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邪悪なるゴーレム軍団


<魔城管制装置>(システム・エウポリエ)

[ボス][人造][物品][暗視]
◆〈CR3〉
【STR】2【DEX】1【POW】2【INT】3
【回避】1+2D【抵抗】2+2D【物理防御力】10【魔法防御力】6
【最大HP】150【ヘイト倍率】×5【行動力】8【移動力】0
【因果力】4 【識別難易度】10
▼特技
  • 《再行動》_本文_ラウンド1回_このエネミーが【行動済】になったときに使用する。このエネミーは即座に【未行動】になり、ラウンド終了まで行動値が0になる
  • 《魔霊の加護(があるつもり)》_常時_シナリオ1回_このエネミーは自分が加護を受けていると思い込んでいる。バッドステータスを受けた際、受けたバッドステータス1つを[慢心]に置き換えることができる。
  • 《ソウルテイカー》_マイナー_ラウンド1回_メインプロセスで行う攻撃が命中した対象を、このエネミーと同じSqに強制移動させることができる。
  • 《ソウルブレイカー》_[魔法攻撃][精神]_メジャー_対決(3+3D/抵抗)_単体_4Sq_[25+2D]の魔法ダメージを与える。
    • 因果力1点_このメインプロセスで行う攻撃の対象を3体に変更するか、または射程を7Sqに変更することができる。同時に得られるのは片方の効果のみ。
  • 《ソウルアヌビス》_クリンナップ_自動成功_広範囲1(選択)_至近_対象の任意のCSを1つ解除するか、またはヘイトを2点上下することができる。
    • 因果力1点_さらに15点の直接ダメージを与えることができる。
  • 実データに影響しない特技
    • 《女神の魂》_常時_このエネミーは回路制御ではなく擬似的な魂魄により制御されているが、代償としてチョロくて思い込みが激しく迷惑を振り撒く存在に成り果てている。制御とは一体、うごご...
    • 《ソウルリザレクション》_メジャー_シナリオ“0”回_自身_至近_“甦れ、蘇れ、黄泉帰れ、ヨミガエレ。我が豊潤は地を満たし天を覆う”。システム・エウポリエの本来の権能。大地人の魂魄を利用して、無限無数のゴーレムを展開する。ただし現在、魂魄不足により使用不可。
▼ドロップ品
1~4:回路の残骸[魔触媒4] 30G x 4
5~6:チョロインの証[換金](180G)
固定 :反魔水銀[コア素材](40G)
▼解説
公式がやらかしかけた@海外サーバー、なシロモノ。
様々な意味で問題があったのでボツった企画のボスであったが、何の因果か、こちらの世界では伝説の超兵器という扱いになっていた。
どうやら典災によって封印を解かれたようだが、行動がおかしさまで典災に責任があるかは議論の別れるところである。


<魔鉄双撃兵>(フルメタル・マギガントレット)

[人造][物品][暗視][飛行]
◆〈CR3〉
【STR】3【DEX】2【POW】1【INT】2
【回避】2+2D【抵抗】1+2D【物理防御力】14【魔法防御力】2
【最大HP】70【ヘイト倍率】×1【行動力】3【移動力】2
【識別難易度】8
▼特技
  • 《獣の魂》_常時_このエネミーは回路制御ではなく擬似的な魂魄により制御されているが、代償として会話の成立しないヒャッハー枠と化し、戦術もクソもなくヘイトトップに殴りかかる。...制御されている?
  • 《魔霊の加護》_常時_シナリオ1回_このエネミーはバッドステータスを受けた際、シナリオ1回のみ、受けたバッドステータス1つを[放心]に置き換えることができる。
  • 《衝撃のライトガントレット》_[白兵攻撃]_メジャー_シーン1回_対決(5+2D/回避)_単体_至近_[19+2D]の物理ダメージと[硬直]を与える。
  • 《撃滅のレフトガントレット》_[白兵攻撃]_メジャー_シーン1回_対決(5+2D/回避)_単体_至近_[19+2D]の物理ダメージと[追撃:10]を与える。
  • 《抹殺のラストエクスプロード》_[白兵攻撃]_メジャー_シーン1回_対決(8+2D/回避)_範囲_至近_[このエネミーの残りHP/2+2D]の物理ダメージを与える。攻撃後、このエネミーは死亡する。
▼ドロップ品
1-3:砕けたガントレット[換金] 30G
4-6:動力回路[換金] 40G


<魔鉄銃兵団>(フルメタル・マギシューターズ)

[モブ][人造][物品][暗視]
◆〈CR3〉
【STR】2【DEX】2【POW】1【INT】3
【回避】2+2D【抵抗】1+2D【物理防御力】12【魔法防御力】8
【最大HP】21【ヘイト倍率】なし【行動力】5【移動力】2
【識別難易度】8
▼特技
  • 《意思なき兵団》_常時_このエネミーの攻撃ではヘイトダメージが発生せず、ヘイトアンダーによる防御ボーナスも得られない。またこのエネミーは[軽減(精神):10]を持つ
  • 《ショートサーキット》_常時_このエネミーは[電撃]ダメージを受けた際に[硬直][放心]を受ける。
  • 《魔霊の加護》_常時_シナリオ1回_このエネミーはバッドステータスを受けた際、シナリオ1回のみ、受けたバッドステータス1つを[放心]に置き換えることができる。
  • 《ゴーレムミサイル》_[射撃攻撃]_メジャー_対決(12/回避)_単体_3Sq_[37+2D]の物理ダメージを与える。
  • 《制圧魔導弾》_マイナー_シーン1回_メインプロセスで行う攻撃を魔法ダメージに変更する。さらに攻撃対象に命中判定の成否やダメージに関わらず[硬直]を付与する。
▼ドロップ品
自動:動力回路[換金] 35G



エネミー“G”の恐怖


<東西南北中央“G”>(マスター“G”)

[ボス][“G”][自然][物品][暗視][飛行][流派:台所不敗]
◆〈CR3〉
【STR】2【DEX】3【POW】1【INT】2
【回避】3+2D【抵抗】1+2D【物理防御力】10【魔法防御力】7
【最大HP】180【ヘイト倍率】×4【行動力】5【移動力】2
【識別難易度】9【因果力】4
▼特技
  • 《再行動》_本文_ラウンド1回_このエネミーが【行動済】になったときに使用する。このエネミーは即座に【未行動】になり、ラウンド終了まで行動値が0になる
  • 《目線》_このエネミーはユニット画像に目線が入る。そんなことで許諾も受けてないネタデータを流出させてしまった絶対許早苗級の罪が許されるとでも思ったか。
    • なおPTに守護戦士がいた場合、このエネミーは何故か守護戦士を精神的に苦しめるように動きたがる。解せぬ。
  • 《公式が爆死》_???_この特技の詳細はエネミー識別では判明しない。HPが半分以下になった時点で自動的に判明する。
    • 本文_シナリオ1回_このエネミーは表沙汰になった後に速攻でデリートされた経緯を持つ。その為かどうかは知らないが、このエネミーはHPが半減した次のRまたは6R目クリンナップで“盛 大 に 爆 死”する。
    • もちろん、PCを含めた周囲まるごと道連れである。戦闘マップ上に存在する全キャラクターは『マスターGの残HPx2点の物理ダメージ』を受ける。慈悲はない。
  • 《流派:台所不敗》_セットアップ_因果力1点_ラウンド中、このエネミーは回避/抵抗判定に+3の補正を得る
  • 《謝意ニングフィンガー》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(4+3D/回避)_単体_至近_[40+2D]の物理ダメージを与えると共に、許諾無しでやらかしてしまった謝罪の意を伝えたつもりになる。後半意味あんのかそれ。
  • 《超級G王油虫弾》_[射撃攻撃]_メジャー_対決(4+3D/回避)_広範囲1_3Sq_[30+2D]の物理ダメージを与える。この特技を宣言するには自身から1Sq以内にタグ“G”を持つエネミーが必要であり、特技を使用した後、そのエネミーは戦闘不能となる。
    • [マイナー]この攻撃のダメージを+5点し、衣服の中にGを侵入させて[硬直]を与える
    • [因果力1点]シナリオ1回。この攻撃を広範囲2&射程3Sqに変更する。
  • 《“G”を統べるモノ》_メジャー_奇数ラウンド毎に1回_<雲霞成す“G”>を周囲1Sq内の任意の場所に1D6/2体召喚する。召喚されたエネミーは、次のラウンドから行動可能。ドロップ品は得られない。
  • 《爆油!Gフィンガー》_ダメージロール_因果力1点_この特技は単体を対象としたダメージロールにのみ使用できる。この特技はEXパワーとして扱う。ダメージを+10点して、任意方向に1Sq瞬間転移させる。また対象の[疲労]を20点加算する
  • 《デビルG装甲》_クリンナップ_このエネミーは無数のGで構成されているため、攻撃により装甲が欠損しても容易に補充&修復できる。HPを10点回復する。
▼ドロップ品
1~4:Gの魔殻 [魔触媒4] 30G x 4
5~6:流派:台所不敗の紋章[換金](180G)
固定 :巨人の髭、相当のGの触覚(何)[コア素材](50G)
▼解説
公式が、色々やらかしてしまった結果生まれた異形のG。その正体は無数のGの集合体。
というか表に出すつもりのないネタデータをうっかり流出させたのだから内容は推して知るべし。
公式が無理やり引っ込めた際の制約により、長時間稼働することができない。というか、したらヤバイ。

<巨大なる“G”>(ラージ“G”)

[“G”][自然][暗視][飛行]
◆〈CR3〉
【STR】2【DEX】2【POW】1【INT】3
【回避】2+2D【抵抗】1+2D【物理防御力】10【魔法防御力】10
【最大HP】41【ヘイト倍率】×2【行動力】5【移動力】2
【識別難易度】9
▼特技
  • 《御器噛り》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(3+3D/回避)_単体_至近_[37+2D]の物理ダメージを与える。また、齧りついて離さないことでGM指定の装備1つを一時的に[破損]扱いにする。これはBSとして扱う。キュア等のBS回復特技の他に、マイナーアクション消費でも解除できる。
    • [マイナー]射程:2Sqの射撃攻撃に変更する。ただしこのエネミーが硬直していた場合は不可。また対決の勝敗に関わらず、対象と同じSqに強制移動する
  • 《暗黒脂ギッシュ流れ星》_ムーブ_対決(3+3D/抵抗)_範囲_至近_対決に敗北した対象を任意方向に1Sq強制移動して良い。タグ“G”の持ち主には無効。この特技は“攻撃ではない”点に注意。
▼ドロップ品
自動:大地人用優良食品素材[換金] 40G

<雲霞成す“G”>(クラウド“G”)

[モブ][“G”][自然][暗視][飛行]
◆〈CR3〉
【STR】3【DEX】2【POW】1【INT】2
【回避】10【抵抗】11【物理防御力】4【魔法防御力】6
【最大HP】33【ヘイト倍率】×1【行動力】5【移動力】2
【識別難易度】4
▼特技
  • 《這いよる悪魔》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(11/回避)_単体_至近_衣服、鎧、その他あらゆるものを突破して内部にもぐりこみ、肌の上を這いまわる。対象は[硬直][衰弱:5]を受ける。
  • 《まとわりつく》_メジャー_対決(10/回避)_単体_至近_シーン1回_対決に敗北した対象は、消耗品1つを失う。消耗品がない場合、もしくは失いたくない場合は、因果力を1点失う。消耗品も因果力もない場合、あなたは[疲労]を10点加算する。この特技は“攻撃ではない”点に注意。
▼ドロップ品
自動:大地人用食品素材[換金] 38G



草原を舞う毒針


<くらやみのぜいるな>(昏病のゼイルナ)

[ぼす][ひとがた][てんさい][こうかつ]
◆〈CR2〉
【STR】1【DEX】1【POW】2【INT】3
【回避】1+2D【抵抗】2+2D【物理防御力】5【魔法防御力】8
【最大HP】70【ヘイト倍率】×4【行動力】5【移動力】2
【識別難易度】14【因果力】4
▼特技
  • 《私を知らないなんて許せない!》_常時_このエネミーの識別に失敗した際、GMは1d6を振る。識別の達成値に出目を足して成否を決める。
  • 《ひらがな》_常時_本来の格から悲しいほどに劣化している。お陰で名称とタグがひらがな表記になり、知性も大変ザンネンなことに。・・・なんたる屈辱!
  • 《再行動(できたらいいなあ)》_本文_ラウンド1回_このエネミーが【行動済】になったときに使用する。このエネミーは即座に【未行動】になったような気分になり、ラウンド終了まで行動値が0になったような気がする。・・・意味ないじゃん!
  • 《病魔統率(してるつもり)》_常時_このエネミーはシーン登場時に、自分のCR以下かつBS付与特技を持つ通常エネミーを任意の場所に配置できる。このエネミーはドロップ品を落とさない。配置数はPC数による。[モブ]タグを持つ場合2体で1体分として良い。なお、配置されたエネミーが命令通りに動くとは限らない。・・・わたし典災なのにー!
  • 《遊んで遊んで!》_本文_単体_6Sq_ラウンド1回_対象が“このエネミーを対象としない”特技を宣言した際に使用できる。対象に20点の直接ダメージを与える。この特技の効果でHPが0になった場合、対象の特技使用は取り下げとなる。
  • 《お花畑へようこそ》_セットアップ_広範囲2(選択)_至近_シーン1回_対象に【衰弱:20】と【放心】を与える。[因果力1]再使用可能。
  • 《死んでくれる?》_[魔法攻撃][邪毒]_メジャー_対決(3+3D/抵抗)_単体_4sq_[20+2D]の魔法ダメージを与える。[マイナー]ダメージを+5する。[因果力1]対象から見て「対象:単体/4Sq」の二次対象に【衰弱:20】を与える
▼ドロップ品
1~3:毒の草花 [魔触媒3] 30G x 4
4~6:魔力の結晶 [換金] 130G
固定 :絆の勲章[コア素材](30G)
▼解説
4番目に目覚める典災の1人で衰弱を支配する。・・・はずだったが。
何の因果か“本体の一部”だけが中途半端に目覚めて活動を開始。結果、序盤の中ボスくらいという非常に微妙な強さのエネミーに成り果てた。ムネーン。
※ハード用ボス。典災ちゃん。

<舞毒蜂の群れ>(ポイズン・ワスプクラウド)

[モブ][自然][狡猾][堅実]
◆〈CR1〉
【STR】1【DEX】2【POW】1【INT】1
【回避】8固定【抵抗】7固定【物理防御力】6【魔法防御力】4
【最大HP】18【ヘイト倍率】×2【行動力】3【移動力】2
【識別難易度】4
▼特技
  • 《飛行》_常時_このエネミーは常に[飛行]状態である。
  • 《命令を聞く》_常時_自陣営に自分以上のCRかつ狡猾なキャラクターがいる場合は[狡猾]、そうでない場合は[堅実]になる。
  • 《毒針乱舞》_[白兵攻撃][邪毒]_メジャー_対決(12固定/回避)_単体_至近_[25+2D]の物理ダメージを与える。[対象:衰弱]ダメージ+5
  • 《追い討ちの一刺し》_本文_自動成功_単体_2Sq_対象が[移動]タグを持つ行動を実行しようとしたときに使用する。対象に【衰弱:3】を与える。
▼ドロップ品
1-4:毒針[換金] 20G
5-6:蜂の巣[換金] 30G
▼解説
拳ほどの大きさの毒蜂の群れ。動く相手を飛針で牽制し、衰弱した相手にトドメを刺す天性の狩猟者。
組織性の高い生物でもあり、上位者の命令を確実に遂行する。
ただし今回は、本来上位者になるべき典災様がトンデモ劣化しているため、裏切りこないものの命令を聞くつもりはまったくない(何)
※ノーマル用ボス“大毒蜂”の素体



眠れる森の蜘蛛神


モンスターデータ

<呪毒の蜘蛛神>(カースドネス・アラクネ)

[ボス][人型][自然][典災の眷属][暗視][狡猾]
◆〈CR4〉
【STR】2【DEX】2【POW】3【INT】2
【回避】2+2D【抵抗】3+2D【物理防御力】9【魔法防御力】12
【最大HP】120【ヘイト倍率】×5【行動力】7【移動力】2
【識別難易度】11【因果力】4
▼特技
  • 《典災の眷属》_常時_冒険者への反応が敵対で固定。視界内の大地人抹殺能力(抵抗不可)を持つ。冒険者や大地人を喰う事で知識や概念を獲得できる。
  • 《呪毒と装飾の加護》_常時_天然タグプロップから望まない効果を受けない。[衰弱]によるダメージを受けない。大地人への操作能力を持つ。
  • 《天よりの糸》_セットアップ_シナリオ1回_20sqの[瞬間移動]を行う事ができる。
  • 《呪界・八縛八陣》_セットアップ_シナリオ2回_自分以外の飛行していない全キャラクターに[放心][硬直]を与える。この効果は天然タグプロップによるものとして扱う。
  • 《糸繰りの妙技》_ムーブ_広範囲20(選択)_対象に[追撃:10]を2つ与える。
  • 《蜘蛛の巣》_ムーブ_広範囲20(選択)_プロップ【蜘蛛塚】3つをマップ上にランダム配置する。この特技は連続した手番に使用できない。
    • 2d6を振り、1つ目をB~G列。2つ目を2~7行に適用する。場所が重なったら1つずらす
  • 《邪炎氷殺雷斬爪》_[魔法攻撃][火炎][冷気][電撃]_対象:ヘイトトップのみ_メジャー_対決(5+2D/抵抗)_単体_4Sq_判定を3回行い成功した回数だけ[20+2D]の魔法ダメージを与える。各ダメージは異なる属性タグを用いること。【マイナー】命中+1D。【因果力1】追加判定をもう1回行う。属性タグは[呪詛]に限定され、ダメージに加えて[衰弱:20](加算)を与える
  • 《死糸伝う呪牙》_[物理攻撃][呪詛]_メジャー_対決(5+2D/抵抗)_広範囲20(選択)_至近_[10*CS数+2D]の物理ダメージを与える。また防御判定失敗時に全ての[追撃]を起動する。【因果力1点】起動した[追撃]は消去されない。
  • 《無形・八眼八脚(弱)》_本文_シナリオ4回_眼と脚に宿った多様な呪いを操り様々な効果を成す特技。《クールディフェンス》《マナリーク》《電光石火》《メイジハウリング》を使用できる
    • 例:《マナリーク》2回、《クールディフェンス》2回の、計4回使用。といった使い方が可能
  • 《呪詛返し》_本文_判定なし_シナリオ1回_自身がBSを受けた時に使用できる。マップ上の自身を除く全キャラクター(選択不可)に、自身が受けている全てのBSを与えた上で、自身のBSを全て解除する
  • 《獲物喰らい》_[呪詛]_クリンナップ_広範囲1(選択)_至近_シナリオ1回_直接ダメージ20点と[追撃:10]を与える。また、総ダメージ量と同じだけ自身のHPを上昇させる。
  • 《大呪詛・落命落日》_[呪詛]_本文_シナリオ1回_自身が戦闘不能になった際に自動発動する。“自身を戦闘不能に追い込んだ”相手を対象に120点の直接ダメージを与える。対象が戦闘不能になった場合、自身の戦闘不能を回復してHPを“対象のHP減少量”だけ回復する。
▼ドロップ品
1~4:装飾の残骸 [魔触媒5] 40G x 4
5~6:魔力を宿した糸[換金](270G)
固定 :怨念の鍔[コア素材](80G)


<子蜘蛛の群れ>(スモール・スパイダーズ)

[モブ][自然][暗視][狡猾][愚か]
◆〈CR2〉
【STR】2【DEX】3【POW】1【INT】1
【回避】9(固定)【抵抗】7(固定)【物理防御力】8【魔法防御力】6
【最大HP】21【ヘイト倍率】×1【行動力】4【移動力】3
【識別難易度】5
▼特技
  • 《多足なるもの》_常時_天然タグプロップから望まない効果を受けない。ダッシュ不可
  • 《命令を聞く》_常時_自陣営に自分より高いCRかつ狡猾なキャラクターがいる場合は[狡猾]、そうでない場合は[愚か]になる
  • 《蜘蛛牙》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(13(固定)/回避)_単体_至近_[29+2D]の物理ダメージと[衰弱:10]を与える。この衰弱は数値を上書きせず、加算する。
  • 《ハラキリ》_クリンナップ_このエネミーは死亡することができる
  • 《死の連鎖》_[呪詛]_本文_このエネミーが戦闘不能または死亡した際に自動発動。広範囲1(選択)に10点の直接ダメージと[追撃:10]を与える。この特技は[追撃]を起動する。
▼ドロップ品
自動:蜘蛛の残骸[換金] 28G




ゴブリンフォート・ブレイカーズ


モンスターデータ

<緑子鬼の狂戦士>(ゴブリン・バーサーカー)

[ボス][人型][ゴブリン][典災の使徒][狡猾]
◆〈CR3〉
【STR】3【DEX】2【POW】1【INT】2
【回避】1+3D【抵抗】2+3D【物理防御力】4【魔法防御力】6
【最大HP】150【ヘイト倍率】×5【行動力】3【移動力】2
【識別難易度】10【因果力】4
▼特技
  • 《再行動》_本文_ラウンド1回_このエネミーが【行動済】になったときに使用する。このエネミーは即座に【未行動】になり、ラウンド終了まで行動値が0になる
  • 《ゴブリン統率》_常時_このエネミーはシーン登場時に、自分のCR以下の[ゴブリン]タグを持つ通常エネミー2体を任意の場所に配置できる。[モブ]タグを持つ場合2体で1体分として良い。
  • 《典災の装飾》_常時_このエネミーは1日に1回、[冒険者]タグを持たない視界内の任意のキャラクター全てを死亡させることができる。また、このエネミーは[冒険者]タグを持つキャラクターに対して常に敵対的となり、死ぬまで戦闘を継続する。
  • 《魔鎧の装飾》_常時_このエネミーはHPが76点以上のとき回避/抵抗が-1Dされ(=1+2D/2+2D)、物理防御力+10/魔法防御力+5される(=物理/魔法:14/11になる)。さらに《連続攻撃Ⅱ》が使用不可能になる
  • 《狂奔の装飾》_常時_このエネミーはHPが75点以下のとき命中/回避/抵抗/行動力が+2される。また[狡猾]タグを失い[愚か]タグを得る。さらに《連続攻撃Ⅱ》が使用可能になる
  • 《バーサーク》_常時_このエネミーはHPが0点になっても、そのラウンドのクリンナップを迎えるまでは戦闘不能にならない。また萎縮、放心、惑乱を受けた際、それを慢心に置き換える。
  • 《ブラッディトライデント》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(5+2D/回避)_単体_2sq_[18+2D]の物理ダメージと、惑乱を与える。【マイナー】対象を3体に変更。【因果力1点】ダメージロールで使用。対象に【追撃:20】を与える
    • 惑乱はメインプロセスでヘイト+1&判定-1d、メジャーで解除
  • 《連続攻撃Ⅱ》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(5+2D/回避)_単体_至近_[20+2D]の物理ダメージを与える。【マイナー】命中に+1D6する。[追加判定][20+2D]の物理ダメージを与える。【因果力1点】追加判定が成功した後に使用可能。対象に放心と直接ダメージ20点を与える
▼ドロップ品
1~3:装飾の残骸 [魔触媒4] 30G x 4
4~6:装飾された鎧 [換金] 180G
固定 :巨人の髭[コア素材](50G)
▼解説
3番目に目覚める典災の1人で装飾を支配する“壮麗なるフロガピトゥス”が作り上げた実験体。
凶悪なまでの魔法的加護により暴れまわる狂気の戦士。

<緑子鬼>(ゴブリン)

[モブ][人型][ゴブリン][愚か]
【識別難易度】自動/LHZ P430

<緑子鬼の呪術師>(ゴブリン・シャーマン)

[モブ][人型][ゴブリン][狡猾]
【識別難易度】3/LHZ P430



青銅の戦軍


■モンスターデータ

<青銅の王駒>(ブロンズ・キング)

[人造][物品][暗視][狡猾]
◆〈CR2〉
【STR】3【DEX】2【POW】1【INT】1
【回避】2+2D【抵抗】1+2D【物理防御力】8【魔法防御力】4
【最大HP】240【ヘイト倍率】×4【行動力】2【移動力】2
【識別難易度】6
【因果力】4
▼特技
  • 《再行動》_本分_ラウンド1回_このエネミーが【行動済】になったときに使用する。このエネミーは即座に【未行動】になり、ラウンド終了まで行動値が0になる
  • 《ブロンズボディ》_常時_このエネミーは常に【弱点(電撃):5】を持つ。また【電撃】でない【魔法】プロップから望まない効果を受けない。
  • 《キングクリムゾンブロウ》_[白兵攻撃]_メジャー_ラウンド1回_対決(5+2D/回避)_単体_至近_[21+2D]の物理ダメージと《放心》を与える。【マイナー】命中に+1D6する。【因果力1】ダメージを貫通ダメージに変更する。[1点でもダメージを与える]愉悦するA(フレーバー)
  • 《キングスカッシャーミサイル》_[射撃攻撃]_メジャー_ラウンド1回_対決(5+2D/抵抗)_3体_4Sq_[17+2D]の魔法ダメージを与える。【マイナー】命中に+1D6する。【因果力1】ダメージを+15する。[全弾命中]愉悦するB(フレーバー)。
  • 《我が王国の条文は4つ》_セットアップ_シナリオ4回_シーン_宣言するごとに、順に以下の効果が発動する。
    • 「プロップ【ポーン・スタンピード】を起動」
    • 「PC全員に《硬直》《放心》を与える」
    • 「ヘイトアンダーのPC全員を自分と同じSqに配置する」
    • 「PC全員に50点の魔法ダメージを与える」。
▼ドロップ品
1~3:青銅の心金 [魔触媒3] 25G x 4
4~6:青銅の王笏 [換金] 130G
固定 :古代の鉄棒[コア素材](40G)
▼解説
青銅の王国を支配するキング。物理白兵と魔法射撃、そして王国を律する条文(ルール)を駆使して侵略者を撃退する。
このエネミーはヘイトトップへの攻撃と複数を巻き込む攻撃をなるべく両立させようと動く。

<青銅の騎士駒>(ブロンズ・ナイト)

[人造][物品][暗視][狡猾]
◆〈CR2〉
【STR】2【DEX】3【POW】1【INT】1
【回避】3+2D【抵抗】1+2D【物理防御力】8【魔法防御力】6
【最大HP】42【ヘイト倍率】×2【行動力】4【移動力】2
【識別難易度】6
▼特技
  • 《ブロンズボディ》_常時_このエネミーは常に【弱点(電撃):5】を持つ。また【電撃】でない【魔法】プロップから望まない効果を受けない。
  • 《ランス》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(4+3D/回避)_単体_至近_[31+2D]の物理ダメージを与える。【マイナー】命中+1D6。攻撃が命中するとこのエネミーは【慢心】する
  • 《騎士の決闘》_セットアップ_自身_至近_敵対陣営から1名を指定。指定キャラクターに対して《チャージ》を行う権利を得る。指定キャラクターからの攻撃の受動判定-1D6
  • 《チャージ》_[移動]_ムーブ_自身_至近_この特技はメインプロセスで行う攻撃の対象と【移動力】Sq以上離れていなければ使用できない。このエネミーは【移動力+2】Sqまで即時移動できる。メインプロセスで行う白兵攻撃のダメージを+15する
▼ドロップ品
1~3:青銅の馬脚 [換金] 25G
4~6:青銅のランス [換金] 31G
▼解説
青銅の王国を守るナイト。距離をとってのランスチャージは驚異的な威力。


<青銅の兵駒>(ブロンズ・ポーン)

[人造][物品][暗視][モブ][愚か]
◆〈CR2〉
【STR】2【DEX】3【POW】1【INT】1
【回避】9[固定]【抵抗】7[固定]【物理防御力】8【魔法防御力】6
【最大HP】21【ヘイト倍率】×2【行動力】4【移動力】2
【識別難易度】6
▼特技
  • 《ブロンズボディ》_常時_このエネミーは常に【弱点(電撃):5】を持つ。また【電撃】でない【魔法】プロップから望まない効果を受けない。
  • 《集団戦術》_常時_自身_至近_同じSqに[モブ]タグを持つ味方がいた場合、メインプロセスで行う攻撃に命中+3&ダメージ+5を得る
  • 《突撃》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(13[固定]/回避)_単体_至近_[30+2D]の物理ダメージを与える。
▼ドロップ品
固定:青銅の金属塊 [換金] 28G
▼解説
青銅の王国に仕えるポーン達。数を用いた突撃を得意とする。




地下墓地の怪異


<妖術師の死体>(ゾンビ・ソーサラー)

[不死][暗視][狡猾]
識別難易度:2、オリジナル
◆〈CR2〉
【STR】1【DEX】1【POW】2【INT】3
【回避】1+2D【抵抗】2+2D【物理防御力】5【魔法防御力】8
【最大HP】34【ヘイト倍率】×2【行動力】5【移動力】2
【識別難易度】2
▼特技
《フロストランス》_[魔法攻撃]_メジャー_対決(3+3D/抵抗)_単体_4Sq_[21+2D]の魔法ダメージと[萎縮]を与える。
《ラミネーションシンタックス》_マイナー_自身_至近_ラウンド最初のメインプロセスで使用する「対象:単体」の[魔法攻撃]を「対象:3体」に変更。シナリオ1回
《うごめく腐肉》_常時_【弱点(光輝):5】を持ち、放心と萎縮を受けない。同じSqにいると消耗品が使えない。ダッシュ不可
▼ドロップ品
1~4:ゾンビの瞳 [換金] 25G
5~6:妖術師の杖 [換金] 34G


<動く死体>(ゾンビ)

[モブ][不死][暗視][愚鈍]
識別難易度:3、LHZ P424参照

<動く骸骨>(スケルトン)

[モブ][不死][暗視][愚鈍]
識別難易度:自動、LHZ P428参照

<骸骨の弓兵>(スケルトン・アーチャー)

[不死][暗視][狡猾]
識別難易度:7、LHZ P428参照

<燃えさかる悪霊>(バーニングデッド)

[ボス][不死][暗視][狡猾]
識別難易度:5、LHZ P459参照















































以上
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