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片手剣

 (MH)(MHG)(MH2)(MH3)(MHP)(MHP2)(MHP2G)(MHF)

多くのハンターが最初に手にする右に盾、左に剣という構成の武器。
攻防が過不足なく整ったその仕様と、後述する運用面での柔軟性の高さから、
最も生還率の高い武器であるといえる。一撃の威力は決して高くないが、
それを手数で補ってゆくスピード感が醍醐味。

また、その手数の多さを活かした属性武器が豊富に揃っており、狩猟の内容に
応じて最適な一振りをチョイスしてゆく戦闘スタイルが基本となる。

ちなみにアイテムを右手で投げたりすることからも分かるように、
ハンターは基本的に右利き。それが左で剣を構えるのは
「利き手にあえて盾を持ち、少しでも生還率を上げる」という設定があるため。
このことからも、片手剣はハンターの基本を象徴している武器であると言える。


運用


基本の立ち回り

抜刀切り(ジャンプ切り)を初手に2撃目までを入れ、回転切りにつなげて回避
というコンボが基本となる。回避(前転・側転)後即攻撃入力で
切り上げが出せるので、そのまま途切れることなく連続攻撃をしてゆくことができる。

すべての攻撃から回避に派生させることができるので、状況に応じて
回転切りへ派生させず回避、など柔軟な立ち回りを構成することができる。
このあたり双剣の乱舞をオート、太刀の気刃斬りをセミオートとするならば
「マニュアル」の魅力といってよいかと。

また、MH2からは抜刀切りとジャンプ切りから一定の時間がスーパーアーマーとなり、
風圧下でも切り込んでいけるようになった(龍風圧には効果がない)。

3撃目

初手からの連続入力による3撃目に、盾でアタックし、大きく切りかかる
モーションがある(いわゆる盾コン)。この3撃目はモーションが大きすぎて
使い勝手が悪く、仲間を転倒させてしまうアクションでもあるので
片手剣使いとしては多様は避けたい技。
上記の基本でも2撃目から回転切りに派生させているのはこのため。

ガード

ランス・ガンランス・大剣のガード性能には及ばないものの、
ここ一番で生死を分ける片手剣のガード。
回避が間に合わない局面ではこれに頼ることになる。
ただしノックバックが大きく、ガード範囲も狭いため、過信は禁物。
片手剣の基本はやはり回避であると捉えるほうがよい。
逆に咆哮・(ゲリョスの)閃光などの間接的なアタックは
しっかり防ぐことができるので、これらが危険となる相手のときは重宝する。

豊富な属性武器

麻痺・毒・睡眠効果のある状態異常系統のもの、
火・水・氷・雷・龍属性の属性ダメージを与える系統のもの
どちらの属性武器も豊富に揃っているのが片手剣。
PT戦で状態異常を狙ってサポートに回るのもよし、メインアタッカーとして
モンスターの弱点属性の武器で的確にダメージを重ねていくのもよし。
初心者向けの武器でありながら、ハンターの知識をダイレクトに反映させられる
側面を持つのもこの武器の魅力である。


アイテム使用

MHdosから、武器出し状態で一部を除くアイテムを使用できるようになった。
これにより、低い攻撃力を手数とアイテムで補って戦ってゆくこの武器のスタイルが
最大限発揮されるようになったといえる。
MH2以前からの片手剣使いは、つい武器を納めてしまわないように、注意。


変遷

片手剣はシリーズを通してかなり内部補正の調整が繰り返された武器でもある。

MH(強)→MHG(弱)→MHP1st(最強)→MH2_MHP2nd(やや強)

といった感じか。
MHP1stで緑ゲージであればなんであれ「はじかれない」特性を与えられ、
強力な攻撃力の内部補正も相俟って、最強武器の座に躍り出たが
その後調整され、ほどほどの位置に落ち着いた。
現在では「初心者にはやさしいが、終盤活躍させるためには
「それなりの腕が必要」といった良い感じのバランスに落ち着いている。
  
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