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-「魔法ボーナスあり」のシナリオでは、呪文のダメージに「知恵-12」の追加ダメージ。(AdB+Cの「C」が増減する。)&BR()モンスターから受ける呪文ダメージは「信仰心-14」の追加ダメージ。(モンスター呪文のAdB+Cの「C」が増減する。)&BR()信仰心が14以上の場合「C」は全て「0」と計算されるため(AdB)に対する呪文ダメージ減少効果はない。そのため信仰心は呪文ダメージ減少効果があるではなく13以下だと追加ダメージを受けると考えた方がわかりやすい。&BR()魔法効果「知恵+」や「信仰心+」の値も加算される為、知恵や信仰心が上がる装備を使うと、呪文の威力を強化したり、受けるダメージを減らす事ができる。 -こちらの打撃攻撃が、選択した敵グループ内のどの個体に向かうかはランダム。グループの前衛から集中して削る事が出来なくなった代わりに、狙っていた対象が攻撃前に死んだ場合は、同グループ内に生き残りがいれば、即座にそちらに狙いを切り替えることが出来る。また、呪文など全体攻撃と打撃を併用する有効度が増している。&BR()一方、対単体呪文は目標の変更が出来ず、ターン開始時に狙っていた個体が死んだ場合は無駄に発動する。&BR()加えて、全ての呪文は詠唱のキャンセルが出来ない。発動前に敵が全滅しても、術者が動ける限り、コマンドを入れた呪文は必ず消費される。これには瀕死の敵を前にして、戦闘終了前に状態回復を仕込める(隊列が崩れずに済む)という利点もある。 -敵の打撃命中力はレベルにのみ依存し、「敵レベル+こちらのAC」が1以下で下限の4.6%、21以上で上限の95.5%となり、ACの上下動はこの区間でのみ意味を持つ。&BR()つまり防具の性能が既存据え置きで、敵のみインフレを起こした場合、冒険者のACは意味を失う。例えばフル装備の君主がAC-20に達したところで、Lv50のモンスターからすればAC10と全く等価である(長期戦になれば、防御呪文の連打で安全圏に辿り付くのが早いという差は出る)。こうしたシナリオの終盤では、ACは無視し、耐性や無効化の有無のみで装備を決める手法が有効となる。 -計算が面倒な人はこちら → [[命中率計算機]] -ACを99にすると打撃攻撃が一切当たらなくなる。-99ではなく、+99。AC98や100では駄目。モンスター、冒険者ともに適用される。&BR()「敵のACを無視」が付いたアイテムを持っているキャラ(武器でなくてもいい)なら、敵のACを10と見なして攻撃するため、当てることができる。&BR()戦闘開始時にAC99であることが必要で、AC99の冒険者がシールド(モグレフ)でACを変えても無敵状態は続く。戦闘開始時にACが99でなかった場合(たとえばAC99にプロテクション(マポーフィック)をかけて冒険をしていて、AC97になっている、など)は無敵ではないことに注意。 -攻撃するときのメッセージは、冒険者は装備している武器のタイプ、モンスターは種族によって変化する。詳細は以下参照。&BR()[[プレーヤー側の武器別攻撃メッセージ]]&BR()[[モンスターの攻撃メッセージ]] -サイレンス(モンティノ)は、睡眠などの状態異常中の敵には効かない。スリープ(カティノ)と同一ターンに使うのなら、可能であれば、睡眠→沈黙の順にかける方が効率が良い。&BR()戦闘の行動順はある程度素早さを基準にしてランダムで決まるのだが、レベルが上がり、素早さが高くなってくると、ほとんど「冒険者の隊列順→モンスター」の順で動くようになっていく。 -サイレンス(モンティノ)をかけられて沈黙した敵が仲間を呼ぶと、新たに現れた敵は沈黙していない。&BR()伝統のグレーターデーモン稼ぎは難しくなってしまった。 -召喚呪文の連れ歩き可否は対照的な特徴を持つ。以下にまとめる。 |連れ歩きができる場合|連れ歩きができない場合|h |戦闘前に召喚することが出来るので、最初のターンから攻撃に参加してくれる。もちろん先制攻撃時も。|戦闘に入ってから1ターン使って召喚しなければならず、攻撃してくれるのは2ターン目からになる。この一手の差は非常に大きい。&BR()「戦闘後に残ってくれない」よりも、「戦闘前に呼んでおくことが出来ない」ことの方が大きい。&BR()先制攻撃時に呼べればいいのだが、普通は先制攻撃時に呪文を唱えることは出来ない。召喚呪文のアイテムがあると良い。| |ボス戦の前に、強い召喚モンスターが出るまでリセットを繰り返す事もできる。|ボス戦では絶対に先制攻撃が起きないので、「先制攻撃のターンに呼ぶ」ことができない。&BR()ここぞという戦いでこそ使いたいというのに使いづらい。| |仲間を呼ぶと次の戦闘でも数が増えている。&BR()レッサーデーモンやグレーターデーモンが9匹に増えた場合など非常に強力。|仲間を呼ぶモンスターはそれだけで1ターンを使ってしまい、実質無駄行動になってしまうかも知れない。&BR()召喚に1ターン、2ターン目が仲間を呼ぶ、攻撃が3ターン目以降となるとまずい。もう戦闘の大勢は決している場合が多い。&BR()そして、せっかく数が増えたモンスター達は次の戦闘にはいない。| |召喚したモンスターは弱くてもとりあえず弾よけにはなる。|召喚したモンスターはよほど強くないと1ターンかけて呼ぶ価値が無い。| |リセットすると常駐呪文は消えないが召喚したモンスターは消えるので、リセットに対するペナルティになる。|| |逃走に失敗した時のターンにまで攻撃してくれるので、逃走失敗したのに召喚モンスターが敵を全滅させてしまう事まである。|| |>|召喚呪文は連れ歩きが出来る方が基本的に便利だが、「自動召喚」のアイテムを出す場合、一部に相性が悪い部分がある。|h |自動召喚で連れ歩きができる場合|自動召喚で連れ歩きができない場合|h |同じモンスターをずっと連れたままになるので、レア召喚モンスターがいてもなかなか出会わない。|モンスターが一戦ごとに入れ替わるため、レア召喚モンスターを設定していても、いつか出てくれる。| |モンスターが呪文を使うと擬似的にMPが減る処理があり、次第に呪文のレベルが下がっていく。モンスターの攻撃手段は打撃かブレスがいい。|一戦ごとに召喚し直しになるため、HPやMPの消耗を気にしなくていい。| |自動召喚アイテムを獲得したら、キャンプ中で使える召喚呪文はもう使わなくなり、カーソル移動の邪魔になってしまう。|「戦闘に入ってから1ターンかけて召喚する」から「戦闘に入った時点で召喚している」に変わり、自動召喚の意義が大きい。| |リセットしても自動的に補充されるので、リセットに対する抑止力として機能しなくなる。|| まとめ -連れ歩きなし ×基本的に不便 ×仲間を呼ぶと相性が悪い ○自動召喚と相性が良い 差が極端なので「自動召喚専用」になりがち -連れ歩きあり ○基本的に便利 ○仲間を呼ぶと相性が良い ×自動召喚と相性が悪い -混乱と恐怖について。&br()&b(){恐怖}&br()・鑑定失敗で発生する。&br()・麻痺や石化と同じく一切の行動ができない。キュアパラリシス(ディアルコ)、キュアオール(マディ)、城に戻ると回復。このまま戦闘に入ると恐怖(灰色)になる。&br()&br()&b(){恐怖(灰色)}&br()・「恐怖の存在」、テラー(モーリス)、トータルテラー(マモーリス)で発生する。&br()・戦闘中に、キャラクタがランダムで行動しないことがある。&br()&br()&b(){混乱}&br()・「恐怖の存在」、コンフュージョン(カンティオス)で発生する。&br()・戦闘中に取れる選択肢が減る。「呪文を唱える」「アイテムを使う」「呪いを解く」「隠れる」がランダムで選択できなくなる。「戦う」「身を守る」「逃げる」は常に可能。&br()&br()&b(){混乱(灰色)}&br()灰色の文字で「混乱」と書かれている時は、混乱と恐怖が同時に起きている。 -[[特殊抵抗]]について詳しいことはリンク先を参照。
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