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FAQ」(2023/11/08 (水) 01:47:53) の最新版変更点

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※本文長いので下記↓の質問リンクをクリックしてジャンプで移動を推奨。 #contents ---- *FAQ-ソフトのバージョン **Q.SFC版・PS版・GBA版どれがオススメ? →A.それぞれ長所と短所があるので好みで。 ◆「[[トップページ]]」にある通り、現在FF6がプレイできるのは5種類。 ※PS版にはFF4.5.6同梱版とFF6単体版があるが内容は同じ。 ◆一長一短の概要 どのバージョンを選んでも一長一短。自分に合っていると思うものを。 |BGCOLOR(#ff9):【1】SFC版|…|BGCOLOR(#fcf):グラフィックと音楽は最高|だが、|BGCOLOR(#ccf):データ消え|が痛い。| |BGCOLOR(#9ff):【2】PS版|…|BGCOLOR(#fcf):データバックアップは万全|だが、|BGCOLOR(#ccf):ロード時間|が痛い。| |BGCOLOR(#fc9):【3】GBA|…|BGCOLOR(#fcf):追加要素でやり込み度は一番|だが、|BGCOLOR(#ccf):グラ音楽の劣化|が痛い。| ※2011年よりバーチャルコンソールとPSアーカイブスにも登場。 |BGCOLOR(#ff9):【4】Wiiバーチャルコンソール版|…|~SFC版|を再現。|BGCOLOR(#fcf):セーブ消え問題が改善。| |BGCOLOR(#9ff):【5】PS3&PSPアーカイブス版|…|~PS版|を再現。|BGCOLOR(#fcf):PSPならスリープ機能が便利。| 【1】SFC版の長所・短所 |BGCOLOR(#fcf):SFC版&br()長所|BGCOLOR(#fcf):●&b(){グラフィックと音質}が全バージョンの中で最も良い。&br()他の移植版はSEやBGMの音質等に一部劣化が発生している。&br()※参考:[[「SFCとGBAの音源比較」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/6.html#id_a77145ca]]のページ参照。&br()●エフェクトの処理落ちやロード時間が発生せず、サクサク快適にプレイできる。| |BGCOLOR(#ccf):SFC版&br()短所|BGCOLOR(#ccf):●元祖作品なので、当然ながら&b(){追加ダンジョンは存在しない}。&br()追加装備や、追加魔石等も無い。ラスボスを倒したら終了。&br()●バッテリーバックアップなので&b(){セーブデータの消失}が怖い。&br()電池切れが原因によるデータ消失なら自力電池交換で対応もできるが、&br()本体経年劣化の接触不良によるデータ消失は根本的な治療が困難。| 【2】PS版の長所・短所 |BGCOLOR(#fcf):PS版の&br()長所|BGCOLOR(#fcf):●&b(){セーブデータがメモリーカード}なので複数バックアップで安心。&br()フラッシュメモリのGBA版と比べても、複数のメモカにコピーできる点で勝る。&br()●追加の[[CGムービー>http://www.youtube.com/watch?v=hNzVhx08jEk]]がOPとEDイベント中に流れる。&br()CGムービー内には天野絵準拠デザインのキャラ達が登場。&br()●「やりこみじいさん」「FF開発室」他図鑑等の鑑賞モードがある。&br()やりこみ度が存在するのはPS版のみ。| |BGCOLOR(#ccf):PS版の&br()短所|BGCOLOR(#ccf):●&b(){ロード時間が発生}する。戦闘開始や戦闘終了、メニュー画面を開く時など。&br()&font(150%){&b(){&color(#FF0000){3秒~4秒}}}ほどのロード時間が発生する。マップ切り替え等も若干遅い。&br()●戦闘中に派手なエフェクトは若干処理落ちが発生(GBA版ほど顕著ではない)。&br()●GBA版の様な&b(){追加ダンジョン&アイテムは無い}。&br()●BGMや効果音が完全に再現できていない箇所がある。&br()音源の違いから一部効果音等が元祖SFC版と異なる。&br()●エンディングのBGMがずれる(イベントと曲の同期が取れてない)。| 【3】GBA版の長所・短所 |BGCOLOR(#fcf):GBA版&br()長所|BGCOLOR(#fcf):●&b(){追加ダンジョン&ボス}が存在する。&b(){追加装備品や追加魔石}もある。&br()SFC版やPS版では入手個数が限られていたレア品も複数入手可能に。&br()速+2の魔石でステも高めやすくなり、&b(){やり込み要素が一番多い}。&br()●セーブデータもフラッシュメモリーなのでSFC版よりは信頼できる。&br()但しPS版の様に別カードに保存してバックアップはできない。&br()●&b(){携帯機なので持ち歩ける}。旧型DS(GBAソフト対応)でもプレイ可。&br()●「モンスター図鑑」等のコレクション・観賞用モードがある。| |BGCOLOR(#ccf):GBA版&br()短所|BGCOLOR(#ccf):●ハード性能の限界から、&b(){音質とグラフィックがやや劣化}してる。&br()特にBGMの劣化が顕著(SFCが同時8音出力に対してGBAは2音)。&br()※詳細は[[「SFCとGBAの音源比較」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/6.html#id_a77145ca]]のページ参照。&br()●ゲーム機ハードの表示性能の低さから処理落ちが発生する。&br()戦闘中に派手なエフェクトだと若干スローがかかった様になる。&br()移動中もナルシェ等オブジェクトの多いマップでは、&br()スクロール速度や動きが若干モッサリする事がある。&br()●中古相場が比較的高値安定。ハード末期の出荷本数の少なさと、&br()またGBA最後のソフトというレア度と唯一の追加ダンジョン実装で、&br()入手した者が中々手放さないのも一因か(?)| 【4】VC(バーチャルコンソール)版の長所・短所 |BGCOLOR(#fcf):WiiVC版&br()長所|BGCOLOR(#fcf):●SFC版の&b(){長所の部分はそのまま}に、フラッシュメモリセーブで&b(){短所を克服}。&br()●「SFC版をやりたいが、データ消えの危険で躊躇していた」と言う人には最適。| |BGCOLOR(#ccf):WiiVC版&br()短所|BGCOLOR(#ccf):●当然ながら&b(){Wii本体を持ってない}場合は&b(){購入費}がかさむ。&br()(バーチャルコンソール等で他にやりたいソフトがあれば購入動機になるが)&br()●内容はSFC版。当然GBA版&b(){追加ダンジョン}やPS版&b(){CGムービー}等は&b(){無い}。| 【5】PS3&PSPアーカイブス版の長所・短所 |BGCOLOR(#fcf):PS3&PSP&br()アーカイブス版&br()の長所|BGCOLOR(#fcf):●PSPなら&b(){本体のスリープ機能で一時停止・再開}がいつでも可能。&br()携帯ゲーム機なので持ち歩いて気軽にプレイできる点と併せて便利。| |BGCOLOR(#ccf):PS3&PSP&br()アーカイブス版&br()の短所|BGCOLOR(#ccf):●&b(){PS版と殆ど同じ長さのロード時間が発生}する(PSP・PS3とも同程度)。&br()メニュー開く際に&b(){&color(#FF0000){3秒}}程、閉じる際に&b(){&color(#FF0000){4秒}}程。&br()戦闘突入時に&b(){&color(#FF0000){3~4秒}}程、戦闘終了後に&b(){&color(#FF0000){4秒}}程。&br()「ディスク使わないならロードは短くなるんじゃないの?」と思うかもしれないが、&br()これは、PS版ゲームプログラムがディスクアクセス時間込みで設計された為で、&br()PS3やPSPでディスクアクセスが短くなっても改善しない性質の仕様。&br()(プログラム側で「○○秒待つ」と設定されてるイメージで捉えておけば良いかも)&br()つまり、ディスクじゃなくなっても&font(140%){&b(){&color(#f00){ロード時間は短くならない}}}。&br()●むしろ&b(){「高速読込」をONにするとかえって遅く}なる。&br()PS版の設計時に「PSPの高速読込」なんてものは当然想定していない。&br()想定してない動作をさせれば、ロードがかえって遅くなるという仕掛け。&br()つまり、&b(){高速読み込みしても改善どころかかえって悪化}する。| ◆参考動画:PS版(本体PS1)の戦闘前ロード時間 14秒~20秒辺りの戦闘開始時ロード時間を参照。 //パソコン用 #pc(){{{ &video(http://www.youtube.com/watch?v=emfUdvAbiRE) }}} //携帯用、リンクのみ #mobile(){{{ -youtubeへリンク:http://www.youtube.com/watch?v=emfUdvAbiRE }}} ◆参考動画:FF“5”のPSPアーカイブス版のロード時間 ※「高速読込」をONにすると却ってロードが長くなる現象の検証動画。 //パソコン用 #pc(){{{ &video(http://www.youtube.com/watch?v=0GFcBLAcFN4) }}} //携帯用、リンクのみ #mobile(){{{ -youtubeへリンク:http://www.youtube.com/watch?v=0GFcBLAcFN4 }}} ◆結論 悩む所だが、もし予算を惜しまないなら、&b(){複数種類所持}がベストと言えばベスト。 &color(#FF0000){&b(){Wiiバーチャルコンソール版}}はデータ消えもロード時間も無く理想に思えるが、 GBA版の追加ダンジョンはプレイできない。 &color(#FF0000){&b(){GBA版}}は追加ダンジョンができてセーブデータ保持も安定しているが、 グラと音質の劣化は避けられない。 つまり、「全ての要素を備えてデメリットの無いバージョン」は存在せず、 最低&b(){2つ以上}のバージョンを所持しない限り、全ての要素を満たす事は&b(){できない}。 例: (1)初回プレイはバーチャルコンソール(内容はSFC)版で一番綺麗なグラと音楽を堪能し、 (2)2周目はGBA版で追加ダンジョンやアイテム量産や育成等、攻略面でやり込みを堪能。 (3)(必要と思うなら)CGムービー所有の為にPS版(アーカイブス版)も確保。 複数所持なら、各機種の短所をカバーし合って全要素を堪能できる。 ただし、当然ながら&b(){複数所持は費用がかさむ}ので、経済力に余裕のある人でないと厳しい。 購入予算を絞るなら、どれかの要素に&b(){妥協が必要}。 ---- **Q.SFC版とPS版の違いは? →A.主な物だけ列記。詳細内容は[[「テンプレ2」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/5.html#id_f270f4ce]]の各攻略サイトを参照。 (1)&b(){バグ技は一部使用不可能}に。 (機械装備、オペラ劇場から崩壊前ワープ、等)。 ただし、物理回避率が機能しない、すり抜けバグ、など一部のバグはそのまま残されている。 (2)&b(){バリアントナイフ2本目を入手できない}(厳密にはこれも元々はバグ)。 キングベヒーモスが落とさなくなった。ロック涙目。 (3)ガウが勲章装備不可に。これもバグ回避に由来するものと思われる。 (4)やりこみじいさん、CGムービー、等のおまけ要素が追加。 モンスター図鑑など鑑賞モードの様なおまけアクセサリが多い。 ---- **Q.SFC版とGBA版の違いは? →A.こちらは結構変更点が多い。 詳細はこのWiki内の「[[追加要素・変更点]]」の項目を参照。 ---- **Q.新要素でレオ将軍仲間になる? →A.ならない。 ガウがレオ将軍の技『ショック』は使えるで我慢してください(´・ω・`) ※GBA版発売前の一時期、SFC版の仲間キャラのグラを改造して、 仲間の見た目とコマンドをレオやケフカに変えた捏造ネタ動画が出回った。 それが「GBA版でレオが使えるのでは?」と噂が流れた原因か。 ---- **Q.容量不足で削られたイベントって? →A.1994年~1996年頃の『Vジャンプ』の記事に没イベントの詳細有り。 以下激しく&b(){ネタバレ}なので&b(){ドラッグ反転}で表示 337:名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/30(木)22:45:11ID:dCAEuLh90 世界崩壊後エドガーのイベントは3つある予定だったのが 結局はジェフに変装するあれ1つだけになった 世界崩壊後にジークフリードのシナリオが描かれる予定 だったらしいんだけど容量不足で削られたらしい  ↓ ▼エドガーとマッシュ &font(85%){&color(#FFFFFF){開発段階シナリオでは、崩壊後ツェンのイベントでタイムオーバーになると、マッシュは死ぬことになっていたんですよ!&br()そして、エドガーを仲間にしたあとでツェンへ連れていくと、 マッシュが埋まってもう何日も過ぎているにもかかわらず、&br() エドガーは夜中にひとりでえんえんとガレキ掘りつづけるんです。助けてやるんだ…って!&br()ただでさえ崩壊後は暗い話が多いので、製品版では普通の時間制限イベントになりましたが…。&br()でもマッシュファンには、なくなって良かったイベントかも}} ▼シャドウとストラゴス &font(85%){&color(#FFFFFF){初期設定にはシャドウとストラゴスの会話イベントがあった。ある街の酒場でふたりっきりで……。&br()ストラゴス:「ひとつだけお願いがある…。お前の顔を見せてくれ。もしお前がそうだったとしても、&br()ワシはお前に残ってくれという無理な相談を持ちかける気はない。ただ、リルムのためにも…知っておきたいだけなんじゃ…」&br()シャドウ:「………(覆面を取ってストラゴスに素顔を見せる。ただし、背中を向いているため、プレイヤーは顔を見ることができない)」&br()ストラゴス:「ありがとう……シャドウ。……さあ、飲もう」}} ▼ティナ &font(85%){&color(#FFFFFF){ティナというキャラが生まれたきっかけを教えてください。&br()坂口:幻獣と人とのハーフであることは最初から決まっていたんです。もう少し年齢が上の男性キャラだった時期もあるんですよ。&br()(中略)当初シナリオでは、世界から魔導の力が失われたとき、幻獣達と一緒にティナも消えてしまう予定でした。}} ▼ロック &font(85%){&color(#FFFFFF){開発室:企画段階では今よりも年齢が高く、魔封剣を使う謎めいた(暗い?)キャラでした。&br()主人公(ティナの原型)とは相棒、もしくはライバルといった関係。&br()キャラクターが固まっていくうちに、性格はオープンになり、魔封剣はセリスへと移行されました。&br()最終的には、ちょっと過去のあるごく普通の青年、物語の進行係的役どころに落ちつきました。}} ▼セリス &font(85%){&color(#FFFFFF){一番最初の設定では、味方を装って主人公たちに近づく帝国側の魔導戦士でした。&br()魔法は多くの精神エネルギーを使うので、精神的に不安定な状態になります。涙もろかったり、ヒステリックになったり…。&br()そのため誰かに頼りたいという願望が強くなるんです。そのとき、優しい言葉をかけてくれたのがロック。&br()裏切る機会をうかがっていたセリスは、いつしかロックに心奪われている自分に気づき、思い悩む、という設定でした。}} ▼カイエン &font(85%){&color(#FFFFFF){開発室:開発中はアンジェラという、ムチを使うアネゴキャラがいました。&br()アンジェラは遊び半分で、「ステキー」などとジャレたりするんですよ。&br()カイエンはたじたじしてしまうんですが、後で「そうかな?」と聞いてしまうシャイな面を見せるんです。&br()でもゲーム中に恋愛関係はいっさいなく、死んだ妻ひとすじ!}} ▼カイエンとガウ &font(85%){&color(#FFFFFF){開発版では、苦労して修得した必殺剣に『超爆裂翔竜斬』などの派手な名前をつけたがる、不思議な性格を持っていたんですよ!&br()カルチャーギャップからくる天然ボケをかますカイエンですが、唯一いばれる相手がガウなんです。&br()パーティーの仲間から5分前に聞いた文明の知識を、自慢げにガウに教えます。&br()「おぬし、蒸気機関のことも知らぬのか? 常識であるぞ!」……でも、自分でもよく理解はしてないんですよね(笑)}} ▼ガウ &font(85%){&color(#FFFFFF){ガウは仲間になった当初は、人間の言葉は話せません。&br()でも、いっしょに旅を続けていくうちに、いくつか言葉を話せるようになります。&br()そして、ここぞという大事な場面で決めゼリフを言うんです。&br()製品版でも親父との再会イベントがありますが、開発版ではもっと細かいエピソードもありました。&br()イベントは崩壊前に起こり、マッシュ以上にカイエンが熱心になってくれるというものだったんです。}} ▼ストラゴス &font(85%){&color(#FFFFFF){開発中、ストラゴスには、ララという女房がいました。年齢は65歳で、職業は風水師でした。&br()ララ:「きっと、あんたのほうが先にくたばるね!」&br()ストラゴス:「なんじゃと、おまえのほうこそ、またしわが増えたんじゃないのかい?」&br()…と、ふたりは口げんかばかりです。でも…。&br()ストラゴス:「わしが先にいく…。天国か地獄で待っとるぞ!」&br()ララ:「あんたには借金があるだろう。あたしが先だよ!!」&br()と、かばい合う仲のいい夫婦だったんですよ。}} ▼ウーマロとモグ &font(85%){&color(#FFFFFF){ウーマロは当初はWマップを転々とするキャラで、エサを使って捕まえる設定でした。獣が原におけるガウのような感じです。&br()モグについてですが、製品版ではなくなりましたが、崩壊後のナルシェに「モーグリの穴」というものがありました。&br()中に落ちると、20匹ものモーグリでいっぱいなんです。この中の1匹がモグで、本物に話しかけると仲間になります。&br()でも、あまりにすばやく移動するから、いちど話したモーグリもすぐにわからなくなってしまうんです。題して「モーグリを探せ!」}} ▼ゴゴ &font(85%){&color(#FFFFFF){開発版はゴゴ探しがもっと大変だったんですよ。各地のバブを転々と移りあるく妙なヤツでしたから。&br()しかも、パーティーにいない仲間の誰かに化けているんです。例えば、ロックの姿に化けているとしましょう。&br()プレイヤーはもちろんロックだと思って話しかけますが、そっけない返事しかしません。&br()「何かおかしい?」と気づいたプレイヤーが正規のイベントでロックを仲間にして、&br()バブにいるニセ者に話しかけますと、「うへ! ばれたか。実はゴゴだよ~ん!!」と言って仲間に加わるんです。&br()ただし一定時間を過ぎると、別のバブに移動し、姿を変えるので、探すのが難しかったんですよ。}} ▲ 以上、反転ネタバレ終わり。 ※参考サイト(現在閉鎖) ttp://totscqcc.hp.infoseek.co.jp/vjamp.htm [[ウェブアーカイブによるキャッシュ>http://web.archive.org/web/20090215121344/http://totscqcc.hp.infoseek.co.jp/vjamp.htm]] ---- ---- *FAQ-攻略ルート関連 **Q.モグに水のハーモニーを覚えさせたけど帰れない! →A.ゲーム序盤のマッシュ編で通った道順を思い出すこと。飛空艇をどこに置くかもポイント。 ◆ルートの繋がり |BGCOLOR(#ff9):サウスフィガロ>コルツ山>リターナー本部>レテ川&br()>一軒屋>迷いの森>バレンの滝>獣が原>蛇の道>ニケア| ※ニケアからはサウスフィガロ行き定期船が出ているが、占領されているため一方通行となる。 ◆最短ルート 以下の2パターンがある。蛇の道ルートの方が色々省略できるためやや楽。 →''蛇の道で習得ルート'' |BGCOLOR(#ff9):ニケア前に飛空艇を停泊>ニケアのチョコボ屋(チョコボに乗って移動)&br()>バレンの滝(迷いの森はチョコボで通過可能)>獣が原>''蛇の道(習得)''&br()>ニケア(船には乗らずそのまま町の外に出る)>飛空艇| →''レテ川で習得ルート'' |BGCOLOR(#ff9):サウスフィガロ付近に飛空艇を停泊>コルツ山>リターナー本部>''レテ川(習得)''&br()>一軒家>徒歩で左下側の海岸線沿いに向かう(マッシュ編とは逆方向)&br()>ニケア(定期船に乗る)>サウスフィガロ>飛空艇| どちらのルートを辿るかで定期船に乗るかどうかが変わる。 蛇の道ルートで間違えて船に乗るとかなりの遠回りになってしまうので注意。 ---- **Q.シドに魚を食べさせるイベントが上手く行かない! →A.「うまい魚」と「ふつうの魚」をシドに食べさせると病状が快方へ向かう。 「まずい魚」と「魚」だとシドの病状が悪化する。 イベントの結果は&b(){ストーリー上には殆ど影響を与えない}。 シドがどっちの結末になってもあまり気にする必要は無い。 シドの隠れパラメータの&b(){HPは初期120}で、魚を食べさせるとHPが増減。 隠れ&b(){HPが256}に回復すると生存ルート。&b(){HP0}になると死亡ルート。 時間経過1秒ごとにHPが1減っていく。 魚収穫イベントがスタートしたらすぐ&b(){フィールドで一旦セーブ}して、 あとはランダムで出現する魚の運が良くなるまでリセットを繰り返せば良い。 ※参考:魚イベントの計算方法  ttp://members.jcom.home.ne.jp/zxcv-7.12sag/ff6-tips/solitary-island.htm ◆魚によるHPの増減 |BGCOLOR(#ccc):魚の種類|BGCOLOR(#ccc):スピード|BGCOLOR(#ccc):HP増減| |BGCOLOR(#fc6):うまい魚|BGCOLOR(#fc6):早い|BGCOLOR(#fc6):+32ポイント| |BGCOLOR(#ff9):ふつうの魚|BGCOLOR(#ff9):ふつう|BGCOLOR(#ff9):+16ポイント| |BGCOLOR(#cf9):まずい魚|BGCOLOR(#cf9):ふつう|BGCOLOR(#cf9):-4ポイント| |BGCOLOR(#9ff):さかな|BGCOLOR(#9ff):遅い|BGCOLOR(#9ff):-16ポイント| ※「まずい魚」よりも&b(){「さかな」}の方がシドのHPを減らしてしまう点に注意。 (「まずい魚=食用可能だがまずい」、「さかな=食用に適さない健康に悪い魚」なのか?) ◆隠れHPによるセリフの変化 |BGCOLOR(#ccc):HPの量|BGCOLOR(#ccc):シドのセリフ| |BGCOLOR(#f99):256以上|BGCOLOR(#f99):もう完全に回復したよ。この通りじゃ!&br()ありがとうよセリス。| |BGCOLOR(#fc6):255~230|BGCOLOR(#fc6):何だか生きる希望がわいてきたよ。| |BGCOLOR(#ff9):229~200|BGCOLOR(#ff9):ありがとう。毎日毎日セリスよ。| |BGCOLOR(#cf9):199~160|BGCOLOR(#cf9):ゴホッ!大分よくなってきたよ。| |BGCOLOR(#cff):159~120|BGCOLOR(#cff):ゴーホッ ゴホッ なかなか治らんのう。| |BGCOLOR(#9ff):119~90|BGCOLOR(#9ff):もしかすると…長くないかもしれん。| |BGCOLOR(#9cf):89~60|BGCOLOR(#9cf):ワシに何かあっても…お前だけは&br()望みをすてちゃいかん。ゴホッ ゴホッ| |BGCOLOR(#c9f):59~30|BGCOLOR(#c9f):ゴーホッ ゲホッ!セリス…ありが ゲーホッ&br()まだ ガッホッ わしがしゃべれるうちに…ゲホッ| |BGCOLOR(#c96):29以下|BGCOLOR(#c96):もうだめじゃ…| ---- **Q.崩壊後の世界でレベルアップに最適な場所はどこ? →A.&b(){恐竜の森}。ナルシェから見て東、獣ヵ原の北にある。 グロウエッグを装備。レベルアップ時の装備魔石にも注意。 【1】レベルが低い時期 森周辺に出現する『プレランタール』を狩る。透明状態推奨。 4体倒せば10000÷パーティ人数ほど経験値が貰える。 【2】ある程度レベルが高くなった時期 ブリザガで氷弱点の敵に5000程度与えられる様になった頃が目安。 森の中に入り、ティラノサウルス&ブラキオレイドスを狩る。 ティラノの強制挟み撃ち(アラームピアス無効)には注意。 挟み撃ちで背後から攻撃されると魔法回避率が効かない。 【3】魔法習得値を稼ぎ場所 仲間を透明状態にして&b(){マランダ南の砂漠}でサボテンダー狩り。 同地域のスラッグクロウラもデジョンや即死有効なので結構稼げる。 サボテンダーは魔法習得値10もある絶好の稼ぎ相手。 敵は回避率MAXなので、乱れ撃ちやアルテマ等必中攻撃で倒す。 ※必中攻撃は[[「回避率無視攻撃」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/13.html#id_bf0c4a78]]を参照。 ---- **Q.デスゲイズに出会えない? →A.下記の法則を理解して、後は根性で捜す。 (1)デスゲイズは、ロード後に空域の&b(){とある座標}にランダムで配置され、 以後はそこにずっと滞空して留まっている。 (2)プレイヤーからは姿が見えないが、その座標に飛空挺で接触すると遭遇。 どこにその座標があるかは分からない。 (3)結局、&b(){空中の全ての座標を通る}つもりでシラミ潰しに飛び続けるしかない。 飛空艇で少しずらしながら東西南北を全て走破する(高度はおそらく無関係)。 ---- **Q.崩壊後シャドウが出現しないんだけど? →A.&b(){崩壊前}に条件を満たしていないと手遅れ。 (1)崩壊前の魔大陸脱出イベントで、「シャドウが気になる」を選択。 (2)逃げ出さずに待っているとシャドウが時間ギリギリで駆けつける。 (3)こうして飛空艇でシャドウを救出した場合のみ、崩壊後仲間になる。 (4)崩壊前に待った場合、崩壊後は獣が原の洞窟で倒れている。 (5)倒れたシャドウを助け、コロシアムへ行き一撃の刃を賭ける。 (6)シャドウとコロシアムで対決し、勝つと仲間になる。 もし崩壊前にシャドウを待っていなくて、崩壊前セーブデータ消したならオワタ\(^o^)/ ただし、シャドウを仲間にしないルートだけしか見られない[[イベント>http://ffdic.wikiwiki.jp/?%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EA%A1%BC%2F%A1%DA%A5%EA%A5%EB%A5%E0%A4%CE%B0%AD%CC%B4%A1%DB]]もある。 つまり&b(){最低2周はしないと全部のイベントは見られない}ので、 初回プレイならやり直さないでそのルート限定のイベントを見るのも手。 ◆シャドウ未加入ルートイベント『リルムの悪夢』も含む夢全種類 &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm7120882) ---- **Q.崩壊後ガウが出現しないんだけど? →A.獣が原をウロつく時は&b(){パーティ人数3人以下}で。 4人だと仲間に入れる余地が無いのでガウが出現しない。 ---- **Q.低レベルクリアする事で注意する事ってある? →A.魔大陸でのメンバーに、エドガー、セリス、マッシュ、セッツァーを入れない。 この4人は崩壊後で最初の方に仲間になるから、魔大陸でレベルアップすると他のメンバーのレベルも上がる。 なお、モグタン将軍の裏技は歩数短縮の効果はあるがレベル調整には効果が無い。 ※その他注意点は[[「低レベル攻略の要点」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/6.html#id_ffa7dcb7]]を参照。 ※更に細かい注意点は[[「テンプレ2」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/5.html#id_f270f4ce]]の【中級者以上向け】の各攻略サイトを参照。 ---- ---- *FAQ-システム関連 **Q.メニュー画面魔石の枠で2つ程のスペースがあるんだけど? →A.その&b(){空欄を選ぶと魔石を外す}事ができる。 空欄の1つはその為の枠。もう1つはオーディンorライディーン枠。 両者は同時に所持できないので、両方の空欄を埋めることはできない為。 以上の理由から2つ空欄が絶対にできる。&b(){要するに仕様です}。 ---- **Q.レベルアップ後に全滅したらステータスが下がった? →A.全滅するとレベルは上がったままで再開するけど、魔石ボーナスは付かなかった事にされる。 ステータス成長を大事にするならリセットしてやり直しを。 ---- **Q.ステータスの体力を上げる価値は? →A.基本的に上げる価値は無い。 【1】リジェネの回復量が上昇する。  ただし上限255までという制約があり、HP9999なら体力27でも255回復できるので無意味 【2】一部の即死系魔法の回避率に影響する。  ただしセーフティビット等で代用できるので、貴重な魔石回数を割いて上げる程の価値は無い。 ※[[「GBA版キャラ育成(能力値吟味)」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/6.html#id_222210f1]]の「体」の項目も参照。 ---- **Q.モンスター図鑑をコンプリートすると何かいいことがある? →A.実用性は何もありません。自己満足できます。 ---- ---- *FAQ-戦闘関連 **Q.マッシュの「ひっさつわざ」が成功しない! →A.たぶんボタンを押すタイミングを勘違いしてる。 ◆『ひっさつわざ』の正しい入力 |BGCOLOR(#ccc):手順|BGCOLOR(#ccc):タイミング|BGCOLOR(#ccc):正しい手順|BGCOLOR(#ccc):間違った手順| |BGCOLOR(#ff9):1|BGCOLOR(#ff9):『ひっさつわざ』を選択&br()決定ボタン&b(){1回目}を押す|BGCOLOR(#ff9):コマンド選択の為に&br()決定ボタンを1回押す|BGCOLOR(#ff9):同左(ここまでは正しい)| |BGCOLOR(#cfc):2|BGCOLOR(#cfc):指矢印のカーソルが&br()マッシュに合う|BGCOLOR(#cfc):&b(){決定ボタンを押してはダメ}!&br()&b(){決定ボタンを押してはダメ}!&br()大事なことなので2回(ry|BGCOLOR(#cfc):キャラにカーソルが合うと、&br()ついキャラ選択かと思って&br()&b(){決定ボタンを押してしまう}&br()↑ここが間違い| |BGCOLOR(#ff9):3|BGCOLOR(#ff9):方向キーコマンド入力|BGCOLOR(#ff9):押すのは方向キーだけ&br()&b(){受付時間は無限}なので&br()落ち着いてゆっくり入力&br()斜めは&b(){簡易入力}で代替|BGCOLOR(#ff9):早くしないとダメと勘違い&br()焦って入力して入力ミスを犯す&br()斜め入力の&b(){簡易入力}を知らず&br()&b(){斜め入力のミス}が殆ど| |BGCOLOR(#cfc):4|BGCOLOR(#cfc):方向キー入力完了|BGCOLOR(#cfc):焦ってすぐ決定ボタンを押さない&br()受付時間は無限なので&br()&b(){十字キーをニュートラルに戻し}&br()ワンテンポ休憩を入れる|BGCOLOR(#cfc):早く入力しないとダメと勘違い&br()最後の方向キーを入れたまま&br()&b(){十字キーをニュートラルに戻さず}&br()最後の方向キーと決定ボタンを&br()&b(){同時に押して}しまう| |BGCOLOR(#ff9):5|BGCOLOR(#ff9):決定ボタン&b(){2回目}を押す|BGCOLOR(#ff9):ここでようやく決定ボタンを押す&br()手順1で1回目の決定ボタン&br()ここで2回目の決定ボタン&br()&b(){決定ボタン押したのは計2回}|BGCOLOR(#ff9):&b(){手順2で決定ボタン押してる}と&br()以降の手順の成否に関係なく&br()&b(){入力失敗が既に確定}している| ※「ニュートラルに戻す」「最後の方向キーと決定ボタン同時押しを避ける」は、 必ずしも必要な操作では無いが、入力の確実性を高める目安として表記。 ※もちろん決定ボタン2回目後の、体が光ってから入力しても無意味。 ◆簡易入力について コントローラーの十字キーの斜め入力は、実際は斜め入力を直接判定はしていない。 例えば「左下/」なら、「左←」と「下↓」が同時に押された場合に「左下」と判断している。 そしてマッシュの必殺技は&b(){「簡易入力」}が可能。&b(){例えば左下は、左or下}で代用可。 オーラキャノンはコマンド表では「←/↓」となっているが、 実際は「↓↓←」または「↓←←」で出る。 つまり、コマンド表通りに律儀に斜めを入れるよりも、 &b(){斜め入力部分は全て左右か上下に置き換えて簡易入力}した方が確実に出る。 鳳凰の舞は「←←↓↓→」他、真空波は「↑↑→→↓↓←」他、 夢幻闘舞は「←←↑↑→→↓↓←」他、で出した方が確実。 ◆ポイント 【1】入力受付時間は無限なのでゆっくり入力 【2】必ず簡易入力を行い、斜めではなく上下左右を確実に入れる 【3】コマンド入力受付タイムは敵の動きは止まるので焦らず この3つに留意して行う事。特に&b(){早く入力しようとすると失敗}が多い。 &b(){受付時間は無限}なので、「ポン、(休憩)、ポン、(休憩)、ポン…」とゆっくり入力を。 &b(){簡易入力を必ず行う}事。上記で述べたとおり、公式コマンド表記通りに入れても、 内部的には上下左右に置き換えられるので、頑張って斜めに入れても結局無駄な努力となる。 むしろ「上下左右のみで入力受付されてる仕様」だと捉え直し、確実な入力を。 ---- **Q.血塗られた盾を英雄の盾にするには? →A.&b(){ゴゴ以外のキャラ}に装備させて&b(){255回戦闘}する必要がある。 逃走した場合はカウントされない。 累計回数でカウントされてるので、途中で&b(){装備キャラを変えても問題ない}。 戦闘255回は、戦闘時間だけでも大体3時間程度はかかる。 魔石で魔法を覚える時の習得率の%表記を目安にカウントすると良い。 崩壊後セリスが流れ着く孤島の敵はすぐ死ぬので、戦闘回数稼ぎに最適。 ゴゴに装備させた場合にカウントされないのは、 装備キャラが魔法習得値を得た場合に回数カウントされてる為か。 (ゴゴは魔法を習得できないのでポイントが増えないと推測される) ---- **Q.カイエンの必殺剣が使い難いんだけど…? →A.&b(){必殺剣は魔法クイックと併用}して初めて真価を発揮する。 クイックを唱えた直後の行動は&b(){時間が止まってる}ので、&b(){安全に必殺剣のゲージを溜め}られる。 尚、必殺剣ゲージの溜まる速度は&b(){固定}で、速等のステータスとは無関係。上昇速度は変えられない。 |BGCOLOR(#fcc):パターンA|BGCOLOR(#fcc):クイック→必殺剣×2|BGCOLOR(#fcc):最大9999ダメージ×8回攻撃| |BGCOLOR(#fc9):パターンB|BGCOLOR(#fc9):クイック→必殺剣→アスピル|BGCOLOR(#fc9):9999ダメージ×4回攻撃+MP回復| の2パターンを後列から繰り返すのが&b(){カイエンの基本行動}になる。 前者は1回の攻撃で最大9999×8回攻撃、時々後者のアスピルで減ったMPを全回復。 なお、皆伝の証を装備すると乱れ撃ちの&b(){ダメージ半減補正}が働くので、 &font(140%){&b(){必殺剣を使う場合は、&color(#f00){皆伝の証}は外す}}こと。 この戦法のメリットは、&b(){「物理&魔法回避率を両方120以上」}と言う条件を保ったまま、 &b(){「最大9999×8回攻撃」}という高火力を&b(){「両立」}できる事にある。 この回避120超と9999×8の両立ができるのは、基本的にカイエンのみの特権。 例えばロックだとバリアント二刀流乱れ撃ち中は防御力が低下するので、 防御時はライトブリンガー二刀流に持ち替える等の使い分けが必要になる。 ただしクイックでゲーム内世界では時間を止められても、 プレイヤーのリアル生活時間的には凄く時間が掛かるので、雑魚戦で毎回やるのは面倒。 雑魚戦は溜め時間殆どゼロの「必殺剣:牙」を使い、ボス戦では「クイック→必殺剣:烈」を使う。 ---- **Q.ストラゴスが敵の技を覚えなかったぞ? →A.FF5のラーニングと条件が違う。 ストラゴスが敵の技を「見て」いる事が条件で、ストラゴスが直接技を喰らう必要は無い。 逆に言えば、&b(){ストラゴスが混乱や盲目(暗闇)やストップや戦闘不能}など、 &b(){正常に敵の技を観察できない状態}の場合は覚えられない。 (こういう所は無駄に細かい…)ストラゴスが何か状態異常になってないかチェックを。 なお、敵の技を喰らってストラゴスが死んで戦闘終了した場合は、 ちゃんとストラゴスが「見て」から倒れてるので、覚える事ができる。 ---- ---- *FAQ-アイテム関連 **Q.ガントレットと源氏の籠手はどっちがいい? →A.好みで。 &b(){実用的性能は源氏の籠手}の方が上。だが源氏の籠手は後に魔大陸その他で量産も可能。 入手手段が限られ他で手に入りにくい、という&b(){レアリティー度ではガントレット}を選択。 約5000ダメージを越える辺りから、源氏の籠手が性能面で優勢になり始める。 |BGCOLOR(#cff):ガントレット|BGCOLOR(#cff):&b(){「攻撃力」を2倍}なので、&b(){「ダメージ」が2倍}になるわけではない。&br()「防御力」の影響を受けるので、実際には&b(){ダメージ1.5倍前後}になる事が多い。&br()防御力の高い敵には、ガントレットでも上昇効果が少ない。| |BGCOLOR(#fc9):源氏の籠手|BGCOLOR(#fc9):2つの武器で&b(){純粋に2回攻撃}。武器攻撃2回分のダメージを与える。&br()2倍にするには同じ威力の武器が2つ必要なので、&br()アイテムの少ない序盤は強い武器を2個揃えるのが厳しいことも。&br()レベルが上がるほどガントレットよりも威力面で強くなる傾向がある。| なお、源氏の籠手は武器を2つ両手持ちしている間は特に補正等は受けないが、 &b(){源氏の籠手}を装備したまま&b(){「片手に武器・片手に盾」}と装備すると&b(){0.75倍のマイナス補正}が働く。 源氏の籠手を装備中に「防御が心配だから盾に持ち替えよう」と思っても、武器の威力まで下がってしまう。 これに対しては、あくまで「仮説」としてであるが、 「本来は二刀流した時には0.75倍補正がバランス調整として働くはずだったのが、バグで機能していなくて、  片手に武器・片手に盾を装備した場合のみ、本来の仕様と思われる0.75倍補正が働いているのでは?」 という考察が本スレではなされている。しかし詳細は不明。 (0.75倍補正がないと、ガントレットよりも源氏の籠手の方が優秀な面が多い為、上記の仮説が生まれた) ---- **Q.ラグナロクとラグナロックはどっちがいい? →A.&b(){機種}とプレイスタイルによって意見は異なる。 【1】GBA版の場合 武器ラグナロクが量産可能になったので、迷わず&b(){魔石ラグナロック選択}でOK。 魔石ラグナロックは他では手に入らない貴重品。ここで逃さずゲットしておこう。 【2】SFC版&PS版の場合 一長一短でプレイスタイル次第。 |BGCOLOR(#ccc):選択肢|BGCOLOR(#ccc):長所(メリット)|BGCOLOR(#ccc):短所(デメリット)| |BGCOLOR(#ccc):武器:&br()ラグナロク|BGCOLOR(#fcf):●最強の&b(){「防具」}ライトブリンガー入手。&br()回避が50も上がる強力な「防御性能」を持つ。&br()セリス辺りが魔法回避128を達成させれば、&br()その分他キャラに強力装備を回せて、&br()&b(){もう1人余分に回避125超のキャラを作れる}。&br()&b(){魔法回避120以上が4人揃う}と戦力アップ。&br()※[[「装備例:SFC版の場合」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/20.html#id_5e9f7c65]]の項目も参照。&br()※[[「回避率128装備」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/13.html#id_29280134]]の項目も参照。|BGCOLOR(#cff):●ラグナロックでしか手に入らないアイテムが、&br()スロットのランダム召喚ラグナロックか、&br()魔石の欠片の召喚でしか代用不可。&br()&b(){セーフティビット量産等が極低確率}に。&br()●アルテマ習得が英雄の盾のみになる。&br()習得に掛かる時間が増える。| |BGCOLOR(#ccc):魔石:&br()ラグナロック|BGCOLOR(#fcf):●&b(){セーフティビットやミラージュベスト}など、&br()入手困難なアイテムを楽に量産できる。&br()ゴゴのものまね連続召喚を使う事で、&br()アイテム収集がスピーディになる。&br()●アルテマ習得がより早くなる。|BGCOLOR(#cff):●最強「防具」ライトブリンガー入手不可。&br()エンハンスソードやフォース防具のみで&br()魔法回避128を構築するしかなくなる。&br()&b(){魔法回避120以上}のキャラが4人揃わない。&br()●手間が大幅に増えるとは言え、&br()ラグナロックを使う行為は全て他で代用可能。| ---- **Q.ウーマロのアクセサリは何が良い? →A.1つは&b(){怒りのリング}でほぼ決まり。残りは&b(){機種}による。 なお吹雪のオーブは冷気属性全体攻撃が使えるが、威力が低く有効に使える場面も無いため問題外。 【1】GBA版の場合 &b(){ボーンリスト}で決まり。 「ハイパーリスト+ブレイブリング+スナイパーアイ+マッスルベルト」 の効果を併せ持つ化け物スペックのアクセサリ。 【2】SFC版・PS版の場合 ウーマロの物理攻撃は3種類。 |BGCOLOR(#ccc):攻撃名|BGCOLOR(#ccc):防御無視能力|BGCOLOR(#ccc):威力|BGCOLOR(#ccc):発動率|BGCOLOR(#ccc):バーサク・ガントレット| |BGCOLOR(#ff9):通常攻撃|BGCOLOR(#ff9):防御は無視できない|BGCOLOR(#ff9):低い|BGCOLOR(#ff9):&b(){高い}|BGCOLOR(#ff9):&b(){有効}| |BGCOLOR(#fc9):体当たり|BGCOLOR(#fc9):&b(){防御無視}|BGCOLOR(#fc9):&b(){高い}|BGCOLOR(#fc9):低い|BGCOLOR(#fc9):無効| |BGCOLOR(#fc6):味方投げ|BGCOLOR(#fc6):&b(){防御無視}|BGCOLOR(#fc6):&b(){超高い}|BGCOLOR(#fc6):&b(){やや高い}|BGCOLOR(#fc6):無効| 「味方投げ」は&b(){怒りのリング}を装備した場合のみ発動する技。 (なおウーマロが自分自身を投げることもあり、外見上は体当たりと区別しづらいこともある) このうち最も威力があるのは「味方投げ」。発動率もそこそこ高い。 このゲームでは防御無視攻撃かそうでないかで雲泥の威力差があるので、通常攻撃の期待値は低い。 ウーマロの最も期待すべきダメージ源は&font(125%){&b(){「味方投げ」}}(要:怒りのリング)となる。 ※アクセサリの効果 |BGCOLOR(#ccc):アクセサリ名|BGCOLOR(#ccc):効果|BGCOLOR(#ccc):備考| |BGCOLOR(#cff):ガントレット|BGCOLOR(#cff):通常攻撃のみ&b(){攻撃力2倍}|BGCOLOR(#cff):「攻撃力」を2倍であり、「ダメージ」を直接2倍するわけではない&br()敵の&b(){防御力}で減衰され、実際には&b(){1.5倍}前後に収まることが多い| |BGCOLOR(#ff9):ハイパーリスト|BGCOLOR(#ff9):ステータス&b(){「力」を1.5倍}|BGCOLOR(#ff9):「力」を1.5倍であり、「ダメージ」を直接1.5倍するわけではない&br()通常攻撃威力はあまり増えないが、&b(){「味方投げ」}の威力は大幅上昇| |BGCOLOR(#fcc):ブレイブリング&br()巨人の籠手|BGCOLOR(#fcc):&b(){ダメージ自体を直接1.25倍}|BGCOLOR(#fcc):ダメージを直接1.25倍なので、敵の防御力が高くても一定の効果がある。&br()「通常攻撃」「体当たり」「味方投げ」の全てを&b(){そこそこ上昇}させる| よって、結論としては以下の通り。 ・レベルが低い間は&b(){ハイパーリスト}で「味方投げ」の威力を強化。 ・レベルが上がり、「味方投げ」が9999でカンストし始めたら、&b(){ガントレット}に交換して通常攻撃を強化。 ※参考:ウーマロのアクセサリはどうする? ttp://members.jcom.home.ne.jp/zxcv-7.12sag/games-final-fantasy-6-umaro-vi-1.htm ---- **Q.シナリオの進み具合で中身が変化するアイテムは? →A.全部で3箇所ある。 変化するタイミングは「序盤→セリス救出後→崩壊後」の計3段階。 一度とってしまうと復活しないので、変化後のアイテムが欲しいなら崩壊前は取らずに放置しよう。 【1】ナルシェ |BGCOLOR(#ccc):アイテムの場所|BGCOLOR(#ccc):序盤のアイテム|BGCOLOR(#ccc):→|BGCOLOR(#ccc):セリス救出後|BGCOLOR(#ccc):→|BGCOLOR(#ccc):崩壊後アイテム| |炭鉱の宝箱1(右側)|フェニックスの尾|→|フェニックスの尾|→|守りの指輪| |BGCOLOR(#ff9):炭鉱の宝箱1(左側)|BGCOLOR(#ff9):ねぶくろ|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):ねぶくろ|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):エリクサー| |モーグリの住処|ルーンブレイド|→|ルーンブレイド|→|リボン| 【2】サウスフィガロの洞窟 |BGCOLOR(#ccc):アイテムの場所|BGCOLOR(#ccc):序盤のアイテム|BGCOLOR(#ccc):→|BGCOLOR(#ccc):セリス救出後|BGCOLOR(#ccc):→|BGCOLOR(#ccc):崩壊後アイテム| |宝箱(1階左側)|フェニックスの尾|→|エクスポーション|→|エクスポーション| |BGCOLOR(#ff9):宝箱(1階右側)|BGCOLOR(#ff9):エーテル|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):エーテル|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):エーテルターボ| |宝箱(2階)|エーテル|→|BGCOLOR(#fc9):雷のロッド|→|ブレイブリング| ※&b(){雷のロッド}が欲しいなら&b(){崩壊前}に取る事。 【3】サウスフィガロの町外観 ※変化するタイミングは「崩壊前→崩壊後」のみ。 |BGCOLOR(#ccc):アイテムの場所|BGCOLOR(#ccc):序盤のアイテム|BGCOLOR(#ccc):→|BGCOLOR(#ccc):崩壊後アイテム| |タル(入り口付近)|ポーション|→|聖水| |BGCOLOR(#ff9):木箱(チョコボ屋右)|BGCOLOR(#ff9):イエローチェリー|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):テント| |タル(港近く)|毒消し|→|テント| |BGCOLOR(#ff9):木箱(港近く)|BGCOLOR(#ff9):目薬|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):万能薬| |木箱(町の左下隅)|金の針|→|エリクサー| |BGCOLOR(#ff9):タル(外壁の上の通路)&br()左側行き止まり&br()よって裏から|BGCOLOR(#ff9):テレポストーン|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):フェニックスの尾| |タル(武器屋と防具屋の間)|ポーション|→|エクスポーション| ※金持ちの家の右入り口付近にあるタルの、フェニックスの尾は変化しない。 ※置いておくかどうかは迷う所。物によっては崩壊前にさっさと取ってしまっても良い。 ---- |合計|&counter()| |本日|&counter(today)| |昨日|&counter(yesterday)|
※本文長いので下記↓の質問リンクをクリックしてジャンプで移動を推奨。 #contents ---- *FAQ-ソフトのバージョン -Wiiバーチャルコンソール版は2023年に終了しました。 **Q.SFC版・PS版・GBA版どれがオススメ? →A.それぞれ長所と短所があるので好みで。 ◆「[[トップページ]]」にある通り、現在FF6がプレイできるのは5種類。 ※PS版にはFF4.5.6同梱版とFF6単体版があるが内容は同じ。 ◆一長一短の概要 どのバージョンを選んでも一長一短。自分に合っていると思うものを。 |BGCOLOR(#ff9):【1】SFC版|…|BGCOLOR(#fcf):グラフィックと音楽は最高|だが、|BGCOLOR(#ccf):データ消え|が痛い。| |BGCOLOR(#9ff):【2】PS版|…|BGCOLOR(#fcf):データバックアップは万全|だが、|BGCOLOR(#ccf):ロード時間|が痛い。| |BGCOLOR(#fc9):【3】GBA|…|BGCOLOR(#fcf):追加要素でやり込み度は一番|だが、|BGCOLOR(#ccf):グラ音楽の劣化|が痛い。| ※2011年よりバーチャルコンソールとPSアーカイブスにも登場。 |BGCOLOR(#ff9):【4】Wiiバーチャルコンソール版|…|~SFC版|を再現。|BGCOLOR(#fcf):セーブ消え問題が改善。| |BGCOLOR(#9ff):【5】PS3&PSPアーカイブス版|…|~PS版|を再現。|BGCOLOR(#fcf):PSPならスリープ機能が便利。| 【1】SFC版の長所・短所 |BGCOLOR(#fcf):SFC版&br()長所|BGCOLOR(#fcf):●&b(){グラフィックと音質}が全バージョンの中で最も良い。&br()他の移植版はSEやBGMの音質等に一部劣化が発生している。&br()※参考:[[「SFCとGBAの音源比較」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/6.html#id_a77145ca]]のページ参照。&br()●エフェクトの処理落ちやロード時間が発生せず、サクサク快適にプレイできる。| |BGCOLOR(#ccf):SFC版&br()短所|BGCOLOR(#ccf):●元祖作品なので、当然ながら&b(){追加ダンジョンは存在しない}。&br()追加装備や、追加魔石等も無い。ラスボスを倒したら終了。&br()●バッテリーバックアップなので&b(){セーブデータの消失}が怖い。&br()電池切れが原因によるデータ消失なら自力電池交換で対応もできるが、&br()本体経年劣化の接触不良によるデータ消失は根本的な治療が困難。| 【2】PS版の長所・短所 |BGCOLOR(#fcf):PS版の&br()長所|BGCOLOR(#fcf):●&b(){セーブデータがメモリーカード}なので複数バックアップで安心。&br()フラッシュメモリのGBA版と比べても、複数のメモカにコピーできる点で勝る。&br()●追加の[[CGムービー>http://www.youtube.com/watch?v=hNzVhx08jEk]]がOPとEDイベント中に流れる。&br()CGムービー内には天野絵準拠デザインのキャラ達が登場。&br()●「やりこみじいさん」「FF開発室」他図鑑等の鑑賞モードがある。&br()やりこみ度が存在するのはPS版のみ。| |BGCOLOR(#ccf):PS版の&br()短所|BGCOLOR(#ccf):●&b(){ロード時間が発生}する。戦闘開始や戦闘終了、メニュー画面を開く時など。&br()&font(150%){&b(){&color(#FF0000){3秒~4秒}}}ほどのロード時間が発生する。マップ切り替え等も若干遅い。&br()●戦闘中に派手なエフェクトは若干処理落ちが発生(GBA版ほど顕著ではない)。&br()●GBA版の様な&b(){追加ダンジョン&アイテムは無い}。&br()●BGMや効果音が完全に再現できていない箇所がある。&br()音源の違いから一部効果音等が元祖SFC版と異なる。&br()●エンディングのBGMがずれる(イベントと曲の同期が取れてない)。| 【3】GBA版の長所・短所 |BGCOLOR(#fcf):GBA版&br()長所|BGCOLOR(#fcf):●&b(){追加ダンジョン&ボス}が存在する。&b(){追加装備品や追加魔石}もある。&br()SFC版やPS版では入手個数が限られていたレア品も複数入手可能に。&br()速+2の魔石でステも高めやすくなり、&b(){やり込み要素が一番多い}。&br()●セーブデータもフラッシュメモリーなのでSFC版よりは信頼できる。&br()但しPS版の様に別カードに保存してバックアップはできない。&br()●&b(){携帯機なので持ち歩ける}。旧型DS(GBAソフト対応)でもプレイ可。&br()●「モンスター図鑑」等のコレクション・観賞用モードがある。| |BGCOLOR(#ccf):GBA版&br()短所|BGCOLOR(#ccf):●ハード性能の限界から、&b(){音質とグラフィックがやや劣化}してる。&br()特にBGMの劣化が顕著(SFCが同時8音出力に対してGBAは2音)。&br()※詳細は[[「SFCとGBAの音源比較」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/6.html#id_a77145ca]]のページ参照。&br()●ゲーム機ハードの表示性能の低さから処理落ちが発生する。&br()戦闘中に派手なエフェクトだと若干スローがかかった様になる。&br()移動中もナルシェ等オブジェクトの多いマップでは、&br()スクロール速度や動きが若干モッサリする事がある。&br()●中古相場が比較的高値安定。ハード末期の出荷本数の少なさと、&br()またGBA最後のソフトというレア度と唯一の追加ダンジョン実装で、&br()入手した者が中々手放さないのも一因か(?)| 【4】VC(バーチャルコンソール)版の長所・短所 |BGCOLOR(#fcf):WiiVC版&br()長所|BGCOLOR(#fcf):●SFC版の&b(){長所の部分はそのまま}に、フラッシュメモリセーブで&b(){短所を克服}。&br()●「SFC版をやりたいが、データ消えの危険で躊躇していた」と言う人には最適。| |BGCOLOR(#ccf):WiiVC版&br()短所|BGCOLOR(#ccf):●当然ながら&b(){Wii本体を持ってない}場合は&b(){購入費}がかさむ。&br()(バーチャルコンソール等で他にやりたいソフトがあれば購入動機になるが)&br()●内容はSFC版。当然GBA版&b(){追加ダンジョン}やPS版&b(){CGムービー}等は&b(){無い}。| 【5】PS3&PSPアーカイブス版の長所・短所 |BGCOLOR(#fcf):PS3&PSP&br()アーカイブス版&br()の長所|BGCOLOR(#fcf):●PSPなら&b(){本体のスリープ機能で一時停止・再開}がいつでも可能。&br()携帯ゲーム機なので持ち歩いて気軽にプレイできる点と併せて便利。| |BGCOLOR(#ccf):PS3&PSP&br()アーカイブス版&br()の短所|BGCOLOR(#ccf):●&b(){PS版と殆ど同じ長さのロード時間が発生}する(PSP・PS3とも同程度)。&br()メニュー開く際に&b(){&color(#FF0000){3秒}}程、閉じる際に&b(){&color(#FF0000){4秒}}程。&br()戦闘突入時に&b(){&color(#FF0000){3~4秒}}程、戦闘終了後に&b(){&color(#FF0000){4秒}}程。&br()「ディスク使わないならロードは短くなるんじゃないの?」と思うかもしれないが、&br()これは、PS版ゲームプログラムがディスクアクセス時間込みで設計された為で、&br()PS3やPSPでディスクアクセスが短くなっても改善しない性質の仕様。&br()(プログラム側で「○○秒待つ」と設定されてるイメージで捉えておけば良いかも)&br()つまり、ディスクじゃなくなっても&font(140%){&b(){&color(#f00){ロード時間は短くならない}}}。&br()●むしろ&b(){「高速読込」をONにするとかえって遅く}なる。&br()PS版の設計時に「PSPの高速読込」なんてものは当然想定していない。&br()想定してない動作をさせれば、ロードがかえって遅くなるという仕掛け。&br()つまり、&b(){高速読み込みしても改善どころかかえって悪化}する。| ◆参考動画:PS版(本体PS1)の戦闘前ロード時間 14秒~20秒辺りの戦闘開始時ロード時間を参照。 //パソコン用 #pc(){{{ &video(http://www.youtube.com/watch?v=emfUdvAbiRE) }}} //携帯用、リンクのみ #mobile(){{{ -youtubeへリンク:http://www.youtube.com/watch?v=emfUdvAbiRE }}} ◆参考動画:FF“5”のPSPアーカイブス版のロード時間 ※「高速読込」をONにすると却ってロードが長くなる現象の検証動画。 //パソコン用 #pc(){{{ &video(http://www.youtube.com/watch?v=0GFcBLAcFN4) }}} //携帯用、リンクのみ #mobile(){{{ -youtubeへリンク:http://www.youtube.com/watch?v=0GFcBLAcFN4 }}} ◆結論 悩む所だが、もし予算を惜しまないなら、&b(){複数種類所持}がベストと言えばベスト。 &color(#FF0000){&b(){Wiiバーチャルコンソール版}}はデータ消えもロード時間も無く理想に思えるが、 GBA版の追加ダンジョンはプレイできない。 &color(#FF0000){&b(){GBA版}}は追加ダンジョンができてセーブデータ保持も安定しているが、 グラと音質の劣化は避けられない。 つまり、「全ての要素を備えてデメリットの無いバージョン」は存在せず、 最低&b(){2つ以上}のバージョンを所持しない限り、全ての要素を満たす事は&b(){できない}。 例: (1)初回プレイはバーチャルコンソール(内容はSFC)版で一番綺麗なグラと音楽を堪能し、 (2)2周目はGBA版で追加ダンジョンやアイテム量産や育成等、攻略面でやり込みを堪能。 (3)(必要と思うなら)CGムービー所有の為にPS版(アーカイブス版)も確保。 複数所持なら、各機種の短所をカバーし合って全要素を堪能できる。 ただし、当然ながら&b(){複数所持は費用がかさむ}ので、経済力に余裕のある人でないと厳しい。 購入予算を絞るなら、どれかの要素に&b(){妥協が必要}。 ---- **Q.SFC版とPS版の違いは? →A.主な物だけ列記。詳細内容は[[「テンプレ2」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/5.html#id_f270f4ce]]の各攻略サイトを参照。 (1)&b(){バグ技は一部使用不可能}に。 (機械装備、オペラ劇場から崩壊前ワープ、等)。 ただし、物理回避率が機能しない、すり抜けバグ、など一部のバグはそのまま残されている。 (2)&b(){バリアントナイフ2本目を入手できない}(厳密にはこれも元々はバグ)。 キングベヒーモスが落とさなくなった。ロック涙目。 (3)ガウが勲章装備不可に。これもバグ回避に由来するものと思われる。 (4)やりこみじいさん、CGムービー、等のおまけ要素が追加。 モンスター図鑑など鑑賞モードの様なおまけアクセサリが多い。 ---- **Q.SFC版とGBA版の違いは? →A.こちらは結構変更点が多い。 詳細はこのWiki内の「[[追加要素・変更点]]」の項目を参照。 ---- **Q.新要素でレオ将軍仲間になる? →A.ならない。 ガウがレオ将軍の技『ショック』は使えるで我慢してください(´・ω・`) ※GBA版発売前の一時期、SFC版の仲間キャラのグラを改造して、 仲間の見た目とコマンドをレオやケフカに変えた捏造ネタ動画が出回った。 それが「GBA版でレオが使えるのでは?」と噂が流れた原因か。 ---- **Q.容量不足で削られたイベントって? →A.1994年~1996年頃の『Vジャンプ』の記事に没イベントの詳細有り。 以下激しく&b(){ネタバレ}なので&b(){ドラッグ反転}で表示 337:名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/30(木)22:45:11ID:dCAEuLh90 世界崩壊後エドガーのイベントは3つある予定だったのが 結局はジェフに変装するあれ1つだけになった 世界崩壊後にジークフリードのシナリオが描かれる予定 だったらしいんだけど容量不足で削られたらしい  ↓ ▼エドガーとマッシュ &font(85%){&color(#FFFFFF){開発段階シナリオでは、崩壊後ツェンのイベントでタイムオーバーになると、マッシュは死ぬことになっていたんですよ!&br()そして、エドガーを仲間にしたあとでツェンへ連れていくと、 マッシュが埋まってもう何日も過ぎているにもかかわらず、&br() エドガーは夜中にひとりでえんえんとガレキ掘りつづけるんです。助けてやるんだ…って!&br()ただでさえ崩壊後は暗い話が多いので、製品版では普通の時間制限イベントになりましたが…。&br()でもマッシュファンには、なくなって良かったイベントかも}} ▼シャドウとストラゴス &font(85%){&color(#FFFFFF){初期設定にはシャドウとストラゴスの会話イベントがあった。ある街の酒場でふたりっきりで……。&br()ストラゴス:「ひとつだけお願いがある…。お前の顔を見せてくれ。もしお前がそうだったとしても、&br()ワシはお前に残ってくれという無理な相談を持ちかける気はない。ただ、リルムのためにも…知っておきたいだけなんじゃ…」&br()シャドウ:「………(覆面を取ってストラゴスに素顔を見せる。ただし、背中を向いているため、プレイヤーは顔を見ることができない)」&br()ストラゴス:「ありがとう……シャドウ。……さあ、飲もう」}} ▼ティナ &font(85%){&color(#FFFFFF){ティナというキャラが生まれたきっかけを教えてください。&br()坂口:幻獣と人とのハーフであることは最初から決まっていたんです。もう少し年齢が上の男性キャラだった時期もあるんですよ。&br()(中略)当初シナリオでは、世界から魔導の力が失われたとき、幻獣達と一緒にティナも消えてしまう予定でした。}} ▼ロック &font(85%){&color(#FFFFFF){開発室:企画段階では今よりも年齢が高く、魔封剣を使う謎めいた(暗い?)キャラでした。&br()主人公(ティナの原型)とは相棒、もしくはライバルといった関係。&br()キャラクターが固まっていくうちに、性格はオープンになり、魔封剣はセリスへと移行されました。&br()最終的には、ちょっと過去のあるごく普通の青年、物語の進行係的役どころに落ちつきました。}} ▼セリス &font(85%){&color(#FFFFFF){一番最初の設定では、味方を装って主人公たちに近づく帝国側の魔導戦士でした。&br()魔法は多くの精神エネルギーを使うので、精神的に不安定な状態になります。涙もろかったり、ヒステリックになったり…。&br()そのため誰かに頼りたいという願望が強くなるんです。そのとき、優しい言葉をかけてくれたのがロック。&br()裏切る機会をうかがっていたセリスは、いつしかロックに心奪われている自分に気づき、思い悩む、という設定でした。}} ▼カイエン &font(85%){&color(#FFFFFF){開発室:開発中はアンジェラという、ムチを使うアネゴキャラがいました。&br()アンジェラは遊び半分で、「ステキー」などとジャレたりするんですよ。&br()カイエンはたじたじしてしまうんですが、後で「そうかな?」と聞いてしまうシャイな面を見せるんです。&br()でもゲーム中に恋愛関係はいっさいなく、死んだ妻ひとすじ!}} ▼カイエンとガウ &font(85%){&color(#FFFFFF){開発版では、苦労して修得した必殺剣に『超爆裂翔竜斬』などの派手な名前をつけたがる、不思議な性格を持っていたんですよ!&br()カルチャーギャップからくる天然ボケをかますカイエンですが、唯一いばれる相手がガウなんです。&br()パーティーの仲間から5分前に聞いた文明の知識を、自慢げにガウに教えます。&br()「おぬし、蒸気機関のことも知らぬのか? 常識であるぞ!」……でも、自分でもよく理解はしてないんですよね(笑)}} ▼ガウ &font(85%){&color(#FFFFFF){ガウは仲間になった当初は、人間の言葉は話せません。&br()でも、いっしょに旅を続けていくうちに、いくつか言葉を話せるようになります。&br()そして、ここぞという大事な場面で決めゼリフを言うんです。&br()製品版でも親父との再会イベントがありますが、開発版ではもっと細かいエピソードもありました。&br()イベントは崩壊前に起こり、マッシュ以上にカイエンが熱心になってくれるというものだったんです。}} ▼ストラゴス &font(85%){&color(#FFFFFF){開発中、ストラゴスには、ララという女房がいました。年齢は65歳で、職業は風水師でした。&br()ララ:「きっと、あんたのほうが先にくたばるね!」&br()ストラゴス:「なんじゃと、おまえのほうこそ、またしわが増えたんじゃないのかい?」&br()…と、ふたりは口げんかばかりです。でも…。&br()ストラゴス:「わしが先にいく…。天国か地獄で待っとるぞ!」&br()ララ:「あんたには借金があるだろう。あたしが先だよ!!」&br()と、かばい合う仲のいい夫婦だったんですよ。}} ▼ウーマロとモグ &font(85%){&color(#FFFFFF){ウーマロは当初はWマップを転々とするキャラで、エサを使って捕まえる設定でした。獣が原におけるガウのような感じです。&br()モグについてですが、製品版ではなくなりましたが、崩壊後のナルシェに「モーグリの穴」というものがありました。&br()中に落ちると、20匹ものモーグリでいっぱいなんです。この中の1匹がモグで、本物に話しかけると仲間になります。&br()でも、あまりにすばやく移動するから、いちど話したモーグリもすぐにわからなくなってしまうんです。題して「モーグリを探せ!」}} ▼ゴゴ &font(85%){&color(#FFFFFF){開発版はゴゴ探しがもっと大変だったんですよ。各地のバブを転々と移りあるく妙なヤツでしたから。&br()しかも、パーティーにいない仲間の誰かに化けているんです。例えば、ロックの姿に化けているとしましょう。&br()プレイヤーはもちろんロックだと思って話しかけますが、そっけない返事しかしません。&br()「何かおかしい?」と気づいたプレイヤーが正規のイベントでロックを仲間にして、&br()バブにいるニセ者に話しかけますと、「うへ! ばれたか。実はゴゴだよ~ん!!」と言って仲間に加わるんです。&br()ただし一定時間を過ぎると、別のバブに移動し、姿を変えるので、探すのが難しかったんですよ。}} ▲ 以上、反転ネタバレ終わり。 ※参考サイト(現在閉鎖) ttp://totscqcc.hp.infoseek.co.jp/vjamp.htm [[ウェブアーカイブによるキャッシュ>http://web.archive.org/web/20090215121344/http://totscqcc.hp.infoseek.co.jp/vjamp.htm]] ---- ---- *FAQ-攻略ルート関連 **Q.モグに水のハーモニーを覚えさせたけど帰れない! →A.ゲーム序盤のマッシュ編で通った道順を思い出すこと。飛空艇をどこに置くかもポイント。 ◆ルートの繋がり |BGCOLOR(#ff9):サウスフィガロ>コルツ山>リターナー本部>レテ川&br()>一軒屋>迷いの森>バレンの滝>獣が原>蛇の道>ニケア| ※ニケアからはサウスフィガロ行き定期船が出ているが、占領されているため一方通行となる。 ◆最短ルート 以下の2パターンがある。蛇の道ルートの方が色々省略できるためやや楽。 →''蛇の道で習得ルート'' |BGCOLOR(#ff9):ニケア前に飛空艇を停泊>ニケアのチョコボ屋(チョコボに乗って移動)&br()>バレンの滝(迷いの森はチョコボで通過可能)>獣が原>''蛇の道(習得)''&br()>ニケア(船には乗らずそのまま町の外に出る)>飛空艇| →''レテ川で習得ルート'' |BGCOLOR(#ff9):サウスフィガロ付近に飛空艇を停泊>コルツ山>リターナー本部>''レテ川(習得)''&br()>一軒家>徒歩で左下側の海岸線沿いに向かう(マッシュ編とは逆方向)&br()>ニケア(定期船に乗る)>サウスフィガロ>飛空艇| どちらのルートを辿るかで定期船に乗るかどうかが変わる。 蛇の道ルートで間違えて船に乗るとかなりの遠回りになってしまうので注意。 ---- **Q.シドに魚を食べさせるイベントが上手く行かない! →A.「うまい魚」と「ふつうの魚」をシドに食べさせると病状が快方へ向かう。 「まずい魚」と「魚」だとシドの病状が悪化する。 イベントの結果は&b(){ストーリー上には殆ど影響を与えない}。 シドがどっちの結末になってもあまり気にする必要は無い。 シドの隠れパラメータの&b(){HPは初期120}で、魚を食べさせるとHPが増減。 隠れ&b(){HPが256}に回復すると生存ルート。&b(){HP0}になると死亡ルート。 時間経過1秒ごとにHPが1減っていく。 魚収穫イベントがスタートしたらすぐ&b(){フィールドで一旦セーブ}して、 あとはランダムで出現する魚の運が良くなるまでリセットを繰り返せば良い。 ※参考:魚イベントの計算方法  ttp://members.jcom.home.ne.jp/zxcv-7.12sag/ff6-tips/solitary-island.htm ◆魚によるHPの増減 |BGCOLOR(#ccc):魚の種類|BGCOLOR(#ccc):スピード|BGCOLOR(#ccc):HP増減| |BGCOLOR(#fc6):うまい魚|BGCOLOR(#fc6):早い|BGCOLOR(#fc6):+32ポイント| |BGCOLOR(#ff9):ふつうの魚|BGCOLOR(#ff9):ふつう|BGCOLOR(#ff9):+16ポイント| |BGCOLOR(#cf9):まずい魚|BGCOLOR(#cf9):ふつう|BGCOLOR(#cf9):-4ポイント| |BGCOLOR(#9ff):さかな|BGCOLOR(#9ff):遅い|BGCOLOR(#9ff):-16ポイント| ※「まずい魚」よりも&b(){「さかな」}の方がシドのHPを減らしてしまう点に注意。 (「まずい魚=食用可能だがまずい」、「さかな=食用に適さない健康に悪い魚」なのか?) ◆隠れHPによるセリフの変化 |BGCOLOR(#ccc):HPの量|BGCOLOR(#ccc):シドのセリフ| |BGCOLOR(#f99):256以上|BGCOLOR(#f99):もう完全に回復したよ。この通りじゃ!&br()ありがとうよセリス。| |BGCOLOR(#fc6):255~230|BGCOLOR(#fc6):何だか生きる希望がわいてきたよ。| |BGCOLOR(#ff9):229~200|BGCOLOR(#ff9):ありがとう。毎日毎日セリスよ。| |BGCOLOR(#cf9):199~160|BGCOLOR(#cf9):ゴホッ!大分よくなってきたよ。| |BGCOLOR(#cff):159~120|BGCOLOR(#cff):ゴーホッ ゴホッ なかなか治らんのう。| |BGCOLOR(#9ff):119~90|BGCOLOR(#9ff):もしかすると…長くないかもしれん。| |BGCOLOR(#9cf):89~60|BGCOLOR(#9cf):ワシに何かあっても…お前だけは&br()望みをすてちゃいかん。ゴホッ ゴホッ| |BGCOLOR(#c9f):59~30|BGCOLOR(#c9f):ゴーホッ ゲホッ!セリス…ありが ゲーホッ&br()まだ ガッホッ わしがしゃべれるうちに…ゲホッ| |BGCOLOR(#c96):29以下|BGCOLOR(#c96):もうだめじゃ…| ---- **Q.崩壊後の世界でレベルアップに最適な場所はどこ? →A.&b(){恐竜の森}。ナルシェから見て東、獣ヵ原の北にある。 グロウエッグを装備。レベルアップ時の装備魔石にも注意。 【1】レベルが低い時期 森周辺に出現する『プレランタール』を狩る。透明状態推奨。 4体倒せば10000÷パーティ人数ほど経験値が貰える。 【2】ある程度レベルが高くなった時期 ブリザガで氷弱点の敵に5000程度与えられる様になった頃が目安。 森の中に入り、ティラノサウルス&ブラキオレイドスを狩る。 ティラノの強制挟み撃ち(アラームピアス無効)には注意。 挟み撃ちで背後から攻撃されると魔法回避率が効かない。 【3】魔法習得値を稼ぎ場所 仲間を透明状態にして&b(){マランダ南の砂漠}でサボテンダー狩り。 同地域のスラッグクロウラもデジョンや即死有効なので結構稼げる。 サボテンダーは魔法習得値10もある絶好の稼ぎ相手。 敵は回避率MAXなので、乱れ撃ちやアルテマ等必中攻撃で倒す。 ※必中攻撃は[[「回避率無視攻撃」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/13.html#id_bf0c4a78]]を参照。 ---- **Q.デスゲイズに出会えない? →A.下記の法則を理解して、後は根性で捜す。 (1)デスゲイズは、ロード後に空域の&b(){とある座標}にランダムで配置され、 以後はそこにずっと滞空して留まっている。 (2)プレイヤーからは姿が見えないが、その座標に飛空挺で接触すると遭遇。 どこにその座標があるかは分からない。 (3)結局、&b(){空中の全ての座標を通る}つもりでシラミ潰しに飛び続けるしかない。 飛空艇で少しずらしながら東西南北を全て走破する(高度はおそらく無関係)。 ---- **Q.崩壊後シャドウが出現しないんだけど? →A.&b(){崩壊前}に条件を満たしていないと手遅れ。 (1)崩壊前の魔大陸脱出イベントで、「シャドウが気になる」を選択。 (2)逃げ出さずに待っているとシャドウが時間ギリギリで駆けつける。 (3)こうして飛空艇でシャドウを救出した場合のみ、崩壊後仲間になる。 (4)崩壊前に待った場合、崩壊後は獣が原の洞窟で倒れている。 (5)倒れたシャドウを助け、コロシアムへ行き一撃の刃を賭ける。 (6)シャドウとコロシアムで対決し、勝つと仲間になる。 もし崩壊前にシャドウを待っていなくて、崩壊前セーブデータ消したならオワタ\(^o^)/ ただし、シャドウを仲間にしないルートだけしか見られない[[イベント>http://ffdic.wikiwiki.jp/?%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EA%A1%BC%2F%A1%DA%A5%EA%A5%EB%A5%E0%A4%CE%B0%AD%CC%B4%A1%DB]]もある。 つまり&b(){最低2周はしないと全部のイベントは見られない}ので、 初回プレイならやり直さないでそのルート限定のイベントを見るのも手。 ◆シャドウ未加入ルートイベント『リルムの悪夢』も含む夢全種類 &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm7120882) ---- **Q.崩壊後ガウが出現しないんだけど? →A.獣が原をウロつく時は&b(){パーティ人数3人以下}で。 4人だと仲間に入れる余地が無いのでガウが出現しない。 ---- **Q.低レベルクリアする事で注意する事ってある? →A.魔大陸でのメンバーに、エドガー、セリス、マッシュ、セッツァーを入れない。 この4人は崩壊後で最初の方に仲間になるから、魔大陸でレベルアップすると他のメンバーのレベルも上がる。 なお、モグタン将軍の裏技は歩数短縮の効果はあるがレベル調整には効果が無い。 ※その他注意点は[[「低レベル攻略の要点」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/6.html#id_ffa7dcb7]]を参照。 ※更に細かい注意点は[[「テンプレ2」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/5.html#id_f270f4ce]]の【中級者以上向け】の各攻略サイトを参照。 ---- ---- *FAQ-システム関連 **Q.メニュー画面魔石の枠で2つ程のスペースがあるんだけど? →A.その&b(){空欄を選ぶと魔石を外す}事ができる。 空欄の1つはその為の枠。もう1つはオーディンorライディーン枠。 両者は同時に所持できないので、両方の空欄を埋めることはできない為。 以上の理由から2つ空欄が絶対にできる。&b(){要するに仕様です}。 ---- **Q.レベルアップ後に全滅したらステータスが下がった? →A.全滅するとレベルは上がったままで再開するけど、魔石ボーナスは付かなかった事にされる。 ステータス成長を大事にするならリセットしてやり直しを。 ---- **Q.ステータスの体力を上げる価値は? →A.基本的に上げる価値は無い。 【1】リジェネの回復量が上昇する。  ただし上限255までという制約があり、HP9999なら体力27でも255回復できるので無意味 【2】一部の即死系魔法の回避率に影響する。  ただしセーフティビット等で代用できるので、貴重な魔石回数を割いて上げる程の価値は無い。 ※[[「GBA版キャラ育成(能力値吟味)」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/6.html#id_222210f1]]の「体」の項目も参照。 ---- **Q.モンスター図鑑をコンプリートすると何かいいことがある? →A.実用性は何もありません。自己満足できます。 ---- ---- *FAQ-戦闘関連 **Q.マッシュの「ひっさつわざ」が成功しない! →A.たぶんボタンを押すタイミングを勘違いしてる。 ◆『ひっさつわざ』の正しい入力 |BGCOLOR(#ccc):手順|BGCOLOR(#ccc):タイミング|BGCOLOR(#ccc):正しい手順|BGCOLOR(#ccc):間違った手順| |BGCOLOR(#ff9):1|BGCOLOR(#ff9):『ひっさつわざ』を選択&br()決定ボタン&b(){1回目}を押す|BGCOLOR(#ff9):コマンド選択の為に&br()決定ボタンを1回押す|BGCOLOR(#ff9):同左(ここまでは正しい)| |BGCOLOR(#cfc):2|BGCOLOR(#cfc):指矢印のカーソルが&br()マッシュに合う|BGCOLOR(#cfc):&b(){決定ボタンを押してはダメ}!&br()&b(){決定ボタンを押してはダメ}!&br()大事なことなので2回(ry|BGCOLOR(#cfc):キャラにカーソルが合うと、&br()ついキャラ選択かと思って&br()&b(){決定ボタンを押してしまう}&br()↑ここが間違い| |BGCOLOR(#ff9):3|BGCOLOR(#ff9):方向キーコマンド入力|BGCOLOR(#ff9):押すのは方向キーだけ&br()&b(){受付時間は無限}なので&br()落ち着いてゆっくり入力&br()斜めは&b(){簡易入力}で代替|BGCOLOR(#ff9):早くしないとダメと勘違い&br()焦って入力して入力ミスを犯す&br()斜め入力の&b(){簡易入力}を知らず&br()&b(){斜め入力のミス}が殆ど| |BGCOLOR(#cfc):4|BGCOLOR(#cfc):方向キー入力完了|BGCOLOR(#cfc):焦ってすぐ決定ボタンを押さない&br()受付時間は無限なので&br()&b(){十字キーをニュートラルに戻し}&br()ワンテンポ休憩を入れる|BGCOLOR(#cfc):早く入力しないとダメと勘違い&br()最後の方向キーを入れたまま&br()&b(){十字キーをニュートラルに戻さず}&br()最後の方向キーと決定ボタンを&br()&b(){同時に押して}しまう| |BGCOLOR(#ff9):5|BGCOLOR(#ff9):決定ボタン&b(){2回目}を押す|BGCOLOR(#ff9):ここでようやく決定ボタンを押す&br()手順1で1回目の決定ボタン&br()ここで2回目の決定ボタン&br()&b(){決定ボタン押したのは計2回}|BGCOLOR(#ff9):&b(){手順2で決定ボタン押してる}と&br()以降の手順の成否に関係なく&br()&b(){入力失敗が既に確定}している| ※「ニュートラルに戻す」「最後の方向キーと決定ボタン同時押しを避ける」は、 必ずしも必要な操作では無いが、入力の確実性を高める目安として表記。 ※もちろん決定ボタン2回目後の、体が光ってから入力しても無意味。 ◆簡易入力について コントローラーの十字キーの斜め入力は、実際は斜め入力を直接判定はしていない。 例えば「左下/」なら、「左←」と「下↓」が同時に押された場合に「左下」と判断している。 そしてマッシュの必殺技は&b(){「簡易入力」}が可能。&b(){例えば左下は、左or下}で代用可。 オーラキャノンはコマンド表では「←/↓」となっているが、 実際は「↓↓←」または「↓←←」で出る。 つまり、コマンド表通りに律儀に斜めを入れるよりも、 &b(){斜め入力部分は全て左右か上下に置き換えて簡易入力}した方が確実に出る。 鳳凰の舞は「←←↓↓→」他、真空波は「↑↑→→↓↓←」他、 夢幻闘舞は「←←↑↑→→↓↓←」他、で出した方が確実。 ◆ポイント 【1】入力受付時間は無限なのでゆっくり入力 【2】必ず簡易入力を行い、斜めではなく上下左右を確実に入れる 【3】コマンド入力受付タイムは敵の動きは止まるので焦らず この3つに留意して行う事。特に&b(){早く入力しようとすると失敗}が多い。 &b(){受付時間は無限}なので、「ポン、(休憩)、ポン、(休憩)、ポン…」とゆっくり入力を。 &b(){簡易入力を必ず行う}事。上記で述べたとおり、公式コマンド表記通りに入れても、 内部的には上下左右に置き換えられるので、頑張って斜めに入れても結局無駄な努力となる。 むしろ「上下左右のみで入力受付されてる仕様」だと捉え直し、確実な入力を。 ---- **Q.血塗られた盾を英雄の盾にするには? →A.&b(){ゴゴ以外のキャラ}に装備させて&b(){255回戦闘}する必要がある。 逃走した場合はカウントされない。 累計回数でカウントされてるので、途中で&b(){装備キャラを変えても問題ない}。 戦闘255回は、戦闘時間だけでも大体3時間程度はかかる。 魔石で魔法を覚える時の習得率の%表記を目安にカウントすると良い。 崩壊後セリスが流れ着く孤島の敵はすぐ死ぬので、戦闘回数稼ぎに最適。 ゴゴに装備させた場合にカウントされないのは、 装備キャラが魔法習得値を得た場合に回数カウントされてる為か。 (ゴゴは魔法を習得できないのでポイントが増えないと推測される) ---- **Q.カイエンの必殺剣が使い難いんだけど…? →A.&b(){必殺剣は魔法クイックと併用}して初めて真価を発揮する。 クイックを唱えた直後の行動は&b(){時間が止まってる}ので、&b(){安全に必殺剣のゲージを溜め}られる。 尚、必殺剣ゲージの溜まる速度は&b(){固定}で、速等のステータスとは無関係。上昇速度は変えられない。 |BGCOLOR(#fcc):パターンA|BGCOLOR(#fcc):クイック→必殺剣×2|BGCOLOR(#fcc):最大9999ダメージ×8回攻撃| |BGCOLOR(#fc9):パターンB|BGCOLOR(#fc9):クイック→必殺剣→アスピル|BGCOLOR(#fc9):9999ダメージ×4回攻撃+MP回復| の2パターンを後列から繰り返すのが&b(){カイエンの基本行動}になる。 前者は1回の攻撃で最大9999×8回攻撃、時々後者のアスピルで減ったMPを全回復。 なお、皆伝の証を装備すると乱れ撃ちの&b(){ダメージ半減補正}が働くので、 &font(140%){&b(){必殺剣を使う場合は、&color(#f00){皆伝の証}は外す}}こと。 この戦法のメリットは、&b(){「物理&魔法回避率を両方120以上」}と言う条件を保ったまま、 &b(){「最大9999×8回攻撃」}という高火力を&b(){「両立」}できる事にある。 この回避120超と9999×8の両立ができるのは、基本的にカイエンのみの特権。 例えばロックだとバリアント二刀流乱れ撃ち中は防御力が低下するので、 防御時はライトブリンガー二刀流に持ち替える等の使い分けが必要になる。 ただしクイックでゲーム内世界では時間を止められても、 プレイヤーのリアル生活時間的には凄く時間が掛かるので、雑魚戦で毎回やるのは面倒。 雑魚戦は溜め時間殆どゼロの「必殺剣:牙」を使い、ボス戦では「クイック→必殺剣:烈」を使う。 ---- **Q.ストラゴスが敵の技を覚えなかったぞ? →A.FF5のラーニングと条件が違う。 ストラゴスが敵の技を「見て」いる事が条件で、ストラゴスが直接技を喰らう必要は無い。 逆に言えば、&b(){ストラゴスが混乱や盲目(暗闇)やストップや戦闘不能}など、 &b(){正常に敵の技を観察できない状態}の場合は覚えられない。 (こういう所は無駄に細かい…)ストラゴスが何か状態異常になってないかチェックを。 なお、敵の技を喰らってストラゴスが死んで戦闘終了した場合は、 ちゃんとストラゴスが「見て」から倒れてるので、覚える事ができる。 ---- ---- *FAQ-アイテム関連 **Q.ガントレットと源氏の籠手はどっちがいい? →A.好みで。 &b(){実用的性能は源氏の籠手}の方が上。だが源氏の籠手は後に魔大陸その他で量産も可能。 入手手段が限られ他で手に入りにくい、という&b(){レアリティー度ではガントレット}を選択。 約5000ダメージを越える辺りから、源氏の籠手が性能面で優勢になり始める。 |BGCOLOR(#cff):ガントレット|BGCOLOR(#cff):&b(){「攻撃力」を2倍}なので、&b(){「ダメージ」が2倍}になるわけではない。&br()「防御力」の影響を受けるので、実際には&b(){ダメージ1.5倍前後}になる事が多い。&br()防御力の高い敵には、ガントレットでも上昇効果が少ない。| |BGCOLOR(#fc9):源氏の籠手|BGCOLOR(#fc9):2つの武器で&b(){純粋に2回攻撃}。武器攻撃2回分のダメージを与える。&br()2倍にするには同じ威力の武器が2つ必要なので、&br()アイテムの少ない序盤は強い武器を2個揃えるのが厳しいことも。&br()レベルが上がるほどガントレットよりも威力面で強くなる傾向がある。| なお、源氏の籠手は武器を2つ両手持ちしている間は特に補正等は受けないが、 &b(){源氏の籠手}を装備したまま&b(){「片手に武器・片手に盾」}と装備すると&b(){0.75倍のマイナス補正}が働く。 源氏の籠手を装備中に「防御が心配だから盾に持ち替えよう」と思っても、武器の威力まで下がってしまう。 これに対しては、あくまで「仮説」としてであるが、 「本来は二刀流した時には0.75倍補正がバランス調整として働くはずだったのが、バグで機能していなくて、  片手に武器・片手に盾を装備した場合のみ、本来の仕様と思われる0.75倍補正が働いているのでは?」 という考察が本スレではなされている。しかし詳細は不明。 (0.75倍補正がないと、ガントレットよりも源氏の籠手の方が優秀な面が多い為、上記の仮説が生まれた) ---- **Q.ラグナロクとラグナロックはどっちがいい? →A.&b(){機種}とプレイスタイルによって意見は異なる。 【1】GBA版の場合 武器ラグナロクが量産可能になったので、迷わず&b(){魔石ラグナロック選択}でOK。 魔石ラグナロックは他では手に入らない貴重品。ここで逃さずゲットしておこう。 【2】SFC版&PS版の場合 一長一短でプレイスタイル次第。 |BGCOLOR(#ccc):選択肢|BGCOLOR(#ccc):長所(メリット)|BGCOLOR(#ccc):短所(デメリット)| |BGCOLOR(#ccc):武器:&br()ラグナロク|BGCOLOR(#fcf):●最強の&b(){「防具」}ライトブリンガー入手。&br()回避が50も上がる強力な「防御性能」を持つ。&br()セリス辺りが魔法回避128を達成させれば、&br()その分他キャラに強力装備を回せて、&br()&b(){もう1人余分に回避125超のキャラを作れる}。&br()&b(){魔法回避120以上が4人揃う}と戦力アップ。&br()※[[「装備例:SFC版の場合」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/20.html#id_5e9f7c65]]の項目も参照。&br()※[[「回避率128装備」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/13.html#id_29280134]]の項目も参照。|BGCOLOR(#cff):●ラグナロックでしか手に入らないアイテムが、&br()スロットのランダム召喚ラグナロックか、&br()魔石の欠片の召喚でしか代用不可。&br()&b(){セーフティビット量産等が極低確率}に。&br()●アルテマ習得が英雄の盾のみになる。&br()習得に掛かる時間が増える。| |BGCOLOR(#ccc):魔石:&br()ラグナロック|BGCOLOR(#fcf):●&b(){セーフティビットやミラージュベスト}など、&br()入手困難なアイテムを楽に量産できる。&br()ゴゴのものまね連続召喚を使う事で、&br()アイテム収集がスピーディになる。&br()●アルテマ習得がより早くなる。|BGCOLOR(#cff):●最強「防具」ライトブリンガー入手不可。&br()エンハンスソードやフォース防具のみで&br()魔法回避128を構築するしかなくなる。&br()&b(){魔法回避120以上}のキャラが4人揃わない。&br()●手間が大幅に増えるとは言え、&br()ラグナロックを使う行為は全て他で代用可能。| ---- **Q.ウーマロのアクセサリは何が良い? →A.1つは&b(){怒りのリング}でほぼ決まり。残りは&b(){機種}による。 なお吹雪のオーブは冷気属性全体攻撃が使えるが、威力が低く有効に使える場面も無いため問題外。 【1】GBA版の場合 &b(){ボーンリスト}で決まり。 「ハイパーリスト+ブレイブリング+スナイパーアイ+マッスルベルト」 の効果を併せ持つ化け物スペックのアクセサリ。 【2】SFC版・PS版の場合 ウーマロの物理攻撃は3種類。 |BGCOLOR(#ccc):攻撃名|BGCOLOR(#ccc):防御無視能力|BGCOLOR(#ccc):威力|BGCOLOR(#ccc):発動率|BGCOLOR(#ccc):バーサク・ガントレット| |BGCOLOR(#ff9):通常攻撃|BGCOLOR(#ff9):防御は無視できない|BGCOLOR(#ff9):低い|BGCOLOR(#ff9):&b(){高い}|BGCOLOR(#ff9):&b(){有効}| |BGCOLOR(#fc9):体当たり|BGCOLOR(#fc9):&b(){防御無視}|BGCOLOR(#fc9):&b(){高い}|BGCOLOR(#fc9):低い|BGCOLOR(#fc9):無効| |BGCOLOR(#fc6):味方投げ|BGCOLOR(#fc6):&b(){防御無視}|BGCOLOR(#fc6):&b(){超高い}|BGCOLOR(#fc6):&b(){やや高い}|BGCOLOR(#fc6):無効| 「味方投げ」は&b(){怒りのリング}を装備した場合のみ発動する技。 (なおウーマロが自分自身を投げることもあり、外見上は体当たりと区別しづらいこともある) このうち最も威力があるのは「味方投げ」。発動率もそこそこ高い。 このゲームでは防御無視攻撃かそうでないかで雲泥の威力差があるので、通常攻撃の期待値は低い。 ウーマロの最も期待すべきダメージ源は&font(125%){&b(){「味方投げ」}}(要:怒りのリング)となる。 ※アクセサリの効果 |BGCOLOR(#ccc):アクセサリ名|BGCOLOR(#ccc):効果|BGCOLOR(#ccc):備考| |BGCOLOR(#cff):ガントレット|BGCOLOR(#cff):通常攻撃のみ&b(){攻撃力2倍}|BGCOLOR(#cff):「攻撃力」を2倍であり、「ダメージ」を直接2倍するわけではない&br()敵の&b(){防御力}で減衰され、実際には&b(){1.5倍}前後に収まることが多い| |BGCOLOR(#ff9):ハイパーリスト|BGCOLOR(#ff9):ステータス&b(){「力」を1.5倍}|BGCOLOR(#ff9):「力」を1.5倍であり、「ダメージ」を直接1.5倍するわけではない&br()通常攻撃威力はあまり増えないが、&b(){「味方投げ」}の威力は大幅上昇| |BGCOLOR(#fcc):ブレイブリング&br()巨人の籠手|BGCOLOR(#fcc):&b(){ダメージ自体を直接1.25倍}|BGCOLOR(#fcc):ダメージを直接1.25倍なので、敵の防御力が高くても一定の効果がある。&br()「通常攻撃」「体当たり」「味方投げ」の全てを&b(){そこそこ上昇}させる| よって、結論としては以下の通り。 ・レベルが低い間は&b(){ハイパーリスト}で「味方投げ」の威力を強化。 ・レベルが上がり、「味方投げ」が9999でカンストし始めたら、&b(){ガントレット}に交換して通常攻撃を強化。 ※参考:ウーマロのアクセサリはどうする? ttp://members.jcom.home.ne.jp/zxcv-7.12sag/games-final-fantasy-6-umaro-vi-1.htm ---- **Q.シナリオの進み具合で中身が変化するアイテムは? →A.全部で3箇所ある。 変化するタイミングは「序盤→セリス救出後→崩壊後」の計3段階。 一度とってしまうと復活しないので、変化後のアイテムが欲しいなら崩壊前は取らずに放置しよう。 【1】ナルシェ |BGCOLOR(#ccc):アイテムの場所|BGCOLOR(#ccc):序盤のアイテム|BGCOLOR(#ccc):→|BGCOLOR(#ccc):セリス救出後|BGCOLOR(#ccc):→|BGCOLOR(#ccc):崩壊後アイテム| |炭鉱の宝箱1(右側)|フェニックスの尾|→|フェニックスの尾|→|守りの指輪| |BGCOLOR(#ff9):炭鉱の宝箱1(左側)|BGCOLOR(#ff9):ねぶくろ|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):ねぶくろ|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):エリクサー| |モーグリの住処|ルーンブレイド|→|ルーンブレイド|→|リボン| 【2】サウスフィガロの洞窟 |BGCOLOR(#ccc):アイテムの場所|BGCOLOR(#ccc):序盤のアイテム|BGCOLOR(#ccc):→|BGCOLOR(#ccc):セリス救出後|BGCOLOR(#ccc):→|BGCOLOR(#ccc):崩壊後アイテム| |宝箱(1階左側)|フェニックスの尾|→|エクスポーション|→|エクスポーション| |BGCOLOR(#ff9):宝箱(1階右側)|BGCOLOR(#ff9):エーテル|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):エーテル|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):エーテルターボ| |宝箱(2階)|エーテル|→|BGCOLOR(#fc9):雷のロッド|→|ブレイブリング| ※&b(){雷のロッド}が欲しいなら&b(){崩壊前}に取る事。 【3】サウスフィガロの町外観 ※変化するタイミングは「崩壊前→崩壊後」のみ。 |BGCOLOR(#ccc):アイテムの場所|BGCOLOR(#ccc):序盤のアイテム|BGCOLOR(#ccc):→|BGCOLOR(#ccc):崩壊後アイテム| |タル(入り口付近)|ポーション|→|聖水| |BGCOLOR(#ff9):木箱(チョコボ屋右)|BGCOLOR(#ff9):イエローチェリー|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):テント| |タル(港近く)|毒消し|→|テント| |BGCOLOR(#ff9):木箱(港近く)|BGCOLOR(#ff9):目薬|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):万能薬| |木箱(町の左下隅)|金の針|→|エリクサー| |BGCOLOR(#ff9):タル(外壁の上の通路)&br()左側行き止まり&br()よって裏から|BGCOLOR(#ff9):テレポストーン|BGCOLOR(#ff9):→|BGCOLOR(#ff9):フェニックスの尾| |タル(武器屋と防具屋の間)|ポーション|→|エクスポーション| ※金持ちの家の右入り口付近にあるタルの、フェニックスの尾は変化しない。 ※置いておくかどうかは迷う所。物によっては崩壊前にさっさと取ってしまっても良い。 ---- |合計|&counter()| |本日|&counter(today)| |昨日|&counter(yesterday)|

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