Wizardry外伝 ~五つの試練~@Wiki 新型シナリオエディタについて

本体ver.20では、機能が強化されたシナリオエディタ「Scenario Making Tool Ver.1.50」が導入されています。
これにより、従来のエディタよりも詳細な設定が可能になりました。
「変更したいけど使用上変更できなかった」「他の部分を調整して全体のバランスを考えるしかなかった」という部分に
手を加える事ができ、従来の問題点を解消したシナリオや、新機軸の個性的なシナリオを製作する事ができるのです。


呪文の設定について

まず、システム→戦闘システムメイン設定の画面を開き、関連する部分にチェックを入れておきましょう。



各呪文のレベルセット



この画面で、呪文の配置の入れ替えができます。
全ての呪文を設定しておく必要はなく、特定の呪文をゲーム中に登場させないという設定も可能です。

下にある「監獄セット」「TYPE1」「TYPE2」「TYPE3」のボタンを押すと、過去作品によく似た設定になるので、
簡単に基礎設計ができます。

  • 監獄セット
    戦闘の監獄、五つの試練で使われている構成です。
    歴代ウィザードリィの呪文が数多く集められ、特に僧侶の攻撃呪文の多彩さがポイントです。非常に強力なマディアルも印象的。
    マディアル、バカディ、マバリコ、マリクト、イハロンを揃えた僧侶系7レベルは、
    もはや「僧侶はマディを覚えたら即転職。7レベル目を覚える必要性は薄い」という戦略を過去のものにしたと言っていいでしょう。
    監獄セット(魔法使い呪文) 監獄セット(僧侶呪文)
  • TYPE1
    #1で使われていた構成によく似ています。コルツやリトフェイトなど、#5で加わった呪文が無くなります。
    この表だけでは呪文の内容までは変化しないため、完全な再現のためには他の項目も目を通しておきましょう。
    リトフェイトを使ってシュートや水流の上を通過するシナリオでは詰む可能性があります。
    TYPE1(魔法使い呪文) TYPE1(僧侶呪文)
  • TYPE2
    #5で使われていた構成です。重要な呪文が数多く残ります。最大の変化はマディアルが消えることでしょうか。
    他の画面での設定と組み合わせて、レベルアップではアブリエルを修得しないが、特別なアイテムで修得するという事が可能になりました。
    TYPE2(魔法使い呪文) TYPE2(僧侶呪文)
  • TYPE3
    外伝1で使われていた構成です。マディアルが存在すること、マカニトが無いことが大きな特徴です。
    マディアルは当時に比べて格段に強化されていますが、この回復量は別の項目で指定できます。
    TYPE3(魔法使い呪文) TYPE3(僧侶呪文)

これらの4種類の中から選択というだけではなく、これらをベースにして、さらにアレンジを施した構成を作り出す事も可能です。
「ディアルとバディアルが別のレベルにあるのは変じゃないか?」
「ディルトとモーリスは完全にモーリスの方が強くて、ディルトを全く使わない。なぜこの二つが同じレベルにあるんだ?」
「魔法使い系3レベルにモリト、コルツ、マモーリスと重要な呪文が集まりすぎている。逆に4~6レベルはほとんど利用しない」
「ラカニトとロカラが同じレベルなのはおかしい」
「ハマンとマハマンはどちらか片方だけでいいだろう」
「僧侶系にこれほど多くの攻撃呪文は必要なのか」
「自分のシナリオではモンスター召喚呪文は無いものとして考えていたが、本当に消す事ができるようになった」
「このシナリオにはロックドアは出てこないので、デストは必要ない」
「このシナリオにはシークレットドアは出てこないので、ディアフィックは必要ない」
「古くからの伝統とはいえ、ラツモフィスが僧侶系4レベルというのは遠すぎないだろうか。ディアルコよりも先に、僧侶系2レベルに存在したら……」
などなど、デフォルトの設定では様々な事を考えながらプレイしてきたものです。
これをどのように改良するか、各シナリオが独自の構成を考える事ができるのです。

また、呪文の種類やレベルは同じでも、並び順だけを入れ替える事もできます。
「魔法使い系6レベルの一番上にハマンがあるのは迷惑。ラカニトかラダルトだったら操作が楽なのに……」といった要望も解決できます。

+ 呪文の順番変更の一例

ここで呪文一覧から外した呪文も、アイテムの呪文として設定する事は可能です。
アイテムの呪文としてのみ使用可能な上級魔法として登場させたり、
操作ミスでうっかりハマンを使ってしまわないように呪文リストからは外しておき、ハマンの巻物を用意しておくなど。

呪文リストから外した呪文は、魔法使い系呪文でもなく僧侶系呪文でもないので、
モンスターの呪文無効化能力やアイテム魔法効果の「魔法使い呪文無効化+50%」「僧侶呪文無効化+50%」に影響されず、
無効化されない呪文になります。
ただし、コルツでは防ぐ事ができる模様。

【重要】呪文を大きく入れ替えた場合の注意

「各呪文のレベルセット」を使って大幅に呪文の入れ替えを行ったシナリオを作る時、下記の「レベル1で覚える呪文」の設定を必ず行ってください。
たとえばレベル1魔法使い呪文にティルトウェイト・マロール・マハマンを入れ、レベル7魔法使い呪文にハリト・カティノ・デュマピックを入れてみると
初期登録キャラクターや転生キャラクターが修得している呪文は、「レベル1魔法使い呪文」からランダムに選ばれてティルトウェイトを覚えているのではなく、
「ハリト・カティノ・デュマピック」のいずれか(カティノで固定?)を覚えているようです。

設定を行えばこの不具合は回避できるので、忘れずに設定しておきましょう。

呪文習得の難易度

五つの試練では、宿屋でレベルアップした時に呪文を覚えてくれる確率が異常なまでに低く、快適なゲームプレイの妨げになっていました。
システム→戦闘システムメイン設定の画面を開いて、右下にある項目にチェックを入れて、数字を変更しましょう。


数字の目安はだいたい「どれぐらいの知恵/信仰心があれば、順当に呪文を全部覚えてくれるか」でいいでしょう。
検証の結果、デフォルト設定ではこの数字が40くらいになっているのではないかと言われています。
ここを設定していないと呪文習得の確率が極端に低くなってしまい、
冒険ではリセットしないが宿屋ではリセットを解禁するというプレイスタイルさえ生まれたほどです。
ver20以前のシナリオ全てがその状態であり、これを変更できるのは非常に嬉しい改良点と言えるでしょう。

レベル1で覚える呪文

システム→その他:呪文設定の画面で、訓練場で登録されたばかりのキャラクターがどの呪文を覚えているか指定できます。
ランダムで覚えていた時の僧侶を作ったがディオスを覚えていないという悲劇を防ぐ事ができます。

指定できる呪文はそれぞれ1レベルのものだけです。
基本的な呪文構成なら重要なものはデュマピックとカティノ、ディオスとミルワという事になりそうですが
呪文の内容を大幅に変更できるようになったので、個性的な構成もあり得るでしょう。


なお、人間の信仰心が初期5、最大15というシナリオでは、信仰心17に届かないため3つめの呪文を覚えられません。
僧侶系の3つめに重要な呪文を入れておくと、ひょっとしたらまずい事が起きるかもしれません。
たとえば「上記画像のように、3つめにミルワを指定している」+「#4の再現で、僧侶がミルワを使わないと先に進めない。城への帰還もできずレベルアップもできない」
という事態が重なると、完全に詰みます。
易しいシナリオにするなら、1つめと2つめに必須呪文を入れておいた方がいいでしょう。

また、転生を利用したキャラクターは知恵/信仰心に関係無く呪文を1つしか覚えていません。
魔法使いにはハリトかカティノを与えていないと、戦闘でやれる事が無くなってしまいます。デュマピックとどちらを与えるかは苦しい選択です。
僧侶にはディオスを与えていないと、まず間違いなく詰みます。


各呪文の設定

呪文の内容を変更します。
攻撃呪文なら、対象範囲(1体、1グループ、敵全体)やダメージ、属性、効果音。
AC変化呪文なら、対象や変化するACの値といった数値設定から、
マウジウツやハマンやイハロンで何が起きるのかの指定まで、実に様々な事が可能です。

具体的には、
「デュマピックのオートマッピングを全面的に禁止したい」
「今回のハリトは雷系だが、炎系に戻したい」
「モリトが全体魔法になって便利なのは嬉しいが、あまりにも便利すぎる」
「メリトはマハリトの下位呪文として炎系?モリトの下位呪文として雷系?どっちにしようか」
「モーリスを恐慌効果なし・AC変化4にしたい」
「ラハリトやカカメンがティルトウェイトと同じ音なんだが、マハリトと同じ音にできないだろうか」
「ジルワンは単数対象、ダメージ計算なしでアンデッドは即死にしたい」
「マゾピック(全員のAC-4)をマモグレフ(味方一人のAC-10)に変更してみたい」
「ラカニトを悪魔系に効くようにしたい。モガトいらんから」
「ハマンを覚えるのはレベル11、使えるのはレベル13。これはおかしいだろう」
「魔法使い系5Lvや僧侶系5Lvに敵全体を攻撃する呪文が欲しい。デフォルト設定ではモリトからティルトウェイトとマバリコまで戦力が無い。
 GBC版#1ではマモリトとかいうのがあるそうじゃないか。ツザリク消してこいつを採用しよう」
「ついでに僧侶呪文にも、Maliktoの下位バージョンLiktoというのがあってもいいじゃないか。
「マディアルの回復量が強すぎる。そこそこの値にできないか?」
「マカニトの対象を1グループに変えて、外伝2のカニトを再現したい」
「アブリエルは本気で一撃必殺の最強魔法であって欲しい」
「イハロンのHP上昇をやめたい。さっさと性格変更効果が欲しい」
などなど、全部解決できるのです!
従来の呪文をネタにしてもこれだけ思いつきますが、全く新規の呪文構成を作る事もできます。
パーティー全員の毒や麻痺を治療する呪文、巨人だけを殺す呪文など、思いつくままに設定が可能です。


基本的に
  • レベルアップで呪文を覚えない
  • 使用すると呪文を忘れる
  • 効果音
の指定が可能です。
「13レベル以降にアイテムのSPで修得する強力な呪文」とか、「一度の冒険で一回だけの切り札」などの個性付けが可能です。

【重要】キャンプ中のHP回復呪文バグの改善

実は、「各呪文の設定」の項目を設定すると、「キャンプ中でのHP回復呪文がAdBではなく(1dB)×Aになってしまう」というバグが改善されます。
ディアルマで6点しか回復しねえという事態が無くなります。

これは本体をver20にアップデートしたり、ver20対応のシナリオを作っただけでは改善されず、
この「各呪文の設定」を行ってはじめてバグが修正されるという妙な事になっています。
ここから先の設定を全部読むのは大変なことですが、プレイ時の快適さが全然違うので、このためだけに全シナリオ推奨の設定です。
デフォルト設定と同じ呪文内容のシナリオを作る場合でも、ここは設定しておいた方がいいのです。

なお、多くの場合 「監獄セット」を押しただけでは適切な設定になっていない ので、
必ず「自分のシナリオではどんな呪文にするのか」入念にチェックしてください。
  • コルツの変数を3から2に、あるいは1に変更。
  • #1の再現を試みるなら「ハリトが雷系」「モリトが敵全体対象」「モーリス・マモーリスの恐慌効果」「ディアルマ、バディアルマが6d8に強化されている」「リトカン、ロルトも強化されている」「ラカニトが悪魔系に効かない」「ラバディに吸属性が設定されていない」など、直すべき場所は山ほどあります。

AC系(守り)

  • 対象(術者自身、パーティーの誰かを選択、パーティー全体)
  • ACの値
術者自身のACを強化するものはなかなか使いづらく、後に「パーティーの誰かを選択」という事が出来る新呪文が現れました。
外伝2でソグレフ、#5でマモグレフというものが出ています。

AC系(攻撃)

  • 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体)
  • ACの値
  • 追加効果(無し、恐怖、睡眠、麻痺、石化、死亡)
  • 変数(成功する確率に影響。数字が小さいほど効きやすい)
  • 抵抗モンスタータイプ(通用しない相手の指定。悪魔・不死・昆虫・魔法生物に恐怖が効かない、等。AC変化は常に効果がある)
  • 抵抗(吸引、浮遊は、それぞれモンスター側に抵抗があると効かなくなる。聖、魔は、僧侶系呪文抵抗の対象か、魔法使い系呪文抵抗の対象か)
追加効果を「無し」にすることで、恐慌効果が付随しないモーリス・マモーリスが実現できるようになりました。
逆に、敵のACを上げつつ即死という凄まじい呪文も作れます。

攻撃呪文

  • 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体)
  • 属性(炎、氷、雷、風、魔、聖)
  • ダメージ(AdB)
ウィザードリィのダメージはAdB+Cで設定しますが、Cに当たる部分は入力できません。
1d8+0とか、15d10+0とか、必ずCの部分は0になります。

Aの部分の数字が大きいと魔法ダメージ強化のアイテム効果の影響が大きくなるので注意が必要です。
デフォルト設定のラザリクに顕著です。

特殊攻撃呪文(ジルワン、モガト)

  • 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体)
  • ダメージ(1000固定、AdB、即死)
  • 属性(聖属性、魔属性)
  • 変数(成功する確率に影響。数字が小さいほど効きやすい)
  • モンスタータイプ(どの系統のモンスターに効果があるか)
  • 抵抗(吸引、浮遊は、それぞれモンスター側に抵抗があると効かなくなる。聖、魔は、僧侶系呪文抵抗の対象か、魔法使い系呪文抵抗の対象か)
  • 弱点に効く(睡眠、恐怖、毒、石化、麻痺、死亡、魔属性、聖属性)
「聖、魔」の表記についてややこしい書き方になっています。

状態変化(カティノ等)

  • 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体)
  • 追加効果(恐怖、睡眠、麻痺、石化、死亡)
  • メッセージタイプ(「~は眠ってしまった」「~は石になった」など)
  • 変数(効きやすさ。数字が小さいほど効きやすい)
  • 抵抗モンスタータイプ(通用しない相手の指定。不死系に即死呪文が効かない、等)
  • 弱点に効く(睡眠、恐怖、毒、石化、麻痺、死亡、魔属性、聖属性)
  • レベル制限(ラカニト、バディ、バカディのみ存在する項目)
即死呪文もここに含まれます。
メッセージタイプを変更する事で、カツ(魅了した)からマニフォ(痺れて動けなくなったor石になった)の変更も可能。
「レベル制限」は詳細が明らかにされていませんが、おそらく「モンスターのレベル×6%で効かない」という設定ではないかと思われます。

状態変化2(マカニト)

  • 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体)
  • メッセージタイプ(「~はチリとなった」など)
  • 変数(レベル以下に影響。デフォルトは7。)
  • 抵抗モンスタータイプ(通用しない相手の指定。デフォルトでは不死系)
「13レベル以下の敵1匹を確実に殺す」などの変形が可能です。
残念ながら「無効化されるかどうか」の設定はなく、マカニトが無効化されるシナリオを作る事が出来ません。

状態変化3(モンティノ)

  • 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体)
  • 追加効果(恐怖、睡眠、麻痺、石化、死亡)
  • メッセージタイプ(「~の呪文を封じ込めた」など)
  • 変数(効きやすさ。数字が小さいほど効きやすい)
  • 抵抗モンスタータイプ(通用しない相手の指定。不死系に即死呪文が効かない、等)
  • 弱点に効く(睡眠、恐怖、毒、石化、麻痺、死亡、魔属性、聖属性)
沈黙はモンティノのみになっています。
なぜかメッセージを変える事ができ「~は地面に呑み込まれた」とか「~を殺した」と表示されて
実際は呪文を封じられただけという異様なことができるようです……。

HP回復

  • 対象の選択(誰かを選択、パーティー全体)
  • 回復ダイス(AdB)
  • 約半分を回復する(マディアルのみに存在する項目。このチェックを外すと超回復能力がなくなる)
マディアルの性能を大きく変化させる事ができます。
あまりにも強力なデフォルト設定から、3d8のみ回復という事にして僧侶系5レベルあたりに配置するとか、
マディの下位バージョンとして約半分を回復する単数指定のHP回復呪文という手もあります。
またマディアルの他にも全体回復呪文を設定でき、ディアルやディアルマがパーティー全体に一括でかかるという事もできます。

状態回復

  • 対象の選択(誰かを選択、パーティー全体)
  • 毒の回復
  • 状態回復(無し、恐れ、睡眠、麻痺、石化、死亡、灰)
  • HP回復(マディのみに存在する項目。AdB)
  • HP全快(マディのみに存在する項目)
ディアルコ、ラツモフィス、マディが該当する項目です。
ラツモフィスは「毒の回復ON、状態回復なし」と設定します。
ディアルコは「毒の回復OFF、状態回復麻痺」で、麻痺・睡眠・恐慌を回復する効果になります。
また、「パーティー全体の毒・麻痺・睡眠・恐怖を回復」なんて呪文を設定する事が可能です。
死亡や灰までも回復できるように設定できますが、蘇生呪文の存在がかすんでしまいそうです……。

蘇生

  • 対象の選択(誰かを選択、パーティー全体)
  • 変数(成功確率に関わる)
  • 戦闘中に使用可能
  • 灰の状態でも可能
  • HP全回復
  • 年齢+1
  • 生命力-1
  • 死亡状態での失敗時(死亡のまま、灰になる)
  • 灰状態での失敗時(灰のまま、ロストする)
失敗した時のペナルティを消す設定の数々が目を引きます。
寺院での蘇生は「年齢+1がOFF」「生命力-1がOFF」なので、冒険中の蘇生のデメリットと言えば年齢と生命力の悪化ぐらいでした。
パーティー全体にかかる、デメリットが全く無い、失敗してもロストしないカドルトも可能なのです。本当にいいのでしょうか……。

呪文抵抗(コルツ、パリオス、バコルツ、フィスノイト)

  • コルツ
    • 対象の選択(1グループ、全体)
    • 変数(数字が大きいほど強い)
対象の選択では、デフォルトは1グループです。(全体にすると、敵がコルツを唱えた時に敵全体の無効化率が上昇するかも?未検証です)

変数は「監獄セット」を選ぶと3になりますが、五つの試練では普通2になっています。
2でも十分強いのに、3にすると極めて強くなってしまいます。1にしても結局のところ最終的には強くなるという検証があります。

ブレスを受けた時にどの程度効果が減少するか、戦闘システムメイン設定で設定する事ができます。

  • パリオス
    • 戦闘中は継続魔法も消す

純粋に敵のバコルツやコルツを消すだけの便利な呪文という事にできます。

  • バコルツ
    • 対象の選択(1グループ、全体)
    • 変数(初期20。未検証)

  • フィスノイト
    • 変数(初期10。おそらく大きくするほど強力になる)

様々な効果(バスカイアー、マウジウツ)

  • 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体)
  • 効果(効果無し、睡眠、沈黙、麻痺、石化、死亡。それぞれ変数の設定)
  • モンスターの状態抵抗をチェックする
ランダムで起きる効果をそれぞれ指定、確率も別個に設定できます。
「効果無し」の有無、「死亡」の有無、「状態抵抗をチェック」の有無で性能が大きく変化しそうです。
(特に、「状態抵抗をチェック」を付けなかった場合、敵が唱えてきたらどうなるのでしょうか。即死耐性防具があっても即死するのかも?未検証です)

特殊戦闘呪文(アブリエル)

  • 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体)
  • 召喚
  • 効果(効果無し、睡眠、沈黙、麻痺、石化、死亡。それぞれ変数の設定)
  • モンスターの状態抵抗をチェックする
  • ダメージ(属性、ダメージ)
召喚モンスターが居なければ召喚魔法として、居ればマウジウツ兼ティルトウェイトというのがデフォルトの状態。
ここから召喚のチェックを外して攻撃専門にしたり、さらに状態異常系のチェックを全て外して純粋なダメージ魔法にする事もできます。

特殊戦闘呪文(ラバディ)

  • 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体)
  • 変数
  • 抵抗モンスタータイプ
  • 弱点に効く
  • HPを吸収しない
「HPを吸収しない」にチェックを入れれば、マバディの復活です。
逆に、敵全体のHPを一桁にするという恐ろしい呪文の設定もできます。

注意点として、 初期状態や「監獄セット」を使った状態では「吸」属性にチェックが入っていません。
このままではラバディを喰らいたくないボス敵に吸属性抵抗を付けておいてもラバディを受けてしまいます。
属性の有無のチェックは忘れないようにしましょう。

継続呪文(リトフェイト、ラツマピック、ミルワ、ロミルワ)

  • 歩数(99999歩まで設定可能)
  • 先制攻撃ポイント(リトフェイトのみの項目)
リトフェイトの「先制攻撃ポイント」を0にすることで、ピットやシュートに対処するだけで先制攻撃の確率は変わらないという呪文にできます。
また、リトフェイトの「敵から先制されない機能を外す」は、別の項目で指定します。

位置座標呪文(デュマピック、マロール、ロクトフェイト、カンディ)

  • デュマピック
    • 座標のみ

  • マロール
    • 未進入のエリアにも移動可能
    • 戦闘中使用可能
    • キャンプ中使用可能

  • ロクトフェイト
    • 戦闘中、使用可・呪文を忘れる・アイテム消去・ゴールド消去 の各ON/OFF
    • キャンプ中、使用可・呪文を忘れる・アイテム消去・ゴールド消去 の各ON/OFF

  • カンディ
    • 詳細な座標(普段は「南西部」などのおおまかな位置を教えてくれましたが、「北**、東**」と位置を特定してくれます)

いずれも、かゆいところに手が届く細かい設定が嬉しいところです。
「デュマピックは座標表示のみ」
「マロールはキャンプ中のみで、戦闘中にランダムで変なところに行くことはできない」
「戦闘中のロクトフェイトも財産を失わずに戻ってこれる」
など、シナリオの都合に合わせた設定ができるようになりました。

神への願い(ハマン、マハマン)

  • レベル**以上が唱えられる(デフォルトは13)
  • レベル*減少(デフォルトは1)
  • 魔力を回復する(通常戦闘、イベント戦闘それぞれに発生するかどうかを選択)
  • 魔法からの保護
  • 呪文の効果を上げる
  • 防御力を上げる
  • 吸い取られたレベルの回復
  • 健康と復活
  • モンスターをテレポートする
  • イベント時は悪神とする(チェックを入れると、イベント戦闘時に「負の奇跡」効果に変更される)
ハマンとマハマンでそれぞれどの効果が発生するかの設定はもちろん、
「レベル11の時点でハマン解禁」もしくは「レベル20になって初めて解禁」などの設定や、
前代未聞「レベルが低下しないハマン」の設定が可能です。
あまり強くない効果で、使うと呪文を忘れるだけのハマンと
強敵を相手に必ず勝てるがレベルが低下するマハマンという棲み分けが可能になります。

特別な願い(イハロン)

  • 特性値の上昇
    • 力の上昇
    • 知恵の上昇
    • 信仰心の上昇
    • 生命力の上昇
    • 素早さの上昇
    • 運の良さの上昇
    • 最大値
  • 若返り
    • 最低年齢
  • HPの上昇
    • 最大値
  • 全てが最大値の場合(性格の変更、性別の変更、種族の変更、職業の変更から1つ選択)
主に特性値の上昇に使われる呪文ですが、特性値とHPのチェックを全て外すと「若返りの呪文」になったり、
若返りまで外してしまって「性別をランダムで変更する呪文」にしたりできます。

モンスター呪文の設定

システム→モンスター呪文(魔法使い)システム→僧侶呪文から、モンスターが使う呪文の指定ができます。
モンスターの呪文レベルは、冒険者の呪文レベルとは全く独立して設定でき、
モンスターは使わない呪文やモンスターだけが使用可能な呪文を作る事ができます。

指定できない呪文もあります。
デュマピックやカルフォなど戦闘用ではない呪文、マカニトやアブリエルなど強力すぎる呪文は選択しようとしても「不可」となっています。
ラカニトやロカラは指定できます。

  • レベル11と12
    普通は、モンスターが呪文を使っているとランダムで使用レベルが低下していく(MPの消耗を擬似的に表現している)のですが
    使う呪文が変化しない特別な領域です。
    ボスキャラが使う特殊な魔法や、「炎属性っぽい敵がラハリト・ダルト・ツザリクをランダムで使うのではなく、ラハリトだけを使う」
    「倒すまで果てしなくマディアルを使い続ける敵」などの表現に使えます。
    魔法使い系2枠、僧侶系2枠しか無い貴重な存在です。
  • 召喚魔法
    ソコルディやバモルディを指定することで、モンスター側も召喚魔法を使う事ができます。召喚されるモンスターは冒険者が使った時と共通です。
    面白い趣向ですが、非常に手強い敵になる可能性があります。使ってみる場合はテストプレイを入念に行う事をお勧めします。
    特に、「とりあえず各5レベルに入れておく」とやってしまうと、6レベルの魔法を使う敵が魔法レベルが下がった時、意図せず召喚魔法を使い出す事があります。



  • 魔法使い呪文のみの設定:「呪文が失敗しやすいなら」
    コルツやバコルツがかかっている場合の行動を指定できます。パリオスで打ち消すのが一般的です。
    従来では、冒険者側がコルツで身を固めるとモンスター側はブレスで破壊する以外に為す術が無くなってしまいましたが、
    コルツの使用を察知してパリオスで対処するという戦術が可能です。
  • 召喚モンスターがいる場合
    冒険者側に召喚モンスターがいる場合の行動を指定できます。
    画像では、不死系モンスターへの対処としてジルワンを使おうとしています。しかし、ここで相手にジルワンが効くかどうかは判断してくれません。
    相手側にいるのが不死系ではないのにジルワンばかり使ってしまう場合があります。
    また、冒険者側が召喚したモンスターまで「冒険者側に召喚モンスターがいる場合の行動」を行ってしまいます。
    このため、せっかく召喚した強力なモンスターがジルワンばかり使って全然頼りにならないという事態が起きてしまいます。
    このような不備が存在するため、現状では設定しない方が無難と思われます。


  • 僧侶系呪文のみの設定:「HPが1/6ならば」
    HPが減っている時の行動を指定できます。画像では、回復呪文でHP回復するようになっています。
    逆に、「最後の悪あがきで即死呪文を使ってくる」「HPが残っている間はAC強化呪文などを使い、減ってきたら本格的に攻撃呪文」
    などの行動も指定できます。

打撃攻撃に関する設定について

システム→戦闘システムメイン設定で、「戦闘の直接攻撃設定を変更します」にチェックを入れておきましょう。


職業別最大攻撃回数の変更

システム→直接攻撃指定から、打撃攻撃の攻撃回数について指定できます。
  • 攻撃回数の上限(戦士なら10回、魔法使いなら2回、など)
  • 攻撃回数の上昇レベル(戦士なら5レベルごと、魔法使いなら12レベルごと、など)
  • レベル1の攻撃回数(僧侶と忍者は2回、など)
  • アイテム効果を含む攻撃回数の上限(五つの試練では15回)


従来のウィザードリィの限界を取り払った99回攻撃、
魔法使いや盗賊でもレベルを上げていけばいずれ10回攻撃が可能になる、
忍者や侍はレベルアップが遅いので攻撃回数上昇を3レベルごとにする、
盗賊は1回攻撃だけにして忍者との差を明確にする、
など様々な調整が可能になっています。

射程距離の概念、奇襲攻撃、モンスターの順列入れ替えの有無について

射程距離と奇襲の有無の指定は、システム→直接攻撃指定から
  • 射程の概念なし(前衛は敵6グループ全てに打撃が届き、後衛は打撃が届かない)
  • 奇襲能力なし(盗賊と忍者の「隠れる」能力を使用しなくなります。アイテム効果「隠れられる」も無効)
にチェックを入れます。


モンスターの順列入れ替えの有無の指定は、システム→戦闘システムメイン設定から、
「戦闘開始時、ターンの終了時に、モンスターの順列を入れ替えない」にチェックを入れます。

忍者が装備してもAC低下のボーナスがなくならない

システム→戦闘システムメイン設定から、「忍者が装備してもAC低下のボーナスがなくならない」にチェックを入れます。

その他、戦闘システムの調整

システム→戦闘システムメイン設定から、様々な設定が可能です。

モンスターが沈黙、睡眠、恐慌、麻痺、石化から自動回復しない

「状態回復を許可しない(ターンの終了時)」から、それぞれ個別に指定します。
これで「モンティノがかかったら戦闘終了まで大丈夫」「睡眠は回復するが石化は回復しない」などの設定ができます。

リトフェイトの先制無効化能力を消す

「レビテイト(浮遊)状態で、敵から先制されない機能を外す」にチェックを入れます。

呪文無効化アイテムは装備必須にする

「魔法効果:呪文抵抗は装備必須とする。」にチェックを入れます。
これで、無効化能力付きのアイテムを大量に所持しておいて、装備不可能な品によって無効化能力を得るという小技を封じる事ができます。

呪文使用アイテムは装備必須にする

「アイテムの呪文を使う時、装備必須」にチェックを入れます。
ホビットの盗賊がダイヤモンドの小手でティルトウェイト砲台と化す戦術を封じたり、
ホビット以外のキャラクターがアイシングダガーのラダルトを使い放題になる事態を解決する事ができます。

装飾品アイテムの複数装備不可

「装飾品アイテムの複数装備不可」にチェックを入れます。
これで、複数装備不可にするために無理矢理クローク扱いにしなくても良くなります。
「呪文抵抗は装備必須」と併用する事で、クリティカルヒットを防ぐ装飾品と魔法を無効化する装飾品のどちらを装備するか選択の余地が生まれます。

先制攻撃時に呪文を使用可能

  • パーティーの先制時、呪文を使える
  • モンスター先制時、呪文を使える
  • モンスター先制時、ブレスを吐かない
で指定します。
誰がどう見てもシャレにならん事態が発生するのは明白なので、実行にはご注意。
冒険者は呪文使用可能、モンスターは呪文もブレスも禁止というイージープレイも可能です。

モンスターのブレス

  • 基本ダメージの変化(現在と同じ、1.5倍、2倍、半減)
  • マジックスクリーンの抵抗度の減少(0~10。数字が大きいほど抵抗度が減少する)
ブレスのダメージが敵のHPそのままになったり、
コルツをどれくらい破壊するかを変更できます。

戦闘以外の様々な設定


レベルの最大値を変更する

上限は9999999(7桁)です。
もう一桁入力できそうなのですが、一度画面を閉じると7桁に戻されます。

「レベル13まででクリアするシナリオ」「一切レベルアップ禁止の特殊仕様シナリオ」
「従来と同じ16383レベルまでが上限」「100000レベルになるとレベル確認が不可能になるため、99999レベルが上限」
などの設定が可能になりました。

レベルの例をいろいろ考えてみました。
最大レベル 説明
1 全くレベルアップができない特殊なシナリオです。
冒険者の強化はパラメータ上昇、HP上昇、呪文習得などのSP、最大攻撃回数+のアイテムなどで行います。
5~9 3フロア程度の短編です。
「5レベルくらいでクリアするはずのシナリオ」というのを作っていても、遊んでいると勝手に7レベルや9レベルになってしまうものです。
そうした事態を防止するため、想定レベルを上限にしておくのは大切です。
呪文を覚え直すために「初心」のSPを用意したり、能力値や最大HPを上げるSPアイテムを用意しておくと、レベル制限に達したキャラの強化が可能です。
11 ティルトウェイト、マディアル、マロールが登場する前までに終わるシナリオです。
「ハマンを覚えられるけど絶対使えない」という妙なことになるので、呪文設定を忘れずに……。
13 魔法使いと僧侶が全ての呪文を習得するレベルです。ここから先は「インフレシナリオ」と呼ぶべき存在でしょう。
また、ここを上限にすると、「魔法使いと僧侶は呪文を全部使えるが、ビショップ・侍・ロードは全ての呪文を使えない」という状況が生まれ、
僧侶から転職したロードや、魔法使いから転職したビショップが特別な意味を持ちます。
16 ロードが全ての呪文を習得するレベルです。
21 魔法使いと僧侶の呪文使用回数が9になるレベルです。13レベルでクリアするシナリオでも、このぐらいまでは普通に遊ぶかも?
22 侍が全ての呪文を習得するレベルです。
28 ビショップが全ての呪文を習得するレベルです。
とりあえず、ここまでは成長段階というものがきちんと用意されているわけです。
36 ビショップの呪文使用回数がオール9になるレベルです。
ここから先の成長は攻撃回数とHPのみで、Wizardry#1のサポートは36レベルまでしか行われていないという説もあります。
45 戦士の主武器による攻撃回数が10回になるレベルです。
90 戦士の補助武器による攻撃回数が10回になるレベルです。
いよいよ、ここから先はHPと命中率が上がるだけになりました。「超インフレシナリオ」の始まりです。
約200 前衛職の命中値がカンストするレベルです。
力や力+で多少前後しますが、この辺りで敵のAC-99が捉まり始め、以後+99以外のACはみな等価値となります。
999 モンスターに設定できるレベルの上限。ここを超えると、どんなモンスター相手にもラカニトやマウジウツがやり放題という事になりかねません。
おそらく、ここが「五つの試練」でまともに戦闘バランスの設定可能な最終状態と言えるでしょう。
3026 戦闘中、忍者のACが-999までに収まる限界のレベルです。3027から表示が狂い出すので、画面が綺麗に収まる最後の分岐点です。
きりのいいところで、3000レベル制限という手もありますね。(忍者のACは-990になります)
「忍者が装備してもAC低下のボーナスがなくならない」シナリオは、この限界がもう少し早く訪れます。
約7500 生命力22の戦士のHPが10万に達するレベルです。
戦闘中に表示できるHPは99999(5桁)までで、6桁に突入すると表示がおかしくなってしまいます。
HP最上限の設定はできないので、「生命力22の戦士がHP10万に到達しない程度」も限界レベルの基準のひとつになるでしょう。
約10000 戦闘の監獄での限界点です。経験値4,026,531,839を限界として設定されています。職業によってレベルは異なります。
もはや数字的には問題ないように見えますが、実は当時「レベル上限が低すぎる」と不満の声が出ていました。Wizプレイヤーたちは凄いものです……。
16383 旧作の限界点です。
ここから先はオーバーフローでレベルがマイナスになり、0レベルを経て1レベルに戻っていきました。
今度はそんな心配はなく、安心してレベルを上げられます。
約75000 生命力22の戦士のHPが100万に達するレベルです。
最大HPは999999が限界で、ここから先はついに「レベルを上げても何も起こらない」領域に突入していきます。
忍者のACだけは強くなっていきますが、すでに実戦への影響は無いでしょう。(999レベルの敵が命中率を維持できる時期はすでに過ぎている)
99999 10万レベルになるとキャンプ時にレベルの数字が確認できなくなります。
約250000 魔法使いのHPが10万に達するレベルです。
ここが「キャラクターを強化する」という意味の完全な終着点で、以降は「何回レベルを上げたのか」だけを示す数字になります。
「最高25万6000レベル」という設定もかっこいいかも?
999999 100万レベルになると戦闘中にレベルの数字が確認できなくなります。
9999999 「五つの試練」の仕様上の限界値です。
実質無制限にする場合でも、とりあえず9999999と入力しておいた方が、上限に達してしまった時に見た目が綺麗になります。

経験値の最大値を変更する

上限は999999999(9桁)です。
実はこの指定をしなければ13桁まで経験値が伸びていく事が確認されています。

「成長上限を同一の経験点で揃え、レベルは職業によって変わる。戦士の最大レベルは高く、忍者の最大レベルは低い」という方針に向いています。

レベルアップに必要な経験値を変更する

戦士と比べて侍や忍者のレベルが上がりにくすぎるため必要経験値を少なくする、
必要経験値は下級職と上級職の二種類だけにする、13レベル以降のレベルアップを極めて遅くする、
などの調整が可能になりました。
具体的な数字設定はシステム→レベルアップに必要な経験値で指定します。
なぜか左から「僧侶、盗賊、戦士、魔法使い、ビショップ、ロード、忍者、侍」という並び方になっているので注意。見づらい。

特性値の上限を一律18とする

種族ごとの戦力差がありすぎる問題もこれで解決できます。

ビショップの鑑定時にレベル制限を行わない

これまで鑑定レベルが高すぎるアイテムは「レベルが足りません」と表示されていましたが、その制限を無くします。

何でも鑑定できるようになるわけではなく、むしろ「触ってしまった!」になる事態が大幅に増えます。
鑑定が難しいアイテムから「レベルが足りません」と保護されていたのが、その保護を失った形です。
「ビショップの鑑定はとりあえずボタン連打していればいい」と安心していられなくなるのです。
逆に、ほとんど意味が無かった呪いアイテムが本領発揮するようになりました。

召喚モンスターの図鑑登録

召喚しただけでモンスターが図鑑に登録されます。
召喚専用モンスターを設定している場合は大幅に図鑑登録が楽になります。むしろ必須。

宝箱の罠を変更

具体的な指定はシステム→宝箱の罠を変更するで指定します。
懐かしのメイジブラスターやプリーストブラスターから、コブラの呪いや高圧電線といった必殺の罠も設定可能です。
罠のダメージも指定できるため、罠の難易度を上げると爆弾の破壊力が強烈すぎるという問題も修正できます。
詳細は罠効果のページにver20で新登場したものも含めて説明されています。

「監獄セット」「TYPE1」「TYPE2」のボタンで、それぞれ戦闘の監獄・五つの試練で使われているタイプ、#1っぽいもの、#5っぽいものが並べられますが
細かいことまで言うと正確な再現はしてくれていません。
  • TYPE1は、#1の通りの順番に並んでいないためプレイ中に妙な違和感を感じてしまいます。
    毒針、ガス爆弾、石弓の矢、爆弾、スタナー、テレポーター、メイジブラスター、プリーストブラスター、警報の順で並べましょう。
    なお、幻の罠と言われるBladesとSplintersは残念ながら登場しません。
  • TYPE2は、#5から毒ガス、悪魔の目玉、びっくり箱、マジックドレインの4つが足りません。
    「何も無い」を含めて12種類までしか罠を設定できず、#5は全16種類であるためです。
    どうしても完全に再現することはできないので、どの罠を不採用にするか思案のしどころです。

アイテムを見ると在庫数表示

非推奨とされていますが、アイテムコンプリートに向けて稼いでいる時、
「このアイテムは不要だが商店に売却しただろうか」といちいち確認しなくてもよくなります。
難易度には直接影響しないうえ、極めて快適になります。

地上に戻るとHP回復、地上に戻るとMP回復

ウィザードリィ伝統の「馬小屋ディオスの儀式」をやらずに済みます。このうえなく快適にプレイできるようになります……が、
きちんと宿屋に金を払って宿泊するというプレイスタイルを実行不可能になる という弊害があります。
また、実際にゲームの難易度が楽になってしまうので、採用するかどうかはシナリオ全体の難易度と照らし合わせて
よく考えてからの方がいいでしょう。

あまりにも便利すぎて他のシナリオで宿屋回復が面倒に感じるという事態も起こります……。

宝箱から確定アイテム

ビショップの鑑定が不要になります。
こうなるとビショップは本気でデクと化すため、レベルアップに必要な経験値の調整、ビショップ専用の有力なアイテムを出すなど
鑑定以外の面で存在価値を与えてあげないといけないでしょう。

アイテム名を日本語のみとする、モンスター名を日本語のみとする

日本語の設定だけのシナリオも結構あります。
そういったシナリオは、英語名に変更してしまって空白モードになってしまうのを防ぐ事ができます。

また、モンスター図鑑の英語名の部分を、モンスターの紹介文や特殊攻撃使用確率のデータ記載に利用しているシナリオでは
これで英語名でのプレイを防いでおくといいでしょう。

新しいアイテム魔法効果

属性武器

魔法と同じ炎・氷・雷・風・魔・聖属性を武器にも付ける事ができます。
これで「ファイヤーソードと名乗っているものの打撃武器としては平凡、破損率20%のマハリトなど使う気にもならず、炎の剣っぽいのは炎属性耐性だけで、
炎の刀身で攻撃する武器じゃなくて耐火の剣みたいだ……」という事態ともおさらばです!

「2倍ダメージ」「3倍ダメージ」とは効果が重なり、不死系は聖属性に弱いというシナリオなら「2倍ダメージ・不死系」「属性武器・聖属性」で4倍に。

逆に、耐性持ちに対してはダメージが半分になってしまいます。
これも「2倍ダメージ」とは効果が重なり、ファイアードラゴンを「2倍ダメージ・竜系」「属性武器・炎属性」で殴ると、2倍×0.5倍で普通のダメージになります。

こういった属性武器システムが導入されている数多くのRPGと違い、ウィザードリィは戦闘中に武器の交換ができません。
つまり、戦士に炎属性の武器を持たせたとして、炎に耐性のある敵が出てきたとしても他の武器に持ち替える事はできず
不効率だと知っていても泣く泣く打撃攻撃をする以外に方法が無いのです。
モンスターの耐性設定によってはデメリットを抱え込むばかりで、せっかく用意した武器が使われなくなってしまうかもしれません。
  • モンスターには耐性を持たせず、弱点だけを設定する。「2倍ダメージ」の変化型っぽくなる。
  • 打撃攻撃以外の攻撃手段がある侍やロード専用の武器にする。
  • 打撃攻撃としては雷系武器、アイテムとして使用するとマバリコが発動する等、別の属性で攻撃できる手段を用意する。
など、対策を講じておく必要があるでしょう。

先制しやすい、先制しにくい

従来の「先制されにくい」「先制されやすい」の効果は、冒険者の先制攻撃成功確率とモンスターの先制攻撃確率の両方を変化させるものでした。
それが二分化され、それぞれ別個の効果になったもののようです。

(検証の最中ですが、ver19以前のように「モンスター側の先制確率0%」にならないようです)

装備レベル

規定されたレベル以上でなければ装備できません。

応用的な使い方ですが、先に進むためには13レベル以上のキャラクターが必要という扉を作る事が可能になりました。
その役割を果たすはずだった「ロックドア」は、難易度255の扉を1レベルの盗賊が解除可能で、絶対に通れないという扉は
これまでは「称号扉」で擬似的に作成するしかありませんでした。
アイテムドア(装備必須)と、装備レベル13のアイテムを使う事で、ついにこのイベントが作成可能になったのです。

それから、装備レベル15以上で呪文習得SPを持つアイテムを作り、「レベルアップで呪文を覚えない」としておけば
レベル13以降で修得する超高位呪文が設定できます。

全ての呪文をレベルアップで覚えず、レベル1から段階的にSPアイテムを用意すれば
「呪文は勝手に修得しない。商店でひとつずつ魔法書を購入する」というシステムのシナリオも作れます。

モンスターの特殊な設定

モンスターデータ入力→詳細データ1の画面の右上に、新たな設定項目が追加されています。

AC無視攻撃

冒険者のACがどれほど低くても命中させてきます。ぜひディンクに持たせてやりたいところ。

また、一見高レベルっぽく見えるけど実はマカニトが効くモンスターの打撃命中率を補強するという手段にも使えます。
(HPを5d31+145にすれば、モンスター図鑑では150-300になります。これで5レベルとは思われないでしょう)

対象の呪文無効化半減

モンスター側が「無効化半減」を身につけてきます。……が、コルツには影響されない模様。
「最初から呪文無効化100%装備の冒険者」に対しては強いのですが。

直接攻撃:ダメージ緩和

ウィザードリィの常識を打ち破る、「ACで回避する」のではなく「当たっても硬い」モンスターを設定できます。
素早い忍者と、鈍重で頑丈なゴーレムの差などを演出できるでしょう。

敵のACはレベルを上げたりマモーリスで対処できますが、この能力があるモンスターはどれだけ冒険者がレベルを高くしても強みが維持されます。

魔法攻撃:ダメージ緩和

魔法ダメージを半減してきます。もともと存在する属性抵抗と両方あれば1/4に。

属性武器の設定をしている時に、「ハイマスターやフラックは呪文ダメージを半減するが、今までのように属性抵抗全部入れていると
属性剣で切りつけた時に打撃攻撃まで半減してしまう」という事態が発生します。
「呪文は半減するが、属性剣やブレスは半減しない」という場合に使いましょう。

魔法攻撃ダメージ2倍

モンスターの魔法のダメージが倍増します。
インフレシナリオで悲しい事態になっていた「敵が唱えるティルトウェイトが弱く感じる」というのも、これで解決。
隠しダンジョンにいる高位悪魔や大魔法使いに嬉しい設定です。

敵からのダメージ2倍

これまでは強化点ばかりでしたが、こちらは弱点です。
「直接攻撃:ダメージ緩和」と逆で、冒険者からの打撃攻撃を2倍食らうという豪快無比なもろさを身につけます。
呪文は全く効かないけど打撃で倒すという敵に良さそうです。

負の奇跡を呼び込む

ハマン、マハマンの効果を酷いものに変えてしまいます。
類似のものにアイテム効果「負の奇跡」や、ハマンの設定で「イベント時は悪神とする」というものがありますが
この能力を持っているものは雑魚戦闘でもマハマン無効。
せっかくのインフレシナリオをマハマンで突破されてしまうことを危惧する制作陣には泣くほど嬉しい効果です。

しかし、この効果は多用すべきものではないと思います。

そもそも、マハマンというものは「まともにやっても歯が立たない敵に対して、1レベル犠牲にして強制勝利」の呪文なのです。
強い敵全てに「負の奇跡を呼び込む」を付けると、マハマンを投入すべき敵がいなくなってしまい、マハマンの存在自体が無価値になってしまいます。
「このシナリオの強敵たちに対してはマハマンを使わずに実力で挑んで欲しい」という意図でシナリオを作るのなら、
「各呪文のレベルセット」からハマンとマハマンを除去する方が正しいはずです。

あくまでも、ごく一部の特殊な存在として設定した方が無難でしょう。

恐怖の存在

戦闘が開始した瞬間、パーティーの何人かが恐慌状態になっています。
最強のアイテム効果として名高い「敵の混乱」をモンスター側がやってくるようになりました。

ただ、打撃攻撃は絶対にできるという保証があり、何もできずにおびえて震えているだけという事態はそう多くありません。
呪文が使えるかどうか分からないという点では恐ろしいうえに不確定要素が強い効果ですが(特に開幕コルツができなくなっている場合)
「負の奇跡」ほど深刻に悩む必要は無いと思います。

また、この効果が機能するのはその敵が先頭で出てきた時だけで、後続として現れた時は効果が現れないようです。
59studioの解説サイトのQ&Aで仕様として解説されており、バグではなく意図的な設定のようです。

NPCの設定

NPCイベントのページに記載しました。

新バージョンへの簡単な移行

特に新しいアイデアがなく、バランス設定を変えるわけでもなく、単純に新しい本体に移行したいという時、
とりあえず以下の部分だけ何も考えずにやってしまいましょう。
ごくわずかな作業で、ゲーム全体の遊びやすさが歴然と違ってきます。
内容を理解していなくても、騙されたと思ってやってみてください!
  • 「呪文の覚えやすさを変更する」のチェックをON。数字は18~22くらいで。
  • 「魔法効果:呪文抵抗は装備必須とする」のチェックをON。
  • 「レベルの最大値を変更する」のチェックをON。レベル制限をする予定が無いのなら、数字は9999999に。
  • 「召喚モンスターの図鑑登録」のチェックをON。
  • 「宝箱の罠を変更」のチェックをON。指定項目で爆弾のダメージを低下させる。
  • 「各呪文の詳細設定を変更します」のチェックをON。「各呪文の設定」の項目で「監獄セット」を押してから、コルツの変数を2に変更。ラバディの吸属性のチェックをONに。
    とりあえずこれだけやっておくだけでキャンプ中のディアルマの使い心地が激変します。
  • 「アイテムを見ると在庫数表示」のチェックをON。 非推奨?むしろ全シナリオで推奨ですよ!
  • 必要に応じて「アイテム名を日本語のみとする」「モンスター名を日本語のみとする」のチェックをON。

ちょっとだけ考えることがあるのはこちら。でも、すぐに済みますよ。
  • 「各呪文のレベルセット」から、「ディアルとバディアルが違うレベルにある」「ディルトとモーリスが同じレベルにある」の2点を修正。
    前者は「フィスノイトとバディアルを入れ替える」
    後者は「モーリスを3レベルへ、マモーリスを4レベルへ、バスカイアーを5レベルへ、ラザリクを6レベルへ、ロカラを7レベルへ」と移動させていけばいいです。
    魔法使い呪文はどのように組み替えるか、いろいろ案が生まれると思いますので、これは一例として。
  • 「モンスター呪文の設定」から、冒険者側に対して矛盾が無いように変更。「召喚モンスターがいる場合」は空欄推奨。
  • 装飾品をクロークにして複数装備不可にしているのなら「装飾品アイテムの複数装備不可」のチェックをON。
    クロークになっていたアイテムを「装飾品」「その他」に割り振り。

これだけで、古いシナリオが内容をそのままに新しく生まれ変わります!


他にも変更できる事は山ほどあり、把握しなければいけない細かい仕様もありますが、
とりあえず手始めにこれだけやって更新してしまいましょう。
きっとお気に召しますよ。