初期能力


初期補正

ゲーム開始時の選択によって補正が加算される。
リセット時に守備操作を変更しても能力は下がらない。
(余談) 守備操作オートの場合、守備時の仲間の走力+1

野手 (初期補正)

走塁操作がマニュアル以外だと走力-1 走塁操作は全く関係が無い
守備操作がマニュアルなら守備力+1, 耐エラー+1, 走力+1 (いずれも D  9になる)
能力タイプがタフなら体力最大値+10(110になる)

投手 (初期補正)

守備操作がマニュアルならコントロール+10( D  120になる)
変化球タイプがストレート系なら球速+5(145になる), 肩力+1( B  12になる)
変化球タイプがストレート系以外の場合、その方向の変化球レベル1をランダムに習得する。
  • フォーク系の場合、あばたボールとフォッシュは出ない。ナックルは出る(確率14%)
  • カーブ系でカーブが出現した場合(確率17%)、カーブLv.5になる。

野手 (初期能力)

弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー
3   C   10   B   115   D   8   D   8   D   8   D   8

1年目7月1週以降
初期補正と能力アップした分は無くならない (減少量は一定)
弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー
2   G   1   G   15   F   4   F   4   F   4   F   4

投手 (初期能力)

球速 コントロール スタミナ 変化球
140 km/h   E   110   E   50 カーブ Lv.4
弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー
2   C   10   D   80   D   8   C   11   D   8   D   8

1年目7月1週以降
初期補正と能力アップした分は無くならない (減少量は一定)
  • 変化球はカーブレベルが4下がる。レベル5以上だった場合は消えずに残る。
球速 コントロール スタミナ 変化球
120 km/h   G   80   F   15 (なし)
弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー
1   G   3   F   20   E   6   E   7   E   6   E   6

能力アップに必要な経験点

必要経験点 = 基礎ポイント×補正倍率×センス
  • 基礎ポイントは能力ランクによる (AとかBとか)
  • 補正倍率は、野手なら能力タイプと投打(利き手)、投手なら投法(投球フォーム)による。
  • 必要経験点の小数点以下は四捨五入
    • 例えばアベレージタイプ左打ちの場合、パワーには1.3倍の補正がかかる(アベレージ1.2+左打ち0.1)
      パワーFでは4必要(3*1.3=3.9)、パワーEでは5必要(4*1.3=5.2)。

補正倍率 (能力アップ)

特殊能力の補正倍率は、悪い特殊能力を習得済なら2倍。
例外的に、盗塁△習得済だと盗塁〇に加えてヘッドスライディングの補正倍率も2倍になる。

野手 (能力アップ補正倍率)

肩力・耐エラー・弾道は補正なし(1.0倍)
パワーは投打(利き手)により更に補正がかかり、左打ちは+0.1、両打ちは+0.2
  • 例えばアベレージ型で両打ちの場合、パワーの能力アップ補正は1.4倍。1.2*1.2=1.44ではない。
能力タイプ ミート パワー 走力 守備力
パワー ×1.0 ×0.8 ×1.1 ×1.1
アベレージ ×0.9 ×1.2 ×1.0 ×0.9
守備 ×1.1 ×1.1 ×0.9 ×0.9
走力 ×1.0 ×1.2 ×0.8 ×1.0
タフ ×1.0 ×1.0 ×1.0 ×1.0

投手 (能力アップ補正倍率)

各投法内の派生番号は無関係
スタミナ・カーブ方向は補正なし(1.0倍)
投法 球速 コントロール
真横方向
シンカー方向
フォーク方向
オーバースロー ×1.00 ×1.00 ×1.00
スリークォーター ×1.05 ×0.95 ×1.15
サイドスロー ×1.10 ×0.90 ×1.30
アンダースロー ×1.15 ×0.85 ×1.45

基礎ポイント (能力アップ)

野手
投手
基礎ポイントはランクにより決まる。ランク境界の場合は能力変化前のランク基準。
  • 例えばタフ右打ちの野手で、ミートをG3からF4に上げる際の必要経験点はランクG(筋力5技術10)。
    その後でF4からF5にあげる際はランクF(筋力5技術20)
(参考) 右打ちタフ型で、7月1週ケガ後の初期能力から能力オールA弾道4に必要な経験点は下表のようになる
筋力 技術 すばやさ
1,500 1,630 710

ミート (能力アップ基礎ポイント)

ランク 筋力 技術 素早さ
  G   1~3 5 10
  F   4~5 5 20
  E   6~7 5 30
  D   8~9 5 40
  C   10~11 10 60
  B   12~13 15 80
  A   14~15 20 100

パワー (能力アップ基礎ポイント)

ランク 筋力 技術 素早さ
  G   0~19 2
  F   20~64 3
  E   65~79 4
  D   80~94 6
  C   95~109 8
  B   110~139 10
  A   140~255 15

肩力 (能力アップ基礎ポイント)

ランク 筋力 技術 素早さ
  G   1~3 10 5 5
  F   4~5 20 5 5
  E   6~7 30 5 5
  D   8~9 40 5 5
  C   10~11 60 5 5
  B   12~13 80 5 5
  A   14~15 120 5 5

走力 (能力アップ基礎ポイント)

ランク 筋力 技術 素早さ
  G   1~3 10 10
  F   4~5 10 20
  E   6~7 10 30
  D   8~9 10 40
  C   10~11 15 60
  B   12~13 15 80
  A   14~15 20 120

守備力 (能力アップ基礎ポイント)

ランク 筋力 技術 素早さ
  G   1~3 10 10
  F   4~5 20 10
  E   6~7 30 10
  D   8~9 40 10
  C   10~11 60 15
  B   12~13 80 15
  A   14~15 120 20

耐エラー (能力アップ基礎ポイント)

ランク 筋力 技術 素早さ
  G   1~3 10 10
  F   4~5 20 10
  E   6~7 30 10
  D   8~9 40 10
  C   10~11 60 15
  B   12~13 80 15
  A   14~15 120 20

弾道 (能力アップ基礎ポイント)

能力変化 筋力 技術 素早さ
弾道Lv.1 -> 2 20 50
弾道Lv.2 -> 3 80 50
弾道Lv.3 -> 4 150 50

球速 (能力アップ基礎ポイント)

球速 筋力 技術 素早さ
0~109 5 2
110~114 5 3
115~119 5 4
120~124 5 5
125~129 6 5
130~134 8 5
135~139 10 5
140~144 15 10
145~149 30 15
150~154 45 20
155~159 80 25
160~165 100 30

コントロール (能力アップ基礎ポイント)

ランク 筋力 技術 素早さ
  G   0~99 3
  F   100~109 4
  E   110~119 5
  D   120~134 6
  C   135~154 7
  B   155~179 8
  A   180~255 10

スタミナ (能力アップ基礎ポイント)

ランク 筋力 技術 素早さ
  G   0~14 2
  F   15~29 3
  E   30~59 4
  D   60~79 5
  C   80~109 6
  B   110~149 8
  A   150~255 10

変化球 (能力アップ基礎ポイント)

変化球の必要経験点 = A×B×フォーム補正×センス
  • フォーム補正は能力アップ補正参照
  • A = 基礎pt + 習得済の変化レベル合計×レベル合計倍率
レベル合計 倍率
6以上 12
3~5 10
2以下 8
  • その変化球を習得済ならB=1。未習得で新規習得する場合、B = 1 + 習得済の球種数
  • 直球系は変化レベル1としてAに算入する。但し習得可否(上限レベル15)には算入しない
    • 合計レベル14にて、直球系→直球系以外の順なら習得は一応可能。逆は上限到達により不可。
  • オリジナル変化球は特殊変化球
系列(方向) 基本変化球 特殊変化球
技術 変化球 技術 変化球
スライダー系 技15 変40 技20 変60
カーブ系 技15 変40 技20 変60
フォーク系 技20 変50 下表参照
シンカー系 技25 変70 技20 変60
シュート系 技20 変50 技20 変60
直球系 下表参照
必要経験点 該当変化球
技術20, 変化球50 パーム, チェンジアップ
技術20, 変化球60 Vスライダー, SFF, サークルチェンジ
技術30, 変化球100 ナックル
(習得不能) フォッシュ, あばたボール
技術30, 変化球100 ムービングファスト
技術30, 変化球80 ツーシーム
技術50, 変化球80 超スローボール

練習


グレードアップ

サクセス中に特別予算が降りるイベントが計3回発生し、その時に部室レベルが一定以上なら任意の練習をグレードアップできる。
イベントは全て定期イベント(コマンド選択後)
グレードアップ対象の練習は4種あるので、どうしても1種余る。
発生時期 ノルマ
1回目 1年目12月3週 部室レベル30以上
2回目 2年目 4月2週 部室レベル45以上
3回目 2年目12月3週 部室レベル60以上

回数ボーナス

5の倍数回の練習を 成功させた場合に ボーナスが付く。
パワーアップ前後で練習回数は引き継がれる
41回目以降はボーナス無し

野手 (回数ボーナス)

練習 回数ボーナス
5 10 15 20 25 30 35 40
ランニング・ストレッチ 筋力・技術+2 +4 +8 +8 +10 +12 パワー+7 筋力・技術+20
筋トレ・マシントレーニング 筋力+5 +10 +15 +15 +20 +25 パワー+7 筋力+30
素振り・トスバッティング 技術+5 +10 +15 +15 +20 +25 ミート+1 技術+30
ダッシュ・総合練習 すばやさ+5 +10 +15 +15 +20 +25 守備力+1 すばやさ+30

投手 (回数ボーナス)

練習 回数ボーナス
5 10 15 20 25 30 35 40
ランニング・ストレッチ 筋力・技術+2 +4 +8 +8 +10 +12 スタミナ+10 筋力・技術+20
筋トレ・マシントレーニング 筋力+5 +10 +15 +15 +20 +25 球速+1 筋力+30
投げ込み・シャドウピッチ 技術+5 +10 +15 +15 +20 +25 コントロール+10 技術+30
変化球練習・実戦投球 変化球+5 +10 +15 +15 +20 +25 コントロール+10 変化球+30

基礎ポイント (練習)

練習名 体力 筋力 技術 素早さ
変化球
その他
グラウンド整備 -8 +3 部室レベル+3
ランニング -15 +4 体力最大値+3
ストレッチ -10 +5 +2 体力最大値+2
筋トレ -12 +7
マシントレーニング -18 +9 +3
素振り -12 +7
トスバッティング -18 +3 +9
ダッシュ -12 +7
総合練習 -18 +3 +9
投げ込み -12 +7
シャドウピッチ -18 +3 +9
変化球練習 -12 +7
実戦投球 -18 +3 +9
アイテム「おきもの」は練習の体力減少量が2減る
経験点の増加量 = ((基礎ポイント)×成否 + アイテム)×病気
  • 練習失敗なら50%
  • アイテムは良い物なら+1、悪い物なら-1
  • 病気は50%
経験点 装備アイテム 病気
筋力 よくとぶバット
ゆがんだバット
胃炎
技術 ナイスなグラブ
病めるグラブ
腰痛
素早さ 速いスパイク
臭いスパイク
水虫
変化球 幸せのボール
呪いのボール
水虫

失敗・ケガ

練習の結果は3種類ある
結果 メッセージ 発生確率 結果変化
成功 終わった! 練習成功率 根性+1
失敗 うまくいかなかった (100%-練習成功率)×(100%-ケガ率) 根性+2、経験点半減、5回ボーナス無し
ケガ ズキッ!! (100%-練習成功率)×ケガ率 根性+3、爆弾ポイント+1、能力ダウンなど
練習失敗により根性を余分に稼ぐことができるが、デメリットには注意が必要。
体力満タンか体力100以上なら練習成功率100%。それ以外(満タンでなく体力99以下)は以下のようになる。

練習成功率 = 基礎成功率×A + ヘルメット
A = 体力/2 + 部室レベル/2 + やる気補正 + 病気
練習名 基礎成功率
グラウンド整備 150%
ランニング 120%
ストレッチ 100%
その他(未強化) 80%
その他(強化後) 90%
  • 部室レベルは1年5月4週まで90(混黒本校)、3年8月2週から100(甲子園球場)
  • やる気補正の境界は上画面表示(等)と異なる
やる気 補正
8以上 +20
6~7 +10
4~5 ±0
2~3 -10
1以下 -20
  • 病気はぼんのう,弱気,不眠症なら各-20
  • 光るヘルメットは+5、割れたヘルメットは-3


ケガ率 = (B + 不眠症)×(3 + 体力ゼロ補正)
B = (100-体力)×((100%-練習成功率)の十の位)×特殊能力ケガ×おまもり×呪いの人形
  • 特殊能力ケガ◎は60%、ケガ〇は80%、ケガ△は120%
  • おまもりは50%、呪いの人形は200%
  • 不眠症ならB+1
  • 体力ゼロなら倍率+2(5倍になる)


ケガした場合にどのケガになるかは、ケガ率と確率による
ケガ率 なりうるケガ種類
20%以上 「打撲」から「骨にヒビ」までの6種類からランダム(各16.7%)
15~19% 〃「脱臼」までの5種類
10~14% 〃「肉離れ」までの4種類
7~9% 〃「すじを痛めた」までの3種類
4~6% 「打撲」「ねんざ」の2種類
3%以下 「打撲」1種類のみ
ケガした場合の結果はケガ種類による
共通結果:   爆弾ポイント+1  , 根性+3
肉離れ,脱臼,骨にヒビの場合、重傷回数+1。2回目以降なら確率30%でケガ△入手。
ケガ種類 練習
禁止
結果 能力ダウン(野手) 能力ダウン(投手)
骨にヒビ 7週 やる気-5, 全経験点-40 パワー-5,
肩力-1, 走力-1, 守備力-1
球速-4, コントロール-12
脱臼 6週 やる気-4, 全経験点-30 パワー-5, 肩力-1, 走力-1 球速-2, コントロール-6, スタミナ-9
肉離れ 5週 やる気-3, 全経験点-20 パワー-5, 肩力-1 球速-2, コントロール-4, スタミナ-6
すじを痛めた 4週 やる気-2, 全経験点-15 パワー-5 球速-1, コントロール-2, スタミナ-3
ねんざ 3週 やる気-1, 全経験点-10 パワー-2 コントロール-2
打撲 2週 やる気-1, 全経験点-5 パワー-1 コントロール-1

回復・治療


体力の回復

体力回復量 = 体力最大値×根性倍率
体力満タン、または体力100以上ならやる気+1
根性 倍率
60以上 60%
30~59 50%
29以下 40%

病気の治療

ぼんのうは治療不能。お香、しあわせ草、イベントで治る。
治療の成否によらず体力+5
治療成功確率は病気の数による
病気の数 成功率
3以上 100%
2つ 80%
1つ 60%
2つ以上の病気になっている場合にどの病気が治るかは、確率と病気の治癒優先度による。
確率 (高←) 治癒優先度 (→低)
33.3% 腰痛, 胃炎, 水虫, 弱気, 不眠症
33.3% 弱気, 胃炎, 水虫, 腰痛, 不眠症
33.3% 不眠症, 胃炎, 水虫, 腰痛, 弱気


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最終更新:2021年09月15日 22:36