※2008/09/16追記
Flash9バージョン(ActionScript3.0)からSEファイルの概念を廃し、直接音声ファイルを読み込むようにしました。
SEファイル(SoundEffectファイル)
ゲーム内で鳴らす効果音を扱うファイルです。
swfAdvでは、リンケージ登録された音声ファイルを一括にまとめられた.swfファイルを
SEファイルとしています。BGMとは違い頻繁に呼び出される可能性があり、その度に
ダウンロードしていてはゲームのテンポが悪くなることを考慮して、この体系を取っています。
SEファイルの作り方
1.使用音声ファイルの読み込み
新規Flashドキュメントを制作し、ライブラリにゲームに使用するファイルを読み込みます。
SEファイルは音のみを扱うので、ステージにインスタンスを配置する必要はありません。
2.音質の設定
通常、読み込んだ直後の音声ファイルは、低い音質に設定されています。
サウンドプロパティメニューより任意でパラメータを変更します。
(元のファイルより高品質に設定しても、綺麗になる事は無いので注意してください。)
※メニューの呼び出し方
[ライブラリに登録された音声ファイルの右クリックメニュー]->[プロパティ]
3.リンケージの設定
リンケージプロパティメニューより識別子を登録します。
swfAdvからは、ここで入力された識別子を
サウンドイベントから呼び出し音を鳴らします。
※メニューの呼び出し方
[ライブラリに登録された音声ファイルの右クリックメニュー]->[リンケージ]
識別子はシナリオファイル制作の際にも使われます。
どの識別子がどの音なのかを後々判断しやすいよう"shock"(ガーン!)、"hit"(殴る)
"large_hit"(強く殴る)といった意味のある言葉にしておくことをおすすめします。
4.パブリッシュ
全ての音声ファイルに1~3の工程を行い、.swfファイルにパブリッシュします。
SEファイルは単体で動作することを想定していませんので、「パブリッシュ設定」でHTMLの
チェックを外しておきましょう。
最終更新:2008年09月16日 20:06