環境設定ファイルの機能

GearHead に環境設定ファイルの機能が付きました。

環境設定ファイルを作るには、"arena.cfg" という名前の新規テキスト
ファイルを arena 実行ファイルと同じディレクトリに作成してください。
このファイルにはプログラムの動作を変更する様々なラベルを追加できます。

訳註:
一部のオプションを除き、オプション指定の引数の後にスペースかタブを入れると、
それ以降はコメントとして無視されます。
例)
    AnimSpeed 10 ここはコメント


以下に環境設定ファイルがどのような機能を備えているかを示します。

キー割り当ての変更
  ゲームキーを再設定するには、コマンドの固有名を知らなければなりません。
  これはゲーム内のヘルプメニューを参照すれば分かります。コマンド名を
  入力し、その後に当コマンドに使いたい新しいキーを入力してください。
  例えば、ApplySkill(スキル使用) コマンドを "n" キーで使えるように
  再設定するには、次のように記述します:

    ApplySkill n

  キーが別々に設定されているかどうかのチェックはされませんので
  ご注意ください。もし同一のキーに二種類のコマンドを割り当てれば、
  そのうちの一方しか機能しません。

アニメーションスピードの設定
  戦闘アニメーションを早くしたり遅くしたりしたければ、アニメーション
  スピードを再設定することができます。アニメーション時間を100に変更する
  には次の行を用います。

    AnimSpeed 100

  AnimSpeed の値が低いほど、アニメーションは速くなりますのでご注意
  ください。初期設定値は ASCII モードでは 100 、SDL モードでは 50 です。
    訳註:ミリ秒単位で指定。
    訳註:FrameInterval も参照。

操作タイプの設定
  この機能には3種類のコマンドがあります。それは、MechaControl,
  CharaControl, WorldControl です。それぞれのコマンドでは、
  メニューで操作する M か、ローグライクに操作する R の、どちらかを指定します。
  例えば、メックをローグライク・インターフェイスで操作するように変更するには
  次の行を用います。

    MechaControl R

武器攻撃オプションの設定
  一度に複数の弾丸やミサイルを発射するタイプの武器に対して、
  同時発射数(BV)を設定できます。この設定には3種類のコマンド、
  MissileBV, BallisticBV, BeamGunBV があります。
  それらには Off, 1/4, 1/2, Max の4種類の値を設定できます。

  ミサイルの同時発射数を装填数の 1/2 に設定するなら、次の行を用います。

    MissileBV 1/2

ダイレクトXPの設定
  初期設定では、PCがダイレクトXPを得たときに新たなスキルを覚えることは
  ありません。これはPCが覚えたくないスキルを覚えてしまうのを防ぐためです。
  もしダイレクトXPを消費してスキルを覚えられるようにしたければ、
  環境設定ファイルに次のラベルを加えてください。

    DIRECTSKILLOK

オートセーブしない
  キャラクタが新たな場所に入れば必ず、キャンペーンはディスクに保存されます。
  この動作が気に入らない方もいるようです…これを無効にするには NOAUTOSAVE
  というラベルを用います。

常にセーブ
  通常、CHA ファイルはキャラクタが冒険を再開したときに削除され、冒険が中断される
  まで回復されません。ALWAYSSAVECHARACTER というラベルを設定すればこの動作を無効に
  することができます。

戦闘中の罵声を無効にする
  お使いのコンピュータではゲームの動作が遅いときは、戦闘中の罵声を無効にすると
  有効かもしれません。まあ、確かに無意味な動作ではありますが…。
  これを成すには環境設定ファイルに NOCOMBATTAUNTS と入力してください。

透かし効果の調節
  SDL モードのみ対応です。もし透かし効果が気に入らなかったり、お使いのコンピュータで
  うまく動作しなかったりするなら、 NOALPHA を使ってそれを無効化してください。
  "ALPHALEVEL x" を使えば透明度を調節できます。"x" には 0 (透明)から 255 (不透明)
  の数値を入れてください。

冒険中のプロット同時発生数の調節
  プレイ中に同時発生するプロットの数はゲームの動作スピードに大きく影響することがあります。
  初期設定ではプロット同時発生の最大数は 50 です。これを減らすには(そしてうまくいけば
  ゲーム動作を速くするには) "NUMPLOTS x" を使ってください。例えば、プロット同時発生の
  最大数を 30 に減らすには、環境設定ファイルに次の行を入れてください。

    NUMPLOTS 30

プロットのロードをシーン開始時のみに制限する
  通常はゲーム内時間で 5 分ごとに新しいプロットがロードされます。一部のコンピュータでは
  この動作により顕著な一時停止が起こるかもしれません。シーンに入ったりシーンから出たりする
  ときのみプロットがロードされるように変更するには、LoadPlotsAtStart を環境設定ファイルに
  加えてください。

ASCII スクリーンのサイズ調節
  SCREENWIDTH と SCREENHEIGHT を用いてスクリーンのサイズを調節できます。スクリーンの
  最小サイズは 80x25 です。
    訳註:
    最大サイズは 83x57 です。
    83x57 に設定すると、マップ表示領域にマップの全域が表示された状態になるため、
    それ以上広くできません。更に広くしたい場合は、
    I18N版の追加オプション CUI_ScreenSize を使用して下さい。

ミニマップを有効にする
  MINIMAPON を環境設定ファイルに加えればミニマップを有効にできます。

ウィンドウでプレイする
  WINDOW を環境設定ファイルに加えればメインディスプレイ上に表示される
  ウィンドウでプレイできます。
  FULLSCREEN を環境設定ファイルに加えればフルスクリーンモードでプレイできます。

マウスを無効にする
  NOMOUSE オプションでマウスを無効にできます。

物の上に名前を表示する
  NAMESON を環境設定ファイルに加えれば、マップ上のすべての道具の名前がそれらの上に
  表示されます。

戦利品自動収奪を無効にする
  NOPILLAGE を環境設定ファイルに加えれば、任務成功の際にマップ上のすべての物を
  自動的に収奪することがなくなります。

戦術モードを使用する [まだ試験中の機能]
  USETACTICSMODE を環境設定ファイルに加えると、
  メックでの戦闘時にプレイヤーが仲間を直接操作できます。
  このモードは試験中であり、ゲームがクラッシュしたり不測の事態になったり
  するかもしれません。注意して下さい。



日本語版の追加機能:


I18N_UseOriginalName (T/F)
  名称表示を日本語(False)にするか英語(True)にするか選択します。
  標準設定では日本語です。
  なお、GearHead の仕様により、全ての部分で切り替えできる訳ではありません。
  切り替え可能なのは、
GameData/I18N_name.txt で翻訳する名称。
Series/* で \NAME タグで翻訳する名称。
  のみです。

I18N_UseNameORG (T/F)
  名称表示を日本語(False)にするか英語(True)にするか選択します。
  標準設定では日本語です。
  なお、GearHead の仕様により、全ての部分で切り替えできる訳ではありません。
  切り替え可能なのは、
Design/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。
Series/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。
  のみです。


画面表示に使う文字コードの指定
  WITH_TENC を有効にしてビルドした場合、
  画面表示や文字入力に使う文字コードを変更できます。
  環境設定ファイルではなく、環境変数で指定します。
  以下の名前の環境変数の内、先に見つかった物を使用します。
GEARHEAD_LANG
LC_ALL
LC_MESSAGES
LOCALE
LANGUAGE
LANG

  起動時に
iconv initialization failed. (system encoding "EUCJP", terminal encoding "JA")
  等と表示されて起動できない場合があります。
  その場合は、文字コードの指定が間違っていますので、
  適宜、適切な文字コードを指定してください。

  環境変数の中身は
ja_JP.(文字コード名)
  と記述します。日本語版メッセージデータの場合は、
  (文字コード名) には以下の物が使用できます。
eucJP
UTF-8
SJIS
CP932

  韓国語版メッセージデータの場合は、
  (文字コード名) には以下の物が使用できます。
eucKR
UTF-8

  簡体字中国語版メッセージデータの場合は、
  (文字コード名) には以下の物が使用できます。
eucCN
UTF-8

  繁体字中国語版メッセージデータの場合は、
  (文字コード名) には以下の物が使用できます。
eucTW
UTF-8

  それ以外の言語のメッセージデータの場合は、
  (文字コード名) には以下の物のうち適切な物が使用できます。
UTF-8
ASCII
ISO646-US
CP367
ISO8859-1 ~ ISO8859-11
ISO8859-13 ~ ISO8859-16
koi8-r
koi8-u
tis620
eucJP
eucKR
eucCN
eucTW
SJIS
CP932


キー割り当ての変更の追加項目
  PATCH_GH を有効にしてビルドした場合、以下の指定が追加で使用できます。
    Dir-UpLeft          画面上で見て左上に移動(メニューでは1行スクロールアップ)
    Dir-Up              画面上で見て上に移動(メニューでは上に移動)
    Dir-UpRight         画面上で見て右上に移動(メニューでは1ページスクロールアップ)
    Dir-Left            画面上で見て左に移動(数値設定メニューでは減少)
    Dir-Right           画面上で見て右に移動(数値設定メニューでは増加)
    Dir-DownLeft        画面上で見て左下に移動(メニューでは1行スクロールダウン)
    Dir-Down            画面上で見て下に移動(メニューでは下に移動)
    Dir-DownRight       画面上で見て右下に移動(メニューでは1ページスクロールダウン)
  通常の Dir-* だと、マップ座標で見た方角に移動する為、
  SDLモードだと見た目の移動方向とずれてしまいます。

KeyBind_RogueMove
  arena.cfg にて KeyBind_RogueMove 指定すると、
  インデックスキー付きメニューにて、
  hjklyubn をインデックス指定キーにしません。

フォントの指定(SDLのみ)
  通常の文字表示に使うフォントファイル名(フルパスもしくは相対パス)を
  FontFileBig に、文字の大きさを FontSizeBig に、記述します。
  マップやステータスにおける文字表示に使う
  フォントファイル名(フルパスもしくは相対パス)を
  FontFileSmall に、文字の大きさを FontSizeSmall に指定します。

  SDL_AAFont True 指定もしくは SDL_AAFont_Shaded True 指定すると、
  アウトラインフォントのアンチエイリアシングを有効にし、
  SDL_AAFont False 指定および SDL_AAFont_Shaded False 指定すると、
  無効にします。
  NoAlpha 指定が有効の場合は SDL_AAFont 指定は使えません。
  SDL_AAFont_Shaded 指定が有効な場合は、文字の周囲が黒く縁取られます。
  なお、SDL_ttf や freetype のバージョンが古いと、
  有効にした時に文字化けや強制終了するバグがあります。
  指定したフォントファイルが埋め込みビットマップフォントを持っている場合、
  埋め込みビットマップフォントが優先して使われます。
  アウトラインフォントのみを使用し、埋め込みビットマップフォントを
  使いたくない場合は、
・ #undef TT_CONFIG_OPTION_EMBEDDED_BITMAPS 指定でビルドされた、
   freetype もしくは freetype を内蔵した SDL_ttf を使用する。
・ 埋め込みビットマップフォントを削除したフォントを作ってそれを使う
  のどちらかを行なって下さい。
  SDL_ttf経由の freetype だと、fontconfig 環境設定ファイルは使えない模様です。

フォントの指定(MS-Windowsの GUI, SDL のみ)
  入力ダイアログボックスに使うフォント名(注意:ファイル名ではありません)を
  FontNameOther (行末までをフォント名とみなします。コメントの記述不可)に、
  大きさを FontSizeOther に、太さを FontWeightOther に、
  記述します。

画面サイズの設定(CUIのみ)
    CUI_ScreenSize 横 縦
  指定で、表示領域を広げたり縮めたりします。
  単純に拡大縮小するので、間延びしたり、余計な空白ができたり、
  隙間に以前表示していた画面が残ったりしますが、バグではありません。
  なお、マップの表示領域は 50x50 より大きくはなりません。
  備考:
  SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT 指定は、マップの表示領域の大きさを変える事で、
  画面全体の大きさを変更します。
  CUI_ScreenSize 指定は、画面全体の配置と大きさを拡大縮小する事で、
  画面全体の大きさを変更します。

画面レイアウトの設定(SDLのみ)
  SDL_Mini 指定で、基本となる画面レイアウトを 640x480 用にします。
  無指定時の基本となる画面レイアウトは 800x600 用です。

画面サイズの設定(SDLのみ)
    SDL_ScreenSize 横 縦
  指定をすると、基本となる画面レイアウトを元にして、
  さらに表示領域を広げたり縮めたりします。
  単純に拡大縮小するので、間延びしたり、余計な空白ができたり、
  隙間に以前表示していた画面が残ったりしますが、バグではありません。
  画面サイズを 800x480 以下にする場合は、一緒に SDL_Mini オプションも
  指定する方がバランスが良くなると思います。
  画面サイズを 800x600 以上にする場合は、SDL_Mini オプションを指定しない方が
  バランスが良くなると思います。

色の設定(SDLのみ)
    Color (名称) (赤) (緑) (青)
  指定にて、色の変更ができます。
  (名称)に何があるかは、arena.cfg.sample を見て下さい。

スプライトの色の設定(SDLのみ)
    SDL_colors (名称) <カラーパレットの内容>
  指定にて、スプライトのデフォルト配色の変更ができます。
  (名称)に何があるかは、arena.cfg.sample を見て下さい。
  カラーパレットの内容の指定方法は、arena.cfg.sample を見て下さい。
  スプライト画像で赤色で描かれている部分は先頭の3つ組数値、
  スプライト画像で黄色で描かれている部分は中央の3つ組数値、
  スプライト画像で緑色で描かれている部分は最後の3つ組数値、
  で倍率計算されます。3つ組数値は赤緑青の順番です。
  なお、まだ誰も搭乗した事の無いメックの配色が
  元のスプライトの配色(赤黄緑)のままなのは、仕様です。
  誰かが搭乗した時点で配色が決定し、
  それ以降は FieldHQ で色の変更を行わない限り変化せず、
  SDL_colors 指定を変更しても、決定済みの配色は変わりません。

禁則の設定
  通常は、各言語毎のデータ集で設定されている為、変更する必要はありません。
  ProhibitationTrail に行末禁則の文字を、
  ProhibitationHead に行頭禁則の文字を、指定します。
  他のオプションと異なり、このオプションのみ、行末まで全て、
  オプション指定の中身として処理されます。
  禁則判定はかなり手抜きをしている為、間違える事があるかもしれません。
  その場合、1文字毎にいわゆる半角スペースを入れる事で、
  誤判定を防げる場合もあります。
    ProhibitationTrail ( 【 「 『 [ 〔 { < 〈 《 ‘ “ ≪
    ProhibitationHead   ) 】 」 』 ] 〕 } > 〉 》 ’ ” ≫ 、 。 , . ! ? ° ゛ ゜ ー 仝 々 ヽ ヾ ァ ィ ゥ ェ ォ ャ ュ ョ ッ ヮ ヵ ヶ ぁ ぃ ぅ ぇ ぉ ゃ ゅ ょ っ ゎ
  こんな感じ。

アニメーション表示の省略(SkipAnim (T/F))(SDLのみ)
  SkipAnim を指定すると、戦闘時のアニメーション表示を省略します。
  この指定をする場合、AnimSpeed 0 を指定した方が良いでしょう。
  FrameSkip と SDL_NoTimeEvent も参照。

フレームレートの設定(SDLのみ)
  (FrameInterval (数値))(SDLのみ)
  画面再描画のレートを、ミリ秒指定で FrameInterval に記述します。
  標準では 30ミリ秒毎(毎秒33フレームくらい)です。
  ただし、1フレームの描画に必要な時間より短い時間を指定した場合は無視されます。
  OS によっては、10~20ミリ秒単位に切り上げられて処理されます。
    備考:
    AnimSpeed は、戦闘時の各種アニメーションの様な、
    アニメーション中にユーザが操作できないアニメーションの、速度指定です。
    FrameInterval は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、
    アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、速度指定です。

  (FrameSkip (T/F))(SDLのみ)
  FrameSkip が指定されている場合、
  FrameInterval で指定した時間内に画面の描画が完了しなければ、
  フレームを飛ばします。
  標準設定では飛ばします。
  SkipAnim と SDL_NoTimeEvent も参照。

  (SleepGranularity (数値))(SDLのみ)
  SleepGranularity (ミリ秒単位で指定)に 0 よりも大きい値を指定すると、
  CPU負荷を上げてでもフレームレートの精度を向上させます。
  標準設定では 0 (フレームレートの精度を気にしない)です。
  -1 を指定すると自動計測した適切な値を用います。
  -2 を指定すると自動計測した適切な値を用い、また測定結果を表示します。

  (KeysamplingInterval (数値))(SDLのみ)
  キー入力直後の反応速度は
  KeysamplingInterval (ミリ秒単位で指定)で指定した値になります。
  標準では 10ミリ秒です。
  OS によっては、10~20ミリ秒単位に切り上げられて処理されます。
  小さい値にすると CPU負荷が上がります。

SDLの画面再描画の省略(SDL_NoTimeEvent (T/F))(SDLのみ)
  SDLでは、FrameInterval毎に画面の再描画を行いますが、
  SDL_NoTimeEvent を指定すると、マウスを動かした場合のみ、
  画面の再描画を行います。
    備考:
    SkipAnim は、戦闘時の各種アニメーションの様な、
    アニメーション中にユーザが操作できないアニメーションの、
    アニメーションの省略です。
    FrameSkip は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、
    アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、フレームの省略です。
    SDL_NoTimeEvent は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、
    アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、アニメーションの省略です。

余白の設定(SDLのみ)
  文字を表示する時の左右の余白の大きさを PadLeft に、
  上下の余白の大きさを PadTop に、指定します。
  標準では 0 です。

Show_MenuScrollbar (T/F)
  メニュー表示時に、画面外にも項目がある場合は、* マークを表示し、
  スクロールバーっぽい表示をします。

SDL_Show_MenuScrollbar (T/F) (SDLのみ)
  メニュー表示時にスクロールバーを表示します。

SDL_Scrollbar_Size (数値) (SDLのみ)
  スクロールバーの太さを指定します。

Show_MenuPage (T/F)
  メニュー表示時に、メニューの項目数を表示します。


各種チート機能、各種バックポート機能
  チート機能っぽい気もするけれどもそうでない様な気もする機能、
  チートそのものな機能、
  GearHead-2 からバックポートした機能、
  が、増えています。
  (T/F) と書いてある物は、
  引数に True を指定すると有効に、引数に False を指定すると無効に、
  なります。
    備考1:チートとは?
      「いかさま」です。いわゆる「反則技」や「禁止技」です。
    備考2:
      初めて GearHead の環境設定をする人の為に、
      個人的独断による価値判断で、注釈を付けてみました。
      (デバッグ)  :デバッグ用の機能です。
                      特別の理由が無い限り使わないでください。
      (チート)    :ずばり、チート機能です。
                      この機能を使う様な人は「負け犬」です。
      (チート?)  :チート機能だと思いますが、そうでない気もする……。
                      特別の理由が無い限り使わない方が良いでしょう。
      (非チート?):チートではないと思いますが、そうでない気もする……。
      (非チート)  :便利機能です。
                      チートではないと思います。
      (逆チート)  :原作より難易度が上がります。
                      「ルールが変わる」と言う意味ではチートです。

  壁や地形の透過表示 (非チート)
      DrawWallMode 0 地形や壁の透過表示を行いません。
      DrawWallMode 1 自分の近辺の地形と、壁の向こう側が見える場合、透過表示を行います。(標準設定)
      DrawWallMode 2 全ての地形や壁を透過表示します。
      DrawWallMode 3 全ての地形を透過表示します。全ての壁を表示しません。
      DrawWallMode 4 全ての地形と壁を表示しません。
    NoAlpha 指定が有る場合は、透過表示は一切行いません。
    プレイ中に ToggleDrawWall キーにて、順送りで切り替えできます。

  Cheat_Display (T/F)
    以降の Cheat_Display_* 機能を使用可能にします。

  Cheat_Display_DESIG (T/F) (非チート)
    メック情報表示時に、Desig項目(設計名?)も表示します。

  Cheat_Display_OverLoad (T/F) (チート?非チート?)
    メック情報表示時に、エネルギーチャージ?量(OC)
    もしくはエネルギー不足量(OL)を表示します。

  Cheat_Display_DamagePercent (T/F) (非チート)
    メック情報表示時に、故障程度の表示を追加します。

  Cheat_Display_SpeedoMeter (T/F) (非チート)
    メック情報表示時の速度表示が、地形効果を加味した物になるらしいです。
    移動できない物の場合には、故障程度を表示します。
    Cheat_Display_DamagePercent と排他使用です。

  Cheat_Display_PV (T/F) (チート?)
    人物のステータス表示にも、PV の表示を追加します。

  Cheat_Print_AttemptDefenses (T/F) (チート?非チート?)
    戦闘時に、どの装備でどんな防御動作を行ったのか表示します。
    GH2 では、どんな防御動作を行ったのかは表示される様になったらしいですが。

  Cheat_MainMenu_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    起動直後のメニュー表示にて、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_Restore_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    キャンペーンのロード一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_Chat (T/F) (チート?)
    携帯電話を持っている時に、通常の会話の距離が無制限になります。
    距離が遠い場合は自動で携帯電話を使うのでしょう、きっと。

  Cheat_Chat_ReverseSort (T/F) (非チート)
    会話の選択肢の並び順を、逆順にします。
    日本語化スポイラー公開版と同じ並び順になります。

  Cheat_CallShot (T/F) (非チート)
    通常は、攻撃選択時に相手状態が表示されますが、
    狙撃箇所選択時には相手状態が非表示になります。
    これを有効にすると、狙撃箇所選択時も続けて相手の状態が表示されます。

  Cheat_CallShot_Cancel (T/F) (非チート)
    狙撃付き攻撃の狙撃箇所選択時にキャンセルした場合、
    本オプションが無効(従来通り)の場合は「狙撃無しで攻撃」になります。
    本オプションを有効にすると「攻撃取り止め」になります。

  Cheat_CallShot_OmitLookInfo (T/F) (非チート)
    同じマスに複数の物がありそれを攻撃する時に、
    Cheat_LookInfo と Cheat_CallShot の両方を有効にしていた場合、
    「マス選択」→「物体選択」→「対象状態表示」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」
    となりますが、
    本オプションを有効にすると、
    「マス選択」→「物体選択」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」
    に変更します。

  Cheat_Range_Colored (T/F) (チート?)
    これを有効にすると、Lookコマンドを使用時に、
    相手からこちらが可視範囲外の場合に、
    「Range: xxx Cover: xxx」表示が「Range* xxx Cover* xxx」に変化し、
    表示の色も変わります。

  Cheat_FindNextWeapon (T/F) (非チート)
    攻撃武器の選択時に使用可能な武器が無い場合、
    通常では「最後に使用した武器」が
    「武器一覧で先頭にある物」に変更されます?。
    これを有効にすると「最後に使用した武器」が変更されません。
    どうもバグの修正らしいので、標準で有効になっています。

  Cheat_MenuOrder_Edit (T/F) (非チート?)
    アイテム・装備一覧等にて EditMenuOrderコマンドを使う事で、
    並び順を変更する事ができる様になります。

  Cheat_MechaPartBrowser_Delete (T/F) (チート)
    デバッグ用 MechaPartBrowser にて、Stop コマンドキーにて
    削除ができる様になります。

  Cheat_RenameBackup (T/F) (非チート)
    メック名等の名前を変更した際に、古い名前を保存しておきます。
    古い名前に戻す時は、再度名前変更を行い、
    新しい名前を「.」とすると、戻ります。

  Cheat_NPC_Edit (T/F) (チート)
    会話中に、SelectPortraitコマンドや RenameMechaコマンドにて、
    NPC の顔絵(SDLモードでのみ表示される)や名前を
    変更できる様になります。

  Cheat_LookInfo (T/F) (非チート?)
    Lookコマンドを使った時に、通常は、
    同じマスに物が1つだけの場合は物体の詳細情報を見る事ができますが、
    同じマスに複数の物がある場合は物体情報の詳細を見る事ができません。
    これを有効にすると、どちらの場合も詳細を見る事ができます。

  Cheat_Enable_Limit_SellingPrice (T/F) (逆チート)
    このオプションを有効にすると、店で物を買う時の値段よりも、
    店で物を売る時の値段の方が必ず安くなります。
    原作の GearHead では、店主ととても仲良くなると、
    店から買う時よりも高い値段で売る事ができます。

  Cheat_BuyStuff_ShowSubItem (T/F) (非チート)
    店でメック以外を購入する時の一覧表示で、
    装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。

  Cheat_BuyStuff_Mecha_ShowSubItem (T/F) (非チート)
    店でメックを購入する時の一覧表示で、装備品や弾薬まで全て表示します。
    かなり冗長になります。使わない方が良いと思います。

  Cheat_BuyStuff_Sort (T/F) (非チート)
    店で購入する時に、アイテム一覧の内容をソートします。
    引数に False を指定すると、ソートしません。
    オリジナルではソートしています。

  Cheat_SellStuff_ShowSubItem (T/F) (非チート)
    店で売却する時に、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。

  Cheat_SellStuff_Sort (T/F) (非チート)
    店で売却する時に、アイテム一覧の内容をソートします。

  Cheat_SellStuff_KeepPosition (T/F) (非チート)
    店で売却する時に、アイテムを選択した後に再度一覧を表示する際に、
    カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。

  Cheat_EqpMenu_ShowSubItem (T/F) (非チート)
    装備一覧で、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。

  Cheat_EqpMenu_ShowMassMeter (T/F) (非チート?)
    装備一覧の先頭に、現在重量と基準重量を表示します。

  Cheat_EqpMenu_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    装備一覧にて、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_EqpMenu_KeepPosition (T/F) (非チート)
    装備一覧で弾薬装填やスキル適用などを行った後に再度一覧を表示する際に、
    カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。

  Cheat_InvMenu_ShowSubItem (T/F) (非チート)
    アイテム一覧で、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。

  Cheat_InvMenu_KeepPosition (T/F) (非チート)
    アイテム一覧で弾薬装填やスキル適用などを行った後に再度一覧を表示する際に、
    カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。

  Cheat_InvMenu_NoSort (T/F) (非チート)
    アイテム一覧をソートしません。

  Cheat_MechaDescription_ShowMassMeter (T/F) (非チート?)
    メックの詳細情報表示に、現在重量と基準重量を表示します。

  Cheat_MechaPartEditor_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    メックの部品編集での一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_MechaPartEditor_KeepPosition (T/F) (非チート)
    メックの部品編集での一覧表示にて、部品の操作後に再度一覧を表示する際に、
    カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。

  Cheat_PCVIEW_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    PCVIEW にて、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_PCVIEW_KeepPosition (T/F) (非チート)
    PCVIEW のメニューにて、操作後に再度一覧を表示する際に、
    カーソル位置を最後に選択していた付近の位置に戻します。

  Cheat_PCVIEW_Training_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    PCVIEW の訓練にて、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_PCVIEW_Training_KeepPosition (T/F) (非チート)
    PCVIEW の訓練のメニューにて、操作後に再度一覧を表示する際に、
    カーソル位置を最後に選択していた付近の位置に戻します。

  Cheat_FieldHQ_Mecha_NoSort (T/F) (非チート)
    FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、アルファベット順のソートを行いません。

  Cheat_FieldHQ_Mecha_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_FieldHQ_Mecha_KeepPosition (T/F) (非チート)
    FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、Mecha の操作後に再度一覧を表示する際に、
    カーソル位置を最後に選択していた Mecha 付近の位置に戻します。

  Cheat_FieldHQ_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    FieldHQ での操作内容一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_InstallMisc_ShowParentItem (T/F) (非チート)
    弾薬装填/取り付け/サイバーウェア装着時の一覧表示で、
    装填ならば装填先武器が装備・取り付けしてある場所、
    取り付けならば取り付け対象箇所が取り付けてある場所、
    装着ならば装着対象箇所が取り付けてある場所、
    を表示します。

  Cheat_EquipItem_ShowParentItem (T/F) (非チート)
    装備時の装備場所一覧表示で、
    装備先の武器が取り付けてある場所を表示します。

  Cheat_InstallMisc_ShowInvStr (T/F) (非チート)
    弾薬装填/取り付け/サイバーウェア装着時の一覧表示で、
    装填/取り付け/装着場所が、所持品なのか部位なのか表示します。
    名称の先頭に、所持品なら + が、部位なら > が、付きます。

  Cheat_EquipItem_ShowInvStr (T/F) (非チート)
    装備時の一覧表示で、装備場所が、所持品なのか部位なのか表示します。
    名称の先頭に、所持品なら + が、部位なら > が、付きます。

  Cheat_InstallAmmo_ShowSubItem (T/F) (非チート)
    弾薬装填時の武器一覧表示で、装填済みの弾薬を表示します。

  Cheat_EquipItem_ShowSubItem (T/F) (非チート)
    装備時の装備場所一覧表示で、装備済みの物品を表示します。

  Cheat_Install_ShowSubItem (T/F) (非チート)
    取り付け時の一覧表示で、取り付け済みの物品を表示します。

  Cheat_InstallCyberware_ShowSubItem (T/F) (非チート)
    サイバーウェア装着時の一覧表示で、装着済みの物品を表示します。

  Cheat_ExtendedDescription_ShowHighOutput (T/F) (非チート)
    エンジンパーツの情報表示に、HighOutput を表示します。
    このオプションを使わなくても、パーツの詳細表示欄に表示されています。

  Cheat_GearName_AddScaleNumber (T/F) (デバッグ)
    パーツの名称表示に、スケール値を追加します。デバッグ用。
    このオプションを有効にしたままエリア移動を行うと、
    データが破壊されるので、このオプションは使用しないこと。

  Cheat_GearName_AddClassNumber_GGModule (T/F) (デバッグ)
    モジュールパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。

  Cheat_GearName_AddClassNumber_GGMecha (T/F) (デバッグ)
    メックの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。

  Cheat_GearName_AddClassNumber_GGHolder (T/F) (デバッグ)
    ホルダーのパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。

  Cheat_GearName_AddClassNumber_GGSupport (T/F) (非チート)
    エンジン・ジャイロのパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。
    このオプションを使わなくても、パーツの詳細表示欄に表示されています。

  Cheat_GearName_AddClassNumber_GGConsumable (T/F) (デバッグ)
    食料品の名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。

  Cheat_MechaCustomize_Limitless (T/F) (デバッグ)
    メックやアイテムのカスタマイズ時に、
    取り外し/組み合わせ制限が、一切無くなります。デバッグ用。
    GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、
    トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。

  Cheat_MechaCustomize_FreeSupport (T/F) (チート?)
    エンジン・ジャイロが、取り外し可能になります。
    Cheat_ExtendedDescription_ShowHighOutput と
    Cheat_GearName_AddClassNumber_GGSupport も参照されたし。
    なお、エンジンを取り外した状態でセーブし、
    本指定を無効に変更してからロードを行うと、
    該当メックは破壊され、積んでいた荷物も消滅します。
    バトルテック準拠なら取り外し可能であるべきか?。

  Cheat_MechaCustomize_FreeCockpit (T/F) (チート?)
    コックピットが、取り外し可能になります。
    バトルテック準拠なら取り外し可能であるべきか?。

  Cheat_MechaCustomize_FreeBodyModule (T/F) (チート?)
    胴体が、取り外し可能になります。
    胴体を交換したら、それはもはや別のメックだと思いますが。

  Cheat_MechaCustomize_FreeMasterGear (T/F) (デバッグ)
    アイテムデータベースの根アイテムが、取り外し可能になります。デバッグ用。
    GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、
    トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。

  Cheat_MechaCustomize_FreeParent (T/F) (デバッグ)
    Cheat_MechaCustomize_FreeMasterGearとの違いは不明。デバッグ用。
    GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、
    トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。

  Cheat_MechaCustomize_FreeScale (T/F) (チート?)
    弾倉を空にできない武器(Scale0指定の人間用武器)でも、
    弾倉を空にする取り外しが可能になります。
    なお、弾倉を外した状態でセーブし、
    本指定を無効に変更してからロードを行うと、
    弾倉の装填ができなくなります。
    Scale1以上は取り外し可能なのに、Scale0だけ取り外し不可な理由は不明。

  Cheat_MechaCustomize_FreeModifier (T/F) (チート)
    Modifier類(Cyberwareなど?)が、取り外し可能になります。
    ルール上、取り外し不可になっていたかと思います。


  Cheat_Roguelike_Death (T/F) (逆チート)
    Roguelike では本来、死亡した場合は復活する事無く
    ゲームオーバーになりますが、GearHead の場合は、
    死亡しても復活してゲームが再開されます。
    このオプションを有効にすると、死亡した場合に
    ゲームオーバーになって復活しなくなります。


  Cheat_DisplayGearInfo (T/F) (非チート?)
    SDLモードのみ。
    アイテム一覧/装備一覧、
    買物/売却/メック輸送、
    FieldHQ の所持品を見る/部品を調べる、
    メック割当、
    アリーナモードのメック選択/キャラクタ選択、
    のアイテム/メック/キャラクタ選択メニューにて、
    情報ウィンドウに簡単な情報を表示します。
    アリーナモードの、メックの購入とキャラクタ雇いは、非対応です。

  Cheat_ArenaMode_MainMenu_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    アリーナモードのメインメニュー表示にて、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_ArenaMode_PilotsMenu_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    アリーナモードのパイロット一覧メニューに、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_ArenaMode_MechaMenu_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    アリーナモードのメック一覧メニューに、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_ArenaMode_PilotsHQ_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    アリーナモードのパイロットの作業メニューに、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_ArenaMode_MechaHQ_AddMenuKey (T/F) (非チート)
    アリーナモードのメックの作業メニューに、ショートカットキーを付けます。

  Cheat_ArenaMode_AllRecoveryInHQ (T/F) (チート)
    アリーナモードにて、HQ に戻った時に、
    全ての異常パラメータを正常値に戻します。
    なお、チートせずに正常値に戻す方法は不明です。

  Cheat_ArenaMode_InventoryInHQ (T/F) (チート)
    アリーナモードにて、HQ でのキャラクタのメニューに
    Inventory(持ち物の閲覧/操作)
    を追加します。

  Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQ (T/F) (チート)
    アリーナモードにて、HQ でのメックのメニューに
    GoBackpack(所持品を見る)
    Rename(名前変更)
    PartEditor(部品を調べる)
    EditColor(メックの色を変更する)
    を追加します。
    なお、PartEditor での「取り付け」/「取り外し」は、
    パイロットが割り当てられていないメックでは行えません(仕様)。
    # 専任パイロットのステータスにて、成功/失敗の判定が行われるので。


  Backport_Caliber (T/F)
    GearHead-2 からバックポートした Caliber機能を有効にし、
    全ての武器を GearHead-2 準拠モードにします。
    標準では無効(GearHead-1 準拠モード)になっています。
    Caliber機能が何だかわからなければ、放置しておいて下さい。
    GearHead-1 準拠モードと GearHead-2 準拠モードの詳細は、
doc/j_Backport_caliber.txt
    を見て下さい。
    Caliber機能の記述例は、
Design/PC_Equipment.txt.sample.Backport_Caliber
    にあります。

  Backport_Caliber_GH1Compatible (T/F)
    Caliber指定の有る武器は GearHead-2 準拠モードにし、
    Caliber指定の無い武器は GearHead-1 準拠モードにします。
    Caliber機能が何だかわからなければ、放置しておいて下さい。
    Ammo/Gun は、
    GH1用の物と、Caliber指定の有る GH2用の物の、
    両方が使えるようになります。
    Caliber指定の無い GH2用の Ammo/Gun は、
    GearHead-1 準拠モードで処理されます。
    Rockets/MLauncher は、
    GH1用, GH2用 どちらも Caliber指定がありませんので、
    全て GearHead-1 準拠モードで処理されます。
    GearHead-2 準拠モードで使用したい Ammo/Gun, Rockets/MLauncher には、
    Caliber指定を付けて下さい。
    この時、Caliberが一致しないと装填できなくなりますが、
    本来の GearHead-2 では、Rockets/MLauncher に関しては
    Caliber が一致しなくても装填できる点が異なります。
    注意: Caliber <> は、Caliber指定無しとみなされます。

ホイールマウス/多ボタンマウス対応
  SelectMenu_Scroll_by_Edge False
    メニュー選択時に、標準ではメニューの上下端にマウスカーソルを合わせると、
    メニューがスクロールしますが、本指定で False すると、
    このスクロール機能を止めます。

  SelectMenu_UpDown_by_MouseWheel_UD (T/F)
  SelectMenu_UpDown_by_MouseWheel_LR (T/F)
    マウスホイール上下回転(もしくは第4/5ボタン)、
    マウスホイール左右回転(もしくは第6/7ボタン)、
    で、メニュー項目の上下移動をします。
  SelectMenu_Scroll_by_MouseWheel_UD (T/F)
  SelectMenu_Scroll_by_MouseWheel_LR (T/F)
    メニュー項目の1項目スクロールをします。
  SelectMenu_ScrollPage_by_MouseWheel_UD (T/F)
  SelectMenu_ScrollPage_by_MouseWheel_LR (T/F)
    メニュー項目の1ページスクロールをします。

    _UD,_LR に続けて _Reverse を付けると、移動方向が逆になります。
    WheelClick 指定をすると、マウスホイール(もしくは第3ボタン)が
    クリックされた時に、指定した内容のキー(1つだけ)が
    押されたとみなします。

    WheelUp, WheelDown, WheelLeft, WheelRight 指定で、
    マウスホイールが上下左右に回転
    (もしくは第4/5/6/7ボタンがクリック)
    された時に、指定した内容のキー(1つだけ)が押されたとみなします。
    CUI(ASCII)モード、GUI(l0ugh)モードでは、
    本プログラム側ではマウスの処理を行なっていないので、
    別途、マウスの製造メーカーが出している、
    マウス操作をキー処理に変換するソフトを使って、
    操作内容を WheelClick, WheelUp, WheelDown, WheelLeft, WheelRight 等で
    指定した内容に変換して下さい。



参考:

カラーバリアフリーにしたい場合
  CUI(ASCII)の場合
    ターミナルソフトの環境設定で色を調節して下さい。
    ターミナルソフトは数十種類だか数百種類だかあるので、
    設定例をここで述べる事は無理です。
  GUI(MS-Windows専用)の場合
    win.cfg ファイルを作り、
    win.cfg.jp_color_barrier_free_test ファイルの中身を
    win.cfg にコピーして下さい。
  SDLの場合
    arena.cfg ファイルを作り、
    arena.cfg.color_barrier_free_test ファイルの中身を
    arena.cfg にコピーして下さい。
    また、
    SDL用画像データ GearHead1100.image.lzh を展開した後に、
    カラーバリアフリー用画像データ
    GearHead1100i18n.image.color_barrier_free_test.lzh を、
    上書きで展開して下さい。

文字化けしたり iconv とか何とかエラーが出て起動しない場合
  GEARHEAD_LANG を、前述の通り、設定してください。
  GUI(MS-Windows専用)の場合、win.cfg.jp_sample を win.cfg にコピーして下さい。

ノートPCの電池を長持ちさせたい場合や、節電したい場合
  SDL_NoTimeEvent と FrameSkip と SkipAnim を指定すると共に、
  AnimSpeed に 0 を指定し、
  FrameInterval と KeysamplingInterval に数十~数百の
  大きめの値を指定した方が良いでしょう。

[ End of File ]