** The Lost Spell ** - アンケートページ

このページは、ユーザーシナリオ「** The Lost Spell **」のアンケート用ページです。

評価 投票数
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  • (その1)
    19Tパッチによる新機能をフル活用したバランス調整がきわめて秀逸な作品。
    盗賊・忍者が呪文を使える序盤の設定ももちろん楽しめたが、このシナリオの真価はEX以降の呪文にあると思う。
    「属性」による耐性・弱点の特徴的なシナリオは過去にも何作かあったが、あくまで全体呪文を習得するまでの繋ぎの要素でしかなく、結局終盤で使える呪文はコルツやマウジウツ等のみ、後は物理で力押しがメインとなるケースが多かった。
    しかしこのシナリオは違う。インフレするEXダンジョン以降においても、ダメージを大幅強化した各属性呪文や、アイテムでパワーアップできる全体呪文などを駆使して、強敵達と互角以上に立ち回る事ができる。 -- 名無しさん (2013-01-29 18:11:17)
  • (その2)
    EXダンジョンの調整が上手く行かず大味・息切れ気味になる作品が多い中、終盤で通用する呪文が既存の作品に比べて圧倒的に多くバラエティに富み、決して単調にならない緊張感溢れる戦闘が最後まで楽しめるのが素晴らしい。
    この作品は「属性」というありふれたテーマを採用していながら、今までの「五つの試練」の常識(終盤で使える呪文は限られる、敵の脅威は物理・ブレスのみ、リトフェイトで奇襲されない等)を完全に覆すことが可能であると証明した。
    ただダメージ呪文の有用性が高まったため、基本単体攻撃しかできない戦士系職業の影がやや薄くなり、一部のプレイヤーから「物理が弱い」という批判があったのも無理はないとも言えるだろう。
    だがそもそもシナリオタイトルからして、呪文中心のバランスなのは想像がつくし、中盤以降は欠点とまで呼べるほど物理が冷遇されている訳でもない、と個人的には思う。
    (むしろ批判を聞き入れ、後に物理関係のバランス改善を行った作者の姿勢は評価すべきではないだろうか) -- 名無しさん (2013-01-29 18:10:50)
  • (その3)
    これだけやれる事が増えれば、戦闘は楽勝になりそうなイメージだが、実際はそんな事はない。終盤の敵モンスターも前述の強力な呪文を使いこなし、モンスター専用の魔法効果を駆使して個性豊かな顔ぶれが襲ってくるため、一瞬の油断が危機を招く実にwizらしいバランスとなっている。
    原点回帰やシンプルなwizを求めるプレイヤー諸氏(試練ゲーマーには一定数おられるものと思われる)にとっては、このシナリオの斬新すぎるバランス調整には戸惑う面もあるかもしれない。
    だが世界樹・エルミナージュといったwizの進化後継RPGの面白さを知っているファンであれば、是非ともプレイをお勧めしたい。19Tパッチによって「五つの試練」はここまで進化を遂げる事ができるのだ、と感動すること請け合いである。
    システム面の評価ばかりが先に立ってしまったが、随所に見られる快適なプレイングのための配慮や、終盤になるにつれて力が入ってくる伏線・ストーリー要素なども高評価の一因である。 -- 名無しさん (2013-01-29 18:10:02)
  • まずはGOODなところを… -- ゼノ (2012-05-11 03:56:13)
  • ・新ヴァージョン完全対応作品。NPCがいたり、迷宮中に宝箱があったりといままでにない仕掛けが多い。魔法体系が一新されている。EXフロアのザコ的に関しては新ヴァージョン対応の特殊能力持ち(魔法2倍、抵抗無視、敵の混乱など)でいままでのwizの戦闘とは違ったバトルが楽しめる。
    -- ゼノ (2012-05-11 03:55:53)
  • ・ロード、ビショップ、サムライはそれぞれ特定のアイテムのSPを使うことで特定のレベルの魔法を覚えることができる(サフォケーション、キュアパラリシス、レイズデッドなど)ので、魔法でも十分戦力になる。旧作にありがちな「上級職は序盤~中盤では魔法では役に立てない」ということはない。・盗賊、ニンジャも特定のアイテムを使うことで、僧侶lv1と2 魔法lv1と2などを覚えるので、マップ要因、スリープ要因、サイレンス要因、など補助でサポートも可能
    -- ゼノ (2012-05-11 03:55:37)
  • ・どんな敵にも必ず弱点があるので、図鑑を元に弱点を突くとおどろくカンタンに倒せたりする。沈黙が弱点の敵もかなり多いので↑のように盗賊たちも補助でガンガン活躍可能弱点システム自体は以前のシナリオでもあったが、今回は新ヴァージョンのシステム(魔法ダメージ緩和)を上手く用いて、「弱点だと特大ダメージ それ以外だとほとんど効かない」という仕様の敵もいる。
    -- ゼノ (2012-05-11 03:55:23)
  • ・即死、サフォケーションといった弱点を持つ敵もいるので、即死魔法もEXフロアも含む全ての階層で大活躍できる
    ・敵の魔法抵抗が全般的に低い
    ・通常のレベルアップでは覚えない魔法がある。どれもニュークリアブラストを越える威力をもっているので魔法使いにありがちな「魔LV7のみ使用」ということはない
    (ニュークリアブラストも全体攻撃な上に数少ない「魔」属性なので存在価値が無いわけではない。むしろ使い分ける必要ができたと考えるとわかりやすいか。なにより属性をしっかり適合させて運用させるべき)
    ・無限に使用できる魔法アイテムが多い(※ただし、装備しないと使えない、こわれるかどうかは装備可能者の数でわかる)
    -- ゼノ (2012-05-11 03:54:30)
  • BADなところは… -- ゼノ (2012-05-11 03:54:06)
  • ・武器の性能がすこぶる悪い。後半でその不安はやや解消されるが、序盤~中盤または後半までずっと武器の性能には泣かされるだろう。おそらく上記の魔法システムを堪能してほしいがゆえに意図的に武器を弱くしているものと考えられる。したがって攻撃「しか」できない戦士が一番不遇である。
    いつまでたってもお荷物だろう。一応EXフロアで侍、ロード、ニンジャへの転職アイテムがあるので、成長させてもムダにはならないが……。無限魔法アイテム(なんとティルトウェイトも!)が後半であったりもするがロードも装備可能なのであまり戦士のウリを感じない。
    -- ゼノ (2012-05-11 03:53:47)
  • ・敵の経験値が非常に少ない。隠しダンジョンの最後に現れる敵でも頑張って倒しても10000を切る時もざらにある(6人生存時)。よってレベルアップで攻撃回数や命中率を高める戦士のポジションがさらに低くなる。1レベル上げるだけで魔法を覚える魔法職のほうがレベルアップの恩恵を受けやすいだろう -- ゼノ (2012-05-11 03:53:28)
  • ・↑のように一部の魔法はアイテムで覚えることになるので(しかも専門職限定のものが多い)、転職を多用して魔法を全て覚えさせる人にはかなり大変だろう。僧侶専用、魔法使い専用どちらも最後付近でしか手に入らないからだ。ただし、専用魔法はヒールパーティー以外の魔法は専用職が使わないと大きな効果が得られにくいので、気にせず転職するのもありだと思う。 -- ゼノ (2012-05-11 03:53:10)
  • (↓の続き)
    気を取り直して、真面目な評価を。
    EX以降、武器は強くなるが、それ以上にダメージ呪文で強力なものがSP習得できる。
    確かにスペルユーザーの活躍の幅のほうが上回るが、モンスター側も強力な呪文を使ってきたり、個性的な耐性・弱点を取り揃えているため、型にはまった戦術で押し切るのは難しい。
    だがその分、敵の弱点を突いて殲滅する作戦が功を奏した時のカタルシスはひとしお。
    (そこまでの洞察力がないプレイヤーは訳も分からず、ストレスを溜めてしまう恐れがあるが)
    大半の敵を物理で殴る他なく補助呪文しか使えないような、古いタイプのシナリオよりは遥かに良いし、最終的に無効化半減・魔法2倍アイテムが出揃うとゴリ押しOKになるので、それもまた面白い。
    またストーリー要素も、(ぼかしてはいるものの)勘のいい古参Wizフリークならば目を瞠るであろうオマージュが、いくつも盛り込まれていて一見の価値あり。
    欠点は、プレイヤーの力量によってゲームの結果や印象が、大きく変わってしまう所だろうか。 -- 名無しさん (2012-04-16 14:41:00)
  • 少なくとも、表ダンジョン(第一~第三)までは魔高打低バランスだった。
    だが第三迷宮以降、戦士系が頑張らないと倒せない敵もいた。
    物理無効の敵は数えるほどしかいない。
    EX以降は強い武器も出るし、呪いアイテムだって(数えた訳じゃないが)1ジャンルにつきせいぜい1~2種。
    本当に「最後まで」やったのなら、「武器がショボイ」「戦士が最後まで活躍することはなかった」なんて話には絶対ならないだろう。
    要するに、↓はダウト。 -- 名無しさん (2012-04-16 14:40:00)
  • 武器のラインナップが圧倒的にショボイ(そのわりに呪いアイテムの種類は無駄に多いが)上に、物理無効の敵も
    多いので魔法使いの出番が圧倒的に多い。結局最後まで戦士が活躍することはなかった。
    ↓のコメント欄では戦闘バランスについての高評価が書いてありますが、
    あきらかに魔法が強いので、むしろバランスが悪いと感じた。
    戦士は攻撃しようがしまいが、(打撃がショボイため)、戦闘に関与しないというバランスはどうなのか。
    ダンジョンの途中で急にザコ敵ばっかりになるので、冒険に出ようという気持ちがかなり萎える部分がある
    (せっかくニュークリアブラスト覚えたのになんと敵がコボルト、オークばっかり出る)


    NPCの存在はいい味を出していたと思う。
    盗賊&忍者の魔法設定と合わせて数少ない好印象の点である。


    -- 名無しさん (2012-04-15 09:52:54)
  • 呪文の内容を変える事ができる19Tシリーズの新機能を強く押し出したシナリオ。呪文修得SPアイテムによって盗賊と忍者が軽度の呪文を修得できる、盗賊や忍者だけが修得可能な呪文がある、ティルトウェイト修得後にSPアイテムを獲得する事で覚える強大な攻撃呪文の登場、普段はとりあえず2度唱えておけばパーティーが全快するマディアルがレベルが高くなりすぎると回復が追いつかなくなってくる回復量設定、デストやリトフェイトにシナリオ上に明確な役割を与える構成など、これまでの呪文設定からもう一段先に進んだ呪文設定が楽しめる。
    シナリオ制作者としては「19Tシリーズではこんな事が可能になる」と、得られるものの多いシナリオである。デフォルトの呪文設定ではハリトが雷系、ディアルとバディアルが別レベルに存在する、ディルトとモーリスが同レベルに存在する、一部の呪文が強すぎる等の問題があり、今後のシナリオは呪文設定をシナリオごとに独自設定したものが主流になると予想される。その潮流の先駆者として、シナリオ制作者には是非プレイをお勧めしたい作品である。

    戦闘はそれらの各系統の呪文の使い分けを重視した造りになっており、ただ漫然と高いレベルの攻撃呪文と打撃で押し切れるようにはなっていない。時には僧侶の攻撃呪文を使う必要があり、時には盗賊に覚えさせたカティノやモンティノがパーティーの生死を左右する。多くのモンスターに個別の対処方法を求められ、パーティーの構成も常に先を見据えた戦略的な視点が必要とされる、プレイヤースキルの高い人向けの作品と言えるだろう。
    逆に、ただ何の策もなくFFPTMMで組み、転職はSPアイテム任せか魔法職がレベル13になったら別の魔法職か戦士系上級職へ、戦闘は打撃とティルトウェイト連打、盗賊とビショップは戦闘時ではただのお荷物、僧侶はレベル13で即転職、ロルトはマディと同レベルなので一生使わない……という戦い方から抜け出ていないプレイヤーには非常に厳しい。モンスター図鑑のデータひとつひとつから、それぞれに込められた意図を読み取る事ができなければプレイは難しいだろう。 -- 名無しさん (2012-03-20 23:54:45)