モジュールの製作方法


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モジュールの製作方法


製作ツールの入手

 VASSAL本体に、モジュール製作モードがあります。よって、VASSAL本体が起動できれば、他のツールは特に必要ありません。
 ただし、画像を使った見栄え良いモジュールを作るには、各種グラフィック・ツールが別途必要になります。

製作の流れ

 基本的なモジュール製作の流れは、

  1. 製作したいゲームのルールを把握する
  2. グラフック・ツールなどを使って、ゲームに使う画像を準備する
  3. VASSALのモジュール編集モードで、ゲームの内容に応じてマップやユニットなどを設定する
  4. VASSALの操作確認モードで、設定や動作を確認する

 となります。
 ゲーム用画像は、マップやユニットなどを設定しながら必要に応じて製作しても構いませんが、必要そうな画像を事前に準備しておくと、効率よく作業できるでしょう。

日本語モジュールの留意点

 WindowsXPまでの文字コードとVistaのJIS文字コード(デフォルト)は互換性がありません。よって、特に日本語を多用する場合は、Vistaで制作したモジュールをXP上で動かすと文字化けが発生します。その逆も同じです。
 回避方法は、根本対策がないので、あくまでもVista側でXPと同じ文字コードにするしかないです。ただし、他のVistaユーザーと互換性が失われるので、要注意です。
 ちなみに日本語以外の言語では問題ありません。

モジュールを製作する

ルールを把握する

 多くの場合、製作するモジュールは既存ゲームの移植になるでしょう。既存のゲームをVASSALに移植する場合、正しいルールで運用できるよう、製作者が正しいルールを把握しなくてはいけません。
  1. ゲームに使用する、全ての小道具をリストアップする。
    • マップやタイルやユニットはもちろん、カードやサイコロ、場合によってはプレイヤーが用意しなくてはいけないカウンターやマーカーなどもです。
  2. 変動する数値を管理するための小道具は、リストから取り除く。そして、変動する数値の全てと、それに対応する小道具(の能力)をリスト化する。
    • 各プレイヤーの「資金」や勝利ポイント、各ユニットのHP、現在のターン数などです。

基本設計をする

 ルールを把握したらモジュールの基本設計をします。必要なボタンや右クリックメニューの内容台詞ボタンやダイスの設定などです。
 私(varon)の場合は、ターンの行動を洗い出して必要なボタンを左から順に並べます。右クリックメニューの場合は、押し間違えると厄介な
ものは下によく使うものは上にくるように並べます。(例;ステップロスは上へ壊滅などは下へ)
 またレポート機能は邪魔にならない程度に、詳細に活用します。相手に正確に行動が伝わるようにするのはオンラインでは必要な処置です。
 うまく活用することでチャットのタイピングをかなり減らすことが可能になります。
 設定は好みですが、私は効果音もかなり設定します。何かの理由で画面から目を離すことも考えられます。もしくは熟慮の過程で画面を見逃すこともよくある話です。これを防ぐためにも音による伝達も設定すべきでしょう。チャットによる意思疎通の場合は不可欠と考えます。
 findsound(http://www.findsounds.com/ISAPI/search.dll)英語でしか検索できませんが、私はここをよく利用しています。
 またvassalでは文字列のランダム表示ができます。これも利用すると大変便利な機能です。いちいちチャートをひっくりかえさなくても
直接表示することができるわけですから。(例:装甲擲弾兵の偵察判定やその他作戦級の天候決定など)
 最後の台詞ボタンの設定をおすすめします。「はい」や特定の単語など使用頻度の高いものを設定しておくとタイピングを軽減できます。
 作戦級ならば、戦力比や修正、損害の適用など設定しておくと相当進行がスムーズになります。
「はい」ボタンは必須ともいえるでしょう。私の理想はこの台詞ボタンだけでゲームを完遂できることです(^-^ )

画像を準備する

 VASSALのモジュールを見栄え良くするために、画像は必須です。VASSALではJPG/JPEG GIF PNGフォーマットが扱えます。
 詳しい準備方法は製作編を御覧ください。

 またVASSALには、シミュレーション・ゲーム向けのユニット画像作成機能が搭載されています。兵科記号やテキスト、画像などを組み合わせてユニット画像をデザインし、それらを上記の画像と同様に扱うことができます。
 詳しい設定方法はGame Piece Image Definitionsを御覧ください。

マップを設定する

 VASSALの「マップ」は、「ゲームで使う場所」を意味します。ゲームボードはもちろん、プレイヤーが共有する「盤外の道具置き場」や、プレイヤー個人の「手札」なども、VASSALでは「マップ」として扱います。
 詳しい設定方法はマップ定義編を御覧ください。

ユニットを設定する

 ユニットを定義する際に、もっとも活用すべきは「Prototype」です。
 VASSALでは、ユニットは一つ一つ登録していく必要があります。もし完成後に何か訂正する必要が出てきたときに、ユニットのすべてを修正しないといけなくなります。
 その点この「Prototype」を設定しておくと、ここ一つを修正することで対象のユニット全てを一度に修正することができます。
 この「Prototype」を利用するにあたり入れ子にして利用すると大変有効です。
 例えば
 「両軍ユニット共通」
 「日本軍ユニット共通」
 「日本軍初期配置ユニット共通」
 「日本軍海軍共通」
 「日本軍海軍航空隊」
 「登録用」
 という風にカテゴリー別に「Prototype」を作成します。「登録用」というPrototypeには残りの全てのPrototypeを記録して、各ユニットに定義します。
 この時「Prototype」の内容が何も記述しない空の状態でもモジュールは基本的に作動します。将来的に必要になるかもしれないので
 不必要と思われても登録しておくのが良いと思われます。

 ショートカットキーの設計
 VASSALでは機能毎にショートカットキーを設定できます。一番気をつけなくてはいけないのが、このショートカットキーが他の機能と重複してもエラーもでずに両方が機能してしまいます。
 そもそもデフォルトで重複しているショートカットキーすらあるので気をつけましょう。ユニットを定義する際には予めこのショートカットキーに何のキーを設定するのを予め決めておくと
 便利かつ、後の重複キーを探し出すときに便利です。

 詳しい設定方法はユニット定義編を御覧ください。

ユニット定義編


その他の設定(未整理)

Modure > Add Pre-defined setup
 設定されたセーブデータを読み込んでゲーム開始します。モジュールに保存できない設定をゲーム開始時に利用したい場合に使います。サブメニューも作成可能です。
 保存されたセーブデータを読み込むと、選択された陣営でゲームを開始します。プレイヤーが属する陣営をゲーム開始時に選択できるようにするには、<見学者>陣営でセーブデータを保存してください。
注意点として、これに登録したファイルの後にモジュールを改訂した場合当然このファイルには反映されません。モジュールも以前のバージョンが表示されます。
Modure > Add Dice Button
 ダイス(サイコロ)を振るためのボタンをツールバーに加えます。
Modure > Add Symbolic Dice Button
 数値ではないダイス(サイコロ)を振るためのボタンをツールバーに加えます。
Modure > Add Turn Counter
 現在の手番を数えるためのカウンターをツールバーに加えます。

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