銀色の塔 - アンケートページ

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  • (1/3)
    謎解きも戦闘も難しくはないのだが、長く、ややこしく、面倒な仕掛けが延々と続くマップは「苦行」と呼んでも差し支えないほどであり、黎明期のシナリオであるという点を差し引いても、こと探索面において魅力を感じる要素は皆無だった。初期に「単調」という声が聞かれたのは「ダンジョンが長すぎる」のが原因だろう。
    (マッピングツールのデータサイズを比較すると、なんと「大王の後継者」よりも大きい!)
    恐らく初期に「単調」と評された点を改善するためであろうが、1フロアあたりの仕掛けはギッチギチで、後半のマップなどはダース単位でデュマピックを使わなければまともに探索すらできないほど。
    世界観の作り込みに魅了されたプレイヤーなら問題はないかもしれないが、そうでない場合モチベーションを保つのは大変。
    しかも上記の「世界観」を堪能するためには「面倒な」マップを何フロアも何フロアも、果てしなく攻略し続けていかなければならず、必然的に物語のテンポは遅くなってしまう。途中何度か心が折れかけた。 -- 名無しさん (2012-08-29 13:50:49)
  • (2/3)
    その一番のウリであるところのストーリー要素だが、プレイヤーキャラ達とは無関係に展開していく為、基本的にプレイヤーキャラは横で見ているだけの脇役である(ふと「吟遊詩人GM」という単語が脳裏をよぎった)。
    このため彼ら(プレイヤーキャラ)は一体何のためにダンジョンに潜っているのだろう? という疑問が最後まで拭えずじまいだった。
    独自色の強いアイテムシステムはもとより、wizのシステムとはマッチしていない「長期戦」を主眼としたボス戦は無闇に高い敵HPを削るだけの作業と化してしまっている。終盤は雑魚敵ですらHP4桁が当たり前の世界に突入し、ダメージ呪文は「カケラ」を複数装備したり「魔法2倍」で大幅ドーピングしてようやく使い物になるだろうか、といったレベル。際立った手強さは感じなかったが、とにかく長引く戦闘は少しばかり煩雑に思えた。 -- 名無しさん (2012-08-29 13:50:16)
  • (3/3)
    上記諸々の理由に加えてとにかく長いので、「合わない」と感じたら無理にプレイを続ける必要はないだろう。
    終盤以降、経験値は稼ぎやすくなり、SP転職アイテムも豊富に出るので、キャラ育成がやりやすくなる点だけが救いで、終盤のアイテム収集や戦闘はそれなりに楽しめた。
    いわゆる「刻印」は必須であるため、前衛職用の小手は無用の長物と化すが、それ以外の品々は強力なモノも多く、発見の喜びが皆無という訳ではない。
    最終隠しボスとの戦闘も平均40レベル程度でなかなか緊張感のある戦いを楽しめた。この境地に到達するまでがあまりにも長すぎ、「もう少しテンポが良ければ印象も違ったのでは」と考えさせられる、非常に残念なシナリオである。
    余談だが、マロール無効フロアでも戦闘中にマロールを使えば即座に城に戻れるし、往来が面倒な深層へはマロールで飛べるポイントも多い。これを知っているかどうかで随分違うと思う。 -- 名無しさん (2012-08-29 13:49:36)
  • 大量のアイテムを所持できて戦闘中に武器を持ち替えられるFFのようなシステムであれば、
    このアイテムシステムも映えたかもしれませんね。
    装備品に取られる枠が多めで、残りの枠も限られている中で、
    持ち替え用武具の枠と戦利品の枠も確保するのはちょっと無理があります。
    ある程度のレベルになると継戦能力は殆ど残っているがアイテム枠は一杯に、
    …というのはこのシナリオに限ったことでもないのですが、本シナリオではより顕著になります。 -- 名無しさん (2011-11-02 09:46:48)
  • 特筆すべきは世界観と独自のアイテム。
    各組織の思惑がNPCや冒険者の噂によって語られ解明されていく様は探索意欲をかき立てる。
    武器防具はほとんどが一長一短の魔法効果が付いてあり打撃、魔法、状態抵抗と何を重視するかのカスタマイズを終始楽しめる作りとなっている。
    しかしHPや隊列系等のマイナス要素の魔法効果が付いているものも少なくないためビショップ必須で、1戦闘ごとの鑑定が面倒に感じることもあった。
    戦闘面では膨大なアイテムの組み合わせが考えられる中、良くバランスが取れていると感じた。全職業の転職、性格変化アイテムが容易に手に入るのもありがたい。
    モンスターのHPは総じて高めで、特にボス戦では打撃重視の装備で固めても倒れないタフさはいかにもボス、という雰囲気で好感が持てた。
    探索難度は高めでメモ必須だが手書きマップは必要なかったがダークゾーン、ダメージ床、強いマイナスヒーリングアイテムを所持しながらの探索はやや重苦しい空気を感じる。
    ストーリー、アイテムのカスタマイズ、趣向をこらした仕掛けと長編でありながら最後までだれることなくプレイさせるところは傑作と言っていい出来だろう。 -- 名無しさん (2011-08-06 23:47:36)
  • すでに指摘があるように、高めの探索難易度と緻密な世界観が魅力のシナリオ。

    ただ、探索難易度は高いと言っても、個人的にはメモをマメに取れば十分対応可能なレベルで、理不尽な詰まり方をしてストレスを感じるようなことはなかった。
    ともかく、背景世界の作り込みが半端ではないので、攻略と関係なく色々と想像を巡らせる余地があって、それが楽しい。
    ストーリー展開は何か特定のものに向かって突き進んでいくのではなく、確立された世界の中で起こる色々な事件に偶然関わっていくというスタイル。

    批判点の多いアイテムシステムだが、このシステムでの戦闘バランスは実に良くとれているし、アイテムの種類は豊富なのでコレクションの面から言えば十分楽しめた。
    ただ、確かに戦闘効果が激変するアイテム、既出のアイテムに比べて明らかに優位のアイテム、といった物が少ないため、新アイテム入手のよろこびがイマイチではあるかも知れない。

    全体的に見てあらゆる面でバランスがよく練られており、最後までたるみもなく楽しめる作品。 -- 名無しさん (2009-03-18 17:22:03)
  • 探索難易度は高めだがかなりバランスが練られている印象
    相当歯ごたえのあるヘビーな探索が楽しめるがあまり慣れてない人には結構きついかもしれない。
    だが独特のアイテムが少々調整不足。
    ベース武器の威力を種類ごとに固定し、特殊能力で差別化を計っている
    各アイテムにはそれぞれメリット・デメリットが細かく設定されていて選択肢を悩ませるのだが
    デメリットなし(あえて言うなら小手のACが0というのがデメリットか)のダメージプラスアイテムが存在するため
    結局のところADB+CのAの値が大きい武器が強くなりすぎてしまうのが残念。
    あと「常に先頭/最後尾」やマイナスヒーリングアイテムも多数存在するため
    1戦ごとに鑑定作業を強いられてしまうのも(特にEXP稼ぎの際などに)少々ストレスを感じる。
    以上からビショップは絶対必須なのだが、全職への転職アイテムが存在するため
    鑑定以外にビショップの存在価値が希薄すぎるのも悲しい。

    辛口になったがダンジョン構造やバックボーンなどは相当に作りこまれており
    「難易度高めでやりごたえがあるのは」と問われれば十分勧められるシナリオ。
    新しい切り口に挑戦した作者のやる気がひしひしと感じられる良作でした。 -- 名無しさん (2009-03-02 12:26:45)
  • 本作のように、独自の緻密な世界観が破綻なく構築されているシナリオは数少ないかと思います。修正前後のシナリオをそれぞれプレイしましたが、迷宮探索の単調さは大幅に改善されている印象。しかし、独特の装備システムが昇華しきれておらず、アイテム収集の楽しみと両立していないように感じます。 -- 名無しさん (2007-09-04 23:13:30)
  • 世界設定が細部に渡り確立されているのは素晴らしい。イベントも多くマップ探索も楽しめるし、アイテム装備による武器強化も新鮮。が、中盤以降の経験値バランスや探索の単調さにやや問題があった(現在は修正?)。 -- n (2007-09-01 23:52:50)
  • 世界観や設定が細かく、ブログで情報公開するなど丁寧な作り。
    難易度の良し悪しは人によって様々だから一概にはいえないが、私にはちょうど良い。
    自分的にはおすすめだと思う。
    -- イカサマダイス (2006-12-29 21:34:53)
最終更新:2023年07月10日 04:59