Wizardry外伝 ~五つの試練~@Wiki 魔法効果

魔法効果

五つの試練で使われている各種魔法効果の説明。

パラメータの+%や-%について、リミッターが付けられているものがあり、100%の状態にならないものもあります。

名称が 赤字 になっているものはver20以降のエディタで追加されたもの。

名称 装備 効果
呪い 必要 装備時に呪われ、外せなくなる。商店で解呪可能。呪いを解いたアイテムは消滅する。
命中率が低下する。
呪われない 不要 呪われたアイテムを呪われずに装備可能。「性格限定装備」や「完全な呪い」も無効化できる。
呪われた状態で“装備する”を選択すれば、「呪われない」アイテムの装備をスルーしても呪いは解除される。
そのため「呪われない」アイテムは使い回しが可能。
混成パーティが組める 不要 酒場で、善・中立・悪の混成パーティを組むことができる。
鑑定率(+%) 必要 ビショップの鑑定の成功率が上がる。設定値の分だけレベルが増えたものとして処理する。
この効果のために、「レベルが足りません」と却下されなくなる場合もある。
宿屋回復(+) 必要 宿屋で回復時にボーナスが入る。これはパーセンテージであり、小数点以下は切り捨て。
例:+25%でロイヤルスイートに泊まると2点多く回復する。
宿屋で老けない 必要 宿屋で休憩しても年齢が増えない。蘇生呪文の副作用の老化は防がない。
宿屋で疲れない 必要 宿屋でレベルアップ時に、特性値が下がらない。蘇生呪文の副作用の衰弱は防がない。
消失しない 必要 キャラクタが消えない。
特性値が1未満に下がらず、灰からの蘇生に失敗しても再び灰になる。
石の中に突入しても死体で城に戻る(ロストする可能性もある)。
ただし、全滅時のロストは防げない。完全にロストしなくなるアイテムを作るなら、「死体を保護」と併用しよう。
蘇生率(+%) 必要 寺院や、蘇生呪文を受けるときに失敗しにくい。僧侶ではなく、死体に装備させて使う。
これが極端に高くても、蘇生時の老化や衰弱を防いだりはしない。
SP スペシャルパワー >別途リスト 装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。
出費(+%) 不要 値段が高くなる。
マジックアイテムの在庫整理の時、これを持っていると値段が高くなりそうで実は変わらない。残念。
出費(-%) 不要 値段が安くなる。
最高50%なので、売買で儲けることはできない。
AC(-) 必要 アーマークラスの減少。アイテム基本データにあるAC設定とは独立して機能する。
呪われたアイテムは一律AC+1になってしまうので、呪われるがACが良いアイテムはこれを用いて作成する。
AC(+) 必要 アーマークラスの増加。アイテム基本データにあるAC設定とは独立して機能する。
呪文 呪文が使用可能。 >呪文リスト参照
実は、キャンプ中では魔法封じ地帯でも使用可能。
装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。デフォルトでは不要。
全てダークゾーン 不要 迷宮の全てがダークゾーンになる。「ダークゾーン無効」で無効化。
ダークゾーン無効 不要 ダークゾーンの場所が消えて迷宮が見えるようになる。
方位を表示 不要 方角表示アイコンが表示される。
マップ表示 不要 小マップが表示される。
自動発動 不要 継続魔法が自動的に発動する。
ヒーリング(+) 不要 歩くたびに体力が回復。
ヒーリング(-) 不要 歩くたびに体力が減少。
自動召喚 不要 モンスターが自動的に召喚される。
HP補強(+%) 必要 体力の最大値が増える。重複可。最大+100%
完全な呪い 必要 商店で解呪できない、特殊な呪い。「呪い」と併用しないと効果はない。エヴァキュート(ロクトフェイト)を使っても外れない。
解除方法は「呪われない」アイテムの装備、アイテム消去イベント、クリアアイテムとして城で没収、
敵に盗ませる、酸ブレスでランダムに破壊される、全滅時のアイテム喪失処理、の6つ。
シナリオ内で解呪を重要イベントにしても、盗み・酸・全滅では想定外に外される可能性がある。
性格限定装備 必要 性格による装備条件が付加される。
装備はできるけど性格が違うと呪われる、というもの。装備不可能というものは別の方法で設定する。
これで呪われた後に性格が変化してアイテムの属性と適合しても、やはり呪われたまま。装備し直しても駄目。
詳細なマップ 不要 マッピング呪文を使用したときに、イベントの位置が表示される。
死体を保護 必要 全滅時に、キャラクタがロストしなくなる。100%ではないので過信は禁物。
遺品を保護 必要 全滅時にアイテムが消えなくなる。また、武器防具破壊や盗みを防げる。「アイテムを保護」と考えよう。
この効果がついたアイテムを一つでも装備していれば、他の装備品も守られる。
最新版では、所持しているだけでエヴァキュエート使用時のアイテム・ゴールド消去を防ぐ。
歩いて経験値入手(+) 必要 歩いていると、たまに経験値が上昇する。
歩行ゴールド入手(+) 必要 歩いていると、たまにゴールドが増加する。
歩くとMP回復(+) 必要 歩いていると、たまにMPが増加する。設定した数値に関わらず回復量は1ポイントずつ。
回復というより9ポイントまで上昇し、宿に泊まると本来の使用回数に戻る。
歩くとMP減少(+) 必要 歩いていると、たまにMPが減少する。設定した数値に関わらず減少量は1ポイントずつ。
回転床OFF 不要 回転床に影響されなくなる。
ダメージ床(+) 必要 ピット等のダメージを受けるときにダメージ量「AdB+C」のBが増える。
ダメージ床(-) 必要 ピット等のダメージを受けるときにダメージ量「AdB+C」のBが減少する。
ダークドア発見 不要 明かりの呪文を使用しなくても、隠れたドアが表示される。
シークレットドア発見 必要 シークレットドアの発見率が高まる。確率ではなく、設定値分だけレベルが増えたものとして処理。
岩からの帰還 不要 岩に突入したとき、ロストせず、死体が街に帰される。石の中から帰ってこないこともあるので、過信は禁物。
ひとつあればパーティー全員に効果がある。全滅時のアイテム消去処理でこのアイテムが消えても、死体は戻ってきてくれる。
友好的な敵との遭遇(+%) 不要 友好的な敵に遭遇しやすくなる。
友好的な敵との遭遇(-%) 不要 友好的な敵と遭遇しにくくなる。
成人販売 - 年齢が20以上で無いと買うことができなくなる。
属性武器 必要 打撃攻撃に炎/氷/雷/風/聖/魔の属性が付く。モンスターデータの弱点/耐性に応じてダメージが倍増/半減する。
「2倍ダメージ」や「3倍ダメージ」が加わればダメージは4倍・6倍になる。
遭遇率(+%) 不要 路上でのモンスターとの遭遇率が高まる。玄室には影響なし。
とはいえ、+98%にしても「一歩進むたびにランダム戦闘」というわけではない。
遭遇率(-%) 不要 路上でのモンスターとの遭遇率が下がる。玄室には影響なし。
性格を維持 必要 友好的なモンスターと出会ったとき、性格に合わない行動をしても性格が変わらなくなる。
強敵と遭遇 不要 エンカウントモンスターグループが+1される。
単純に「次のフロアの敵が出る」というわけではなく、少々ややこしい設定が必要になる。 >解説
宝箱の識別(+%) 必要 宝箱の罠の識別能力が高まる。設定値%分だけ補正。
宝箱の識別(-%) 必要 宝箱の罠の識別能力が減少する。設定値%分だけ補正。
宝箱の罠解除(+%) 必要 宝箱の罠の解除率が高まる。
解除処理が百分率計算でないため、+1ごとに成功率が1/80ずつ上昇する。
宝箱の罠解除(-%) 必要 宝箱の罠の解除率が減少する。計算は同上。
アイテム出現(+%) 必要 宝箱からアイテムがでる可能性が高まる。宝箱設定にある「アイテムの出る確率」に加算。
アイテム出現(-%) 必要 宝箱からアイテムが出にくくなる。計算は同上。
レアアイテム発見(+%) 必要 レアなアイテムが入手しやすくなる。
こちらは「アイテムの出る確率」が通った後で、「箱3(確率:低)」が選ばれる確率を増やす。
経験値入手(+%) 必要 経験値の入手量が多めになる。重複可。最大+100%
経験値入手(-%) 必要 経験値の入手量が減少する。重複可。最大-100%
ゴールド入手(+%) 必要 戦闘後にゴールドが多めにもらえる。重複可。最大+100%
ゴールド入手(-%) 必要 戦闘後のゴールドが減少する。重複可。最大-100%
力(+) 必要 攻撃の命中率が増加する。+1で4.55%ずつ変動、敵のAC1と等価。
名前やステータス画面の表示とは異なり、力の上昇ではなく、純粋に命中力修正の魔法効果である。
「装備者の力+補正」が18に達しなくても命中率は常に同じだけ上昇し、またダメージボーナスには影響しない。
力(-) 必要 攻撃の命中率が減少する。
知恵(+) 必要 魔法使い呪文が覚えやすくなったり、威力が向上する。
知恵(-) 必要 魔法使い呪文が覚えにくくなったり、威力が低下する。
信仰心(+) 必要 僧侶呪文が覚えやすくなったり、自ら受ける呪文ダメージが減少する。
信仰心(-) 必要 僧侶呪文が覚えにくくなったり、自ら受ける呪文ダメージが増加する。
生命力(+) 必要 レベルアップ時にHPの増加が多くなる。
生命力(-) 必要 レベルアップ時にHPの増加が少なくなる。
素早さ(+) 必要 戦闘時の行動の速さが向上する。
素早さ(-) 必要 戦闘時の行動の速さが低下する。
運の強さ(+) 必要 運が良くなる。
運の強さ(-) 必要 運が悪くなる。
最低攻撃回数(+) 必要 攻撃回数が増加する。本来の攻撃回数と比べて、どちらか高い方が優先される。
武器でしか効果を発揮しない。
最低攻撃回数(-) - 攻撃回数が低下する。本来の攻撃回数と比べて、どちらか高い方が優先される。
つまり、全く意味がない。呪いのアイテムを作る場合「最大攻撃回数-」を使おう。
最大攻撃回数(+) 必要 攻撃回数が増加する。本来の攻撃回数に加える形で、純粋にパワーアップ。
武器以外でも効果がある。最大何回攻撃できるかはシナリオによって異なり、デフォルトは15回。
最大攻撃回数(-) 必要 攻撃回数が低下する。
「最低攻撃回数-」が機能しないため、これを使おう。
最大攻撃ダメージ(+) 必要 ダメージ計算式「AdB+C」のBの値を増加する。効果はAの値に大きく依存する。
最大攻撃ダメージ(-) 必要 ダメージ計算式「AdB+C」のBの値を低下する。効果はAの値に大きく依存する。
2倍ダメージ 必要 種族毎に、2倍のダメージを与える。
3倍ダメージ 必要 種族毎に、3倍のダメージを与える。
クリティカル 必要 種族毎に、敵の首をはねる能力が追加。忍者が持つ職業特性は、この魔法効果によるものより成功率が高い。
炎属性ダメージ(+) 必要 炎属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。
氷属性ダメージ(+) 必要 氷属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。
風属性ダメージ(+) 必要 風属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。
雷属性ダメージ(+) 必要 雷属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。
エナジーボルト(ツザリク)系の期待値が伸び過ぎることに注意。
魔属性ダメージ(+) 必要 魔属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。
聖属性ダメージ(+) 必要 聖属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。
睡眠攻撃 必要 直接攻撃に、睡眠の追加効果。
毒攻撃 必要 直接攻撃に、毒の追加効果。
敵は治療手段がないためいつか死亡するが、「毒のために死亡した」というメッセージは表示されないので注意。
麻痺攻撃 必要 直接攻撃に、麻痺の追加効果。
モンスターは麻痺しても自然治癒する。まさに化け物。
石化攻撃 必要 直接攻撃に、石化の追加効果。
モンスターは石化しても自然治癒する。まさに化け物。
HP吸引攻撃(+%) 不要 直接攻撃に、HP吸収の追加効果。回復は必ず発動し、回復量は「与えたダメージ*設定%値」が上限のランダム(最低1点保証)。
ラバディと違って打撃の威力を基準に回復するので、相手のHPが1でも大きく回復しうる。
追加効果系ではこれのみ、なぜか装備しなくても効果がある。
敵のAC無視 必要 敵のACを10とみなして攻撃。
敵の呪文抵抗半減 必要 敵の呪文無効化能力を半減。ひとつのアイテムに二重に付けても半減だけ。
戦闘の監獄では「呪文抵抗無視」だった。エディタでもそう表記されているが、試練では「半減」。
攻撃対象外 必要 特定のモンスターの種類から直接攻撃されにくくなる。される時はされる。
ダメージ緩和 必要 敵からの直接攻撃のダメージが半減される。「敵からの攻撃倍増」と両方が同時に発動すると(どちらかが複数あっても)相殺。
呪文ダメージ緩和 必要 (火/氷/風/雷/魔/聖)呪文ダメージが半減される。ver20以降のエディタでは「全て」を選ぶ事ができる。
ブレスダメージ緩和 必要 ブレスダメージが半減される。属性抵抗との併用でブレスダメージを8分の1以下に抑えることができる。
例えば、HP1000のモンスターのブレスは500か、運の影響で250になるが、
ブレスダメージ緩和で250か125に、属性抵抗との併用で125か63になる。
敵からの攻撃倍増 必要 敵からの直接攻撃ダメージが2倍になる。「ダメージ緩和」と両方が同時に発動すると(どちらかが複数あっても)相殺。
呪文に弱い 必要 (火/氷/風/雷/魔/聖)敵からの呪文ダメージが2倍になる。ver20以降のエディタでも「全て」の項目は無い。
ブレスに弱い 必要 敵からのブレスダメージが2倍になる。
属性抵抗 必要 (火/氷/風/雷/魔/聖)それぞれの系統の呪文とブレスのダメージが減少する。
モンスター側で設定するブレスの種類は、光=雷、魔法使い=魔、僧侶=聖である。
魔法2倍 必要 敵に与える魔法ダメージが2倍になる。
先制しやすい(+%) 不要 奇襲攻撃が起こりやすくなる。
先制しにくい(+%) 不要 奇襲攻撃が起こりにくくなる。
状態抵抗 必要 (睡眠/毒/麻痺/石化/ドレイン/クリティカル/酸)状態変化攻撃をされたときに、影響されにくくなる。
また、同系統のブレス攻撃のダメージも低下させる。
自然に隠れる 必要 戦闘開始時に、すでに身を隠している。奇襲攻撃をする時は、攻撃を受けると被害が増すので注意。
隠れられる 必要 戦闘コマンドに、「隠れる」を選択できる。
隠れつづける 必要 通常は攻撃を受けたり、奇襲攻撃すると隠れた状態が解除されるが、解除されにくくなる。
ディスペル成功(+%) 必要 不死系のモンスターを退散させやすくなる。現在はバグにより、これで補正しないとディスペルはほぼ機能しない。
ディスペル成功(-%) 必要 不死系のモンスターを退散させにくくなる。
負の奇跡 不要 シックスブーンズ(ハマン)、セブンブーンス(マハマン)で悪い効果を選択しなくてはならなくなる。
シックスブーンズ(ハマン)の効果は「さらに1レベルを失う」「魔法を受けやすくなる」「防御力を下げる」「呪文の効果を下げる」「魔力を空にする」
セブンスブーン(マハマン)ではさらに「死と全滅」「パーティをテレポートする」が加わる。
(これはデフォルトでの設定で、シナリオによって効果を設定可能)
戦闘で常に先頭 不要 戦闘開始時に生きていれば、先頭になる。「戦闘で常に最後尾」を持っていれば相殺。
戦闘で常に最後尾 不要 戦闘開始時に最後尾になる。「戦闘で常に先頭」を持っていれば相殺。
特殊攻撃(聖なる鎧) 必要 獣人、不死、悪魔系モンスターに対するダメージが2倍になる。アイテム欄では効果名が正常に表示されない。
敵の混乱 不要 敵が混乱し、攻撃しないことが多くなる。100%しないわけではない。バランスを壊すほど強力なので扱いに注意。
装備レベル 必要 アイテムを装備するために、これ以上のレベルが必要。
魔法使い呪文抵抗(+%) 魔法使い呪文の抵抗値が上昇。また、ブレスをノーダメージにすることもある。重複可。最大100%
装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。デフォルトでは不要。
僧侶呪文抵抗(+%) 僧侶呪文の抵抗値が上昇。また、ブレスをノーダメージにすることもある。重複可。最大100%
装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。デフォルトでは不要。
先制されやすい(+%) 不要 先制攻撃をうけ、最初のターンに攻撃を受けやすくなる。また、敵の先制攻撃の確率が上昇する。
現在はバグで「味方の先制攻撃の確率は低下するが、敵の先制攻撃の確率も低下する」という効果になっている。
先制されにくい(+%) 不要 奇襲攻撃し、最初のターンで攻撃しやすくなる。また、敵の先制攻撃の確率が低下する。
現在はバグで「味方の先制攻撃の確率は向上するが、敵の先制攻撃の確率も向上する」という効果になっている。

シナリオ作成時、特別に注意する必要がある魔法効果

以下の魔法効果は、使い方を誤ると「シナリオの演出」そのものに悪影響を及ぼす恐れがあります。
戦闘や探索のバランス云々以前の問題となりますので、使用する際は、正しく効果を理解した上でご利用ください。

なお、これ以外の効果は、「敵の混乱」等の戦闘への影響が大きいものや、「ダークゾーン無効」等の探索への影響が大きいものも含めて、全て「戦闘や探索の難易度を上下させるだけ」のものとなりますので、バランス面以外で注意する必要はありません。

マップ表示

設定に関係なく、常に小マップを表示します。
オプション設定で「オートマッピング」をOFFにしても、エディタのマップ設定で「移動魔法」や「座標表示魔法」を禁止していても、小マップは表示され続けます。

この為、「手動マッピングをしないと解けないイベント」や、テレポーターを利用して「同一座標で複数のイベントが発生しているように見せかけるイベント」で、「見られたくないもの(場所)」まで見えてしまう事になります。

完全な呪い

まず、「完全な呪い」単体では 効果を発揮しません
効果を発揮させるには、通常の「呪い」とセットで効果を設定する必要があります。

そして、この効果が発揮されているアイテムは「商店で解呪できない」為、取り除くには「専用のイベント」か、「呪われない」効果を持つアイテムを用意する必要があります。

強敵と遭遇(&警報の罠)

ただ単に、この効果を持つアイテムを出しても、 自動的に強い敵が出て来るようにはなりません
エンカウントの仕様を正しく理解した上で、モンスターの出現テーブルを設定しないと、意図したモンスターを出す事ができません。
詳しい解説は、こちらを参照して下さい。 >解説

敵のAC無視&敵の呪文抵抗半減

「敵のAC無視」は、どんなに敵のACが低くても、ACが「99」であっても、関係無く攻撃がヒットするようになります。
同様に「敵の呪文抵抗半減」は、呪文抵抗率が「100%」であっても、呪文が効く可能性が生じるようになります。
この為、「シナリオの都合上、絶対に倒せない敵が倒せてしまう」と言う事が起きてしまいます。

  • セブンスブーン(マハマン)の「モンスターをテレポートする」の効果もありますので、本当に倒せない敵を出したい場合は、「魔法禁止」のイベントを併用する必要があります。