職業



職業名 良いマス増加 悪いマス減少 回復効果 所持キャラ 対応スキル 船パーツ 備考
航海士 良い天候 悪い天候 - ミーナ
レン
航海術 操舵室
船大工 良い船や戦い - 船の装甲 エドワード
エンゼル
船修理 修理室
メイド 良い何らか - - ジュン 料理 調理室
医者 - 悪い何らか キャラのHP ウズキ 応急手当 医務室
学者 良い見つける 悪い見つける - ハーシバル
エンゼル
レン
目利き 研究室 ゲーム画面上は非表示だが、
エンゼルとレンも学者有
砲手 - 悪い天候 - カンドリー 砲術 - 船や戦いのマスは無関係
大砲パーツや船の攻撃力は無関係
歌手 5種全て - - ヒヨリ 応援 -
(参考) - 5種全て - - - 船首像
効果量を規定するスキルレベル
個人レベル上限 PTメンバー 船パーツ加算 合算上限
職業効果 無制限 全員合算(バグ) 船パーツ加算 無制限

概要

職業は各キャラ固有であり、新たに得ることはできない。
  • 例えば主人公が「ドクターシャツ」を装備してスキル「応急手当」を得ても職業「医者」にならない
効果量はその職業キャラだけでなくパーティ全員のスキルレベルが影響する
  • 各職業は上表に示した特定スキル1種と紐付けられていて、そのスキルレベルが効果量を規定する。

マス増減効果

職業名
天候 船や戦い  島  見つける 何らか
良い 航海士
歌手
船大工
歌手
歌手 学者
歌手
メイド
歌手
悪い 航海士
砲手
学者 医者
対応スキル名
天候 船や戦い  島  見つける 何らか
良い 航海術
応援
船修理
応援
応援 目利き
応援
料理
応援
悪い 航海術
砲術
目利き 応急手当
航海中、各マスの出現確率が職業効果により増減する。
  • 効果量はスキルレベルの値と同じ
    • 例えばマス増加効果・スキルレベル10・効果対象マスの出現確率5%の場合、10増えて15%となる
  • クエスト既定の出現確率がゼロの場合は増加しない
  • マス10種それぞれの増加上限99%、減少下限1%(ゼロにならない)
クエスト既定の出現確率がゼロでない(減少効果ではゼロにならない)場合であっても、実際の出現確率がゼロになる場合がある
  • 「良い船や戦い」「悪い船や戦い」が連続12マス内に5マス以上ある場合、
    その次のマスにおける「良い船や戦い」「悪い船や戦い」の出現確率はゼロ
  • 10種合計100%を超えるほど増加させた場合、悪いマスの出現確率がゼロになる場合がある
+資料:マス増加による悪いマス確率ゼロ化
例えばクエスト「世界一周!」既定の各マス出現確率は下表のようになっている
天候 船戦  島  発見 何らか
良い 2% 3% 3% 3% 3%
悪い 7% 7% 7% 7% 7%
合計確率49%
PTに歌手(ヒヨリ)がいる状態で応援レベル15が発動した場合は下表のようになるが、
合計確率が100%を超えていることから明らかなように実際の出現確率はこの表のとおりにならない。
天候 船戦  島  発見 何らか
良い 17% 18% 18% 18% 18%
悪い 7% 7% 7% 7% 7%
合計確率 124%
実際の各マス出現確率は下表のようになる。
天候 船戦  島  発見 何らか
良い 17% 18% 18% 18% 18%
悪い 7% 4% 0% 0% 0%
合計確率 100%
これは乱数が1~100の100段階のため
マス種類 設定値 判定基準 該当する乱数 出現確率
良い天候 18 18未満 1~17 17%
良い船戦 18 36未満 18~35 18%
良い島 18 54未満 36~53 18%
良い発見 18 72未満 54~71 18%
良い何らか 18 90未満 72~89 18%
悪い天候 7 97未満 90~96 7%
悪い船戦 7 104未満 97~100 4%
悪い島 7 111未満 なし 0%
悪い発見 7 118未満 なし 0%
悪い何らか 7 125未満 なし 0%
何もなし 0 125以上 なし 0%

回復効果

職業 回復対象 回復量
船大工 船の装甲 (最大値×1%×スキルレベル) / 2
医者 キャラのHP 最大値×1%×(スキルレベル / 2)
航海中、船の移動1回ごとに各対象が割合回復する
  • 効果量はスキルレベルの値の半分
    • 例えばスキルレベル10の場合、およそ5%回復する

海上イベント

職業というよりキャラ個人の固有効果だがここに記載(暫定的)
PTメンバーまたは仲間済キャラにより海上イベントの内容が変化する場合がある
天候 船や戦い 見つける 何らか
良い 航海士 船大工
メイド(ジュン)
船大工
メイド(ジュン)
メイド(ジュン)
医者(ウズキ)
戦士(カズーイ)
悪い 医者(ウズキ) 医者(ウズキ)
メイド(ジュン)
医者(ウズキ)
メイド(ジュン)

スキル

+スキル・特殊能力・技の分類について
分類 特徴
スキル - 効果を得る方法: パッシブ(操作不要)
- 強度はレベル表記「Lv○○」
- スキル名を冠した強化の玉「(スキル名)の石」がある
- ステータス画面内の表示位置: 上画面左列
特殊能力 - 効果を得る方法: パッシブ(操作不要)
- ステータス画面内の表示位置: 上画面右列または下画面
- 効果を得る方法: アクティブ(使用する必要がある)
- 説明文の先頭に(技)と記載
- ステータス画面内の表示位置: 上画面右列

概要

カテゴリ 該当スキル 備考
戦闘スキル 警戒,忍び足 戦闘開始時
勇猛,反撃,曲撃ち,早撃ち,連撃,
追い討ち,解剖学,頑丈,体さばき,
急所狙い,底力,護衛,根性,狂戦士
前列限定
船上戦闘,高速装填,冷静,強靭,一騎討ち 後列でも有効
応援,司令塔 後列限定
応急手当 戦闘終了時
船戦闘スキル 砲術,料理,航海術,船修理,司令塔
その他スキル 目利き,ワナ知識
  • 司令塔のみ戦闘・船戦闘の両方で効果がある
  • 目利きは戦闘中にも効果がある(アイテムドロップ確率上昇)が目利きの項で纏めて扱う
+各スキルの効果発動機会一覧
スキル名 戦闘 船戦闘 航海中(職業) イベント中 その他
勇猛 戦闘中 (前列)
反撃 戦闘中 (前列)
曲撃ち 戦闘中 (前列)
早撃ち 戦闘中 (前列)
連撃 戦闘中 (前列)
追い討ち 戦闘中 (前列)
目利き マス イベント中 レアリティ
ワナ知識 フィールド移動中
解剖学 戦闘中 (前列)
応急手当 戦闘終了時
戦闘中 (後列)
マス 回復
応援 戦闘中 (後列) マス
砲術 船戦闘 マス
航海術 船戦闘 マス イベント中
船修理 船戦闘 マス 回復 イベント中
料理 船戦闘 マス
頑丈 戦闘中 (前列)
体さばき 戦闘中 (前列)
急所狙い 戦闘中 (前列)
底力 戦闘中 (前列)
護衛 戦闘中 (前列)
根性 戦闘中 (前列)
警戒 戦闘開始時
忍び足 戦闘開始時
狂戦士 戦闘中 (前列)
船上戦闘 戦闘中 (前後列)
司令塔 戦闘中 (後列) 船戦闘
高速装填 戦闘中 (前後列)
冷静 戦闘中 (前後列)
強靭 戦闘中 (前後列)
一騎討ち 戦闘中 (前後列)

戦闘スキル


以下の状態異常になっていると効果が無い: 恐怖 混乱 マヒ 気絶 転倒
スキル名 初期所持
キャラ
効果 効果量 Lv5以上
ボーナス
備考
忍び足 アンドウ 戦闘開始時、先制攻撃を仕掛ける Lv +5 +5 下記「先制攻撃(不意打ち)」参照
警戒 カンドリー 戦闘開始時、敵の先制攻撃を見破る 4×Lv +10 +10
応急手当 ウズキ 戦闘終了時、HP回復 2×Lv +5 0 下記「戦闘後の回復」参照
後列時、かつターン終了時、
倒された仲間を復活させる確率上昇
0 +10 下記「戦闘中の復活」参照
応援 ヒヨリ 後列時、前列の攻撃上昇 Lv +5 +10 後列限定
司令塔 主人公 後列時、前列の命中上昇 Lv +5 +5
一騎討ち 主人公 一騎打ちの状況で攻撃上昇 10×Lv 0 後列でも有効
〃 回避上昇 +10 +10
〃 ターン終了時、SP回復 ( TS消費 ) 防具「回復」の50% - 後列でも有効
- 現在SP1以上のとき有効
船上戦闘 エドワード 船上戦闘時、攻撃上昇 5×Lv +10 +20 後列でも有効
強靭 肉体抵抗上昇 (マヒ,気絶,負傷,転倒,
   攻撃低下,防御低下,命中低下)
Lv +5 +5 後列でも有効
冷静 精神抵抗上昇 (熱狂,恐怖,混乱) Lv +5 +5 後列でも有効
高速装填 弾切れ時に即リロード Lv +5 +10 - 武器が  拳銃・小銃・散弾銃  のとき有効
- 後列でも有効
追い討ち ハーシバル 体力の少ない敵に追加攻撃 Lv +10 +10 有効条件
- 武器が  剣・槍・短刀  
- 敵の残りHP50%未満 (SPは無関係)
解剖学 ウズキ 得意種族ダメージの上昇 Lv +5 +10
頑丈 敵からのダメージ減少 Lv +10 +10 自分への攻撃に対して有効
(Aへの攻撃をBがかばった場合、
  BではなくAの頑丈のみ有効)
急所狙い ジュン
アンドウ
クリティカル率の上昇 Lv +2 +3
致命確率上昇 0 +1 レベル5以上のとき有効
狂戦士 カズーイ 熱狂状態のとき攻撃上昇 3×Lv +10 +10
曲撃ち ミーナ 攻撃を避けた時反撃 Lv +10 +10 - 武器が  拳銃  のとき有効
- 受け流した場合は無効
護衛 ハルカ かばう中のダメージ軽減 Lv +10 +10
根性 HP0のとき1残る 3×Lv +10 -
底力 ハイバラ SPの無い状態で、攻撃上昇 3×Lv +5 +10
体さばき 敵の攻撃を避ける Lv +5 +10
早撃ち ハルカ 攻撃される前に攻撃 Lv +10 +10 下記参照
反撃 ユウキ 攻撃を受けたときに反撃 Lv +5 +10 下記参照
勇猛 カズーイ 前列にとどまるほど攻撃上昇 ターン数
   ×Lv +5
+5 - 効果上限50
- 後列時はターン数ゼロ
連撃 ハイバラ クリティカル後に追加攻撃 Lv +5 +10 武器が  剣・刀・短刀  のとき有効


スキルレベル (戦闘スキル)
効果量を規定するスキルレベル
個人レベル上限 PTメンバー 船パーツ加算 合算上限 備考
戦闘
スキル
忍び足 下記参照 最大値 (PT全員) - - 戦闘開始時
警戒
応急手当 最大値 (PT全員) - - 戦闘後の回復
(個人のみ) - - 戦闘中の復活
応援 最大値 (後列キャラ) - - 後列限定
司令塔
上記以外 (個人のみ) - - 前列限定
戦闘スキルの個人レベル
個人レベル上限 所持レベル上限 装備レベル上限
初期所持キャラ 上限10 上限5 上限10
不所持キャラ 上限10 (不所持) 上限5
個人レベル自体は上限10であるが、不所持キャラは  上限5  となる
  • 個人レベル = 所持レベル + 装備レベル
  • 大は小を兼ねるとはいえ、強化が無意味な場合もあることに注意
(余談) 所持スキルのレベル上限5について
敵の中にはレベル10などの高レベルを所持していることになっているキャラがいるが、実際の効果量がレベル5相当になってしまっている。
味方キャラはそもそもレベル5までしか上がらないため、この制限を受ける機会は無い。所持レベルの詳細は下記参照


先制攻撃(不意打ち)
例えば全スキルLvゼロの場合、各発生確率は下表のようになる
  • 設定上の初期先制率は敵味方ともに5%だが、実際の先制確率は敵PTが5%、
    味方PTの先制確率は敵PTが先制しなかった95%のうちの5%となる。
確率(例) 結果 備考 計算式
90.25% 通常開始 (1-敵の先制率)×(1-自の先制率)
4.75% 自PTが先制攻撃を仕掛ける 警戒を所持している敵: なし (1-敵の先制率)×自の先制率×(1-敵の見破る率)
0 〃 敵PTに見破られる (1-敵の先制率)×自の先制率×敵の見破る率
5.00% 敵PTに先制攻撃される 忍び足を所持している敵:
- オオトカゲ(Lv.3: 8%)
- ラプター(Lv.5: 15%)
- 赤ラプター(Lv.7: 15%)
- ジェノサイド(Lv.10: 15%)
※所持レベル上限5
敵の先制率×(1-自の見破る率)
0 〃 自PTが見破る 敵の先制率×自の見破る率
スキルレベルと各確率
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
忍び足 先制率 5% 6% 7% 8% 9% 15% 16% 17% 18% 19% 20% アンドウ
警戒 見破る率 0% 14% 18% 22% 26% 40% 44% 48% 52% 56% 60% カンドリー


戦闘後の回復
  1. TSを消費してSP回復 (100%まで、SP1あたりTS1消費)
  2. TSを消費してHP回復 (50%まで、HP1あたりTS2消費)
  3. 応急手当によるHP回復 (100%まで)
スキルレベルと回復量
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
応急手当 0 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 ウズキ


戦闘中の復活
戦闘中に倒されたキャラは毎ターン終了時にHP1で復活する(「意識を取り戻す」)可能性がある
  • PTが追い詰められていない (前列キャラがいる)
  • 後列キャラが以下の状態異常のいずれでもない: 恐怖 混乱 マヒ 気絶 転倒
  • 後列キャラの応急手当レベル5以上の場合は確率20%、それ以外は確率10%
上記条件の後列キャラ1人ずつ復活判定がある
  • 例えば前列1人、後列2人(2人とも応急手当レベル5以上)、倒された1人の計4人PTの場合、
    倒された1人が復活する確率は36%
同時復活人数は後列キャラ1人につき1人まで
  • 例えば前列1人、後列1人(応急手当レベル5以上)、倒された2人の計4人PTの場合、
    倒された2人のうちPT内並び順が先の1人が復活する確率は20%、
    後ろの1人が復活する確率は16%、
    残り64%で2人共復活しない。1ターン内に2人が同時に復活する確率はゼロ。


反撃
発動条件
  • 敵からダメージを受けた
    • 自分がかばう状態の場合、誰への攻撃でも有効
  • 敵の技に「回避不可」効果が無かった
  • 敵が熱狂耐性を所持していない
  • 自分の武器が以下のいずれか:  剣・槍・刀  
スキルレベルと発動確率
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
反撃 0 6% 7% 8% 9% 20% 21% 22% 23% 24% 25% ユウキ


早撃ち
発動条件
  • 直近に自分が技を使用した敵が、自分を攻撃しようとしている
    • 自分がかばう状態の場合、自分への攻撃のみ有効
  • 自分の武器が  拳銃  
  • 残弾1以上
スキルレベルと発動確率
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
早撃ち 0 11% 12% 13% 14% 25% 26% 27% 28% 29% 30% ハルカ
早撃ちで敵を倒した場合、その敵の攻撃はキャンセルされる
  • その他の異常(転倒や気絶など)ではキャンセルされない

船戦闘スキル

効果の詳細(ダメージ計算など)は下記参照
スキル名 初期所持
キャラ
効果 対応職業 船パーツ 備考
砲術 カンドリー
ユウキ
与ダメージ下限 +1×Lv - - この効果と「砲手」「大砲」は無関係
船修理 エドワード
エンゼル
毎ターンHP回復 +3×Lv 船大工 修理室
航海術 ミーナ
レン
命中率 +1%×Lv 航海士 操舵室
料理 ジュン 与火災率 +2%×Lv メイド 調理室
司令塔 主人公 命中率 +1%×Lv - - 戦闘中の効果は上記参照
効果量を規定するスキルレベル
個人レベル上限 PTメンバー 船パーツ加算 合算上限
船戦闘中の効果 無制限 全員合算(バグ) 船パーツ加算 上限10

その他スキル



ワナ知識
スキルレベルと視界広さ
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
ワナ知識 0.88 1.42 1.47 1.52 1.56 1.61 1.66 1.70 1.75 1.80 1.84 ハーシバル
エンゼル
効果量を規定するスキルレベル
個人レベル上限 PTメンバー 船パーツ加算 合算上限
ワナ知識 無制限 全員合算(バグ) - 上限10
視界不良マップにおいてはワナだけでなく徘徊敵も視界が狭まるが、両方ともワナ知識により拡張可能
スキルレベルと視界広さ (視界不良マップ)
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10
視界(ワナ) 0.75 1.30 1.34 1.39 1.44 1.48 1.53 1.58 1.63 1.67 1.72
視界(徘徊敵) 2.00 2.55 2.59 2.64 2.69 2.73 2.78 2.83 2.88 2.92 2.97


目利き
効果量を規定するスキルレベル
発動機会 個人レベル上限 PTメンバー 船パーツ加算 合算上限 備考
目利き 戦闘中の
敵ドロップ確率
戦闘スキル参照 全員合算 - 上限10 - 初期所持キャラはヒヨリ、レン
- 敵ドロップの詳細は敵ページ参照
アイテム品質 無制限 全員合算(バグ) - 上限10 武器防具強化の玉
無制限 船パーツカード・人形パーツ(特殊能力)
上限20 人形パーツ(特殊能力以外)
職業効果 無制限 全員合算(バグ) 船パーツ加算 無制限 職業の詳細は上記参照
イベント運勢 運勢の詳細は下記参照

スキルの個人レベル

個人レベルは各キャラごとに算出される
  • スキルの個人レベル = 所持スキルレベル + 装備のスキルレベル
メニューコマンド「キャンプ」内の表示上限レベル10はキャンプ内の表示のみであり、実際には無制限に算出されている
  • 例えば目利き所持レベル5のヒヨリが目利きレベル6の武器を装備した場合、キャンプ表示は「レベル10」だが実際にはレベル11となる


所持スキルレベル
所持スキルレベルはレベル5まで上昇する
  • 経験値を1以上入手した戦闘において、スキル経験値を入手する可能性がある
    • キャラレベル99であっても経験値は入手できるので、スキルレベルは上昇する
  • 次レベルまでの必要経験値はレベルによらず100固定
  • 戦闘500回以内に所持スキル2つともレベル5になる確率98.2%
所持スキルレベル
Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5
入手確率 45% 40% 35% 30% 0
入手経験値 10 5 3 1


装備のスキルレベル
装備のスキルレベルは武器と防具で別々に算出後に合算される
  • 装備のスキルレベル = 武器のスキルレベル + 防具のスキルレベル
武器(防具)のスキルレベル
  = ( 初期付与レベル
       + 強化スキル石レベルの総和
       + 強化の証レベルの最大値
       + 「スキルの珠」レベルの最大値
     ) ×「倍化の珠」
  • 強化の玉「スキルの珠」はその手前部分(初期付与+石+証)が1以上の場合のみ加算

スキル運勢

イベント内容の良し悪し(の各発生確率)がスキルレベルにより決定されるものがある (海上イベントなど)
このシステムのことを便宜的に「スキル運勢」と呼称している
主なスキルレベルにおける各運勢の発生確率は基本的に下表のようになる
運勢
レベル 大吉 大凶
なし 1.0% 0 65.7% 33.3%
Lv.3 11.1% 20.2% 45.5% 23.2%
Lv.5 18.2% 33.3% 32.3% 16.2%
Lv.10 35.4% 64.6% 0 0
Lv.30 100% 0 0 0
上表は「大凶補正」がゼロの場合。
大凶補正がある場合、その分だけ大凶の発生確率が上昇し、代わりに主に大吉の発生確率が減少する。
凶以下の発生確率をゼロにしようとする場合、大凶補正が無い場合は上表のようにスキルレベル10以上であれば良いが、
大凶補正がある場合はその分だけ必要スキルレベルが上昇する。
  • 例えば大凶補正+20の場合、スキルレベル12以上で凶以下ゼロとなる。
効果量を規定するスキルレベル
個人レベル上限 PTメンバー 船パーツ加算 合算上限 備考
スキル運勢 無制限 全員合算(バグ) 船パーツ加算 無制限 職業効果と同じ
+導出
ざっくり
  • 吉以上 = 10%×スキルレベル
  • 大吉: 吉以上のうち1/3
  • 大凶: 凶以下のうち1/3
厳密
  • 大吉 = (スキルレベル*10/3(小数切上)-大凶ゲタ+1)/99
  • 吉以上 = (スキルレベル*10-大凶ゲタ+1)/99
  • 大凶 = (33-スキルレベル*10/3(小数切上)+大凶ゲタ)/99

特殊能力

+スキル・特殊能力・技の分類について
分類 特徴
スキル - 効果を得る方法: パッシブ(操作不要)
- 強度はレベル表記「Lv○○」
- スキル名を冠した強化の玉「(スキル名)の石」がある
- ステータス画面内の表示位置: 上画面左列
特殊能力 - 効果を得る方法: パッシブ(操作不要)
- ステータス画面内の表示位置: 上画面右列または下画面
- 効果を得る方法: アクティブ(使用する必要がある)
- 説明文の先頭に(技)と記載
- ステータス画面内の表示位置: 上画面右列

概要

カテゴリ 該当スキル 備考
ステータス補正 HPボーナス,SPボーナス,クリティカル,ディレイ
種族相性 対人型,対獣型,対鳥型,対トカゲ型,対虫型
特殊攻撃 貫通,Sブレイク,負傷,気絶,転倒,吸収,受け流し,致命
特殊防御 反射,再生,爆発,挑発,潜伏
耐性 熱狂耐性,恐怖耐性,混乱耐性,マヒ耐性,気絶耐性
負傷耐性,転倒耐性,貫通耐性,致命耐性
その他

ステータス補正

名称 効果 備考
HPボーナス HPに加算 ±120まで
SPボーナス SPに加算 ±120まで
クリティカル 必殺に加算 ±7まで
ディレイ 速さに  減算   ±7まで
プラス数値だと遅くなり、マイナス数値だと速くなる。

種族相性

ほぼ全ての敵はこの相性に含まれる種族いずれか1つをもっている
  • 全てに該当しない無分類な種族をもつ敵もいる
名称 効果 備考
対人型○ 人タイプの敵に強くなる 強化「人斬りの証」により防具でも発動可能
対人型× 人タイプの敵に弱くなる
対獣型○ 獣タイプの敵に強くなる
対獣型× 獣タイプの敵に弱くなる
対鳥型○ 鳥タイプの敵に強くなる
対鳥型× 鳥タイプの敵に弱くなる
対トカゲ型○ トカゲタイプの敵に強くなる
対トカゲ型× トカゲタイプの敵に弱くなる
対虫型○ 虫タイプの敵に強くなる
対虫型× 虫タイプの敵に弱くなる

特殊攻撃

  • 耐性を所持している相手に対しては基本的に無効
  • 技自体に技効果を付与するものが多い。
    技効果の詳細は「技効果詳細」参照
名称 効果 備考
貫通 SPとHPにダメージ SP70%,HP40%
Sブレイク SPへのダメージが増加 SP130%
負傷 まれに相手を負傷状態にする 継続ダメージは付与時の30%
気絶 まれに相手を気絶させる
転倒 まれに相手を転倒させる
吸収 相手のSPを吸収する - 吸収量は与ダメージの15%(上限100、下限3)
- HPへのダメージでも有効
- SP回復は自分の現在SP1以上の場合のみ。
   現在SPゼロの場合、見た目だけ回復したかのような表示になる(バグ参照)
受け流し まれにダメージを受けなくなる 特殊防御参照 (受け流しは技でなくキャラに作用する)
致命 まれに相手に大ダメージを与える 強化「暗殺者の証」により防具でも発動可能

特殊防御

名称 効果 備考
反射 敵からのダメージを
一部はね返す
- これ(装備による  特殊能力 「反射」)はターン数永続 
   それ以外は技効果「反射」と同一性能。詳細は「技効果詳細」参照
- これと技効果「反射」の両方が発動中であっても、
   反射ダメージの発生は1回のみ
再生 ターン終了時、HPが回復 - これ(装備による  特殊能力 「再生」)はターン数永続、HP回復量5固定 
   それ以外は技効果「再生」と同一性能。詳細は「技効果詳細」参照
- これと技効果「再生」の両方が発動中の場合、
   両方の効果が得られる
爆発 SPが0になったら
敵全体ダメージ
- かばう中は効果なし
- SPが回復すれば1戦闘中に何度でも発動可能
- これ(特殊能力「爆発」)は必中(回避不可・命中200)、
   それ以外は爆弾と同一性能
挑発 敵に狙われやすくなる
潜伏 敵に狙われにくくなる 強化「盗掘者の証」により武器でも発動可能
受け流し まれにダメージを受けなくなる - 武器に付与される
- 発動確率10%
- 技効果「回避不可」がある技に対しては無効

耐性

耐性は付与効果に勝る。耐性を所持していればその付与効果を受ける確率はゼロ。
名称 効果 備考
熱狂耐性 熱狂耐性を得る スキル「反撃」を受けない
恐怖耐性 恐怖耐性を得る
混乱耐性 混乱耐性を得る
マヒ耐性 マヒ耐性を得る
気絶耐性 気絶耐性を得る
負傷耐性 負傷耐性を得る
転倒耐性 転倒耐性を得る
貫通耐性 貫通耐性を得る
致命耐性 致命耐性を得る

その他

名称 効果 備考
常時必殺 必ずクリティカルヒット - 武器に死神の珠
- クリティカルダメージ倍率130%
常時防御 被ダメージ半減 防具に守護の珠
武器成長 戦闘後に武器RANK上昇 武器に生命の珠
防具成長 戦闘後に防具RANK上昇 防具に生命の珠
経験値アップ 入手経験値+10% - 経験の珠
- 倍化有効
経験値なし 入手経験値ゼロ 停滞の珠
技消費軽減 HP消費-30% 武器に不思議な珠
男祭り HP+1.5×RANK+20×レア等級 はロインクロース固有効果
この特殊能力には何の効果もない(倍化の珠が効かない)
再生(敵専用) 毎ターンHP回復量は最大HPの10%×レベル

+スキル・特殊能力・技の分類について
分類 特徴
スキル - 効果を得る方法: パッシブ(操作不要)
- 強度はレベル表記「Lv○○」
- スキル名を冠した強化の玉「(スキル名)の石」がある
- ステータス画面内の表示位置: 上画面左列
特殊能力 - 効果を得る方法: パッシブ(操作不要)
- ステータス画面内の表示位置: 上画面右列または下画面
- 効果を得る方法: アクティブ(使用する必要がある)
- 説明文の先頭に(技)と記載
- ステータス画面内の表示位置: 上画面右列

HP消費

技を使うとキャラのHPが減る。道中での使い過ぎには注意
HP消費量 = (各技固有の基礎HP消費量 +0.3×装備品RANK)×(100%-30%×不思議な珠×倍化の珠)
例えば基礎HP消費6の場合は下表のようになる
RANK
40 80 125
基礎HP消費6 18 30 43
 & 不思議な珠 12 21 30
 & 倍化の珠 7 12 17

同名の別技

技名 武器カテゴリ 効果(差分のみ) 固有技へ変化
二段突き 必殺4 ディレイ20 ハーシバル
必殺6 ディレイ25 カズーイ
ヘッドショット 拳銃 ダメージ130% 必殺20 ディレイ30 ヒヨリ、レン
小銃 ダメージ140% 必殺10 ディレイ25 エドワード
ねらう 小銃 基礎HP消費16
散弾銃 基礎HP消費量8 潜伏
援護射撃 小銃 防御ダウン
散弾銃 全体攻撃 速さダウン

表の見方

項目名 意味
技名   薄緑色  味方キャラ固有技であることを表す
HP 「基礎HP消費量」上記参照
使用条件 下記参照
最速 技効果「最速行動」
使用ターン内において技使用キャラの行動順位が繰り上がる
ダメージ幅
命中 必中表記は命中200かつ技効果「回避不可」があることを表す
必殺 クリティカルと致命的な一撃の発生確率にかかわる値
速さ 素手(武器なし、ディレイ20)との相対値
効果 下記参照


使用条件
条件名 詳細 備考
前列限定 前列にいる時のみ使用可能 技表内では基本的に記載を省略する
後列限定 後列にいる時のみ使用可能
納刀限定 刀で納刀状態の時のみ使用可能
抜刀限定 刀で納刀状態の時は使用不可
不意打ち 先制攻撃を仕掛けた戦闘の第1ターン中のみ使用可能 行動後であっても、第1ターン中であれば
Aボタンが押せる(第2ターンにて技が発動する)
ロックオン ロックオン状態の時のみ使用可能 Aボタンを押した時点のロックオン対象と
ダメージ発生対象が異なる場合、
ダメージが半減する(ダメージ計算参照)
その他の主な使用条件
  • 前列移動または後列移動の技効果がある場合、列移動コマンドを使用したターンは使用不可
  • 拳銃・小銃・散弾銃の残弾数がゼロの場合、使用不可


技使用条件は「Aボタンを押す時点」にて満たしていればよく、「行動順が回ってきて技が発動する時点」とは関係が無い。
  • 例えば不意打ちの場合、上表備考のように第2ターン目であっても技は発動する。
  • 例えばロックオンの場合、上表備考のように技発動までにロックオン対象を変更することは一応可能で技も発動はする
  • 技使用条件を満たしていない状況ではAボタンは押せず、下画面にも「実行できません」と表示される


技効果詳細
効果名 効果 備考
挑発 敵の注目を集める 狙われる確率+30%
潜伏 目立たないように動く 狙われる確率-20%
攻撃準備 次の与ダメージ2.5倍 - ステータス変化(攻撃上昇,低下,負傷)とは別枠
- 1回だけ有効 (複数回攻撃時は初撃のみ)
- 後列移動コマンドにより解除される
納刀 納刀状態になる 次の与ダメージ2.0倍
前列移動 前列へ移動する リロード効果は無い
(列移動コマンドとは別物)
後列移動 後列へ移動する
状態異常回復 以下の状態異常を全て消す:
- 精神系3種(熱狂,恐怖,混乱)
- 肉体系3種(気絶,負傷,マヒ)
攻撃低下などのステータス異常は消せない
回避不可 相手は受け流し不可、回避不可 命中率判定は行われるので、
命中率100未満の場合は命中しない可能性がある
即リロード 弾切れ時に自動リロード 戦闘スキル「高速装填」と同様
致命 まれに相手に大ダメージ 「致命的な一撃」発生確率上限およそ3%
強い致命 「致命的な一撃」発生確率上限100%
貫通 SPとHPにダメージ SPダメージ70%、HPダメージ40%
Sブレイク SPへのダメージが増加 - SPダメージ130%
- 貫通が優先的に発動する。同時には発動しない
- SP回復技4種について
   Sブレイク有効: 泥から雪へ、春には遠く、奉仕の極地
   Sブレイク無効: 錬気法
効果名 効果 継続ターン 備考
再生 ターン終了時、HPが回復 3ターン - 回復量は最大HPの3%(下限5)
- 装備による特殊能力「再生」とは性能が異なり、
   これ(技効果「再生」)は継続ターン数こそ有限だが回復量が多い
- これと特殊能力「再生」の両方が発動中の場合、
   両方の効果が得られる
反射 被ダメージを一部反射する 5ターン - 刀技「地の構え」により発生する
- かばう中は効果なし
- 反射量はダメージの30%(上限100、下限10)
- 反射ダメージはかばわれず必中
- 装備による特殊能力「反射」とは性能が異なり、
   これ(技効果「反射」)は継続ターン数が有限
- これと特殊能力「反射」の両方が発動中であっても、
   反射ダメージの発生は1回のみ (どちらも反射量は同じ)
防御姿勢 毎ターン1回だけダメージ無効化 2ターン - 共通技「硬体術」、または敵技により発生する
- かばう中は、自身への攻撃に対してのみ発動する
   (他キャラをかばった時は発動しない)
- 反射ダメージに対しては発動しない
(余談) 反射ダメージが残りHPと全く等しい場合、HPが1残る。
それ以外の(反射ダメージの方が1以上大きい)場合も本来はHPが1残るが、バグにより反射ダメージが更に大きくなりHPゼロになる。
効果名 効果 継続 かばう
解除
戦闘スキル
無効化
付与確率 備考
基礎率 抵抗 サイズ大 自己
熱狂 前列時: 通常攻撃
後列時: 前列へ移動
3ターン 解除 - 30% 冷静 - 必中 戦闘スキル「狂戦士」有効化
恐怖 後列へ移動 3ターン 解除 無効化 30% 冷静 サイズ大 必中
混乱 通常攻撃(味方含む) 3ターン 解除 無効化 30% 冷静 サイズ大 必中
マヒ 70%: 通常攻撃
30%: 行動不能
3ターン 解除 無効化 30% 強靭 サイズ大 必中 爆弾使用可
気絶 行動不能 3ターン 解除 無効化 30% 強靭 サイズ大 必中
転倒 防御-10%、
後列へ移動、行動不能
1ターン 解除 無効化 30% 強靭 サイズ大 -
負傷 攻撃-10%、
継続ダメージ
5ターン 解除 - 30% 強靭 - 必中 - 直ちに再かばう可
- 負傷ダメージは負傷付与時の
   ダメージの30%(上限100、下限5)
攻撃上昇 攻撃+30% 5ターン - - 必中 - - 必中 戦闘スキルや攻撃準備とは別枠
攻撃低下 攻撃-30% 5ターン - - 30% 強靭 - 必中
防御上昇 防御+50% 5ターン - - 必中 - - 必中 装備の防御やSPではない
防御低下 防御-50% 5ターン - - 30% 強靭 - 必中
命中上昇 命中+15% 5ターン - - 必中 - - 必中 ゲーム画面表示は
「すばやさ上昇(低下)」
命中低下 命中-30% 5ターン - - 30% 強靭 - 必中
上表の見方
効果名
効果
継続 - ターン終了n回目にて強制解除
- 継続中は再付与不可(延長不可)
かばう解除 - 付与時にかばう状態が強制解除されるかどうか
- 負傷はコマンド選択可能であり、解除後直ちにかばう再使用可能
   (ただし連続技の途中には割り込めない)
戦闘スキル
無効化
全ての戦闘スキルは以下の状態異常になっていると効果が無い:
恐怖,混乱,マヒ,気絶,転倒
付与確率 = ( (基礎率/最大攻撃回数)(下限5)-抵抗 )×サイズ大
基礎率 - 基礎付与確率
- 必中はステータス上昇系のみ
抵抗 - 戦闘スキル(冷静,強靭)のどちらで付与確率が減少するか
- 冷静は熱狂,恐怖,混乱のみ
サイズ大 対象のサイズが「大」の場合、以下の状態異常の付与確率が半減する:
恐怖,混乱,マヒ,気絶,転倒
自己 自身に付与する場合、転倒以外は必中
抵抗スキルレベルと付与確率減少量
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
強靭
冷静
0 6 7 8 9 15 -
各攻撃回数における抵抗スキルレベルと付与確率
攻撃回数
最大値
(冷静,強靭)スキルレベル
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5
1回 30 24 23 22 21 15
2回 15 9 8 7 6 0
3回 10 4 3 2 1 0
4回 7 1 0 0 0 0
5回 6 0 0 0 0 0

共通

  • 全ての武器カテゴリで付与される可能性がある(確率5%)
  • 技効果「SP回復」は対象の現在SPゼロの場合は 回復しない が見た目だけ回復したかのような表示になる(バグ参照)
技名 HP 使用
条件
対象 最速 ダメージ幅 命中 必殺 速さ 効果 備考
突撃命令 16 後列
限定
味方
前列全員
最速 必中 +5 命中 上昇
ベルセルク 8 自分 必中 +5 熱狂、攻撃上昇、防御低下
戦歌 20 後列
限定
味方
前列全員
最速 必中 +5 防御上昇
泥から雪へ 16 後列
限定
味方
前列全員
40~60% 必中 +10 状態異常回復、SP回復 - ウズキ固有技
- 拳銃限定(ウズキ装備条件)
- SP回復は対象の
  現在SP1以上の場合のみ 
- 特殊能力「Sブレイク」有効
- 特殊能力「貫通」無効
ラブラブ
ビッグバン
12 前列
限定
敵全体 180~200% -5 2 +0 マヒ - ヒヨリ固有技
- 拳銃限定(ヒヨリ装備条件)
- 残弾消費なし
練気法 20 後列
限定
自分 必中 +5 状態異常回復、
SP回復(  最大HPの  20%)
- SP回復は対象の
  現在SP1以上の場合のみ 
- 特殊能力「Sブレイク」無効
- 特殊能力「貫通」無効
春には遠く 16 後列
限定
味方1人 80~120% 必中 +10 再生、SP回復 - ウズキ固有技
- 拳銃限定(ウズキ装備条件)
- SP回復は対象の
  現在SP1以上の場合のみ 
- 特殊能力「Sブレイク」有効
- 特殊能力「貫通」無効
奉仕の極地 16 後列
限定
味方1人 80~120% 必中 +10 再生、SP回復 - ジュン固有技
- 拳銃,短刀限定(ジュン装備条件)
- 基礎攻撃力7(短刀と同じ)
- SP回復は対象の
  現在SP1以上の場合のみ 
- 特殊能力「Sブレイク」有効
- 特殊能力「貫通」無効
硬体術 16 自分 必中 +5 防御姿勢

使用可能キャラ: ハーシバル,ハイバラ,エドワード,ミーナ,カズーイ,アンドウ
技名 HP 使用条件 対象 最速 ダメージ幅 命中 必殺 速さ 効果 備考
通常攻撃 0 90~110% 85 4 +0
気合斬り 8 140~160% +0 4 -10 Sブレイク
二段突き 6 70~90% +0 4 +10 2回攻撃 同名の別技がある()
ユヌードゥ 10 120~140% +5 4 +0 2回攻撃, 転倒 ハーシバル固有技
払い突き 6 110~130% 必中 4 +0
ルミーズ 8 180~200% 必中 4 +0 負傷 ハーシバル固有技
チャレンジ 6 最速 110~130% +0 4 +5 回避不可、挑発、熱狂、熱狂(自分)
アームブレイク 6 80~100% +0 4 +5 負傷、攻撃低下
ガードブレイク 6 80~100% +0 4 +5 負傷、防御低下
レッグブレイク 6 80~100% +0 4 +5 負傷、 命中 低下

拳銃

使用可能キャラ: カンドリー,ウズキ,ミーナ,カズーイ,ハルカ,ヒヨリ,ジュン,レン,ユウキ
  • 攻撃回数は残弾数に依存する
    • 例えば残弾数1で「ダブルショット」は攻撃回数1、攻撃後残弾数ゼロ
  • 残弾数ゼロだと使用不可
    • 攻撃しない「ボンナリエール」、残弾消費なしの「ヒヨリンビーム」は注意
技名 HP 使用条件 対象 最速 ダメージ幅 命中 必殺 速さ 効果 備考
通常攻撃 0 70~130% 75 2 +0
ファニング 6 最速 90~150% +0 2 +10
メタルストーム 20 最速 60~70% +5 2 +0 8回攻撃 ハルカ固有技
神速射撃 8 不意打ち 敵全体 最速 190~200% +10 2 +0 レン固有技
ダブルショット 6 70~90% +0 2 -5 2回攻撃、Sブレイク
サイフアルナスル 16 60~100% +5 2 +0 4回攻撃 ミーナ固有技
バーストショット 8 60~90% +0 2 -10 3回攻撃
トゥファーン 12 敵全体 90~110% +5 2 +0 ミーナ固有技
ヘッドショット 6 ロックオン 130% +0 20 -10 対人型○、強い致命 同名の別技がある(小銃)
ヒヨリンビーム 8 200~220% +5 2 +0 貫通、気絶 - ヒヨリ固有技
- 残弾消費なし
精密射撃 12 ロックオン 200~220% 必中 2 +0 転倒、 命中 低下 レン固有技
散弾 6 敵全体 60~80% +0 2 -10 対鳥型○
クイックローダー 6 70~90% +0 2 -10 即リロード
ボンナリエール 4 前列限定 自分 最速 必中 +0 攻撃準備、後列移動 - カンドリー固有技
- 列移動にリロード効果なし
クードロア 8 後列限定 130~150% +5 2 +0 前列移動
ディスアーム 6 80~100% +0 2 -5 攻撃低下

使用可能キャラ: ハイバラ,カズーイ,ユウキ
技名 HP 使用条件 対象 最速 ダメージ幅 命中 必殺 速さ 効果 備考
通常攻撃 0 80~120% 80 6 +5
突撃 0 80~120% 80 6 -10 回避不可 クリティカルにならない
二段突き 6 70~90% +0 6 -5 2回攻撃 同名の別技がある()
グデイツダイ 12 70~90% +5 6 +5 3回攻撃、貫通 カズーイ固有技
三段突き 8 60~80% +0 6 -10 3回攻撃
ラスオブツエイ 20 後列限定 70~90% +5 6 +5 5回攻撃、前列移動 - カズーイ固有技
- 突撃は発生しない
乱れ突き 8 敵ランダム 50~70% +0 6 -10 3~5回攻撃
なぎ払い 6 敵全体 70~90% +0 6 -10
鎧貫き 6 110~130% +0 6 +0 対虫型○、貫通
ドーブルマン 16 180~200% +5 6 +5 貫通、後列移動、攻撃準備 ユウキ固有技
脳天割り 6 120~140% -5 6 -5 対人型○、気絶
突撃用意 8 後列限定 自分 必中 +5 攻撃準備、 命中 上昇

使用可能キャラ: ハイバラ,ユウキ
  • 技使用後は抜刀状態になる
    • 天の構え使用後も抜刀状態になる。攻撃準備は後列移動コマンドで解除されるので、
      後列移動→前列移動→攻撃準備250%*攻撃上昇130%*納刀200% は不可
技名 HP 使用条件 対象 最速 ダメージ幅 命中 必殺 速さ 効果 備考
通常攻撃 0 80~120% 70 6 +5 納刀状態はダメージ幅160~240%
袈裟斬り 6 抜刀限定 120~140% +0 6 -5 対人型○、負傷
月下霧散 8 抜刀限定 160~180% +5 6 +10 納刀 ハイバラ固有技
居合い斬り 8 納刀限定 最速 80~120% +0 6 -10 納刀効果でダメージ幅160~240%
落花残朱 20 納刀限定 最速 140~160% +5 12 -5 2回攻撃 - ハイバラ固有技
- 納刀効果は初撃のみ
かぶと割り 6 抜刀限定 110~130% +0 6 -10 Sブレイク
踏み込み突き 8 後列限定 140~160% +0 6 +5 前列移動、貫通 納刀効果でダメージ幅280~320%
なで斬り 6 抜刀限定 敵全体 70~90% +0 6 -10 クリティカルにならない
桜吹雪 12 納刀限定 敵全体 60~80% -5 12 -5 2回攻撃 - ユウキ固有技
- 納刀効果は1体目の初撃のみ
天の構え 8 自分 必中 +5 攻撃準備、攻撃上昇 単純計算で与ダメージ325%
地の構え 6 自分 必中 +5 防御上昇、反射、挑発

短刀

使用可能キャラ: ジュン,アンドウ
技名 HP 使用条件 対象 最速 ダメージ幅 命中 必殺 速さ 効果 備考
通常攻撃 0 85~105% 80 8 +10 2回攻撃
電光石火 6 敵全体 最速 90~110% +0 10 -10
九龍連刃 16 60~70% +5 10 +10 9回攻撃 アンドウ固有技
暗殺術 6 不意打ち 250~300% +0 30 +10 2回攻撃、対人型○、強い致命
霞残月 8 不意打ち 敵全体 最速 200~250% +10 10 +10 潜伏 アンドウ固有技
首狩り 6 ロックオン 180~220% +0 30 +0 対人型○、強い致命
足払い 6 140~160% +0 10 +0 転倒 クリティカルにならない
削ぎ落とし 6 110~130% +0 10 +0 2回攻撃、負傷
寸けい 8 250~300% +0 10 +0 回避不可、貫通、気絶
しびれ針 6 90~110% +0 10 +0 2回攻撃、強い致命、マヒ
銀色の世界 16 敵ランダム 60~70% +5 10 +10 9回攻撃 ジュン固有技

小銃

使用可能キャラ: エドワード,ハルカ
  • 残弾数ゼロだと使用不可
技名 HP 使用条件 対象 最速 ダメージ幅 命中 必殺 速さ 効果 備考
通常攻撃 0 60~140% 75 0 -5
ヘッドショット 6 ロックオン 140% +0 10 -5 対人型○、強い致命 同名の別技がある(拳銃)
サイトオブデス 8 後列限定
ロックオン
160~180% +5 10 -5 強い致命、Sブレイク エドワード固有技
徹甲弾 6 120~140% +0 0 -5 対虫型○、貫通
ブルズアイ 8 後列限定
ロックオン
160~180% +5 10 -5 貫通、転倒 ハルカ固有技
威かく射撃 6 20~40% 必中 0 -5 転倒、 命中 低下 クリティカルにならない
ダンスマカブル 16 後列限定 敵全体 60~100% -5 0 -5 エドワード固有技
先制射撃 6 不意打ち 最速 150~200% +0 0 -5
スタンショット 6 100~140% +0 0 -5 気絶
ねらう 16 ロックオン 自分 必中 -10 攻撃準備 同名の別技がある(散弾銃)
援護射撃 6 後列限定 70~110% +0 0 -5 防御低下 同名の別技がある(散弾銃)

散弾銃

使用可能キャラ: カンドリー,エンゼル,ハルカ
  • 残弾数ゼロだと使用不可
    • 残弾消費なしのエンゼル固有技は注意
技名 HP 使用条件 対象 最速 ダメージ幅 命中 必殺 速さ 効果 備考
通常攻撃 0 敵全体 70~130% 65 0 -5
バードショット 6 敵全体 90~130% +0 0 -5 対鳥型○
バックショット 6 敵全体 90~130% +0 0 -5 対獣型○
スラッグショット 6 140~160% +5 0 -5 対トカゲ型○、Sブレイク
ノコギリ無双 8 50~70% +10 0 +0 5回攻撃、
Sブレイク、負傷
- エンゼル固有技
- 残弾消費なし
スパイダーネット 6 敵全体 90~130% +0 0 -5 マヒ
制圧射撃 6 敵全体 70~110% +0 0 -5 転倒
スパナ乱舞 8 敵ランダム 50~70% +5 0 +0 5回攻撃、気絶 - エンゼル固有技
- 残弾消費なし
ねらう 8 ロックオン 自分 必中 -10 潜伏、攻撃準備 同名の別技がある(小銃)
援護射撃 6 後列限定 敵全体 70~110% +0 0 -5 命中 低下 同名の別技がある(小銃)

固有技

仲間に特定の技を使えるようにさせると固有技に変化する
  • 戦闘中のみであり、装備に付いている技自体が変化するわけではない
  • 元の技は使用不能
  • 元の技とは性質が異なることに注意
キャラ 武器 変化元 技名 HP 使用条件 対象 最速 ダメージ幅 命中 必殺 速さ 効果 備考
カンドリー 拳銃 クイックローダー ボンナリエール 4 前列限定 自分 最速 必中 +0 攻撃準備、後列移動 列移動にリロード効果なし
クイックローダー クードロア 8 後列限定 130~150% 80 2 +0 前列移動
ハーシバル 二段突き ユヌードゥ 10 120~140% 90 4 +0 2回攻撃、転倒
払い突き ルミーズ 8 180~200% 必中 4 +0 負傷
ウズキ 拳銃 戦歌 泥から雪へ 16 後列限定 味方前列全員 40~60% 必中 +10 SP回復、状態異常全回復
練気法 春には遠く 16 後列限定 味方1人 80~120% 必中 +10 SP回復、再生
ハイバラ 袈裟斬り 月下霧散 8 抜刀限定 160~180% 75 6 +10 納刀
居合い斬り 落花残朱 20 納刀限定 最速 140~160% 75 12 -5 2回攻撃 納刀効果は初撃のみ
エドワード 小銃 ヘッドショット サイトオブデス 8 後列限定
ロックオン
160~180% 80 10 -5 強い致命、Sブレイク
威かく射撃 ダンスマカブル 16 後列限定 敵全体 60~100% 70 0 -5
ミーナ 拳銃 ダブルショット サイフアルナスル 16 60~100% 80 2 +0 4回攻撃
バーストショット トゥファーン 12 敵全体 90~110% 80 2 +0
エンゼル 散弾銃 スラッグショット ノコギリ無双 8 50~70% 75 0 +0 5回攻撃、Sブレイク、負傷 残弾消費なし
制圧射撃 スパナ乱舞 8 敵ランダム 50~70% 70 0 +0 5回攻撃、気絶
カズーイ 二段突き グデイツダイ 12 70~90% 85 6 +5 3回攻撃、貫通
三段突き ラスオブツエイ 20 後列限定 70~90% 85 6 +5 5回攻撃、前列移動 突撃は発生しない
ハルカ 拳銃 ファニング メタルストーム 20 最速 60~70% 80 2 +0 8回攻撃
小銃 徹甲弾 ブルズアイ 8 後列限定
ロックオン
160~180% 80 10 -5 貫通、転倒
ヒヨリ 拳銃 戦歌 ラブラブビッグバン 12 前列限定 敵全体 180~200% 70 2 +0 マヒ 残弾消費なし
拳銃 ヘッドショット ヒヨリンビーム 8 200~220% 80 2 +0 貫通、気絶
ジュン 拳銃
短刀
練気法 奉仕の極地 16 後列限定 味方1人 80~120% 必中 +10 SP回復、再生 基礎攻撃力7(短刀と同じ)
短刀 しびれ針 銀色の世界 16 敵ランダム 60~70% 85 10 +10 9回攻撃
レン 拳銃 ファニング 神速射撃 8 不意打ち 敵全体 最速 190~200% 85 2 +0
ヘッドショット 精密射撃 12 ロックオン 200~220% 必中 2 +0 転倒、 命中 低下
アンドウ 短刀 電光石火 九龍連刃 16 60~70% 85 10 +10 9回攻撃
暗殺術 霞残月 8 不意打ち 敵全体 最速 200~250% 90 10 +10 潜伏
ユウキ 鎧貫き ドーブルマン 16 180~200% 85 6 +5 貫通、後列移動、攻撃準備
なで斬り 桜吹雪 12 納刀限定 敵全体 60~80% 65 12 -5 2回攻撃 納刀効果は1体目の初撃のみ

システム解説




挑発・潜伏の仕組み

技使用相手の選択にはある値が使用される。ここではヘイト値と呼称する。
技使用者に対する各キャラのヘイト値を計算後、ヘイト値が高い順に抽選して当選したキャラに対して技が使用される。
抽選時の当選確率はヘイト値/100
ヘイト値0以下のキャラは抽選しない
ヘイト値 = 20 +スキル効果 +残りHP割合 +AI判定
  • スキル効果
    • 相手が挑発効果を得ている場合: +30
    • 相手が潜伏効果を得ている場合: -20
      • 最終的にヘイト値が5未満になった場合は5に修正される(下限)
  • 残りHP割合: HP割合100%のときゼロで10%ごとに+1
    例えば残りHP34%なら+7となる
  • AI判定
    • 敵固有のAI次第で判定条件が異なる。AIは戦闘状況により変化しうる
条件 ヘイト値増減
相手のSPが1以上 +10
相手のSPが0 +10
相手の残りHP割合が半分超 +10
相手の残りHP割合が半分未満 +10
自分が体さばき所持 +10
自分が護衛所持 +10
自分が勇猛所持 +10
直前に相手が自分に技を使用した +10
直前に自分が相手に技を使用した +10
相手が気絶,攻撃上昇,命中上昇 +5

命中判定

技の命中判定は以下の順に行われる
  1. 受け流し判定: 被攻撃キャラが受け流し可能な場合、確率10%で受け流す
  2. 回避率判定
  3. 命中率判定
  • 技効果「回避不可」がある場合は直ちに命中率判定となり、受け流し判定と回避率判定は行われない


回避率判定
回避率 = 1%×(体さばき + 一騎討ち)
スキルレベルとスキル効果(回避率)
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
体さばき 0 6 7 8 9 15 -
一騎討ち 0 6 7 8 9 15 16 17 18 19 20 主人公


命中判定
命中率 = 武器命中率×技効果(命中) + スキル効果(命中)
  • 命中率下限10%
  • 武器命中率 = 技の基礎命中率 +5%×武器のレア等級 +武器の命中補正
    • 通常攻撃技による武器命中率が「命中」として戦闘前のステータス画面に表示される
    • 技効果「回避不可」がある技の基礎命中率は基本的に200であり、この場合システム上必ず命中する
      • 200でない技もある(チャレンジ等)
  • 技効果(命中): 100%+1%×( 命中上昇 + 命中低下)
    • 技効果の詳細は上記参照
    • 命中上昇: +15
    • 命中低下: -30
  • スキル効果 = 1%×司令塔(PT)
スキルレベルとスキル効果(命中率)
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
司令塔 0 6 7 8 9 15 16 17 18 19 20 主人公

ダメージ計算式

  • 与ダメージ =
     (
        基礎ダメージ
        ×技効果(攻撃)
        ×スキル効果(攻撃)
        ×攻撃準備
        ×納刀状態
        ×クリティカル
        ×種族相性
        -防御(減算)
     )
     ×防御(割合)
かばうキャラがいる場合であっても、ここまではかばうキャラではなく本来の技使用対象のステータスが使用される
×かばう効果 (かばうキャラがいる場合のみ)
×貫通&Sブレイク (致命ダメージでない場合)


基礎ダメージ
基礎ダメージ = (技攻撃力 + レベル差)×異常減衰×ダメージ幅

技攻撃力 = 武器攻撃力×強化効果
  • 武器攻撃力: 技の基礎攻撃力×武器性能(乗算) + 武器性能(加算)
    • 武器性能(乗算): 100% +15%×(武器RANK+武器グレード) +150%×武器のレア等級
    • 武器性能(加算): 武器の攻撃補正
    • 各詳細は装備のページ参照
  • 強化効果: 100%+1%×( 鉄塊、または火の石×倍化の珠 )
    • 鉄塊: 20
      • 鉄塊が有効な武器種: 剣・槍・刀・短刀
      • 鉄塊は火の石(&倍化)の効果を上書きする
    • 火の石: 白10、青20、金30
    • 倍化の珠: ×2
    • いずれも1個のみ有効
      • 火の石はレア等級が最も高いもの1個のみ有効


レベル差 = 攻撃キャラのレベル-被攻撃キャラのレベル

異常減衰 = 各50%
  • 前列移動効果のある技を前列で使用した
  • 後列移動効果のある技を後列で使用した
  • ロックオン限定技でAボタンを押した時点のロックオン対象と被攻撃キャラが異なる
  • 攻撃準備状態についての異常(詳細不明)


ダメージ幅 = 下限から上限まで整数でランダム抽選


技効果(攻撃)
技効果(攻撃) = 100%+1%×( 攻撃上昇 + 攻撃低下 + 負傷 )
  • 技効果の詳細は上記参照
  • 攻撃上昇: +30
  • 攻撃低下: -30
  • 負傷: -10


スキル効果(攻撃)
スキル効果 = 100%+1%×( 勇猛 + 底力 + 狂戦士 + 船上戦闘 + 一騎討ち + 応援(PT) )
各スキルレベルとスキル効果(攻撃)
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
勇猛 0 カズーイ
底力 0 8 11 14 17 30 33 36 39 42 45 ハイバラ
狂戦士 0 13 16 19 22 35 38 41 44 47 50 カズーイ
船上戦闘 0 15 20 25 30 55 60 65 70 75 80 エドワード
一騎討ち 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 主人公
応援 0 6 7 8 9 20 21 22 23 24 25 ヒヨリ
勇猛スキルレベルとスキル効果(攻撃)
勇猛
レベル
前列継続ターン数 勇猛上限50
到達ターン数
0 1 2 3 4 5 6
Lv.1 5 6 7 8 9 10 11 45ターン目
Lv.2 5 7 9 11 13 15 17 23ターン目
Lv.3 5 8 11 14 17 20 23 15ターン目
Lv.4 5 9 13 17 21 25 29 12ターン目
Lv.5 10 15 20 25 30 35 40 8ターン目
Lv.10 10 20 30 40 50 50 50 4ターン目


攻撃準備
納刀状態
攻撃準備 = 250%
納刀状態 = 200%
  • いずれも1度のダメージ計算で直ちに解除される
    • 全体攻撃や複数回攻撃の場合、最初の発生ダメージ1回にのみ効果がある
  • 攻撃準備は後列移動コマンドにより解除される


クリティカル
攻撃キャラの武器に強化「死神の珠」がある場合: 確率100%でダメージ倍率130%
被攻撃キャラの武器に強化「殺生石」がある場合: 確率100%でダメージ倍率200%
上記以外: 下記確率でダメージ倍率130%
  • 強化の玉の詳細はアイテムのページ参照
  • クリティカルが発生した場合、防御力(下記)が半減する
  • 特定の技はクリティカルにならない
    • なで斬り,足払い,威かく射撃,突撃,反射ダメージ,回復技,呪言(永遠なる者),満月十字殺法(マダラ)


クリティカル発生確率 = 1%×( 必殺力 + スキル効果(クリティカル) )

必殺力 = 技の必殺 + 強化効果 + キャラの必殺
  • クリティカル発生確率における必殺力は上限30、下限3
  • 強化効果: 武器の強化効果 + 防具の強化効果
    • 武器の強化効果: ( 特殊能力「クリティカル+X」 + 殺生石 )×倍化の珠
    • 防具の強化効果: 特殊能力「クリティカル+X」×倍化の珠
      • 殺生石: +5
      • 倍化の珠: ×2


スキル効果(クリティカル) = 急所狙い
戦闘スキルの詳細は上記参照
スキルレベルとスキル効果(クリティカル発生率)
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
急所狙い 0 3 4 5 6 10 11 12 13 14 15 ジュン、アンドウ


種族相性
相性 ダメージ倍率
+1以上 130% +1%×戦闘スキル「解剖学」
なし 100%
-1以下 70%
戦闘スキルの詳細は上記参照
スキルレベルとスキル効果
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
解剖学 0 6 7 8 9 20 21 22 23 24 25 ウズキ
回復技には効果なし
  • 味方キャラは全て人種族


相性 = (装備の種族相性 + 技の種族相性) + キャラ自身の種族相性
  • 味方キャラ自身の種族相性は仲間のページ参照
  • 敵キャラ自身の種族相性は全て相性なし
  • マルとバツは相殺して相性無しになる
装備 装備+技
マル マル マル
- マル マル
バツ マル -
マル - マル
- - -
バツ - バツ
装備+技 キャラ ダメージ計算
マル マル マル (130%)
- マル マル (130%)
バツ マル -
マル - マル (130%)
- - -
バツ - バツ(70%)
マル バツ -
- バツ バツ(70%)
バツ バツ バツ(70%)
「装備の種族相性」はスキルレベルと同様に算出される
  • 例えば対人型の場合、各スキルは下表のように数値化され、
    合計+1以上は  マル  、-1以下はバツとなる。
    +9まで上がるが、+9のマルと+1のマルにダメージ差は無い
装備 スキル名 マル バツ 備考
武器 対人型○ +1 武器内の対人型は1個目のみ有効
(ただし対人型は1個しか付かない)
対人型× -1
倒人石 +1 武器内の倒人石は1個のみ有効
殺生石 +1 〃 殺生石
人斬りの証 +3 武器内の複数の人斬りの証は、
最もレア度が高い1個のみ有効
+2
+1
防具 人斬りの証 +3 〃 防具
+2
+1
「装備の種族相性」は「技の種族相性」に足すのであって、「キャラ自身の種族相性」に足すのではない。
  • 例えば拳銃(ヘッドショット(対人○)、倒人石)をユウキ(対人×)が装備した場合、
    下表のように通常攻撃とヘッドショットは共にダメージ計算「相性無し」である。
    ステータス画面表示の「相性無し」は通常攻撃の相性であって「キャラ+装備」ではないので、
    ユウキのヘッドショットはマルにならない。
装備 装備+技 キャラ ダメージ計算
通常攻撃 マル - マル バツ - (100%) ステータス画面に表示
ヘッドショット マル マル マル バツ - (100%)
まちがい キャラ
バツ
装備
マル
キャラ+装備
-

マル
マル? まちがい


防御(減算)
防御(減算) = 防御力×クリティカル減衰
  • 防御力 = 被攻撃キャラのレベル×50%×技効果(防御)
    • 防御力の上限は、この時点までの増幅済ダメージ×80%
    • 技効果(防御): 100%+1%×( 防御上昇 + 防御低下 + 転倒 )
      • 技効果の詳細は上記参照
      • 防御上昇: +50
      • 防御低下: -50
      • 転倒: -10
  • クリティカル発生済の場合、クリティカル減衰: 50%


防御(割合)
防御(割合) = 技「防御」×守護の珠×スキル効果(防御)
  • 技「防御」: 50%
  • 防御キャラの防具に強化「守護の珠」がある場合: 50%
  • スキル効果(防御): 100%-1%×頑丈
スキルレベルとスキル効果
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
頑丈 0 11 12 13 14 25 -


致命
技効果「致命」「強い致命」があり、かつ被攻撃キャラに特殊能力「致命耐性」が無い場合のみ計算する

致命ダメージ量(HP) = 被攻撃キャラの最大HP×90%
致命ダメージ量(SP) = 被攻撃キャラの現在SP
  • 被攻撃キャラの現在HP-致命ダメージ量(HP)がゼロ以下になる場合、
    致命ダメージ量(HP): 被攻撃キャラの現在HP-1
  • 致命ダメージ量(HP)の下限1
  • 致命的な一撃が発生する場合、これ以降のダメージ計算(かばう効果など)には致命ダメージ量(HP)が使用される


致命発生確率 = 1%×( 致命力 + スキル効果(致命) )×複数回攻撃減衰
  • 致命力: 必殺力×30%
    • 必殺力についてはクリティカル参照
    • 技効果「強い致命」がある場合、致命力の上限100、下限1、
      それ以外は上限3、下限1
  • スキル効果(致命): 急所狙い
スキルレベルとスキル効果(致命発生率)
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
急所狙い 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 ジュン、アンドウ
  • 技の最大攻撃回数が3以上の場合、複数回攻撃減衰: 50%


防御姿勢
被攻撃キャラに技効果「防御姿勢」がある場合、ダメージ0


かばう効果
かばう効果 = 貫通減衰×(100%-1%×( 防具効果 + スキル効果(かばう) ))
  • 技効果「貫通」がある場合、貫通減衰: 70%
  • 装備効果: 2%×(防具の防御-防具の回復)
  • スキル効果(かばう): 護衛
スキルレベルとスキル効果(かばう)
なし Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 初期所持
護衛 0 11 12 13 14 25 26 27 28 29 30 ハルカ


貫通&Sブレイク
ダメージ量は以下のようになる
  • 技効果「貫通」があり、かつ被攻撃キャラの現在SP1以上の場合、SPへの元ダメージ量を100%とするとSP70%、HP40%になる
  • 技効果「貫通」があり、かつ被攻撃キャラの現在SPゼロの場合、HPへの元ダメージ量を100%とするとHP70%になる
    • この「HPへのダメージが減少してしまう効果」は被攻撃キャラに特殊能力「貫通耐性」がある場合であっても有効
  • 貫通が発動しなかった場合、かつ技効果「Sブレイク」があり、かつ被攻撃キャラの現在SP1以上の場合、
    SPへの元ダメージ量を100%とするとSP130%になる
相手の現在SPが1以上
非貫通 貫通
HP 0 貫通化
40%
SP 100% 70%
相手の現在SPゼロ
非貫通 貫通
HP 100% 貫通化
70%
SP 0% 0%
技効果「貫通化不可」がある技は貫通しない
  • 共通技5種とその派生固有技4種のうち、ダメージ技「ラブラブビッグバン」以外の8種が該当する
貫通が発動した場合、Sブレイクは発動しない。逆に貫通が発動しなかった場合はSブレイクが有効となるが、
貫通耐性があってSPもある敵は1種のみであり、通常は考慮する必要は無い。

かばう

かばうの効果は現在SP×120%
  • 上限無し
    • 現在SP999のキャラがかばうを使用した場合、SPが1,198の状態になる(=999*1.2)
  • この効果とスキルは無関係(護衛など)
かばう解除時、残っていたSPがキャラに還元される。
  • コマンドによって自発的に解除した場合: 残っていたSP×80%
  • 戦闘終了によって自動的に解除された場合: 残っていたSP×60%
  • この還元効果とスキルは無関係
ダメージを一切受けて無くてもTSは消費されうる
  • 例えばキャラのSP999/999でかばうを使用した状態で直ちに戦闘終了した場合、
    999*1.2=1198、1198*0.6=718、999-718=281となり、TSが281消費される

船戦闘



命中率
命中率 = HIT(既定命中率)
            -5%×攻撃側の船サイズ +1%×攻撃側の司令塔レベル
            +5%×被攻撃側の船サイズ +1% ×被攻撃側の航海術レベル
  • 何故か自分の航海術により相手の命中率が上がってしまう
  • 「弱い攻撃」選択時は命中率100%
  • 「逃げる」選択時は被命中率100%
  • 砲弾の個数(下記)1個ごとに命中判定がある
  • 冒険メモの敵命中率の記述「100から~」は誤りで、自船同様に上式が適用される。
    敵船にも自船同様に船の位置とHIT(既定命中率)があり「相手の位置は10からこちらの位置を引いた値」


ダメージ
砲弾の個数 = 1 +船の攻撃力/10
  • 上限5個
    • 上限になるのは攻撃力40以上(大砲+35以上)
命中した砲弾1個ごとにダメージ計算が発生する
砲弾1個のダメージ = (下限~上限)×コマンド相性×クリティカル
  • 上限 = 10 +砲弾の個数 +船の攻撃力の1の位 +(船の攻撃力-45)/5
  • 下限 = 1 +砲術レベル +砲弾の個数 +(船の攻撃力-45)/10
    • 砲術レベルは上限10
    • 船の攻撃力が49以下の場合、(船の攻撃力-45)の項は上限下限ともに0
    • 船の攻撃力が50以上の場合、船の攻撃力の1の位 = 9
  • コマンド相性
    •  緑(先制) -> 青(移動) : 120%
    •  赤(強攻撃) -> 青(移動) : 60%
    • 弱い攻撃: 30%
  • クリティカル: 130%
    • 発生確率5%
  • HIT0%の場合、 赤(強攻撃)  緑(先制) は装甲へのダメージがゼロになる
    • 弱い攻撃はダメージゼロにならない
    • そもそもHIT0%の時点で 赤(強攻撃)  緑(先制) の命中確率はかなり低い
    • ゼロになるのは装甲ダメージだけであり、緩衝ダメージ・マストダメージ・火災発生率はゼロにならない


緩衝 (ダメージ軽減)
敵の船には装甲ダメージの半分を肩代わりする要素が設定されているものがある。ここでは「緩衝」と呼称している
  • 緩衝の耐久は修理で回復しない
  • 火災ダメージは肩代わりしない
緩衝の耐久がゼロになるまでは見た目のダメージが半減する。
例: スメラのパンジャン号 (耐久400, 緩衝200, 修理レベル4)
ダメージ40なら耐久380・緩衝180、修理後は耐久392・緩衝180となる。


マスト耐久
冒険メモ内で「マストを折っただけで勝てる戦いもある」と触れている要素がこれ
  • コンキスタ号のマスト(耐久3)が折られても負けにならない
クリティカルダメージ発生時(命中毎に確率5%)、各船に設定されている「マスト耐久」も1ダメージを受ける。
  • 残り装甲50%以上の場合、マスト耐久は下限1 (マストは折れない)
  • 残り装甲50%未満でマスト耐久1の時にマストダメージを受けるとマストが折れる
    • マストが折れると移動力が1になる
  • マストダメージは演出なし?
    • 抽選に使用する乱数は火災と共通なので、火災確率5%以下で火災が発生した場合はマストダメージも発生していることになる。


火災
砲弾1個の火災発生確率 = 5% +2%×攻撃側の料理レベル -1%×被攻撃側の船首像レベル
  • 下限3%
  • 敵の船は全て船首像レベルゼロ
命中した砲弾1個ごとに火災発生判定が発生する
  • 例えば火災確率3%で砲弾5個命中したターンの火災発生確率は1-(1-3%)5=14%
ターン終了時の火災ダメージ = 船耐久力の最大値×(10% -2%×船サイズ)
  • コンキスタ号はサイズ1
火災発生中は修理回復なし
継続は4ターン
  • 火災ダメージ発生は3回
  • 既に火災発生中で再び火災発生した場合、残りターン数は変わらない
    • リセットも延長もされない