XBOX360パソコンモニタまとめ@Wiki

FAQ

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匿名ユーザー

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FAQ

Q:なんでわざわざパソコンモニタでやるの?

A:液晶テレビやプラズマテレビと比べて安価でハイビジョン映像が楽しめる。
また、パソコンモニタ一台でPCもテレビもゲームもDVD鑑賞もやりたいという人も。
けど、ワイドテレビが16:9なのに対してワイドPCモニタは16:10なので画面が伸び縮みするという問題があるモニタもある。

Q:アスペクト比固定って何?

A:液晶ディスプレイとXBOX360出力解像度の縦横比が合ってないと画面は伸びるわ縮むわで大変。
縦横の比率を合わせて伸び縮みを無くし、画面の余った部分に黒枠を付けてくれるのが
液晶ディスプレイのアスペクト比固定機能。これが無いと画面は伸び縮みしたまんま。
カタログだけではアス比固定付いてるかどうか分からない事も有るので事前の情報収集が不可欠。
(アス比固定と書いてあっても4:3のみで16:9は無理な場合もあるので要注意)

伸び縮みに耐えられるかどうかは個人差。実際に自分で試して見てみないと分からない。

■SXGAやUXGAの液晶、CRTに接続した時のアスペクト比
(XGA未満やワイドのみ解像度は割愛)
液晶はアスペクト比固定せず、CRTは4:3が前提条件。XBOX360側の画面フォーマット4:3
○ついてるのがアスペクト比正常。

モニタ
解像度 1024x768 1024x768 1280x1024 1280x1024
ソフト 4:3対応 レターボックス 4:3対応 レターボックス
XGA(1024x768)液晶
SXGA(1280x1024)液晶 縦長 縦長 縦長
UXGA(1600x1200)液晶 潰れ
ブラウン管CRT 潰れ (調整は容易)
※CRTは1280×1024を使うメリットが無い

Q:VGAケーブルでPCディスプレイに映したら色が薄い。

A:PCディスプレイとTVの方式と用途、目的の違い。XBOX360のアップグレードで濃淡設定ができるようになった。
TVは黒16-白235の範囲で明るさを表現し、PCでは黒0-白255の範囲で明るさを表現する。
その結果、TV用に16-235の範囲で出力される場合、PCモニターに映すと黒が真っ黒にならず、
白が真っ白にならないというコントラストの低い映像となる。

用途 色空間 色表現
VGAケーブル[PCディスプレイ] PC RGB[光の三原色] 地味でコントラスト低く色が薄い
D端子、コンポネケーブル[TV] AV(TV) 色差(YUV[Y,Pb,Pr]) 見栄え良く綺麗に楽しく。

VGA+PCディスプレイは地味で薄く落ち着いた味わい。D端子色差+TVは派手で濃く見栄えがする味付け。
ただしXBOX本体の設定で色を濃い設定にすればVGAでもD端子なみに濃くできる。

VGA+PCディスプレイ画質を受け付けないなら色差+TVを使うか、VGAとコンポネ(D端子)両方持ってる
PCディスプレイを使うしかない。

Q:液晶に白くてデカいDVI?とかいう端子しか付いてません。

A:http://www.sycom.co.jp/custom/monitor.htmを参照。
 DVI-I端子だったら、
 1.変換器を使う。こういうの
 2.D-sub→DVIのケーブルを持ってるなら純正VGAケーブルの附属品>>のメス-メスアダプタで中継
 3.三菱 261WHとかならDVI-I→DVI-D&D-sub分岐ケーブルも使える。繋げる機器が増えて便利

Q:mini(ミニ)D-sub15ピンのモニターにVGAケーブルで繋げる事ができますか?

A:「mini(ミニ)D-sub15ピン」てのは普通の三列のD-sub15ピンアナログRGB端子の事。
 当然VGAケーブルをそのまま繋げる事ができる。

 PC-98xx、X68k、(昔のMac)に付いてた二列の15ピンアナログRGB端子と区別する為の名称だが、
 絶滅したからミニD-sub15ピンを単にD-sub15ピンと呼ぶようになった。

Q:切替器は「電子式だと画質劣化少」って有るけど実際のとこどうよ?

A:機械式は許容最大解像度「に迫る/を越える」高周波だと内部ケーブルの共振波/反射波でゴーストが出る。
 許容最大解像度以下なら差は気にならない程度。

Q:PC用オーディオカード経由は「遅延が無いとは言えない」って有るけど実際のとこどうよ?

A:「無い」とは言い切れないだけ。

Q:CRTでもアスペクト比変わるぜ?ゲームごとに縦横調整するのは面倒なんだが。

A:CRTはアスペクト[縦横]比4:3(一部16:10ワイドも有る)。5:4液晶向けのSXGA解像度1280×1024を
 わざわざ縦長化して映す意味は無い。1280×1024を使うと>>8の5:4アスペクト比弊害を受ける。
  • 対処法
 1.4:3アスペクト比1024×768とかを常用>>8参照。勝手に4:3対応。ワイド解像度ゲームは黒枠付き。
 2. 1280×720でV圧縮(縦方向に縮める)して常用する。XBOX360内部解像度ネイティブであり、
   画質、遅延で有利。勝手に4:3化ソフトが対応しないのが嫌なら1.で。
 3.1920×1080(p)がまともに映せるならそれでもいい。

1.~3.にしておけばゲーム毎に縦横を調整する必要は無い。

Q:ブラウン管CRT使った事ないから分からない。

A:PC用ブラウン管CRTは液晶みたいな固定画素ではない、走査「線」のデバイス。
 だから縦を伸ばしたり縮めたり、横を伸ばしたり縮めたりが自由自在に出来る。
 最初からアスペクト比は考える必要が無い。どうにでも好きなように調整できる。

 アスペクトが崩れたように感じるなら、XBOX360のダッシュボードの赤丸緑丸が真円になるように
 調整したり、ゲーム画面のキャラでも眺めながらCRTの縦横を弄って調整すればよい。

Q:ドットバイドット?DbD?何それ?

A:(デジタル)Dot by dot [ドットバイドット、DBD]
「固定画素だったら、送る方と受け取る方で同じ点(の数)にして情報をそのまんま送ったらよくね?
 くっきりするわ、綺麗だわ、調整しなくていいわで最強」って考えから生まれた。
(XBOX360のVGA信号はラスタスキャン向けのアナログRGBなんで「点の情報をそのまま送る」ってのは
  正確には不可。厳密には違う事になるが分かりにくくなるのでここでは無視)
そのための伝送方式がPCのDVI、PS3&AV機器のHDMIとなる。(XBOX360には現状無し)
※XBOX360の現行モデルにはHDMI端子有り

XBOX360内部は1280×720が標準。受け手の液晶も1280×720だったらDot by dotで
幸せだったのだがそんなPC液晶ディスプレイは無い。

1.余った部分に黒枠付け足し(額縁) や 2.画素数変換[スケーリング] の組み合わせで対応する事になる。

Q:どの解像度が一番きれいに映る?

A:自分の目で見てきれいに見えるやつ。

Q:「遅延」と「応答速度」って違うの?

A:違う。
「遅延」とは…一般的に単位フレームで表される。これは液晶ディスプレイの構造上の問題。液晶ディスプレイは外部の機器から入力された映像信号を1画面(フレーム)分いったん蓄積、映像回路が画像を分析した後、画素となる液晶シャッターのひとつひとつに信号が送られる。そして液晶シャッターが開度を調節して映像を表現する。この映像回路は液晶ディスプレイにとって必須の回路であるが、これが遅延の原因となる。音ゲーなどタイミングが生命線のゲームにとって致命傷となりかねない。
「応答速度」とは…一般的に単位ms(ミリ秒)で表される。動画性能を売りにしているモデルではMPRT(人間が感じる応答速度を客観的に評価したもの)を表示しているものもある。ネットでのスクロールや動画を見る際に必要な性能で、数字が少ないほど動きのあるものがくっきり表示される。ちなみに、応答速度0msの場合MPRTは13msとなる。
また、カタログスペック上で一般的に表示されているのは黒と白の速度で、動画には参考にならない。動画に必要なのは中間色(GtG)の速度。中間色の速度の表示がない場合は黒白の速度をTNパネルは3~4倍、VAは4~5倍、IPSは2~3倍したものが目安。
※参考 Shoot it ! - #025 最新のゲーマー用液晶ディスプレイを試す

Q:「チルト(ティルト)」と「スウィブル(スイブル or スウィーベル)」と「ピボット」って何?

A:モニターのスタンドやアームの機能の名称。
モニターを上向き下向きに角度調節できる機能をチルト。
モニターの左右の向きを調節できる機能をスウィブル(扇風機の首振りのようなもの)。
モニター本体を回転させることができる機能をピボット(これにより、横長なワイド画面を縦長にできる)。
ごく一部のモニタでそういった別売アームに適合していないモニタもあるので縦画面シューティングをやりたい人は要注意です。
電機屋ではなくパソコンショップあたりにいけばそういうモニターアームはいっぱいありますので買いたいモニタの重量にあわせて購入しましょう。

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