待機時間


敵味方には「待機時間」というパラメータが個別に存在する。

このゲームのターン経過は以下の流れで進行していく
 1.敵味方全体の待機時間が均等に減っていく(この処理は実際には一瞬で終わる)
 2.誰かの待機時間がゼロになったら、その者のターンが回ってくる
 3.敵味方が行動すると、行動者に一定の待機時間が設定される
 以降1~3繰り返し

戦闘開始時の初期待機時間は すばやさ に依存する。詳細は後述。


【行動時に設定される待機時間】
 「待機時間 = (負荷 × 動作時間) × ヘイスト・スロウ補正」

  ※負荷… 行動者の すばやさ によって異なる値。 すばやさが高いほど負荷の値が小さくなる
  ※動作時間… 行動の種類によって異なる値
  ※ヘイスト補正… x 0.5 (端数切り捨て)
  ※スロウ補正… x 2.0


戦闘開始時の初期待機時間

すばやさに依存して、一定の範囲内からランダムで決定される。
プレイヤー側と敵側では、すばやさが同じであっても初期待機時間の範囲が異なる。
さきがけ時はすばやさに関係無く0になる。
「超さきがけ」の特性を持つ敵は、さきがけ持ちのキャラよりも早く行動する。

以下の表は、ある程度省略している。
すばやさ プレイヤー
1 83~84 84~93
5 47~48 48~53
10 41~42 42~46
20 28~30 30~33
30 22~24 24~26
40 15~21 21~23
50~51 14~18 18~20
60~61 9~18 18~20
70~73 12~15 15~16
78~81 10~15 15~16
90~83 7~15 15~16
98~105 11~12 12~13
146~153 5~12 12~13
162~169 3~12 12~13
170~185 8~9 9~10
186~201 7~9 9~10
234~249 4~9 9~10
250~255 3~9 9~10
さきがけ 0


すばやさと負荷の対応

すばやさ 負荷 すばやさ 負荷
28 17~18 11
26 19~22 10
24 23~28
20 29~34
5~6 16 35~43
7~9 15 44~61
10~11 14 62~97
12~14 13 98~169
15~16 12 170~255


各行動の動作時間

【すばやさ170以上&ヘイスト時 の実質的な待機時間】
 「待機時間 = (3 × 動作時間) × 0.5(端数切捨て)」
動作時間 実質的な待機時間
10
12
13
10 15


【基本行動】
行動 動作時間
メンバー交代
武器交換
防具交換
逃げる
防御
アイテム
戦う
召喚
トリガーコマンド


【技】
行動 動作時間
クイックトリック
(通常版)
クイックトリック
(インターナショナル版以降)
パワーブレイク
マジックブレイク
アーマーブレイク
メンタルブレイク
フルブレイク
ディレイアタック
ディレイバスター
(その他)


【特殊】
行動 動作時間
じんそく
とんずら
使う
はげます
ねらう
集中
見切り
幸運
不幸
竜剣
(その他)


【白魔法】
行動 動作時間
バファイ
バサンダ
バウォタ
バコルド
ヘイスト
スロウガ
ホーリー
ヘイスガ
(その他)


【黒魔法】
行動 動作時間
ドレイン
アスピル
フレア
アルテマ
(その他)


【各キャラのオーバードライブ】
キャラ 行動 動作時間
ティーダ スパイラルカット
チャージ&アサルト
エナジーレイン
エース・オブ・ザ・ブリッツ
ユウナ マスター召喚
アーロン 牙龍
流星
征伐
陣風
キマリ くさい息
マイティガード
サンシャイン
(その他)
ワッカ (スロット全種)
ルールー T・ドレイン
T・アスピル
T・グラビデ
T・フレア
T・アルテマ 10
(その他)
リュック 調合(失敗時)
調合(成功時)
シーモア レクイエム


【召喚獣・基本行動】
行動 動作時間
戻す
まもる
ためる


【召喚獣・オーバードライブ以外の専用行動】
召喚獣 行動 動作時間
ヴァルファーレ ソニックウイング
ようじんぼう ダイゴロウ
小柄
脇差
ドグ バオール
イフリート メテオストライク
イクシオン エアロスパーク
シヴァ 天からの一撃
ドグ シュメルツェンド
マグ アングルティール
ラグ リトルナーレ
バハムート インパルス
アニマ ペイン
ようじんぼう 斬魔刀


【召喚獣・オーバードライブ】
召喚獣 行動 動作時間
メーガス三姉妹 デルタアタック
ヴァルファーレ シューティング・パワー
(その他) (その他)



魔法

【白魔法】
レイズ系も含めて通常のHP回復量は9999までだが、
「ダメージ限界突破」があれば回復量も限界突破可能。
「魔法ブースター」があれば、レイズ系も含めてHP回復量は1.5倍になる。
「魔法攻撃+○%」のアビリティも、レイズ系のHP回復量を増加させる。
名前 威力・詳細 備考
ケアル 24
ケアルラ 40
ケアルガ 80
レイズ 復活時のHPは1/2 使用者がマジックブレイク状態だと回復量が半減
アレイズ 復活時のHPは全回復 使用者がマジックブレイク状態だと回復量が半減
デスペル 以下の状態を解除
バ~系4種・シェル・プロテス・リフレク
・ヘイスト・リジェネ・カーズ・~ブレイク系4種
リジェネ 回復量は
最大HP×
直前のターンから経過した待機時間÷256
+100
10ターン持続する
回復量の最低値は100
ホーリー 100 聖属性
動作時間4
リレイズ 復活時のHPは1/4 リフレク反射不可能
使用者は魔法攻撃+○%を参照しない(魔法ブースターは機能する)
リレイズの対象になったキャラが魔法攻撃+○%を
装備していると、復活時のHP回復量が増加する

【黒魔法】
連続魔法の場合はどの黒魔法でも動作時間が3で固定
名前 威力・詳細 備考
(4属性・初級) 12
(4属性・ラ系) 24
(4属性・ガ系) 42
グラビデ 現在HPの1/4のダメージ
魔法ブースター時はその1.5倍で
現在HPの3/8のダメージ
全体攻撃
リフレク反射不可能
ドレイン 20 動作時間2
アスピル 10 動作時間2
フレア 60 動作時間5
アルテマ 70 動作時間6
全体攻撃
リフレク反射不可能



オーバードライブ

オーバードライブゲージ増加の計算式

  • ゲージの最大値は100(召喚獣は20)
  • 各計算式は端数切り捨て
  • 想定ダメージについて
    • 「攻撃力の3乗÷32+30」で算出される数値。
      魔力が攻撃力より高い場合は、上記の攻撃力の部分を魔力に置き換えて計算する。
    • 攻撃力255の場合の想定ダメージは518197。
  • 召喚獣のゲージ増加について
    • 召喚獣のオーバードライブタイプは「修行」と「闘志」を組み合わせたようなもの。
      • 召喚獣の「修行」は、敵の攻撃を回避しても受けた時と同じだけ加算される。
      • ようじんぼうだけは「闘志」が無く、「修行」のみの扱い。

タイプ ゲージの増加条件 ゲージ増加量
修行 敵の攻撃で自分がダメージを受ける ダメージ量x30÷最大HP
闘志 敵にダメージを与える(※1) ダメージ量×10÷想定ダメージ
憤怒 敵の攻撃で自分以外の味方がダメージを受ける ダメージx20÷敵の最大HP
慈愛 自分以外の味方のHPを回復する 回復量x16÷味方の最大HP
策略 敵を特定のステータス異常(※2)にする 16
窮地 敵の攻撃で特定のステータス異常(※3)になる 16
華麗 敵の攻撃を回避する 16
悲哀 敵の攻撃で自分以外の味方が戦闘不能になる 30
凱歌 敵にとどめを刺す 20
英雄 最大HPが想定ダメージの3倍、
もしくは10000以上の敵を倒す
20
磐石 特定の補助効果(※4)で敵の攻撃を軽減・無効化する 10
勝利 バトルメンバーにいる状態で戦闘に勝利する 20
恥辱 戦闘から逃げる 10
対峙 自分のターンが回ってくる 通常版は4
インターナショナル版以降は3
苦闘 特定のステータス異常(※3)状態の時に
自分のターンが回ってくる
16
危機 瀕死状態(※5)でターンが回ってくる 通常版は16
インターナショナル版以降は5
孤高 戦えるバトルメンバーが自分一人の状況で
ターンが回ってくる
16
  • (※1) 「闘志」の対象とならない攻撃手段
    • アイテムによる攻撃、オーバードライブによる攻撃、毒ダメージ
  • (※2) 「策略」の対象となるステータス異常
    • 睡眠、沈黙、暗闇、毒、スロウ、ゾンビ、パワーブレイク、マジックブレイク、アーマーブレイク、メンタルブレイク、おどす、挑発、死の宣告
  • (※3) 「窮地」「苦闘」の対象となるステータス異常
    • 睡眠、沈黙、暗闇、毒、スロウ、混乱、ゾンビ、死の宣告
  • (※4) 「磐石」の対象となる補助効果
    • バファイ、バサンダ、バウォタ、バコルド、シェル、プロテス、リフレク
  • (※5) 「危機」 瀕死状態(HP黄色表示)の条件
    • オリジナル版:最大HPの1/4未満
    • インターナショナル版:最大HPの1/2未満

ティーダ/剣技

いずれもクリティカルが発生する可能性がある。
早く止めるほど威力アップ(インターナショナル版のみ?)。 最大1.5倍。

名前 威力(成功時) 威力(失敗時)
スパイラルカット 32 24
チャージ&アサルト 6×6 8×3
エナジーレイン 26 20
エース・オブ・ザ・ブリッツ 4×8 + 24 4×8


ユウナ/マスター召喚

マスター召喚で召喚した召喚獣を「戻す」と、
マスター召喚で増加した分のODゲージは無くなる(元々のゲージ量に戻る)。


アーロン/秘伝

いずれもクリティカルが発生する可能性がある。
早く止めるほど威力アップ。

陣風以外は、入力に成功すると特殊効果が発生する。
特殊効果が敵に効かない場合は、代わりに威力が更に増加する。

インターナショナル版の陣風は、これ一回でアースイーターを転ばせることもできる。
名前 対象 威力
(特殊効果発生)
威力
(特殊効果無発生)
威力
(時間切れ)
特殊効果
牙龍 敵全体 17 19 16 弱ディレイ
流星 敵単体 24 27 24 吹き飛ばし
征伐 敵単体 28 30 28 ~ブレイク 4種
陣風
(通常版)
敵単体 25 20
陣風
(インターナショナル版以降)
敵単体 20×2 15×2


キマリ/敵の技

敵の技を習得した時はODゲージが満タンになる。

必ずしも敵の使う技と全く同じ性能というわけではない。
 ※例:「回しげり」に吹き飛ばし効果が無い

敵にダメージを与える技はいずれもクリティカルが発生する可能性がある。
名前 対象 タイプ 威力 射程 効果
ジャンプ 敵単 物理 32 攻撃
火炎 敵全 魔法 24 炎属性攻撃
タネ大砲 敵単 物理 33 攻撃
自爆 敵単 固定
ダメージ
「キマリの最大HP×3」のダメージを与えた後
キマリは戦闘から離脱
クリティカル時は最大HP×6のダメージ
回しげり 敵単 物理 33 攻撃
石化ブレス 敵全 石化
アクアブレス 敵全 魔法 26 水属性攻撃
死の宣告 敵単 死の宣告
ホワイトウィンド 味全 魔法 40 HP回復
臭い息 敵全 睡眠、沈黙、暗闇、毒
マイティガード 味全 「バ~系」4種、プロテス、シェル
サンシャイン 敵全 特魔 70 攻撃



習得できるモンスター
技名 モンスター名
ジャンプ (最初から習得している)
火炎 デュアルホーン、ヴァラーハ、エンケ=ロンゾ、グレンデル
タネ大砲 バルサム、サンドバルサム、グラット
自爆 ボム、ビラン=ロンゾ、グレネード、ピュロボロス
回しげり 鉄騎63型、ビラン=ロンゾ、鉄騎11型
石化ブレス バジリスク、ヘッジバイパー、エンケ=ロンゾ
アクアブレス キマイラ、キマイラブレイン、エンケ=ロンゾ
死の宣告 ゴースト、ビラン=ロンゾ、レイス
ホワイトウィンド エンケ=ロンゾ、ダークプリン、スピリット
臭い息 モルボル、モルボルグレート、モルボルワースト
マイティガード ビラン=ロンゾ、ベヒーモス、キングベヒーモス
サンシャイン オメガウェポン、すべてを超えし者


ワッカ/スロット

いずれもクリティカルは発生しない。

インターナショナル版では各スロットの威力が上がっている。
早く止めるほど威力アップ。 最大1.5倍。

名前 リール結果 対象 威力 その他・備考
エレメントリール 絵柄揃わず 敵ランダム 32 無属性攻撃
絵柄2~3個揃い 2個:敵ランダム
3個:敵全体
34 揃った絵柄の属性で攻撃
アタックリール 絵柄が3つ
揃わなかった
敵ランダム 10×α 攻撃回数は
「各リールの数字の合計数分」
絵柄が3つ揃った 敵ランダム 10×α 攻撃回数は
「各リールの数字の合計数×2」
ステータスリール ドクロ ×2~3 2個:敵ランダム
3個:敵全体
34 追加効果:睡眠、沈黙、暗闇、毒
DOWN ×2~3 2個:敵ランダム
3個:敵全体
追加効果:~ブレイク 4種
砂時計 ×2~3 2個:敵ランダム
3個:敵全体
34 追加効果:石化、弱ディレイ
オーラカリール ブリッツマーク ×3 敵全体 72


ルールー/テンプテーション

最大16連発可能
名前 威力 追加効果
T・バイオ 毒(80%)
T・グラビデ 現在HPの1/8
T・デス 即死(80%)
T・ドレイン
T・アスピル
T・フレア 22
T・アルテマ 26


リュック/調合

【回復系(9種)】
ウルトラキュアー、ラストフェニックス、スーパーエリクサー、ファイナルエリクサー以外のHP回復量は9999まで。
名前 対象 HP回復量 その他の効果
ウルトラポーション 味方全体 全回復
オールキュアー 味方全体 「戦闘不能、ゾンビ、死の宣告」以外の
ステータス異常を回復
ウルトラキュアー 味方全体 最大HPの1/2
(回復量 限界突破)
「戦闘不能、ゾンビ、死の宣告」以外の
ステータス異常を回復
メガフェニックス 味方全体
戦闘不能状態の
キャラのみ有効
全回復 戦闘不能状態を回復
ラストフェニックス 味方全体 全回復
(回復量 限界突破)
戦闘不能状態を回復
戦闘不能ではない味方もHPを回復する
エリクサー 味方ランダム 全回復 MP全回復
ラストエリクサー 味方全体 全回復 MP全回復
スーパーエリクサー 味方全体 全回復
(回復量 限界突破)
MP全回復
「戦闘不能、ゾンビ、死の宣告」以外の
ステータス異常を回復
ファイナルエリクサー 味方全体 全回復
(回復量 限界突破)
MP全回復
「ゾンビ、死の宣告」以外の
ステータス異常を回復


【攻撃系(33種)】
 ※射程はどれも遠距離まで届く
名前 対象 ダメージ量 その他の効果
手榴弾 敵全体 328~370
徹甲手榴弾 敵全体 750~846 アーマーブレイク
パイナップル 敵全体 1265~1429
ポテトマッシャー 敵全体 2531~2858
クラスターボム 敵全体 4687~5292
トールボーイ 敵全体 8437~9527
ブラスターマイン 敵全体 1031~1164 睡眠、沈黙、暗闇(150%)
ハザードシェル 敵全体 2109~2381 睡眠、沈黙、暗闇(254%)
毒(150%)
カラミティボム 敵全体 3375~3810 睡眠、沈黙、暗闇、毒(254%)
「~ブレイク」系4種(50%)
カオスグレネード 敵全体 6843~7727 睡眠、沈黙、暗闇、毒、スロウ(254%)
「~ブレイク」系4種(150%)
ヒートバスター 敵ランダム 375~423×5 炎属性
ファイアストーム 敵ランダム 656~741×6 炎属性
バーニングソウル 敵ランダム 843~952×9 炎属性
ヘルファイア 敵ランダム 375~423×5 炎属性
睡眠、沈黙、暗闇、毒(150%)
アバドンフレイム 敵ランダム 843~952×3 炎属性
睡眠、沈黙、暗闇、毒(254%)
「~ブレイク」系4種(50%)
サンダーボルト 敵ランダム 375~423×5 雷属性
ローリングサンダー 敵ランダム 656~741×6 雷属性
ライトニングボルト 敵ランダム 843~952×6 雷属性
エレキショック 敵ランダム 375~423×3 雷属性
睡眠、沈黙、暗闇、毒(150%)
ブラストサンダー 敵ランダム 843~952×9 雷属性
睡眠、沈黙、暗闇、毒(254%)
「~ブレイク」系4種(50%)
ウォーターフォール 敵ランダム 375~423×3 水属性
フラッシュフラッド 敵ランダム 656~741×6 水属性
タイダルウェーブ 敵ランダム 843~952×9 水属性
アクアトキシン 敵ランダム 375~423×3 水属性
睡眠、沈黙、暗闇、毒(150%)
ダークネスレイン 敵ランダム 843~952×3 水属性
睡眠、沈黙、暗闇、毒(254%)
「~ブレイク」系4種(50%)
コールドスノー 敵ランダム 375~423×3 氷属性
アイスブリザード 敵ランダム 656~741×6 氷属性
ウインターストーム 敵ランダム 843~952×9 氷属性
ハザードアイス 敵ランダム 375~423×3 氷属性
睡眠、沈黙、暗闇、毒(150%)
コキュートス 敵ランダム 843~952×3 氷属性
睡眠、沈黙、暗闇、毒(254%)
「~ブレイク」系4種(50%)
ネガバースト 敵全体 現在HPの3/4 ダメージ限界突破なしの場合
最大ダメージは9999
ブラックホール 敵全体 現在HPの15/16 ダメージ限界突破なしの場合
最大ダメージは9999
スーパーノヴァ 敵全体 19998 ダメージ限界突破の
有無に関係なく、固定ダメージ


【補助系(22種)】
名前 対象 効果
バオール 味方ランダム 「バ~」系4種
メガバオ-ル 味方全体 「バ~」系4種
ハイメガバオール 味方全体 「バ~」系4種
「はげます」「集中」各5回分
ウルトラバオール 味方全体 「バ~」系4種
「はげます」「集中」「狙う」「見切り」各5回分
マイティウォール 味方全体 プロテス、シェル
マイティG 味方全体 プロテス、シェル、ヘイスト
マイティGスーパー 味方全体 プロテス、シェル、ヘイスト、リジェネ
マイティGグレート 味方全体 プロテス、シェル、ヘイスト、リジェネ、リレイズ
バイタルW 味方ランダム 最大HP2倍
HP限界突破がない場合は最大9999
HP限界突破がある場合は最大99999
メガバイタルW 味方全体 最大HP2倍
HP限界突破がない場合は最大9999
HP限界突破がある場合は最大99999
ハイメガバイタルW 味方全体 最大HP2倍
HP限界突破がない場合は最大9999
HP限界突破がある場合は最大99999
「はげます」5回分
メンタルW 味方ランダム 最大MP2倍
MP限界突破がない場合は最大999
MP限界突破がある場合は最大9999
メガメンタルW 味方全体 最大MP2倍
MP限界突破がない場合は最大999
MP限界突破がある場合は最大9999
ハイメガメンタルW 味方全体 最大MP2倍
MP限界突破がない場合は最大999
MP限界突破がある場合は最大9999
「集中」5回分
フリーダムE 味方ランダム MP消費0
フリーダムEX 味方全体 MP消費0
カルテット9 味方ランダム ダメージ量&回復量 の下限が9999になる
カルテット99 味方全体 ダメージ量&回復量 の下限が9999になる
英雄の薬 味方ランダム 必ずクリティカルが出る
聖戦の薬 味方全体 必ずクリティカルが出る
ホットスパー 味方全体 ODゲージ増加量1.5倍
エキセントリック 味方全体 ODゲージ増加量2倍


召喚獣のオーバードライブ

召喚獣 技名 タイプ 威力 備考
ヴァルファーレ シューティング・レイ 特魔 55 ユウナの七曜の武器入手で
ダメージ限界突破
シューティング・パワー 特魔 75 ユウナの七曜の武器入手で
ダメージ限界突破
イフリート 地獄の火炎 特魔 58 ワッカの七曜の武器入手で
ダメージ限界突破
イクシオン トールハンマー 特魔 60 キマリの七曜の武器入手で
ダメージ限界突破
シヴァ ダイアモンドダスト 特魔 60 ルールーの七曜の武器入手で
ダメージ限界突破
バハムート メガフレア 特魔 72 最初からダメージ限界突破
アニマ カオティック・D
(オリジナル版)
物理 75 最初からダメージ限界突破
カオティック・D
(インターナショナル版)
物理 4×16 最初からダメージ限界突破
メーガス三姉妹 デルタアタック
(オリジナル版)
物理 60 最初からダメージ限界突破
威力はマグの攻撃力のみに依存
デルタアタック
(インターナショナル版)
物理 10×6 最初からダメージ限界突破
威力はマグの攻撃力のみに依存

デルタアタックのみ、クリティカルが発生する可能性がある。

ようじんぼうはODゲージが満タンになると「斬魔刀」を出す確率が上がる。

インターナショナル版ではアニマやメーガス三姉妹のオーバードライブの性能が変わっている。
敵の防御力が並なら総ダメージ量はオリジナル版よりも大きいが、
「硬い」敵や防御力の高い敵に対しては、オリジナル版よりも総ダメージ量が低くなる場合がある。



召喚獣

呼び出し時間

召喚獣 時間(秒)
ノーマル
時間(秒)
ショート
ヴァルファーレ 23.4 12.1
イフリート 26.2 9.3
イクシオン 27.1 8.0
シヴァ 29.4 11.4
バハムート 31.4 14.1
アニマ 28.0 14.3
ようじんぼう 32.9 10.6
メーガス三姉妹 47.4 17.8


召喚獣のステータス

参考サイト
 FINAL FANTASY NET  Final Fantasy 10 Walkthroughs  「Aeon Stats FAQ」
  http://www.finalfantasy.net/ff10/walkthrough

召喚獣のステータスは、以下の3つの合計で決定される。
  • A. ゲーム開始からの累計戦闘回数により決定されるステータス
  • B. ユウナのステータス上昇に伴う召喚獣のステータス上昇
  • C. 「そだてる」によるステータス上昇

このうちA~Bは、召喚獣ごとにステータスの成長率が異なる。


戦闘回数による召喚獣の能力上昇

ユウナがパーティに居ない時の戦闘回数も含む。
累計戦闘回数が60~600の間は、30戦ごとにステータスが上昇する。
最初の1~59戦の間は、戦闘回数によるステータス上昇はない。
最高600戦目までで、それ以降は戦闘回数によるステータス上昇はない。

戦闘回数600回時点での各召喚獣のステータス
召喚獣 HP MP 攻撃力 物理防御 魔力 魔法防御 すばやさ 回避 命中
ヴァルファーレ 2225 71 45 66 64 69 34 17 42 20
イフリート 3067 68 46 84 62 62 30 17 22 20
イクシオン 3021 74 47 74 61 87 26 17 24 21
シヴァ 2680 80 42 48 70 71 52 17 66 20
バハムート 4340 103 50 79 55 84 34 17 44 20
ようじんぼう 3064 0 61 73 48 69 30 17 122 38
アニマ 5090 130 65 74 66 69 30 17 44 20
マグ 8410 142 60 94 64 84 34 17 44 20
ドグ 6910 103 69 76 73 84 34 17 38 22
ラグ 4887 178 50 70 85 84 42 17 50 21


ユウナの成長に伴う召喚獣の能力上昇

()内は別の能力を上げた時の上昇量。
(-)は稀に上昇することを示す。
クリアスフィアでユウナの能力を下げれば召喚獣の能力も下がる。
HP MP 攻撃力 物理防御 魔力 魔法防御 すばやさ 回避 命中
ユウナの上昇量 1000 100 10 10 10 10 10 10 10 10
ヴァルファーレ 260
(60)
6
(2)
7.5
(1.5)
12
(2)
10.5
(-)
10.5
(-)
5.5
(-)
10
(0)
5.5
(-)
20
(-)
イフリート 750
(50)
5
(2)
9.5
(1.5)
19
(2)
9
(-)
9
(-)
4.5
(-)
10
(0)
3.5
(-)
20
(-)
イクシオン 610
(60)
7
(2)
11.5
(1.5)
12
(2)
9
(-)
13.5
(-)
3.5
(-)
10
(0)
3.5
(-)
25
(-)
シヴァ 460
(60)
9
(2)
13.5
(1.5)
5.5
(1.5)
10.5
(-)
10.5
(-)
10.5
(-)
10
(0)
10.5
(-)
20
(-)
バハムート 1070
(70)
8
(3)
17.5
(1.5)
21.5
(1.66)
9
(-)
11
(-)
5.5
(-)
10
(0)
5.5
(-)
20
(-)
ようじんぼう 270
(90)
0
(0)
25.5
(1.5)
21.5
(1.16)
6.5
(-)
10.5
(-)
4.5
(-)
10
(0)
19
(-)
30
(-)
アニマ 1280
(80)
8
(4)
34.5
(1.5)
12
(2)
8
(-)
10.5
(-)
4.5
(-)
10
(0)
5.5
(-)
20
(-)
マグ 2500
(100)
21
(3)
24.5
(1.5)
31.5
(1.66)
10.5
(-)
11
(-)
5.5
(-)
10
(0)
5.5
(-)
20
(-)
ドグ 2080
(80)
8
(3)
55.5
(1.5)
19.5
(1.66)
11.5
(-)
11
(-)
5.5
(-)
10
(0)
4.5
(-)
27
(-)
ラグ 1550
(50)
24
(4)
17.5
(1.5)
15.5
(1.66)
13
(-)
11
(-)
7.5
(-)
10
(0)
6.5
(-)
24
(-)


そだてる

召喚獣の能力(特にHP)を限界まで上げたいなら、
ユウナの能力を上げる前に「そだてる」で召喚獣の能力を上げておいた方が効率が良い。
 ※ユウナの運が高くなれば、「そだてる」で召喚獣の 運・回避・命中 を上げる必要は無い
 ※HPを0から99999まで上げると考えた場合、
   必要なパワースフィアの総数は68171個になるらしい

インターナショナル版では、HPとMPを上げるのに必要なスフィアの個数の計算式が変わっている?
 ※オリジナル版よりも必要個数が少ない?

ステータス スフィアの種類 スフィアの必要個数
(最大99個)
上昇値
HP パワースフィア 最大HP÷50 100
MP マジックスフィア 最大MP÷10 10
攻撃力 パワースフィア 攻撃力÷2 1
物理防御 物理防御÷2
魔力 マジックスフィア 魔力÷2
魔法防御 魔法防御÷2
すばやさ スピードスフィア すばやさ÷2
回避 回避÷2
命中 命中÷2
ラッキースフィア 運÷2


ようじんぼう

参考サイト
 GameFAQs Final Fantasy X (PS2) Yojimbo FAQ by Azure Edge
  http://www.gamefaqs.com/ps2/197344-final-fantasy-x/faqs/18486
 FINAL FANTASY NET  Final Fantasy 10 Walkthroughs
  http://www.finalfantasy.net/ff10/walkthrough

【心づけ後の行動データ】
 やる気については後述。
やる気 名前 対象 射程 威力 直前の挙動
0~31 ダイゴロウ 敵単体 10 ダイゴロウに手で合図する
32~47 小柄(こづか) 敵単体 無限 13 通常
48~63 脇差(単体) 敵単体 無限 18 通常
64~79 脇差(全体) 敵全体 無限 18 通常
80以上 斬魔刀 敵全体 (一撃必殺) うなずく

 ODゲージが満タンの時に1回でも心付けすると、行動内容に関係無くODゲージは0になる。

 斬魔刀の演出で真っ二つにはならず、
 画面フラッシュ後に普通に倒される演出となる敵も一部存在する(ブラスカの究極召喚など)。


【ようじんぼうを入手する際の選択肢】
選択肢 初期提示額
召喚士としての修行のため 39万ギル
魔物をけちらす力を得るため 27万ギル
真に強い敵を倒すため 25万ギル
この選択肢による影響は以下の通り
  • 選択肢によって、心づけによる「やる気」の増加量の計算式が異なる
  • 各敵に設定された「斬魔刀防止Lv」による「やる気」の変動倍率が変化し、
    ようじんぼうの各行動の発生確率に影響する

ようじんぼうの提示額はある程度まで値切れる。


【やる気】
 「やる気」という内部パラメータによって、ようじんぼうの出す技が決定される。
 やる気が80を越えると斬魔刀を出す。
 やる気はようじんぼうの行動の度に0~63の範囲でランダムに設定される。

 その他にやる気が増減する条件は以下の通り
  A.オーバードライブゲージが満タン(オリジナル版は+2、インターナショナル版は+20
  B.心づけを多く払うほど増加(後述)

 インターナショナル版ではいくつかの仕様変更により、発動確率が大幅に上がっている。
 100ギル程度で斬魔刀が出ることもある。

 インターナショナル版で確実に斬魔刀を出す方法
  ・ようじんぼう入手時に「真に強い敵を倒すため」を選ぶ
  ・ようじんぼうとの相性値を255にする
  ・ようじんぼうのODゲージを満タンにする
  ・心づけで8388608ギル以上支払う


【B.心づけの「やる気」増加量】
 複数段階の計算を経て、心づけによる「やる気」増加量が算出される。
 計算の順番は以下の通り
  B1.支払い額に応じて増加量の基本値が決定される
  B2.(「召喚士としての修行のため」を選んだ場合のみ特殊補正を掛ける)
  B3.「相性による増加量の加算」を行う
  B4.「斬魔刀防止Lvによる補正」を掛ける
 B4.の計算後の値が、心づけによる最終的な「やる気」増加量となる

 『B1.支払い額に応じて「やる気」増加量の基本値を決定』

 『B2.「召喚士としての修行のため」を選んだ場合の特殊補正』
  ようじんぼうを入手する際の選択肢で「召喚士としての修行のため」を選んだ場合は、
  所持金と支払い額の比率に応じて、『心付けの「やる気」増加量』が75~125%の範囲で変動する。

   計算式 「75 + (支払い額 × 50 ÷ 所持金)」%

  所持金の半分支払えば、75+25で100%。
  所持金を全額支払えば、75+50で125%。


 『B3.相性によるやる気増加量の加算』
  ようじんぼうには「相性」という隠しパラメータが存在する。
  相性は0~255の間で変動する。
  その他の、相性の詳細は後述。

        オリジナル版の計算式… + 相性値 ÷ 30   最高で+8?
  インターナショナル版の計算式… + 相性値 ÷ 4   最高で+63?


 『B4.斬魔刀防止Lvによる「やる気」増加量補正』
  ようじんぼうを入手する際の選択肢および各敵に設定された「斬魔刀防止Lv」によって、
  『心付けの「やる気」増加量』に補正が掛かる。

  「召喚士としての修行のため」か「魔物をけちらす力を得るため」を選んだ場合
敵の斬魔刀防止Lv やる気増加量の倍率
1.00倍
0.50倍
0.33倍
0.25倍
0.20倍
0.16倍

  「真に強い敵を倒すため」を選んだ場合
敵の斬魔刀防止Lv やる気増加量の倍率
1~3 0.8倍
4~6 0.4倍

  各敵の斬魔刀防止Lv
ほとんどの雑魚敵
バルバトス
ベヒーモス
キングベヒーモス
Cactuar
モルボル
モルボルグレイト
Qactuar
聖地のガーディアン
アダマンタイマイ
アニマ
ほとんどのボス
訓練場でしか戦えない敵全て
ブラスカの究極召喚、ジュ=パゴダ
各ダーク召喚獣(インターナショナル版のみ)


【相性の詳細】
 相性は0~255の間で変動する。
 相性の初期値は、オリジナル版では50、インターナショナル版では128。

相性の増減条件 増減値
斬魔刀を使った +4
脇差(全体攻撃)を使った +3
脇差(単体攻撃)を使った +2
小柄(こづか)を使った +0
ダイゴロウを使った -1
心づけを選ばないですぐに戻した -3
ようじんぼうが戦闘不能状態になった -10
心づけで0ギルに設定 -20


【ようじんぼうの自動行動】
ようじんぼうのターンが回ってきた時に、
「相性/1024」の確率でようじんぼうが勝手に行動する。

この時の行動パターンは以下の通り
 自動行動時のやる気 = 相性 ÷ 4 + 0~63
やる気 名前
0~31 ダイゴロウ
32~47 小柄(こづか)
48~63 脇差(単体攻撃)
64~79 脇差(全体攻撃)
80以上 斬魔刀 or 脇差(全体)
どちらを使うかは、敵の「斬魔刀防止Lv」に依存?

自動行動ではODゲージは減らない。



メーガス三姉妹

【行動データ】
名前 行動 対象 射程 威力 備考
ドグ アングルティール 敵単体 21
マグ シュメルツェンド 敵単体 21
ラグ リトルナーレ 敵単体 2×15


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最終更新:2023年07月02日 09:46