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ユーザーMOD・パッチ - (2021/04/30 (金) 22:31:51) のソース

*ユーザーMOD・パッチ
このページでは、ユーザーによって製作されたあくまでも''非公式''なMODやパッチなどの情報を記載しています。

&color(red){&b(){古いバージョン(ver.19)当時に作られたものであるため、現行バージョンでは使用できません。}}
このページの内容は「過去にこういうものがあった」という意味だけになっており、現在では無意味な情報です。

**使用する前に
このページに書かれている内容は、一言で言えば&b(){ゲームを改造する行為}です。
たとえば冒険者やモンスターのデータを勝手に書き換えたり敵の出現率を0にして楽にクリアしたり、
データ上には存在するものの入手する方法のない没アイテムを利用して攻略したり……
などの&color(red){&b(){一般的に好まれない行為}}である事をご了承下さい。


その上で、前述の行為と異なる点は
&b(){明らかに未修整のバグと思われる部分を修正して、より従来のウィザードリィ作品(*1)の仕様に近い状態でプレイするためのコード}である事、
&b(){必ずしもプレイヤー側が一方的に有利になるコードばかりではない事}(たとえばディバイントラップ/カルフォ成功率100%を95%に低下させるコード)、
など、&color(red){&b(){不当な有利さをもって勝利する事が目的ではない}}点にあります。

-*1&br()ここでの従来のウィザードリィ作品とは、一般的に「旧ウィザードリィ」と呼ばれるシナリオ#1~#3、#5、&br()コンシューマで展開されたASCII系外伝作品の事を指します。

&s(){現在、開発元によって、これらのパッチによる修正以上の修正を施した非公式アップデート版が公開されています。}
&s(){パッチでは修正できていないバグも多く直っているため、非公式アップデート版の方が機能的に優れています。}
&s(){また非公式アップデート版にしておかないとプレイできないシナリオも発表されています。}
&s(){ただし、そちらも公式版ではないため、使用は自己責任においてとなります。}

&s(){[[→ダウンロード(現在ver.19TW)>>http://www.59studio.com/19ta/]]}

現在ではさらにバージョンが進み、また正式採用された新たなバージョンになっています。

**使用方法
以下に掲載されるコードは「ねこまんま」というフリーソフトで使用するものです。
「ねこまんま」の使用方法や入手先については、各自でお調べください。
有名なものなので検索すれば配布元や解説サイトはすぐに見つかります。
しかし、単に「ねこまんま」だけで検索すると、食べ物も同時に検索に引っかかってしまうので
「ねこまんま バイナリエディタ」など関連語句を追加しての検索をお勧めします。
[[→Googleで「ねこまんま バイナリエディタ」を検索>>http://www.google.co.jp/search?hl=ja&source=hp&biw=1236&bih=747&q=%E3%81%AD%E3%81%93%E3%81%BE%E3%82%93%E3%81%BE+%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AA%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF&aq=0r&aqi=g-r1&aql=&oq=%E3%81%AD%E3%81%93%E3%81%BE%E3%82%93%E3%81%BE+%E3%81%B0%E3%81%84%E3%81%AA%E3%82%8A&gs_rfai=]]

**本体のバージョンについて
ダウンロード販売の前に発売されていたパッケージ版と、ダウンロード版では、使用できるコードが異なります。
アップデートは最新のver.19まで行った上で、それぞれ適合するコードを使用してください。

ダウンロード版のMD5ハッシュが一致しない場合には、レジストリに登録された 
試練のバージョンを18以下に書き換えれば、試練の自動アップデート機能を使って 
パッケージ版のVer.19と同じEXEファイルが入手できます。 

ダウンロード版 Wizardry.exe 
 MD5: 9FFFBD97D8CB87B41F428C10FA12F738 
パッケージ版 Wizardry.exe 
 MD5: BF4B3180A42E1DF31B95294EFEB1AC93 

> [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\IRI-CT\WizardryFO] 
> "Version"="18" 

バックアップ等をとって自己責任でお願いします。 

----

&b(){Ver.19TへのMODパッチ導入について }
Ver.19Tとは開発元が非公式なバージョンとして公開したパッチプログラムです。
[[→ダウンロード>>http://www.59studio.com/ver19t.html]]

Ver.19T Wizardry.exe
MD5: 08B17F420A4A8E5AA5016FA6C86F609B 

このバージョンに対してもいくつかのMODパッチが用意されていますが、
上述のように、これらのMODパッチを施したものと同等以上の修正が追加された
非公式バージョン(現在ver.19TW)も開発元から公開されていますので
そちらを利用されたほうが早いかもしれません。

&color(red){&b(){Ver.19TにMODパッチを導入する時の注意}}
Ver.19TにはTwitter投稿機能が搭載されていますが
MODパッチ導入の際はこの「Twitter投稿機能」を暫く使わず、まずは問題のないことを確認してください。

**コード一覧
ファイルのバックアップを忘れずに。破損した場合は誰も責任を取ってくれる人はいません。
ここから先を見ることに不快感を持つ人もいるでしょうから、項目ごとに二重の折りたたみ式にしていきます。

#REGION(通称「ブレスバグ」修正 (bug fix))
通称「ブレスバグ」修正 (bug fix)

種別:&b(){バグの修正。プレイヤー側が被る対処不能な損害を排除するもの。}
ゲームの展開をプレイヤー有利にするコードですが、ver.20が出た時には修正されている可能性が高い現象である為、&br()主にバグと思われる現象の修正を目的として行うものです。

&color(green){&b(){Ver.19Tではこのバグは修正済みです。Ver.19Tをお使いの方はこのパッチを当てる必要はありません。}}

以下詳細

>ブレスの種類と回避判定に使われる運勢値の(本来の)対応表はこちら。
>
>ブレス  運勢値
>1     4
>2     1
>3     2
>4     3
>5     5
>
>ブレスの種類
>1:毒、ダメージ半減
>2:眠、麻
>3:石
>4:(該当なし)
>5:死
>
>ブレスの種類とキャラの訓練所IDを間違って逆に参照しているバグのせいで
>毒のブレスの回避とブレスダメージ半減の判定には、どのキャラであっても
>訓練所1番目のキャラの運勢値が使われます。
>訓練所の並び順で運勢値4,1,2,3,5が使われて6番目以降のキャラは必ず失敗します。
>
>死のブレスの回避の判定には、どのキャラであっても
>訓練所5番目のキャラの運勢値が使われます。
>訓練所の並び順で運勢値4,1,2,3,5が使われて6番目以降のキャラは必ず失敗します。

#REGION(コード)
ねこまんま用メモリパッチ(ダウンロード版)
005F9245-0C
005F924B-08
005F9263-0C
005F9269-08
005F9281-0C
005F9287-08
005F929F-0C
005F92A5-08
005F92BD-0C
005F92C3-08

バイナリパッチ(ダウンロード版)
FILENAME Wizardry.exe
001F9245: 08 0C
001F924B: 0C 08
001F9263: 08 0C
001F9269: 0C 08
001F9281: 08 0C
001F9287: 0C 08
001F929F: 08 0C
001F92A5: 0C 08
001F92BD: 08 0C
001F92C3: 0C 08

ねこまんま用メモリパッチ(パッケージ版)
005F9265-0C
005F926B-08
005F9283-0C
005F9289-08
005F92A1-0C
005F92A7-08
005F92BF-0C
005F92C5-08
005F92DD-0C
005F92E3-08

バイナリパッチ(パッケージ版)
FILENAME Wizardry.exe
001F9265: 08 0C
001F926B: 0C 08
001F9283: 08 0C
001F9289: 0C 08
001F92A1: 08 0C
001F92A7: 0C 08
001F92BF: 08 0C
001F92C5: 0C 08
001F92DD: 08 0C
001F92E3: 0C 08

#ENDREGION
#ENDREGION

#REGION(ディバイントラップ(カルフォ)の成功率を100%から95%に低下させる (bug fix))
ディバイントラップ(カルフォ)の成功率を100%から95%に低下させる (bug fix)

種別:&b(){バグの修正。プレイヤー側が不利になる。}
従来のウィザードリィ作品でのディバイントラップ(カルフォ)の成功率は「95%」である事が通例でした。
しかし、五つの試練では成功率が「100%」となっている為、従来のシリーズとは異なり、呪文を使えば100%罠が特定できるという状態になっています。
これを従来の「95%」に変更する(成功率を低下させる)為のものです。

以下詳細

>カルフォを処理するプログラム内部では、[0,99]と[1,12]の2つの乱数を生成しているが、
>失敗時にランダムな罠を答えるために使う乱数[1,12]が成功判定のための95との比較にも使われている。
>ここで生成された乱数[0,99]の方は一度も参照されていないため、プログラムのミスと思われる。

#REGION(コード)
ねこまんま用メモリパッチ(ダウンロード版)
005E81D8-FC

バイナリパッチ(ダウンロード版)
FILENAME Wizardry.exe
001E81D8:F8 FC

ねこまんま用メモリパッチ(パッケージ版)
005E81F8-FC

バイナリパッチ(パッケージ版)
FILENAME Wizardry.exe
001E81F8:F8 FC

ねこまんま用メモリパッチ(Ver.19T)
005ED6A8-FC 

#ENDREGION
#ENDREGION

#REGION(モンスターの先制攻撃の際に「先制されやすい」「先制されにくい」効果が逆転するのを修正 (bug fix))
モンスターの先制攻撃の際に「先制されやすい」「先制されにくい」効果が逆転するのを修正 (bug fix)

種別:&b(){バグの修正。プレイヤーが有利になるかどうかは場面次第。}
「先制されにくい+」の魔法効果は冒険者の先制攻撃が成功するかどうかの判定では有利に作用するが、
モンスターの先制攻撃の判定では逆に不利に働いてしまいます。
名前に反して「敵も味方も奇襲が起きやすい」という効果になっているのです。
「先制されにくい+95%」の効果を付けて、レビテイト(リトフェイト)を使っていた場合、
実は&b(){先制される確率が高まる}という不思議な事になっています。(先制する確率も飛躍的に高まりますが)

このようにバグである可能性が高いものと考えられる現象である為、この修正を行う為のものです。

以下詳細

>PTの先制成功判定
> ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:30)
>  但し、右辺の上限値90、下限値5
>
>PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
> ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
>  但し、右辺に上限、下限なし
>
>敵の先制成功判定ではアイテムが逆効果です( ̄□ ̄;)
>公式で修正してくれるのが一番だけど、取り敢えず
>ねこまんま(メモリパッチ)で符号を反転させて一時凌ぎしてみるテスト。

#REGION(コード)
【暫定修正版】PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
 ダイス[0,100] > 80 + (先制されにくい+) - (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)

ねこまんま用メモリパッチ(ダウンロード版)
005F6606-03
005F6612-2B

バイナリパッチ(ダウンロード版)
FILENAME Wizardry.exe
001F6606:2B 03
001F6612:03 2B

ねこまんま用メモリパッチ(パッケージ版)
005F6626-03
005F6632-2B

バイナリパッチ(パッケージ版)
FILENAME Wizardry.exe
001F6626:2B 03
001F6632:03 2B

ねこまんま用メモリパッチ(Ver.19T)
005FBC66-03
005FBC72-2B 

#ENDREGION
#ENDREGION

#REGION(アストラルゲート(モガト)のバグと思われる挙動を修正 (bug fix))
アストラルゲート(モガト)のバグと思われる挙動を修正 (bug fix)

種別:&b(){バグの修正。プレイヤーが有利になるかどうかは場面次第。 }
僧魔法であるにも係わらず魔抵抗でレジストされているのを正しく僧抵抗でレジストされるようにします。
更に、成功確率が 『敵レベル』 『術者レベル』 に完全に無関係になっているのを修正します

導入する事によってプレイキャラクターのレベルが敵より高いほどアストラルゲートが効き易くなりますが
逆にプレイキャラクターのレベルが敵より低い場合にはパッチ導入前より効き難くなります。

以下詳細

>モガトの解析結果です。
>(1) ダイス[0,99] >= (魔抵抗 + コルツ ) / [敵の呪文抵抗半減] * (1 - ノーフィス * 0.1) 
>(2) ダイス[0,99] >= (術者Lv - 術者Lv) * 5 + 80 
>
>僧抵抗ではなく、魔抵抗でレジストしています。
>成功確率は敵レベル、術者レベルに完全に無関係になっています。

#REGION(コード)
ねこまんま用メモリパッチ(ダウンロード版)
006212D8-55 
006212D9-08 
006212DA-90 
006212DB-90 
006212DC-90 
006212E4-54 
00621329-B4 

バイナリパッチ(ダウンロード版)
002212D8: 15 55 
002212D9: 4C 08 
002212DA: E9 90 
002212DB: D9 90 
002212DC: 00 90 
002212E4: 44 54 
00221329: 84 B4 

ねこまんま用メモリパッチ(パッケージ版)
006212F8-55 
006212F9-08 
006212FA-90 
006212FB-90 
006212FC-90 
00621304-54 
00621349-B4 

バイナリパッチ(パッケージ版)
002212F8: 15 55 
002212F9: 4C 08 
002212FA: E9 90 
002212FB: D9 90 
002212FC: 00 90 
00221304: 44 54 
00221349: 84 B4 

ねこまんま用メモリパッチ(Ver.19T)
00626BE3-5508909090
00626BEF-EC
00626C34-4C 

#ENDREGION
#ENDREGION

#REGION(ターンアンデッド(ジルワン)のバグと思われる挙動を修正 (bug fix))
ターンアンデッド(ジルワン)のバグと思われる挙動を修正 (bug fix)

種別:&b(){バグの修正。プレイヤーが有利になる。 }
ターンアンデッド(ジルワン)が魔抵抗で二重にレジストされるのを修正

以下詳細

>(1) ダイス[0,99] >= (魔抵抗 + コルツ ) / [敵の呪文抵抗半減] * (1 - ノーフィス * 0.1)     
>(2) ダイス[0,99] >= (敵Lv - 術者Lv) * 5 + 80 
>(3) 聖属性、魔法使い呪文、10d200+0 のダメージ 
>
>(1)と(2)でのダイスロールは1回のみで、(1)のものを(2)にも使用。 
>(3)はダメージ系呪文の共通ルーチンを使用。 
>共通ルーチン内にもレジスト判定があります。 
>ダイス[1,100] > ( 魔|僧抵抗 / [敵の呪文抵抗半減] + コルツ ) * (1 - ノーフィス * 0.1) 
>
>ジルワンは魔抵抗で二重にレジストされるので、魔抵抗を50%にすると 
>術者のレベルが十分高くても成功確率は最高で25%になってしまいます。 
>
>二重レジストになった原因は、当初はダメージ系呪文の共通ルーチンを使わない 
>単体破壊などにしていたものから、開発途中で仕様変更して 
>(1)が置き土産になったためではないかと予想してみます。 

#REGION(コード)
ねこまんま用メモリパッチ(ダウンロード版)
006245B0-EB 

バイナリパッチ(ダウンロード版)
002245B0: 7E EB 

ねこまんま用メモリパッチ(パッケージ版)
006245D0-EB 

バイナリパッチ(パッケージ版)
002245D0: 7E EB 

ねこまんま用メモリパッチ(Ver.19T)
00629EDF-EB 

#ENDREGION
#ENDREGION

#REGION(英語表記でのキャラクター初転職記の異常を修正 (bug fix))
英語表記でのキャラクター初転職記の異常を修正 (bug fix)

種別:&b(){バグの修正。プレイ自体には影響なし。 }
初転職記の項目で日本語だと正しく「魔法使いから 僧侶」 「僧侶から 侍」と表示されているものが
英語表記だと'Mage to Mage' 'Priest to Priest'と間違って表示されてしまう現象を修正。

以下詳細

>
>変数の参照ミス
>

#REGION(コード)
ねこまんま用メモリパッチ(ダウンロード版)
0045395C-D8  

ねこまんま用メモリパッチ(パッケージ版)
0045397C-D8

ねこまんま用メモリパッチ(Ver.19T)
004593BC-70C0 

#ENDREGION
#ENDREGION

#REGION(レビテイト(リトフェイト)の先制攻撃確率を低下させる)
レビテイト(リトフェイト)の先制攻撃確率を低下させる

種別:&b(){仕様の変更を目的としたもの。プレイヤー側が不利になる。}
レビテイト(リトフェイト)を使用している場合、先制攻撃を受ける確率は0%になります。これは従来でもそうだった模様。
そしてプレイヤーが先制攻撃を仕掛ける確率は50%まで跳ね上がります。
これではプレイヤー側が有利過ぎると思う方向けのパッチです。
なお、商店で攻撃呪文の巻物を販売するなど&b(){明らかに先制確率50%の戦闘バランスを念頭に置いて製作されたシナリオも少なくはなく}、&br()それらのシナリオでは&b(){(プレイヤー側が不利になるという形で)}シナリオのバランスに狂いが生じる事になりますので、
使用はよく考えたうえで、元に戻せるようにファイルのバックアップを忘れずに。

また、このコードは前述の「モンスターの先制攻撃の際に「先制されやすい」「先制されにくい」効果が逆転するのを修正」も兼ねています。

以下詳細

>パッチ前
> リトフェイトなし 先制20%、被先制16%
> リトフェイトあり &b(){先制50%、被先制0%}
>  PTの先制成功判定
>   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:30)
>    但し、右辺の上限値90、下限値5
>  PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
>   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
>    但し、右辺に上限、下限なし
>
>パッチ後
> リトフェイトなし 先制20%、被先制20%
> リトフェイトあり &b(){先制25%、被先制0%}
>  PTの先制成功判定
>   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:5)
>    但し、右辺の上限値90、下限値5
>  PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
>   ダイス[0,100] > 75 + (先制されにくい+) - (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:25)
>    但し、右辺に上限、下限なし

#REGION(コード)
ねこまんま用メモリパッチ
DL版(MD5:9FFFBD97D8CB87B41F428C10FA12F738) 
005F65A7-05
005F6602-4B
005F6606-03
005F6612-2B
005F6625-19
#ENDREGION
#ENDREGION

#REGION(命中率の最低確率を約18%から約5%に低下)
命中率の最低確率を約18%から約5%に低下

種別:&b(){仕様の変更を目的としたもの。敵も味方も同様にルールが変化。}
従来のウィザードリィでは、命中判定ではどれだけACが低くても5%の確率で命中するというルールでしたが、
五つの試練ではその確率が約18%に高まっています。
つまりAC-20の冒険者に地下一階の雑魚が当ててくる確率も、AC-50の強敵に対してレベル1の冒険者が当てる確率も、従来より高いのです。
これを従来どおりの5%に低下させ、ACが低い者を有利にするコードです。
敵味方ともに作用するので公平な処理であるようにも見えますが、
&b(){18%の確率で命中する事を念頭に置いて製作されたシナリオでは戦闘バランスが狂う}こと、
また&b(){プレイヤー側は最低命中率5%ルールでの戦闘に合わせて戦術を変化させる事はできるが、モンスター側は不可能である。}&br()つまり&b(){&color(red){プレイヤー側にとって一方的に有利な変更になる}}ことは心に留め置いて下さい。

以下詳細


>敵からの打撃命中判定
> ダイス[0,21] >= 22 - AC - 敵Lv + (Parry補正:2)
>  但し、右辺の上限18、下限1
>
>敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限をメモリパッチを当てて21にすると
>命中率保証は4/22(18%)から1/22(4.5%)に変えられます…。
>が、&b(){シナリオ作者さんがパッチを前提としてバランス調整を図ることはないだろうし}公開は……
>
>敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限を21にするメモリパッチを公開してみるテスト。
>敵味方双方の命中率保証を下げるので一応公平ではあるのかな?
>欠けた大地のタコの化物なんかは命中率保証のおかげで倒せたような希ガスw

#REGION(コード)
 ねこまんま用メモリパッチ
 DL版(MD5:9FFFBD97D8CB87B41F428C10FA12F738) 
 005F445B-15
 005F4461-15
 0060167E-15
 00601684-15

#ENDREGION
#ENDREGION

#REGION(行動順の計算式変更)
行動順の計算式変更

種別:&b(){ 仕様の変更を目的としたもの。&color(red){プレイヤーが有利になる。}}
&b(){行動順の変化が現れるのが「素早さが全種族の最低値よりも下・最高値よりも上になってから」、以降素早さ+1ごとに行動順+1}だったのを&br()&b(){素早さ15以上で高速化開始、以降素早さ+2ごとに行動順+1・その他の場合(素早さ14以下)はヘイスト/ポンチ補正のみ}に変更する
もともと素早さ強化アイテムが用意されていたり、SPでの能力強化によって行動順の迅速化ができるシナリオで適用すると
プレイヤーが一方的にモンスターを虐殺するだけのゲームに変貌します。
バランス調整を目的とするなら&b(){&color(red){上記「リトフェイトの先制確率を低下させる」パッチとの併用を推奨}}します。
また、その場合も&b(){&color(red){シナリオ制作者の企図した戦闘バランスを破壊したうえでプレイしている}}ということを心に留め置いて下さい。


以下詳細

>行動順の計算式変更
>AGI > 14 の場合
>行動順 = Rand[0,9] + (7 - (AGI+1)/2) - (ヘイスト/ポンチ補正:2)
>その他の場合
>行動順 = Rand[0,9] - (ヘイスト/ポンチ補正:2) 
>但し、行動順は上限値9、下限値1。(パッチ前と同様) 

#REGION(コード)
 ねこまんま用メモリパッチ
 DL版(MD5:9FFFBD97D8CB87B41F428C10FA12F738)
 00603C48-B80E000000
 00603D78-3A
 00603D7C-42D1FA
 00603D84-83C0078945F4EB27

 ねこまんま用メモリパッチ
 PK版(MD5:BF4B3180A42E1DF31B95294EFEB1AC93)
 00603C68-B80E000000
 00603D98-3A
 00603D9C-42D1FA
 00603DA4-83C0078945F4EB27 

#ENDREGION
#ENDREGION

//追加される時のために用意
//#REGION(バグ内容)
//内容を詳しく表記
//#REGION(コード)
//コードそのものはここに書く
//#ENDREGION
//#ENDREGION

----