パソコン[PC]用液晶ディスプレイ
特徴
固定画素である為、XBOX360側出力解像度に注意。液晶側解像度と合致しない場合は
液晶側のスケーリング(解像度変換)、アスペクト(縦横)比の問題と弊害が発生する。
液晶側のスケーリング(解像度変換)、アスペクト(縦横)比の問題と弊害が発生する。
映像信号を表示する過程においてデータを処理するプロセスが必要なためどうしても遅延は発生してしまうものである。
※参考 Shoot it ! - #025 最新のゲーマー用液晶ディスプレイを試す
メーカーもそれを問題と認識しそれを改善するための努力をしている。
※続報 Shoot it! - #034 ゲームのための液晶ディスプレイ LCD-MF241X
※続報 Shoot it! - #039 進化する液晶ディスプレイ『LCD-MF241X』のゲームモードを試す
このWikiを、最良の選択をするための判断材料として役立ててもらいたい。
※参考 Shoot it ! - #025 最新のゲーマー用液晶ディスプレイを試す
メーカーもそれを問題と認識しそれを改善するための努力をしている。
※続報 Shoot it! - #034 ゲームのための液晶ディスプレイ LCD-MF241X
※続報 Shoot it! - #039 進化する液晶ディスプレイ『LCD-MF241X』のゲームモードを試す
このWikiを、最良の選択をするための判断材料として役立ててもらいたい。
XBOX360対応出力解像度
※2008年秋のアップデートNXEで対応解像度が増えました
解像度 | 4:3 | 16:9ワイドスクリーン |
640x480 | ○ | ○ |
848x480 | × | 16:10 |
1024x768 | ○ | ○ |
1280x720 | × | ○ |
1280x768 | × | ○ |
1280x1024 | ○ | ○ |
1360x768 | × | ○ |
1440x900 | × | 16:10 |
1680x1050 | × | 16:10 |
1920x1080 | × | ○ |
アスペクト比≒画面の縦横比
[横:縦]
ワイド | 標準 | |
PC向け液晶 | [16:10] | [5:4][4:3] |
XBOX360出力解像度 | [16:9] | [5:4][4:3] |
ワイド[16:10]と[16:9]は不一致。標準[5:4]と[4:3]も不一致。
SXGAやUXGAの液晶、CRTに接続した時のアスペクト比
(XGA未満やワイドのみ解像度は割愛)
液晶はアスペクト比固定せず、CRTは4:3が前提条件。XBOX360側の画面フォーマット4:3
○ついてるのがアスペクト比正常。
液晶はアスペクト比固定せず、CRTは4:3が前提条件。XBOX360側の画面フォーマット4:3
○ついてるのがアスペクト比正常。
モニタ | |||||
解像度 | 1024x768 | 1024x768 | 1280x1024 | 1280x1024 | |
ソフト | 4:3対応 | レターボックス | 4:3対応 | レターボックス | |
XGA(1024x768)液晶 | ○ | ○ | - | - | |
SXGA(1280x1024)液晶 | 縦長 | 縦長 | 縦長 | ○ | |
UXGA(1600x1200)液晶 | ○ | ○ | ○ | 潰れ | |
ブラウン管CRT | ○ | ○ | ○ | 潰れ (調整は容易) |
※CRTは1280×1024を使うメリットが無い
DbD&アスペクト比固定&アスペクト比固定「拡大」&[H]オーバースキャン
DbD(Dot by dot)できるPC向けワイド液晶はアスペクト比固定拡大できる事が多い。
- DbD(1:1)可能なワイド液晶
画面中にXBOX360の出力解像度分だけ小さく額縁状態で映る。縦横比は合ってる。
- DbD可能で、XBOX360出力解像度と縦、または横の解像度が一致するワイド液晶(WUXGA)
余ってる側に黒枠を入れて縦横比を合わせてくれる。縦上下5%黒枠
- アスペクト比固定「拡大」可能なワイド液晶 (WSXGA,WXGA+解像度)
横を使い切る解像度で拡大スケーリングを行って縦横比を合わせてくれる。上下5%は黒枠
- 画面調整による[H]オーバースキャンで縦横比維持可能な液晶
画面を横にはみ出させて縦横比を維持する。調整幅のある液晶のみが可能。
左右数%がカットされるが画面の端には重要情報は描かれてないので実質問題無し。
左右数%がカットされるが画面の端には重要情報は描かれてないので実質問題無し。