星光の殲滅者(シュテル)

CV:田村ゆかり 初出:BATTLE OF ACES 
防御力 標準
Lv3スキル アクセルカットダウンLv3
シングル解放条件 アーケードで乱入時撃破
FINAL SEQUENCEのクリア人数3人
闇の書の構築体のひとりで「理のマテリアル」
ロングレンジの射・砲撃型だが、クロスレンジ攻撃の威力もやや高め。

前作からの変更点

  • クロスレンジ攻撃が見た目・効果ともに一新
  • 新技「ディザスターヒート」が追加

ロングレンジ魔法

魔法名 解説
パイロシューター 3発の誘導弾を撃つ
□(長押し) パイロシューター 9発の誘導弾を撃つ
ブラストファイアー 炎を伴う砲撃を放つ
△(長押し) ディザスターヒート 短射程高威力の砲撃を3発放つ
ルベライト 相手を一瞬バインドする
○(長押し) ルベライト 相手をバインドする

パイロシューター

通常 3hit 7.76% 「シューター!」
長押し 9hit 10.86% 「パイロシューター!」
放射状に広がる誘導弾を放つ射撃魔法。
  • 通常版
弾速が遅い弾を3発撃つ。
なのはの通常版アクセルシューターとだいたい同じ性能。変わらない使い方が出来る。
厳密には威力は劣る反面、誘導がより強力?同じような状況で撃つと軌道や当たり方が少し異なる模様。
3方向から膨らむ軌道で弾が飛ぶため、相手の射撃と相殺しづらい。
優秀な誘導性能を持ち、通常の移動では避けられない。加えて誘導の発生が遅めで、弾射出直後あたりのタイミングではアクセルで誘導を切られることがない。
ガードやアクセルなど相手の行動を誘いやすいので、連携の起点に便利。
相手がEXアクセル接近してきた時など、軌道の内側を潜る形になった場合に相手の背後から回り込んで当たるのも変わらない。
至近距離でも当たり方次第で追撃を狙える場合があるので、こちらからアクセル・EXアクセルの慣性でクロスレンジに入りつつ撃つのもありかもしれない。
  • 長押し版
出が遅くなり硬直も大きくなるが、弾速の早い9発の炎の弾丸を発射。
誘導発生の遅さ+弾速の速さで、ミドルレンジでは非常に避けにくい。
また、撃ち出し直後の軌道の膨らみが通常版より大きく、相手の後方に回り込むことが起き易い。
起こる距離は約10m以内。状況によって何発回り込みが起きるか変わるため、二段構えの時間差攻撃になることも。
回り込みが起こった場合、通常版とは異なり一度相手の背後を完全に通り過ぎてからUターンして命中する。
通り過ぎてから実際に着弾するまでは1秒ほど間が空く。
射出直後が全く当たらない距離もあり、そこに入り込まれてしまうと危険。
硬直に反撃が確定し、特にキャッチは演出中の無敵でUターン弾まで完全に避けられてしまう。

ブラストファイアー

通常 hit 10.78% ファイアー!
スタンダードな砲撃。単発の照射型魔力砲を放つ。
基本性能はなのはの通常ディバインバスターとほぼ同じと言っていい。
威力が低めなこと、爆煙が上がらないこと、相手の吹き飛び軌道が小さいことなど劣る部分はあるが、それでも使い勝手は変わらない。
やはり出掛かりの無敵時間でなければ横アクセルにも刺さる優秀な弾速と方向修正で当てやすい。
長めの照射時間=硬直が大きいため、無駄撃ち厳禁なのも変わらないので注意。
当たると浮くのでパイロシューター(通常)>ブラストファイアーと撃ってブラストを先に着弾させれば後から当たるパイロシューターはエアストライクの対象になる。

ディザスターヒート

長押し 1~3hit 6.9~20.01% 約18~24m 「ディザスター・ヒート!」
3連発で砲撃を放つ。
射程に制限があり、全弾ヒットは約18m以内、2回ヒットは22m以内。初段ヒットのみなら24m以内。
3射中2射目まで方向修正が掛かるのが特徴。1射目をアクセルで避けられても2射目が当たる事もある。
出の遅さと射程制限のため、相手との撃ち合い真っ最中に狙うのは難しい。
有利な状況を作って狙いたいところ。やはり長押しバインドからの追撃が安定。
1発目で浮かせるため2発目以降はエアストライクの対象になる。エアストライクを付けて3発当てたときの威力は22.6%。

ルベライト

通常 バインド(短) 「ふっ!」
長押し バインド(長) 「ふっ!ルベライト!」
ごくスタンダードなバインド。リングで相手を捕獲する。
通常版バインドの中でも発生が早い。
発生は通常版が確定が7フレーム、成立が19フレーム。
長押し版が31フレーム (全て30fpsの実測値)
リング発生後に自身が被弾するとリングが消えてしまう。
短押し版は発生の速さからバインドアクセルやSLバインド等の各種テクニックと相性が良い。
長押し版は相手を追尾し、拘束時間が長い。
成立モーションをロングレンジ魔法・フルドライブ発動・FDBでキャンセル可能。

クロスレンジ

基本コンボ

初段射程は2.9m(=開幕位置で届くキャラと届かない相手がいる)
アタック速度は全体で見ても早めだが射程ギリギリの位置へは判定の到達が少し遅れる。
空振り時の隙はアタック、キャッチ共に非常に小さく全キャラ中最も少ない。そのためかなり強気に降って攻める戦法が有効。
コンボは3段型。威力はなのはより高め。
初段と~△のヒット後は有利で、初段に繋ぎなおすことが出来る。
このためアタックのみのコンボのダメージは見かけより高く、吹き飛ばし(受け身の読み愛)の絡まない安定した火力は上位陣に迫る。MP稼ぎにも便利。
反面補正が厳しくなるので、途中から吹き飛ばし>追撃の連続技に移行してもダメージは伸ばしにくい。
初段は威力も低いので合計ダメージで損をしてしまう。使うのは~△のほうだけでいいだろう。
□□□ 11.41% ダウン
□△△ 8.76% ダウン
□□△△ 10.29% ダウン
□○ 5.46% 吹き飛ばし
□△○ 9.22% 吹き飛ばし
□□△○ 10.69% 吹き飛ばし
  • □□□
一連のコンボではでは最も威力が高いが、3段目でMPが入らないのが難点。
他の繋ぎでさらに高威力+沢山のMPを入手出来るので、単体ではいまひとつな印象。
ただ、ヒット後は少し後退すればクロスレンジから出られるので、間合いの調整はしやすい。
ガードされた場合でも出し切りのリスクは低め。
3段目は3HITするが、1HIT目で浮かせるので2・3HIT目はエアストライクの対象になる。
  • □△△/□□△△
□□△△はコンボ単体でのMPの入手量が最も高い。
フィニッシュの一撃はガード時のMP削り量が非常に多い。
  • □○/□△○/□□△○
○フィニッシュは吹き飛ばし。
ブラストファイアーで追撃出来るほか、LCAも可能。ダメージ重視ならこれで。
パイロシューターは連続ヒットしないが、起き上がりや受身を狙う連携に持ち込むことが可能。
○は発生が遅いので繋ぎが遅れると連続ヒットしない。注意。
□○は連続ヒット表示が繋がるにもかかわらずアクセル等で抜けられてしまう。対人戦では封印推奨。

特殊技

種別 解説 威力 射程 効果 台詞
EXアタック 炎のアッパー 9.48% 約3m 打ち上げ 「はああ!」
キャッチ 炎の掌底 12.01% 約1.8m ダウン 「滅砕!」
ブロック 炎の拳 11.38% 近接攻撃 ダウン 「でやっ!」
  • EXアタック
判定が強く、持続が長い。
3HITすると最後の一撃で撃ち上げる。追撃可。
  • キャッチ
4Hit。ゲージ回収は60%程。
発生もアタック同様早いが、キャッチはこちらより早いキャラも多いので適当に振り過ぎないように。
  • ブロック
3Hit。初段で浮かせるので2ヒット目からエアストライクが乗る。
無敵時間は動作終了まで。
若干だがブロック発生からEXアタックに入れるまでの時間が長めなのでBGC狙いの時は注意。
ブロック成功時に相手にFDで割り込まれると此方がなにもしなければ一部キャラにFDBを当てられてしまうので注意。
警戒するならブロック成立と同時にキャラの左右(画面奥や手前)にアクセルで逃げる準備をしておくといいだろう。
特になのはは割り込みやすく、なのは側が自由に動けるようになるまでがEXアタックでも早いのでブロックしたときは警戒しておこう。

FDB「真・ルシフェリオンブレイカー」

トリガー 射程 ヒット数 命中時威力 FD発動で吹き飛ばしてトリガー
柄での打撃 約3m 4hit 47.50% 可能
射程はやや短めだがアタックから連続技に組み込めるほか、ロングレンジの連携から狙うことも可能。
後者の場合、構成・状況によっては補正の掛からない直当ても決まるので決めやすさ・威力とも申し分無いか。
アタックの連続技では□□から繋がる。

主な立ち回り

姿のモデルとなったなのはと比較すると、ディザスターヒートを除けばロング魔法の威力は劣る反面、クロスレンジの火力では勝る。
ディザスターヒートの射程制限や溜めパイロシューターが強力な誘導を発揮する距離も考えると、なのはより近・中距離向け。
特定距離での溜めパイロシューターは2段構えの攻撃になるのでかなりよけづらく、追撃・同時攻めもかなり自由に出来る。
ただし出が遅いので適当には出しづらく、何らかの適切な距離・有利な状況を作ってからのセットプレイ用。
クロスからロングまでどの間合いでも並み以上に立ち回れるので相手の苦手な距離に入って戦ってやるのが最も有効。特にクロスと長距離は得意なキャラと苦手なキャラがかなりはっきり別れるのでうまく入り込めばほぼ一方的に攻めれる場面も多いだろう。

ロングレンジ中心に立ち回るならなのはの戦い方をかなり流用出来るのでそちらのページを参考にすると良い。
ただし、次の点は大きく異なるので気を付けること。
  • 溜め版アクセルシューターは当然存在しないので相手の拘束には溜めパイロシューターや通常パイロシューター、バインドを駆使する必要がある、ただし中距離であればタメパイロシューターも二段階でしつこく追尾してるれるので近接するためやバインドの布石としては似たような使い方も可能。
  • 相手を吹き飛ばす攻撃がアタックの○フィニッシュしか存在しない。□フィニッシュでもレンジ端までは行けるが、距離を取りたいときはアタックを当てるかアクセル等で自ら逃げるしかない。
  • ショートバインドの確定タイミングがルベライトの方が微妙に早い。気持ち程度の差だが積極的にバインドを狙うなら本家より有利。逆にキャンセルしてMPを節約しながらゆさぶりをかけるつもりのときは注意。
特に25mオーバーの長距離においてはルベライト(短)>ガードキャンセル>ブラストと繋げる連携が有効。ガードキャンセルから最速でブラストを撃てば確定でヒットする。ただし、バインド確認してからだと普通の反応だと間に合わないので読み合い。
最もフェイトなど一部の移動の速いキャラ以外は横移動ならバインドに引っ掛かり、アクセル回避だとブラストの銃口補正で当たるため正面に移動で避けた場合以外は基本こちらが有利。
バインドの正面避けはシューターで動かす等して対処したい。

クロスレンジ中心に立ち回るなら□□△×X回のループはダメージを稼ぐ意味でも確実に覚えたい。中距離に吹っ飛ばしても良いなら○フィニッシュからブラストファイアーに繋げると良いが、クロスレンジ維持するなら□や△フィニッシュへ。
ロングで戦う場合でもMPをがっつり稼げるので使えるのと使えないのとでは行動回数に大きな差が出てくる。
単純にこのループは相手の拘束時間が長いのでFD中の相手に決まればFD時間の大半を消費させることが可能。ただし逆に地上コンボなのでFD抜けはしやすいので注意。
クロスレンジ維持しながらのダメージだけならEXアタック>ブロックからのBGCキャッチやEXアタックコンボが有効。(詳細はコンボページへ)
アタックループより威力が高い代わりにEXアタック始動なので当てにくいのが難点だが、アミタ等ブロックの直当てが出来る相手なら逆にアタックより当てやすくなるため積極的に狙ってやりたい。
ただし、EXアタックで締めるルートはキリモミダウンになる都合でブロック直当てスタートだとヒット数が1落ちて威力も少し落ちるため注意。
近づきたい時は連続バインド系のテクニックを活用して近づくといいだろう。同時にパイロシューターをだして追いかけてやるのも有効。
逆に相手から近づいてくる時もパイロシューターを撒いておくと攻撃のチャンスを作りやすい。

基本コンボの○フィニッシュからの追撃ならエアストライクの対象になるのとそもそもの砲撃の威力からダメージを求めるならこのルートをうまく活用したい。
ただし受け身可能なので対人だと読み合い、砲撃のガードキャンセル等も交えてブラフやタイミングのずらしも必要か。
どちらにしろディザスターヒートやパイロシューターの誘導で有利な中距離になるので、なのは等距離を取ることがリスクになる相手でなければ取り合えず吹っ飛ばすのも手ではある。

【スキル】
意外に乗る効果の多いエアストライクがクロスとロングを行き来しがちなシュテルとは相性が良い。特にディザスターヒートに限定すればロングレンジパワー2より効果が高い。
どちらかがメインとなるならクロスレンジ・ロングレンジパワーを。
バーストパワーをつければプレシアを一撃必殺出来るのでタイムアタックなら確実に付けておきたい。
それ以外ではドライブストックプラス等も当然有効、極端に有効なスキルも無いが使えないスキルも無いため好みで選んでしまっても問題ない。
LV3スキルのアクセルカットダウンLV3は必須レベルではないがあれば移動では有利になれる。
アクセルから慣性をつけると滑りながらロング魔法を撃てることを意識してやると立ち回りの幅も広がるだろう。
ちなみに、アクセルカットダウンLV3だけをつけたときのアクセル可能回数は15回になる。

【一部キャラクターへの対応】
基本的には気を付けるべき相手は足を止めると危険で離れてるほうがリスクがある(もしくはメリットがない)相手が多いため、バインドアクセルを活用するなどして足を止めずに近づく戦術が有効となりやすい。
  • VSなのは
ミドルレンジにおいては技性能だけならほぼ互角、威力面で不利でロングに逃げられるとこちらのシューターの誘導は落ちるのに相手の溜めシューターはますます凶悪さに磨きがかかるため、ロングでまともにやりあうと不利。出来る限りクロスレンジで戦いたい。
ただし、アタックの発生は互角且つ隙も小さく、FDで割り込む能力がとても高いのでFDからのFDBやキャッチ等の差し込みには要注意。
ロングに逃げられたらシューターやバインドを活用して出来るだけ早く近づきたいが、相手もそれを警戒するはずなので、時々隙を見てはブラストを差し込むなどして相手の牽制自体を牽制してやる必要がある。
火力的に不利とはいえ威力自体はこちらも充分あるのでライフで勝っているならそのまま付き合って削りきってしまうのも戦法の内。
幸いショートバインドはこちらのほうが気持ち早いのでロングで揺さぶりをかけるならバインドを多目に使ってやると良いだろう。
多少リスクがあるがぶっぱブラストを時々はなってでも溜アクセルシューターは潰しておきたい。万が一撃たれたらアクセルでギザギザに近づくと比較的当たりにくい。出来れば単にアクセルするよりはバインドアクセルを使って追撃潰しや接近の布石として活用してやりたい。
シュテルに限った対策ではないが、武器モード切り替え時にレイジングハートがかなり早い段階で喋るのでシューター>バスターやその逆は判別可能、溜めシューター回避時の回避狩りがバインドかバスターかはこれで判断するのも良いだろう。
  • VSヴィヴィオ
とにかく超性能のバインドが厄介。
一見砲撃キャラvs格闘キャラなのでロングに離れたくなるが、むしろヴィヴィオ相手ならクロスのほうが戦いやすい。
基本コンボで浮かせて来るなど厄介な点はいくつもあるが、火力自体は低いのでこちらのアタックループやブロック直当てからのコンボでダメージでは互角になれる点が一点。
アインハルトと同様にブロックの直当てが有効で、ヴィヴィオ側からこちらにブロックの直当てもできないため読み合いの選択肢で有利。
アタック速度は此方が上なので、アタック射程内に入れば積極的に攻めてやりたい。ただし威力も高いジャストブロックと発生の非常に早いキャッチはやはり脅威なので単調にならないように。
ロングに逃げられたらとにかくバインドに注意する。
なにげにヴィヴィオ側の攻撃に吹き飛ばしが多いためロングに相手から持ち込んでくる機会も多い、移動とバインド回避アクセル用にMP残量には気を付けよう。
最もヴィヴィオのバインドは確定が遅いので、バインドアクセルを活用してやれば理論的には捕まることは無い。うまくいけばこちらからのバインドにそのまま掛かってくれるのでキャッチでMP補給を済ませたらそのままクロスを維持してやると良い。
  • VSアインハルト
繋がれぬ拳&旋衝破の存在でロングだからと下手に手を出すと返り討ちに会い、クロスでも威力、リーチでこちらより優秀な強敵
クロスでもロングでも何の予備知識も無しに手を出すと一方的に反撃を受けやすいが、幾つかの特性を理解すればそこそこ互角以上に戦えるのでまずはそれを覚えよう。
  • 旋の構えや空破断を誘ってそこをバインドすれば安全に砲撃できるようになる。
    充分な距離があればシューターなら旋衝破は横移動だけで安全に避けれるのでこちら側のリスクは低い。
ブラストキャンセルでのブラフでもいいが、ホントに出すとキャッチボールで反撃確定なので基本撃たず引っ掛かればラッキー程度に。
  • アインハルト側からロングで攻める手段は空破断だけ、相手は基本的に近付くしかないので手を出さなければむしろ安全、ブラフに自信がないなら放置し素直に近づいて来るのを待とう。
  • アインハルトはブロックの生当てを食らいやすいので不用意に近づいて来るなら積極的にあててからEXアタックからのコンボ等で料理してやるといい。
    ある程度上手い相手だと間合いを離してくるのでむやみにEXアタックまで繋げて隙を晒さないように注意。
アタックの締めに○ルートを選べば追撃で比較的安全に砲撃が撃てる。
仮に受け身で外れても旋衝破は飛んでこないので殆どノーリスク、アインハルト戦ではMPも余るのでとりあえずで撃って良い。
受け身を多用してくるならディレイをかけてのブラストでもいいが、安全に行くなら溜めバインド等で拘束を狙うと良い。うまく捕まえたら数少ないディザスターヒートのチャンス、外しても大してリスクは無いので気にしなくていい。
基本的にアタックの早さや判定、隙の小ささはこちらが上なので空振りをあまり恐れず強気に殴る方が有利に戦いやすい事が多いだろう。
ロングではまずは取り敢えずバインドかシューターを振って様子見し、繋がれぬ拳をされたら安全な距離からのシューター以外は控える。
パイロシューターは繋がれぬ拳中でもあちらの空破断よりは威力があるのでダメージ差を埋めるのには都合がいい。
なお、繋がれぬ拳のセリフが「挫けない心を」の時は5秒しか継続しないので、少し遅めにシューターを出すなどして動かし、時間切れ直後にバインドがかかるように狙っても良いだろう。
「繋がれぬ拳を」の時は10秒持つので流石に待つ時間が長いので素直に近づく事を検討しよう。
余裕が有ればシューターを引き連れてクロスにはいればより戦いやすくなる。そうでなくとも火力差を埋めうまく行けば相手のMPをアクセルや旋の構えで削ってクロス戦時にガードブレイクが狙えたりするので通常パイロシューターはこまめに撒いておくと試合全体を有利に運びやすくなる。


「星光の殲滅者(シュテル・ザ・デストラクター)」ページへのコメント 
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  • ↓すみません、途中でした。サバイバルをシュテルでやっているのですが89勝までしかできません。クリアした方、使用したスキルや戦略など教えていただけるとありがたいです。 -- (名無しさん) 2014-04-19 19:47:03
  • 皆さんの中にサバイバルをシュテルでクリアした方はいますか? -- (名無しさん) 2014-04-19 19:45:24
  • シュテるん使いやすいし可愛いよシュテるん -- (名無しさん) 2013-12-25 10:43:33
  • コンボ情報はコンボ一覧のページに移動しました。 -- (名無しさん) 2011-12-25 03:29:07
  • △溜めのデータ。全弾ヒット:18.6m以下 二回ヒット:22m以下 一回ヒット:24.8m以下  となります。小数点以下は切り捨て計算でよいかと。因みに24.8mを越えると射程外で全く当たりません。 -- (名無しさん) 2011-12-25 22:28:48
  • シュテルのストーリーで解放条件はファイナルシークエンス3人目で確認しました -- (名無しさん) 2011-12-25 19:30:30



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最終更新:2012年12月29日 23:02
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