後方のアックア


「私の一撃を防ごうなどとは、愚の骨頂である」

特徴


   【ブロック不可】【激突】といったパワフルな特性を備えた攻撃を多く持つ。
   アクションの動作は大きいが、近接攻撃としては圧倒的な攻撃範囲と重たい威力の一撃が敵対者を消し飛ばす。
   大きい硬直を魔術と支援要請で埋めながら、二重の聖人の力でもって粉砕する「セイントクラッシャー」

キャラクターデータ

HP:12000
機動力:B
攻撃力:S
コンボ:B

技データ

基本技


名称 入力 威力 補正 説明
弱攻撃 アスカロンコンボ1 400 95% アスカロンで豪快に斬り払う。あまり移動しない。
アスカロンコンボ2 □>□ 500 90% さらに斬りつけ追撃する。
白の一撃 □>□>□ 1200 95% 白い発光と共にスパイクを叩きつける、ボディーブローのような一撃。
弱い攻撃に耐えることができる。【ブロック不可】
高速斬り払い ↑+□ 700 95% 水で滑って素早く深く踏み込みつつ斬り払う。【ブロック不可】
突進中は弱い攻撃を受けてもひるまない。
突き 高速斬り払い中に↑+□ 600 95% さらに踏み込んで突き、吹っ飛ばす。【激突・ブロック不可】
引き斬り 高速斬り払い中に↓+□ 500 95% 紫の発光と共に鋸部分で敵を引き斬る。【ブロック不可】
斬り上げ ↓+□ 750 95% 跳び上がりつつ斬り上げる。【うち上げ・ブロック不可】
弱い攻撃を受けてもひるまない。
叩き斬り 斬り上げ中に□ 1000 80% 赤い発光と共に上空から斧のように重い一撃を振るう。【ブロック不可】
強攻撃 術式発動 0 待機させた術式を発動させる。
氷の槍 ↑+△ 通常:400
密着:500
76% 水を固めて氷の槍を作り出して待機させる。
発動時には射出され高速に移動する飛び道具として機能する。
発動前にアックアがダメージを受けると消滅する。
水の尾 ← or →+△ 300 92% 3本の水の尾を作り出して待機させる。
発動時は両サイドと足元から、水の尾が多角的に襲い掛かる。
発動前にアックアがダメージを受けると消滅する。
水のハンマー ↓+△ 600 100% 水の塊によるハンマーを作り出して待機させる。
発動時にはハンマーで相手を頭上から叩き潰す。【ブロック不可】
発動前にアックアがダメージを受けると消滅する。
死力解放 大切断 LV1:500+2000
LV2:500+2500
LV3:500+3000
90%×80% 水をまといながら大きく踏み込み、大上段から叩き斬る。
突進中はブロックと同様、相手を弾く性能を持つ。


支援要請

名称 ダメージ 補正 説明
L 高速斬り払い 700 95% アーマー・ブロック不可
R 斬り上げ 750 95% アーマー・ブロック不可
LR 大切断 2500 80% 強烈なジャンプ斬り。強制ダウン

技解説

アスカロンコンボ1

もっともよく使う技。リーチ・範囲共に優秀なので牽制にどうぞ。ただし、出はそれほど早くなくアスカロンコンボ2に繋げないと硬直が長い事に注意

アスカロンコンボ2

1からの派生技。1と比べて硬直が短いのでこっちに繋ぐのが基本……なのだが1を横ステップでかわされた時に範囲内だからと迂闊に出すと
相手のブロックが間に合うため手痛い反撃を貰う羽目になる。そうでなくともアックアの大ぶりなモーションでブロック可能なのは大きなハンデなので気をつけるべし

白の一撃

アスカロンコンボ2から派生するアーマー技。しかしリーチが短いせいでアスカロンコンボからは中央だと密着状態から始めても当たらない
水の尾、アシストを活用したり壁際なら当てる事も出来るが……どうにも使いづらい。かなりディレイ入力が効くので2まで出した後に
不用意に近づいてきた相手の迎撃など使い方を工夫する必要がある。威力自体は高く更に攻勢へ繋げられるので当てさえすれば大ダメージを与えるチャンスである

高速斬り払い

パワーキャラには良くある突進技。アーマー付与でブロック不可、と聞くと強そうに思えるが突進スピードがイマイチで、
基本的に見てから余裕な上にアーマーも正直頼りにならない事が多く、更に外すと反撃を非常に貰いやすいので適当に使ってるとあっという間に死ねる
きっちり距離とタイミングを見計らって出しましょう。機動力がそれ程でもないアックアさんの主力技であることには違いない

突き

斬り払いからの派生技。正面にしか攻撃できないので、斬り払いが横側の範囲に引っかかったような当たり方だった場合、当然スカる
これも攻勢に繋げられるので覚えておく事。ただし他の技より吹っ飛びが大きく攻勢が入らないパートナーも多いので要注意!

引き斬り

こちらも斬り払いからの派生。基本的には斬り払いを横ステップで回避した相手や反撃しようと距離を詰めてきた相手を狩る攻撃か。
ただしアーマーが切れるので外すと完全に隙だらけの状態を晒す事になる。ので当たりそうも無い時などは使わないように。
タイミング良くステップで回避したりもできるので注意。ODに繋げる場合は猶予があまりないので最速で

どうでもいい事だがアックアの技で、アスカロンから使用する部位ごとに違う光が出るのは原作の設定を拾っているものである。
またステップ時に水の様なエフェクトが出るのも原作でアックアが水によって地面を滑るように高速移動する技を持っている為と思われる

斬り上げ

アーマー攻撃その3。威力が高く攻勢にも繋げやすいので強力だが、当然外すと確実に反撃貰うので注意。斬り払い同様狙い澄まして使いましょう
躱された場合は派生の叩き斬りを出さなければ着地硬直中もアーマーが持続するので出さない方が良い事も多い。壁際限定だが永久パーツだったりもする

叩き斬り

斬り上げからの派生。かなり威力が高く、攻勢コンボの〆をODでなくこちらにしても十分ダメージを稼げる。安定しない場合などはこちらにしてもOKだろう
微妙に横方向にも攻撃範囲が広がっており着地を狙って近づいてきた相手を成敗できたりする事もある。が、アーマーがなくなるので大抵は出さない方が無難
斬り上げとセットでこれも永久パーツ

術式発動

まあそのまんまである。□系攻撃をキャンセルして術を使ったりも出来るので活用しよう。また、斬り上げで空中にいる時も使える
アックアの魔術は本人が攻撃を受けると発動前発動後を問わずその時点で消滅するほか、槍と尾はかなり判定が弱いので他キャラの飛び道具等
相殺判定を持つ技とかちあうとまず消える。攻撃レベルが相当に低いようで何でもないような飛び道具にこちらだけかき消されてしまう事も多々ある

氷の槍

氷柱は追尾性能が高めで弾速も速い方なので遠距離戦のメインに使える。発動までに2フェイズかかる割に判定が弱く
他のキャラの飛び道具に相殺されてしまうため遠距離合戦はやや不利になりがちだが。
設置後すぐには撃たずに、相手の視界外から飛んで行くように仕向けたりコンボに組み込んだりも出来る

水の尾

見た目が派手な割にやっぱり判定が弱く、土御門の銃弾一発で相殺されたり、オリアナのショットに3本まとめて一方的に打ち消されたりする
また攻撃のタイミングはランダムのように見えてある程度決まっており過信は禁物な術。主な用途は起き攻めと目くらまし、牽制。
発動してすぐに攻撃してくれないので実戦でコンボに組み込むのは難しいだろう

水のハンマー

水塊は敵の頭上に現れ、その後もゆっくり相手を追尾して動く。実は水の尾も似たような動きをする。まあ追尾といってもホントにゆっくりなので当てにはならないが。
範囲がそれ程でも無い割に硬直長めで発動までに動かれると当たらない事もあって基本的にコンボパーツ。コンボに組み込む場合はこの術が一番ダメージが高くなるだろう

大切断

そこそこ威力が高めなOD。攻撃力の大半は二段目にあるので注意。一段目はやや回避しづらい代わりに威力はかなり低い。起死回生の相手に止めを刺す分には便利かも?
ブロックと同じように攻撃を弾く、とあるがブロックで防げる攻撃を全て弾ける訳ではない点に注意すべし。また、術式発動をキャンセルして出す事も出来る。
これは斬り上げ>術式発動で空中にいる時でも変わらずキャンセル可能。一瞬にして地上に戻ってODを繰り出すさまはややシュールなので設定ミスかも知れない(笑)
またこの出し方だと距離などによって二段目が当たらない事が多々ある。しかしうまくいけば、状況次第でダメージ7500超も可能なのでぜひ練習することをお勧めする
ちなみに相手との距離がある程度近かった場合△↑>△で氷の槍を出し、攻撃がヒットしたり相手が回避やガードをした瞬間に発動すると確実にヒットする。
他にも確定場面は割と多いので相手の行動を読んで叩きこみ、「見てから余裕でした」と勝ち誇れ


コンボ

基本コンボ

  • 設置>△>□□□or↓□>□
  • □>□>△>□
応用で□□から○につないでも良い

壁際

  • □□□>(激突)>○
  • □>□>△>□>◯
6000くらい

美琴サポート

  • □□>Lアシスト>□□□(激突)>○(16hit / 4122)
  • □>Rアシスト>□>□□□(激突)>○(14hit / 4854)

ステイルサポート

  • □□□(激突)>Rアシスト>○ (7hit / 4005)
  • ↑□>↓□>Lアシスト>□□>○(9hit / ~4902)
  • □>Lアシスト>□>□□□(激突)>○(12hit / 3798)

神裂サポート

  • □□>Rアシスト>□>○ (8hit / ~4647)
  • ↑□>↓□>Lアシスト>□□>○ (7hit / ~6064)

一方通行サポート

  • 激突後Rアシスト>○

黒子サポート

  • ↑□>↓□>Lアシスト>□□>○(10hit / 4701)
  • □□□>R+L>↓△>↓□>△>○ (11hit /表当て理想完遂なし、ODLV1:5891 LV3:6571)
白の一撃が入ったら直ぐに攻勢を出すようにすると良い。壁激突させると出ないので注意
  • ↑□>↑□>R+L>↑△>↓□>△>○ (10hit /表当て理想完遂なし ODLV1:5530 LV3:6494)
ハンマーは硬直の問題か間に合わない事が殆ど。またODの2段目が距離等によって外れやすいので
確実性を重視するなら叩き斬りに変えても良い
  • ↓□>L+R>↓△>↓□>△>○ (9hit /表当て理想完遂なし、ODLV1:5495 LV3:6305)
上記3つは○を□に変えても問題ない。ゲージを温存したいときに
またこれらのコンボは応用できるパートナーが多い

土御門サポート

  • □□□(激突)>Rアシスト>↓□□>○
  • ↓□□>Rアシスト>↓□□
  • ↑□>↓□>Lアシスト>↓□□(5hit / 3574)

サーシャサポート

  • ↑□>↓□>Lアシスト>□□>○ (7hit / ~4200[前] ~5285[背後])

オリアナサポート

  • ↑□>↓□>Lアシスト>□□>○ (10hit / ~5030)
  • ↑□>Rアシスト>↓□>□□>○ (9~10hit / ~6793)
ランダムに種類が変わるがダメージは大きい。Rアシストのトラップの色が緑の時は約7000のダメージを食らわすことができる

五和サポート

  • □□□(激突)>Rアシスト>□□ (11hit / 3603)
  • □□>Rアシスト>↑△>□□>△>○ (13hit /4445)
距離や場所によって△系を省いたり、△の後に□を入れて激突から○などアドリブ推奨

隅限定
  • □□>Rアシスト>□□□(激突)>○ (13hit / 4980, 14hit / 5590[背面])
  • □□>R>↓△>□□>△>□□□(激突)>○ (17hit /5016)
ネタコン? 軸がずれて途中で隅から相手が動いてしまった場合は□□>○で。猶予が短くやや難易度高め
  • ↑□>↓□>Rアシスト>↑□>↑□(激突)>○ (13hit / 5501)
  • ↑□>↓□>Rアシスト>↑□>↓□>○ (13hit / 5573, 12hit / 6370[背面])

風斬サポート

  • □□□(激突)>Lアシスト>○
  • ↑□>↓□>Lアシスト>○

麦野サポート

  • □□>Rアシスト>↑□>↓□>○
  • □□>Rアシスト>□□>○
  • ↑□>↑□(激突)>R+L>○

インデックスサポート

  • □□>Lアシスト>↓□>□
  • ↓□>L+R>↑△>↑×>ダッシュ>↓□>△>○ (6Hit/ 理想完遂なし表当て ODLV1:4643 ODLV3:5273)
黒子のモノと同じく氷の槍を利用するとODがややスカり易い
  • □□>L>↑□>↓□>○ (7Hit/ 同上 LV1:3837 LV3:4447)
ネタコン。無駄に難しい割にダメージはしょっぱい。一応□□から直接○よりは強いが

永久について

使用する前に相手の許諾を得る事! まぁ、そもそも決める機会があまり無いのだが……。

  • 斬り上げ永久
壁際限定。□↓>□を壁際で当てると、距離によっては相手が二回壁に激突する
この場合相手は受け身を取れず確定ダウンとなるので、ステップやダッシュで距離を調整し

(↓□>□>↓×or↓)×n

自分の位置だけでなく相手と壁の距離が少し開いているのも条件。延々続けていると位置がずれて落ちたりもする為完走はやや難しいかもしれない
ダウンさせる=相手を地面に下ろすので一応アシストで脱出可能。しかしうまくすればそれもステップでかわせるかも。読み合いが大事です
ループの難易度自体は低め。サイズの問題かサーシャにだけは入らない。何故だ

  • 設置永久
隅限定。パートナーは打ち止め。

□□>R>(↓△>←or→△>□ディレイ□>△>↓△>□ディレイ□>△>□ディレイ□>R)×n

↓△と←or→△の設置がうまく連続ヒットせずにコンボが途切れてしまう事がたまにある。
□にディレイをかけると繋がり易くなるのだが、そのディレイが難しいのが問題。
打ち止めのRは補正が大きくハイペースで削れたりはせず(これは壁激突が多量に含まれる斬り上げ永久も同じ)
他の場面で使う際にコンボダメージが低くなりがちな為、あまりアックアと相性が良くないのも悲しい
しかし難易度が高い為実戦で決められたら非常に格好いいであろう

各キャラ対考察

上条さん

リーチ・最大瞬間火力の面ではこちらが上だが平均火力とスピードはあちらが上
更に中距離から一気に踏み込んでくるストレートとそれなりにリーチが有り出も遅くないフロントキックで
アーマーを破られてしまう為、あまりアーマーに頼れない厳しい戦いになる
はりつかれると何も出来なくなるので、基本的にはリーチ差を生かし中距離を保って
近寄ってくる相手を追い払う。斬り払いや斬り上げは外すと余程離れていなければ
フロントキックかストレートからコンボへご招待されるので、ここぞという場面以外では使わない事

御坂

とにかく招雷が厄介。遠距離だと多彩な飛び道具を持つ向こうが有利。砂鉄竜巻や雷撃の槍などで
迂闊な斬り払いはシャットアウトされるので注意。だからと言って近づいても至近だと招雷で分からされてしまう
招雷は見た目よりも大分範囲が広いので注意すべし。飛び道具もアックアでは打ち消されてしまう
しかし招雷中でもアスカロンを先端当てすればきっちり反撃できるので間合いを把握しておくべし。間合いの測り方が全て

ステイル

敵の基本攻撃である炎剣に対して相性が非常に悪い。ルーン一枚でもアーマー貫通
大振りの攻撃は直撃フラグ。□□でチマチマ攻める位か。インデックスアシストでゲージを溜めて
炎剣の中をODで無理矢理突っ切るのも有りか? 基本的にブロックとステップを駆使しても近づいてみても
飛び道具主体なせいで大技での反撃は先ず当たらない。しかしアスカロンコンボは端でなければ
火力が出ない為ダメージレースで負けてしまいがち。斬り払いはルーン地雷を無視できるが、
だからと言って斬り払いで突っ込むと炎剣の的なので注意
上条さんあたりをパートナーに選び、盾にしても良いかもしれない

神裂

相手が紳士か否かによる。紳士だった場合は神裂側にアーマーを無効化する攻撃が出の遅い七閃とODしかないので
むしろ有利かもしれない。ゲージ効率が良く、基礎性能からしてクソ高い相手なので全く油断出来ないが。
非紳士だった場合は一発刺さったら大ダメージ+永久。こちらが反撃する際は大抵脱出にアシストを使ったせいで
パートナーが使用不可になっており火力が出ない。反対に相手は永久に使う炎の術式コンはゲージがみるみる溜まるので
ODを惜しまずコンボに組み込める。その為パートナー無しの単体でもゴリゴリ削れるのでアーマーを剥がす為にアシストを
使いまくっても火力にそれ程影響が無いのでアーマーによる優位は薄れ気味。とにかく慎重な立ち回りを要求されるだろう

一方通行

別ゲーレベルのスピード格差。更に反射によって□の先端当てによる牽制他が通じない。立ち回りでは普通に不利か
しかし風を斬り払いで無視することによってチキン戦法を破りやすかったり、紙の一方さんになら2チャン有れば勝てる事もある
最大火力のコンボならワンチャンアレバカテルゥー。なので歯が立たない訳ではない……と思う
斬り上げを飛行に合わせるとごっそりゲージが減らせたりして美味しい。ブロックよりやり易いし。
とはいえ見当はずれのタイミングで出すと地震辺りから攻勢コンボを叩きこまれるので注意

御坂妹

アサルトライフルは斬り払いで無視して接近できる。のだがミサカスクランブルver.Bが曲者で、直進する斬り払いに対して
面白いように決まる。こちらはアーマーを破られてしまうので長押し待機→斬り払い→見てから発動余裕でした
そうなるとアサルトライフルの牽制もやはり厄介であり、そもそも近寄りがたい状況に……。とはいえここぞという時に
アサルトライフル突っ切って近寄れるのはやはりアドバンテージと言える。それ込みでも立ち回りは普通に不利だが。
救いは、相手は一方さんに次ぐ紙な事と、火力が低い事。一回殴れればごっそり減るし、全キャラ一の体力を持つアックアさんなら
そこそこ耐える事が出来る。希望を捨てずに頑張るべし

黒子

ガン有利。アーマー破る技が単体で出せないソバットと隙の大きいドロップキックしかない上に火力差もデカイ
ODの当身もブロック不可の攻撃を取ることは出来ないのでぶんぶん振り回しておk。適当に追いかけて行って□振りつつ
ちょこちょこアーマー技で突っ込んだりなんなり。但し斬り払い及び斬り上げをかわされた場合は迂闊に派生技を出すと
コンボを貰うので注意。ドロップキックならまだしも攻勢まで繋がれると、即座に死にはしないだろうが流石に結構痛い
いつもよりアーマー技を気軽に振れるのは確かだが、あまり調子に乗って乱発はしない事。堅実にいけばそうそう負けない

土御門

こちらと同等の体力とアックアをも凌駕するワンチャン火力を持つ相手。アックアの機動力では折り紙を設置させないのは厳しい
どちらも飛び道具持ちの近接だが遠距離はやはり発動に2段階かかるアックアより土御門の方が一枚上手だろう
上条さんと同じく中距離で近寄らせない立ち回りを。また土御門相手に迂闊なアーマー攻撃は厳禁
硬直中に零距離赤の式を叩きこまれて天高く吹っ飛ぶ羽目になる。ゲージがあると更に攻勢→ODへ繋がれて死ぬ
アシストでのフォローは必須! 普通に息を吐き出せからのコンボをしてきた時は斬り上げを叩きこめるのだが……。
また迂闊に突っ込むと黒の式で打ち上げられて攻勢→ODで、やっぱり大ダメージを受ける可能性もある
ワンチャンに頼り辛く、相手はこちら以上の一発屋なので精神的にもつらい戦いになるかもしれない

サーシャ

波よ薙ぎ払えが斬り払いを拒む。金槌もやっかいで攻めあぐねている間に遠距離攻撃でじわじわ削られていく
遠距離魔術は発動までにやや間があるので、そこに斬り払い等を差し込んでいきたい。近接リーチと火力はこちらの方が上なので慌てずに。
またLV3ODが非常に強力で、一気に形勢逆転される恐れもあるので可能なら詰めの部分では起死回生状態にさせず、キッチリ殺し切りたい
そして何故かサーシャには壁永久が入らない、もしくは異常に入り辛い。同じような体格の黒子にはきっちり入るのに。

オリアナ

ショットの内、アーマーを剥がすのは風と土の二種類。どちらも直進する斬り払いに有効で、大きく押し戻されて距離が開く土も鬱陶しいが、
ゆっくり進んでくる風が特に厄介で、大量に出ると罠と合わせて近づく事すら困難になる
遠距離戦ではほぼ勝ち目が無いので近づかざるを得ないのだが……。近寄った時に相手のショットで何が出るかにかかっている
運要素は相手にとっても同じなので完封されても泣かない事

五和

きつい事はきついが、どちらかというと楽な部類かもしれない。アーマー技は同時に出そうとすると波閃に先ず潰される
間合いが割とかぶっている為、度々吹っ飛ばされる事あり。更に鬱陶しい水術式が付加されて行動を制限される
とはいえ波閃単体なら然程の減りではないし、水術式もダメージ自体は大した事が無いので落ち着いて立ち回るべし
ブロックしても水術式の方で五和自体はのけぞって無かったりが頻発するが成功時の無敵でもリターンはあるので頑張ろう
火力はこちらの方が上なのでダメージレースでは有利か

風斬

烙印はきっちり出された回数を覚えておく事。迂闊な斬り払いは絨毯で跳ね上げられて攻勢→アッー! でこっちもアッー
絨毯が間に合う距離をきっちり覚えておくこと。リーチは相手もかなり長いがこちらも負けていない
遊撃の羽は斬り払いで抜けて殴れるかも。烙印も近場で出された場合は、長々とコンボを繋げはしないが細かく殴っておくと良い

麦野

粒機波形高速砲は溜め撃ちだとアーマーがはがれる上に後ろに押し戻されるので、結構近寄ってからでないと
斬り払いは的になる。遠距離でシリコンを置かれると手がつけられないので絶対に離されない事
拘束力のあるアシストが便利だろう。障壁はアスカロンのリーチなら間合いを見切れば無視して攻撃できるので
とにかく近寄れるか否か。距離を大きく離されたら建てなおすのは困難。その場合無理矢理ODで突っ込む賭けに出る位か?

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最終更新:2011年09月16日 23:34