製作編

画像を準備する


ゲームに適した画像は?

 VASSALが扱える画像フォーマットは、JPG/JPEG GIF PNGです。複数の画像を使用する場合、画像フォーマットが混在していても全く問題ありません。使用する画像に応じて、最も適した画像フォーマットを選ぶと良いでしょう。
 以下に、各画像フォーマットの特徴を挙げます。

JPG/JPEG
写真や不規則なグラデーションの多い画像向けの画像フォーマットです。目をごまかすため色調の変わる部分のデータを切り捨て圧縮しており、画像が劣化します。透明表示には対応していません。
写真など色の変化が多い画像では画像の劣化も目立ちませんが、アニメ調の平坦な色使いの画像には向かない方式です。
GIF
256色以下の画像に特化したフォーマットです。同じデータを省略して圧縮しているため、画像の劣化がなく、贅肉を落とす方式と言えます。透過表示に対応しており、画像の見た目を長方形以外にできるのも特徴です。また複数枚のGIF画像を1つにまとめ、簡易アニメーションする「アニメーションGIF」もGIFフォーマットに含まれます。
アニメ調の平坦な色使いの画像に向いており、軽量な反面、色数の制限により見栄えはやや悪くなります(見栄え良い画像もできますが、高度なドット打ちテクニックが必要になるか、色数の多い元画像を減色することになるでしょう)。
個々の画像の色数を256色以下にすれば、全体としての色数も増やせ、また見た目の違和感も少なくなるでしょう。
PNG
GIFの代替として開発されたフォーマットで、フルカラー対応です。アニメーションできない点を除けば、GIFのフルカラー版だと考えても差し支えないでしょう。また半透過表示に対応しており、GIFの透過表示より滑らかな透過にできます。
GIFのような色数の制限がなく、JPGのようにデータを切り捨ててはいないので、非常にきれいな表示が得られます。どちらかと言えばアニメ調の平坦な色使いの画像に向いていますが、写真を劣化なしで表示するのにも使われます。ただし、Windowsでは編集できるソフトが少なく、またIEでの表示が完全でない部分もあります。


画像の準備に必要なもの

  1. ゲーム本体
  2. グラフィック・ツール
    • 描画ツール
      画像を描画したり、既存の画像を修正したりするのに使います。作業の性質上、レイヤー機能があると便利です。以下に代表的なものを挙げます。
      「ラスター」はドット絵ツール、「ベクター」は拡大縮小しても滑らかな線を描けるAdobe Illustratorのようなツールです。
      • Adobe PhotoShop ラスター
        Mac/Windows用、パッケージ販売、外国製(日本語版あり)。
      • Adobe Illustrator ベクター
        Mac/Windows用、パッケージ販売、外国製(日本語版あり)。
      • pixia ラスター
        Windows用、フリーウェア、日本製。
      • ペイントツールSAI ラスター/ベクター
        Windows用、シェアウェア予定のフリーウェア。日本製。
      • GIMP ラスター
        UNIX/Mac/Windows他、フリーウェア、外国製(日本語対応)。
      • Inkscape ベクター
        UNIX/Mac/Windows他、フリーウェア、外国製。
    • 画像加工ツール
      スキャナなどから画像を取り込む場合は、加工ツールが便利です。上記の描画ツールにも加工機能は付いていますが、機能特化した加工専用ツールの方が高機能なのでオススメです。
      • Yukari 減色・リサイズ・回転ツール
        Windows用、フリーウェア、日本製。
    • 画像分割ツール
      VASSALは小道具1つごとに1枚の画像を準備しなければいけません。なので複数のチップをスキャナなどで一度に取り込んだ場合、チップごとに画像を切り離す必要があります。
    • ファイル名連番化ツール
      VASSALは基本的にパス(フォルダ)を認識しません。取り込むファイルの所在はパス(フォルダ)を問いませんが、取り込み後のファイルは同一パス(フォルダ)に存在するものとして扱われるため、ファイル名が重複するとファイルが上書きされてしまいます。
      ファイル名連番化ツールは、ファイル名の重複によるファイルの上書きを防ぐために使います。以下に代表的なものを挙げます。

  • ゲーム本体は、当然ですね。グラフィックソフトは、出来ればレイヤー機能がつくことが望ましいです。画像分割ツールとファイル名連番化ツールは、必須というわけではありませんが、あればかなり便利になります。(ソフトのインストールは自己責任でお願いします。)

ルールの熟読

  • まず、ルールを熟読します。シークエンスやダミーシステムなどモジュールを作るうえで必要なマーカーや機能を洗いざらい書き出しして準備します。とくにマーカーの類や機能など後から追加するのは大変面倒なことになりかねませんのであらかじめよくよく検討して何を用意すべきなのか検討を重ねます。



マップとユニットのスキャン

  • マップとユニットをスキャンします。ゲームにもよりますが、一般的な作戦級のゲームの場合100dpiくらいでいいと思います。それ以上になるとユニットが大きく画面に広げられるマップがせまくなります。75dpiだとユニットの細かい数値が見られないときがあるので、このあたりを推奨します。もちろんゲームによっていろいろとご検討ください。
  • マップに関しては、コピーセンターなどに持ち込むとドラムスキャンで一発でとりこんでくれたりしますが(勿論有料サービス)お金をかけられないとすれば、ちまちまとA4ごとに取り込んであとでつなぎ合わせる形になります。
  • ユニットに関してはも、もしシートから切断していなければ先に説明した「画分作文」を使うと早いです。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (120x80)
  • 画分作文とは、イメージのように線をひくとその線にそって画像を細切れにしてくれるソフトで、ユニットを一度に切り分けることが出来ます。
  • ここで気をつける点が、VASSALはパスを認識しません。取り込んだファイル名が同じ場合後の画像で上書きされてしまいます。先に説明したリネーム君などのリネームソフトで予めファイル名を重複しないように気をつける必要があります。



マップの描画

  • フォトショップやイラストレーターで描き起こすのですが、解像度は300dpi程度(イラストレーターは関係ない)で描いてから、最終的な作品にしてください。

マップの色に関して

  • マップの色なのですが、色々な定義が存在します。フォトショップ系はRGB、イラストレーター系はCMYKを主に使用できます。
    • RGBは光の三原色であり、色の付いた光による表示(つまりパソコンのモニター)用の色の定義です。
    • CMYKは色の三原色+黒であり、印刷用の色の定義です。
    • HSVは、RGBを色相・彩度・明度で表現したものです。HSVでは「暖色は明るく、寒色は暗く見える」などと言った「人間が受ける色の印象」を考慮して数値化してあります。
  • このRGBとCMYKは互換性がないのですが、印刷を考えないので、あまり気にせず使用するのが良いでしょう。
  • では、CMYKが主たるソフトの場合、どうすれば良いのでしょう?
    • 気にしないで良いとはいえ、実際色ずれが起きます。これは、結局最終的な結果を考えて、色付けするしかないのでしょう。

実際の作業での多少注意する点(イラストレーター、フォトショップ作業時)

  • 通常のモニターは、RGBなので、作業としてはsRGBのモニタープロファイル指定が良いと思います。ただし、ここ3年ほどのモニターは、性能が上がり色の再現範囲が広がっています。この場合は、お使いのモニターのICCプロファイルを導入するのが良いはずです(パソコンのVRAM搭載量によりうまくいかない場合あり)。
  • とりあえず、お試しあれと言うのが正解でしょう。

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最終更新:2007年11月22日 11:28
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