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-イベント Q○○ のデフォルトメッセージ「探しますか?」の変更方法&BR()イベントに設定するメッセージの最後のページにチェックが入った状態で、その次のページに左寄せでメッセージを記入する。&BR()(ゲーム中で自動的に中央揃えになるので、メッセージ側を中央揃えにすると左側に不要な空白が生じる)&BR()そうすれば、デフォルトの「探しますか?」のメッセージと置き換わる。&BR()&BR()例:Q戦闘で戦闘前描写が5ページあるとする。5ぺージ目に最後のページのチェックが入る。&BR()&space(6)戦いますか? のメッセージを6ぺージ目に左寄せで記載する。&BR()&BR()Q○○は全て同じ方法でデフォルトの問いかけメッセージを変更することができる。&BR()また、他にも「はい/いいえ」の選択肢が現れるイベントは上記同様変更可能。&BR()例:プール/アイテム合成/選択テレポーター/お金を払って移動/ごみ箱/アイテムボックス 他&BR()状況に応じた適切な問いかけに変更しよう。 -ドア関係のイベントのまとめ →[[通れない扉の一覧]] -迷宮BGMと戦闘BGMは迷宮単位で設定するが、例えば「同じ迷宮内だけど壁チップを変更して雰囲気を変えたからBGMも変えたい」というとき擬似的にそれを演出することが可能。この場合なら壁チップを変えたフロアを別の迷宮として作ってBGMを変え、その迷宮名と看板を空白にしておく。これによりプレイ中にはその迷宮名と看板がまったく表示されなくなるので、「1つの迷宮なのに途中でBGMが変わる」という事になる。ラスボスのいるフロアを別迷宮として作り固定戦闘BGMをそれまでの迷宮と違うものにすれば、ラスボスだけ専用のBGMにするなんてこともできる(まあBGMは3種類しか無いんだけど)。ただしデータ作成中には迷宮名を入れておかないとテストプレイが面倒になるので、完成しアップロードする前に空白にする。 -モンスタールームの配置によるエンカウントを、通路の途中や部屋の一角といった特定の座標で発生させることができる。やり方は簡単で、発生させたい座標を壁で囲って部屋とし、そこにモンスタールームの設定をしてから壁を削除すればいい。&BR()この部屋構造は、次に「配置の初期化」を選択するまで保存され、壁の現在の状況には全く影響されない。また、「仲間を探す」コマンドの有効範囲も、壁の有無ではなく、この内部的な部屋設定によって決まる(つまり部屋の角で玄室戦闘が発生する場合、部屋に入っても仲間は見付からず、その角まで行って出た敵を倒す必要がある)。 -鉄格子などの通常は扉に対して設置するイベントは、扉の無い空間にも設置できる。&BR()「かんぬき」「ロックドア」などは通れない時「鍵がかかっている」という固有メッセージを持つが、「鉄格子」や「フラグドア」はフラグOFF時に指定したメッセージを表示できるため、「アイテム通行止め」のフラグバージョン、「フラグ通行止め」とでも言うようなイベントが作れる。&BR()例えばフラグOFF時に「強風で進めない」というメッセージを表示し、どこかでフラグをONにすれば風が止んで通れる、というような状況を演出できる。&BR()…が、「フラグドア」を使用していると、横を向いたまま移動すると通過できてしまう。&BR()突破されるのを防ぐには「鉄格子」を使うか、[[→設定例>フラグ通行止め]]のようにするかのどちらかの方法を使用する。 -アイテム交換イベントには幾つか種類があるが、何れも対応する交換前アイテム(以下A)を持っていると、強制的にAを没収、交換後アイテム(以下B)と差し替えられてしまう。&BR()ところが、アイテム合成イベント(事前に消費の可否を訊ねる)を、ここで代用することが可能。アイテム1と2を両方A、3をBに指定すると、Aが一個しかなくても「アイテム1があり、2もある」と判定され、意志を確認してからBと交換することができる。Aが有用・貴重な場合にとても助かる。&BR()ただしアイテム合成イベントはメッセージ内容が固定で、プレイヤーが必要なAを持っていてもいなくても、常に同じ文が表示される。状況に対してメッセージが不自然にならないよう注意。 -玄室戦闘でエンカウントNO1以外を使って普通とは違うモンスターが出るように設定している玄室内では、ランダムエンカウントでも設定された敵が出てくる。&BR()また、そういった特別な区域で発生した戦闘で宝箱の罠の警報が発動した時、初戦はその場で、そこから逃走すると一歩後ろに行った場所でエンカウントが続けられるが、この時出現するモンスターのエンカウント番号は「戦闘する場所のエンカウント番号に、警報なので+1されたもの」が出てくる。「特別な区域の警報」でしか出てこないレアモンスターや、「特別な区域で警報に引っかかり、さらに逃走した時」しか出てこない超レアモンスターを設定する事も可能。 -魔法禁止イベントについて。 --魔法禁止が持続するカウンターを0にしておくと、常駐呪文は打ち消されるが、その場でキャンプを張って呪文を使おうとしても普通に使うことができる。ただしキャンプを解除すると再びイベントが発生するため、常駐呪文の掛け直しは無駄となる。&BR()その場で回転して敵と戦闘を起こした時も、普通に呪文を使用可能。戦闘終了後にはイベントは再発動せず、戦闘中に常駐呪文を唱えた場合は持続し続ける。&BR()つまり「キャンプ中・戦闘中に魔法が使えなくなる」ではなく「常駐呪文解除」に近い。&BR()このような仕様にするのでなければ、カウンターは1以上にしておこう。 --魔法禁止状態でキャンプ中にアイテムの呪文を使うと、発動するかどうかはランダムである。破損確率0%のウィザードアイ(デュマピック)の指輪などで確認できる。&BR()破損確率100%の品物でキャラクターの命がかかっている場合(魔法禁止状態で毒に冒され、毒消しの薬で治療する場合など)は要注意。 --魔法禁止状態でも、モンスターは自由に呪文を使ってくる。戦闘には注意。 --魔法禁止では常駐呪文は打ち消されるが、召喚したモンスターを連れ歩くことができるシナリオでは召喚モンスターは居続けてくれる。&BR()そして、召喚モンスターは戦闘中に自由に魔法を使用してくれる。 ---魔法禁止エリアの中でボス戦闘、ボスはAC99で打撃が効かない、攻撃魔法を使えるのは召喚されたモンスターだけ……という条件を揃えることで、召喚したモンスターにしか倒せないボス敵を設定できる。&BR()この場合、魔法を封じられているため戦闘中に召喚することはできないので、「ゲートキーパーは虚無の中から蘇った!」という劇的な場面にはできないのが残念。また、ボスに勝てなくてリセットするたびにモンスターを召喚するため魔法禁止エリアの外まで戻って……という作業が必要になる。 -map構造-その他-テレポート禁止の設定で、ランダムテレポートによる進入も禁止できる。通行止めの向う側など、戦闘中テレポートなどの裏技で突破されたくない場合に利用できる。&BR()転移封じには、呪文/罠でのランダム移動先をそのフロアに設定しない、移動呪文禁止フロア、座標確認禁止フロアなど、他にも様々な段階・手段があるので、シナリオの都合や想定難度によって使い分ける事ができる。 -ロックドアの解錠は盗賊のレベルが上がると成功確率が高まるが、実は最高の難易度199の扉を1レベルの盗賊が開ける事は可能である。シナリオ制作者としては「レベルが低いパーティーは絶対通れない」というイベントとして使用するべきではなく、プレイヤーとしては「なにがなんでも無理矢理開けて通ってやる」とやるとその先に待っている異様に強いモンスターに殺されるかもしれない。&BR()新バージョンで「装備するために何レベル以上必要」という魔法効果を設定することができ、それを付けた鍵アイテムとアイテム装備ドアの組み合わせで、実質的な「レベル制限ドア」の実現が可能になった。13レベル以上のキャラクターだけが装備できる「マスターレベルの証」を装備していないと門番に止められる扉など。 -ピットなどのダメージはAdB+Cで表されるが、実際には[1dB×2]×A+Cのようだ。&BR()分かりにくい書き方だが、「Bの数字は2倍にされる」ことと「乱数を振るのは1回だけで、その1回の乱数が全てのBに適用される」ことに注意。&BR()例:3d4+0なら、まずBの数字を2倍にして1d8。そこで出た1~8の数字に、Aの数字3を掛ける。結果は[3,6,9,12,15,18,21,24]のいずれかのダメージになる。 -リドルの回答は複数設定できる。例えば#5の「我は夜の生き物そして光の影に住む…」のナゾナゾの場合、1行目に「バンパイア」2行目に「吸血鬼」と入力しておけば、どちらを答えても正解になる。英字の大文字・小文字、漢字と仮名など、考えられる表記のブレは、可能な限りフォローしておくといい。 -かんぬきを設定した扉の反対側に扉に関するイベントを設定すると、設定したイベントによってかんぬきが優先される場合と、かんぬきが打ち消される場合がある。詳細はこちら→[[かんぬきとその他のイベントの相性]] -壁のグラフィックにわずかな変化がある場合があるが、これは見えている壁の反対側に壁がつながっているかどうかによって変化している。詳細はこちら→[[壁のグラフィック変化]] -壁スイッチは背景設定ごとに画像が変わるが、画像間でON/OFFの向きが統一されていない。&BR()石壁(旅人を除く公式シナリオの背景)と線画は「スイッチが右にある状態がOFF」、木・レンガ・御影石は「左にある状態がOFF」である。&BR()切った・入れたなどといった具体的なメッセージはないため、法則を知らないと現在状況の確認手段が無い。最初は気付かなかったスイッチを後に発見したり、シナリオ側で凝ったイベントが用意されていたりすると危険。&BR()&BR()以下の画像は全て「スイッチOFF」の状態である。&BR()&ref(スイッチ1.png)線画モードの場合。初期状態では右側。どの迷宮でも、線画で表示するとこうなる。&BR()&BR()&ref(スイッチ2.png)石壁の場合。初期状態では右側。これは線画モードと共通しており、問題は無い。&BR()&BR()&ref(スイッチ3.png)板壁の場合。初期状態では左側。逆になっている。ここで線画表示に切り替えると、画像は「スイッチが右側にある状態」になる。&BR()&BR()&ref(スイッチ5.png)レンガの場合。&BR()&BR()&ref(スイッチ4.png)御影石の場合。&BR()「スイッチ2」のイベントを使うと、スイッチをONにした時、OFFにした時のメッセージを指定する事ができるので、この混乱を緩和する事ができる。&BR()なお、その時に「スイッチを右に入れた」「左に入れた」という文章ではいけない。&b(){プレイしている人が面画にしているか線画にしているかで、同じ「スイッチOFF」でも表示されている左右が違う}ということがあるためだ。&BR()&font(b,red){以上は2006年版の話で、Steam版はON:右、OFF:左に統一された。これでややこしく考えなくていい。} -階段縄梯子はキャンプを張って解除しても再びイベントが発生せず、一度別のマスに移動して来なければならない。&BR()炎の床地帯や、迷宮に入ってすぐ城に戻りたくなった時など、その場で選択肢付き移動イベントを発生させられるかどうかはイベントによって異なる。&BR()また、テレポート後に1マスの小部屋に閉じこめられて抜け出せなくなった場合などは、ランダムエンカウントで出た敵から逃げるか、友好的な場合は戦わずに別れる事で、同じマスの移動イベントを発生させて脱出する事ができる。 |BGCOLOR(LIGHTBLUE):イベント|BGCOLOR(LIGHTBLUE):キャンプ後|BGCOLOR(LIGHTBLUE):探査後|BGCOLOR(LIGHTBLUE):効果音|BGCOLOR(LIGHTBLUE):備考| |>|>|>|>|BGCOLOR(LIGHTBLUE):CENTER:2006年版| |出入り口|CENTER:×|CENTER:○|階段|| |階段以外の出入り口|CENTER:×|CENTER:×|階段|| |階段縄梯子|CENTER:×|CENTER:○|階段|| |フラグ 階段縄梯子|CENTER:×|CENTER:×|階段|| |選択テレポート|CENTER:○|CENTER:○|テレポート|| |お金を払って移動|CENTER:○|CENTER:×|テレポート|| |>|>|>|>|BGCOLOR(LIGHTBLUE):CENTER:Steam版| |出入り口|CENTER:×|CENTER:○|階段|| |階段以外の出入り口|CENTER:×|CENTER:○|階段|探査で可能になり、普通の出入り口と共通化された| |階段縄梯子|CENTER:×|CENTER:○|階段|| |フラグ 階段縄梯子|CENTER:×|CENTER:○|階段|探査で可能になり、普通の階段と共通化された| |選択テレポート|CENTER:○|CENTER:○|テレポート|| |お金を払って移動|CENTER:○|CENTER:×|テレポート|| #co(){ //この段落に記載された情報は2006年版での注意事項で、Steam版では関係無くなったのでコメントアウトしておきます -選択式のイベントを複数配置しておき、正しいものを選ぶと正解のテレポート、間違っているものはペナルティとして戦闘が発生……という感じのイベント群を作ってみると、&br()選択カーソルの最初の位置が「はい」と「いいえ」で違うため、同一のメッセージを使っていても&b(){初期位置が「はい」の場合は戦闘になる事があらかじめバレてしまう。} --おそらく経験値稼ぎ用固定戦闘をスムーズに行うために「固定敵3」だけは「はい」が初期位置になっているのだろうが、他のイベントと組み合わせる場合に上手く行かなかった。 --&b(){2006年版は以上の内容だったが、Steam版では初期状態が「いいえ」になり、一度「はい」を選択すると以降は「はい」になってくれる。ゴミ箱も同様。} --Steam版では全てのイベントで選択肢の初期位置が「いいえ」に統一されたため、多数のダミーイベントの中から正解のイベントを探すイベント群を作る時はイベントの組み合わせを考慮する必要は無くなった。 --選択肢の初期位置で他のイベントと区別する方法が使えなくなったため、Steam版以前に作られたシナリオでは攻略法が変わってしまう場合も有り得る。 |BGCOLOR(LIGHTBLUE):イベント|BGCOLOR(LIGHTBLUE):初期位置| |>|BGCOLOR(LIGHTBLUE):CENTER:2006年版| |出入り口|いいえ| |階段以外の出入り口|いいえ| |選択テレポート|いいえ| |お金を払ってテレポート|いいえ| |選択式移動床|いいえ| |固定敵3|&font(b,red){はい}| |Q戦闘+戻される|いいえ| |ゴミ捨て場|&font(b,red){はい}| |アイテムボックス|いいえ| |Q宝箱|いいえ| |Qメッセージ|いいえ| |Qメッセージ+お金|いいえ| |Qアイテム入手|&font(b,red){はい}| |Qアイテム入手2|いいえ| |アイテム合成|いいえ| |>|BGCOLOR(LIGHTBLUE):CENTER:Steam版| |出入り口|いいえ| |階段以外の出入り口|いいえ| |選択テレポート|いいえ| |お金を払ってテレポート|いいえ| |選択式移動床|| |固定敵3|いいえ ※一度「はい」を選択すると、次からも「はい」のままになる| |Q戦闘+戻される|いいえ| |ゴミ捨て場|いいえ ※一度「はい」を選択すると、次からも「はい」のままになる| |アイテムボックス|いいえ| |Q宝箱|| |Qメッセージ|| |Qメッセージ+お金|| |Qアイテム入手|いいえ| |Qアイテム入手2|| |アイテム合成|いいえ| } -NPCイベントでアイテムコンプリートボーナスを設定できるようになったが、NPCに売却できるものは城の商店でも売却できる。&BR()つまり、NPCと城の商店の二度アイテムを集めなければコンプリートイベントの達成と城の商店を綺麗にしておくことができない。&BR()ここで、「呪われたアイテムは商店のリストから外す」にチェックを入れることで、NPC商店の棚には並び、城の商店には並ばない(売却は可能)アイテムを設定できる。&BR()問題は、NPC商店コンプリートイベント用アイテムが全て呪いのアイテムになってしまう事。
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