致命的・再現性の高いバグ



アルバムバグ

複数のアルバムが未登録になってしまうバグ。

予備知識
アルバムNo.12は2パターン存在する
アルバム番号 登録イベント 補足 背景画像 BGM テキスト
No.12(1) 千羽矢グッドエンド グッドルート完遂 千羽矢グッドルート
共通背景
No.96「この感動を~」 チハヤはずいぶんと元気に
No.12(2) 千羽矢テリブルエンド グッドルート選択ミス No.99「あれ…?」 チハヤはとても元気に
千羽矢イベントの詳細は彼女ページ参照


バグ回避方法
  1. No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」よりも 先にNo.12(1)「千羽矢グッドエンド」登録
登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで
No.12(1) No.12(2) + No.12(1)グッド No.12(1) No.12(2) No.12(1)グッド「チハヤはずいぶんと元気に~」
バグを一度回避してしまえば、その後再発することは無い
他のアルバムは好きなタイミングで登録可能
アルバム登録だけが目的なら(2)テリブルは見なくても良い
  • 但しバグ回避する場合、おまけ/アルバム/おもいで にて(2)テリブルを見返せる機会は無い。
    当該イベントを発生させたサクセスをクリアした時のみ見ることができる
  • 初期化状態から初見でいきなりバグ回避のグッドエンドを見るというのも大変なので、アルバムが埋まっていないうちに最初に解放した方が被害が少ない。


バグ発生手順
  1. No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」登録
  2. No.12(1)「千羽矢グッドエンド」登録時に  バグ発生  
  • 手順1の時点でバグが発生することは確定
  • おまけ/アルバム/おもいで にてNo.12(2)テリブルを見返すことができるのは、このバグ発生手順1と2の間においてのみ
登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで
No.12(1) No.12(2) + No.12(2)テリブル No.12(1) No.12(2) No.12(2)テリブル「チハヤはとても元気に~」
No.12(1) No.12(2) + No.12(1)グッド No.12(1) No.12(2) - (未登録表示)
バグの症状
  1. No.13~32の未登録アルバムの中で最も小さい番号のアルバムが勝手に登録される
  2. No.12からそこまでのアルバム全てが  未登録 になってしまう 
    • No.13~32を全て登録済の場合、No.12~32のアルバム全てが  未登録 になってしまう 
  3. No.12(1)グッドが潜在的に登録済の状態になる
    • おまけ/アルバム/おもいで は未登録状態と同じ表示になってしまい、この時点ではNo.12を見返すことは不可能


バグが起こってしまった場合の復旧手順
  1. 単に再登録するだけで良い
    • 登録しなおす労力は諦めるしかない
    • ロールバック不可能 (未登録になってしまった分を一気に登録しなおす方法は無い)
    • No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」再登録によりNo.12が復活する
      • ただし内容はNo.12(1)千羽矢グッド
  • バグが一旦発生してしまえば、その後再発することは無い
登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで
No.12(1) No.12(2) + No.12(2)テリブル No.12(1) No.12(2) No.12(1)グッド「チハヤはずいぶんと元気に~」


手詰まりクエスト

海洋冒険編の一部クエストは、特定の条件が満たされると詰んでしまう。
詰んだ場合はリセットするしか無く、実質ゲームオーバーとなる。下記のクエストは必ず挑戦前にセーブしておくこと。

最高の食材を目指して(デジーマ)

出発点より以下の手順で進むと閉じ込められてしまう
  • ←↑→→→↑↑↑←←←↓ (公式パーフェクトガイドのoの宝箱)
  • ←↑→→→↑↑↑←←←→


幽霊船の古代遺跡(クインシティ)

鳥型の鍵を持った敵が対応する鍵扉の向こうに入り込んでしまい、いつまでも戻ってこないことがある
上陸後直ちに左下へ進んで、早期接触を狙うのが良いだろう
当該徘徊敵が鳥型になる確率は25%

軽度・十分に予防可能なバグ



パスワード関連

  • 背番号が09に設定されてあるパスワード選手を登録すると、登録後に背番号が0に設定される。
    • 他の背番号では発生しない。
    • 背番号データ修正の上限値ミスだと思われる。
    • パワポケポイントで修正可能なので特に問題ない。
  • ポケ11,12のグッピー産の投手パスワードを13に入力し、そこから再出力したパスワードを再度13に入力すると選手データ画面のオリ変表示がバグる。
    • 例として12グッピーの先発型重い球持ちだとオリ変の名前が「ャああぽョああぽゾ」、スピードが-10、ヨコ変化0、タテ変化+1、キレ+1、ノビ0になる。
  • パワポケ2で出力されたパスワードのみ、一部の選手能力データ修正と総変化量16以上でも変化量の劣化が発生しない。
  • パワポケ10から出力されたケガ◎持ち、盗塁◎持ちの選手を入れると無くなった状態で登録される。
    • パワポケ10では存在しない特殊能力として扱われている?前作にもあったバグ

サウンド

上画面の表記が「デモ絵」になっている。

イベント内テキスト関連

  • 御影勧誘イベント初回にてミニゲーム(箱グチャ)を失敗した場合であっても、それ以降のイベントのテキスト上は初回にて成功したことになっている。
  • 甲子園大会の決勝にて15回引き分け再試合になると、対戦相手は十三番高校でなくサンダー学園になる。
    • 試合後のイベントは同じなので、進行への支障はない。
    • シナリオ内容から推察すると意図的なものかもしれないが、以下の理由により明らかにバグといえる。
      • 再試合開始時の上画面「甲子園大会 二回戦」
      • 再試合終了時の実況「次の試合にコマを進めたのは開拓高校(負けた場合サンダー学園)となりました」
  • 桜華ルート甲子園決勝戦にて敗北時のイベントの後、勝利時のイベントが連続発生する場合がある。
    • 試合結果は正常に敗北したことになっているので、アルバム登録への支障はない。
    • 8月3週の準決勝に勝利後、リセットせずに8月4週にて手を抜く約束をすると発生する。
      8月4週にセーブAした場合であっても、別セーブBにて任意の試合の勝利直後にセーブして終了した後ただちに桜華セーブAをロードすれば発生する。
  • 海洋冒険編のクエスト「岩礁のアジト」の岩礁のヌシ戦に敗北すると、敗北時のテキストに続けて勝利時のテキストが挿入される
    • 結局はゲームオーバーになる

DH制高校野球

サクセスをプレイする前に「野球」モードでDHありの試合を行い(すぐにやめるを選んでよい)、その後サクセスをプレイすると試合パートがDH制になる。
今作の対戦相手は「エースで4番」が多いので、(国王、雨崎、炎上、十一番など)上手く使えば試合が有利になるかもしれない。
尚リセットすると元に戻る。
このバグは過去作のパワポケ6・7・8・9・10・11・12でも確認された。

海洋編中断

下記の状況でセーブして終了し、再開すると不具合が生じる。害は無い
  • 現在地の人形パーツをすべて購入していると、同じパーツが大量入荷されている
  • TSが減っている状態で海上マップにいると、TSが完全回復している

ウグイスコール関連

  • 横浜ベイスターズ ハーパー
    • ウグイス嬢が「ハーー」と呼ぶ。実況は正しく「ハーパー」と呼ぶ
    • ウグイス設定においても「ハーパー」はカスタム音声扱いとなっていて、「ハーー」として登録されている
    • ありあけのハーバーは横浜の銘菓として有名で横浜スタジアムの看板にもなっている。特に関係はないが
  • 横浜ベイスターズ 野中
    • 「ノナカ」がカスタム音声扱いになっている
  • 楽天イーグルス 牧田
    • プリセット音声が「マキダ」ではなく「マキノ」に関連付けられている

BGM同時再生

サウンドテストで開拓高校校歌か混黒高校校歌以外の音楽を再生して、その音楽の最初の音が出るのとほぼ同時に校歌を再生すると音楽が被って再生される。

俺のペナント関連

過去作のパワポケ12以前にも存在するバグ多数。
  • 自分がHRを打った直後の打者Aはランナーになれない (塁上に留まれない)
    • 但し以下いずれかの場合に限り、打者Aも正常にランナーになれる。
      • 投手が交代した
      • 俺がランニングホームラン
      • 代打打者Cはランナーになれる
    • ランナーになれない打者Aの打席結果が安打や四球の場合、ランナー無しのまま次の打者Bとなる。
      • ランナー関連の特殊能力は作動しない (打者Bのチャンス〇や投手のピンチ〇など)
      • 打者Aが安打の場合、打者Bの連打〇と次巡の打者Aの固め打ちは作動する。
      • 打者Bが三塁打を打った場合、打点は記録されないしチーム得点も増えない。
      • 打者Bホームランを打った場合、打点は1のみでチーム得点も1しか増えない。
        「ホームランの場合のみ打点が記録される」のは自身の打点1。
      • COM監督はランナーがいないものとして投手や守備の起用判断をする
    • 打者Aがホームランを打った場合は正常 (打者Aの打点+1, チーム得点+1)
      • 次の打者Bはランナーになれる
  • 月の変わり目に背景が真っ黒になり、その試合の経験点が入らない事がある。
  • ビジターで野手1番打者スタメンの時、「俺の出番だ!」のカットインが2番打者に挿入される。
  • ホームランの本数が255本以上カウントされない。ホームランの本数データが1Byte分(最大255)しか設けられていないからだと思われる。ただしバグではなく仕様とのこと。
  • 打点が256点を超えると、個人成績データの打点が再び0点からのカウントになる。俺ペナそのものでは問題なし。

パワポケ用語辞典

LRトリガーでページ送りをすると、一項目分余計に飛ばしてしまう。
目的の項目を見落とす可能性があるので注意。

海洋編カードバグ

海上移動中、修理カードを使うと「1日使って船の耐久力を回復」させることができるが、以下の手順を行うと次に行動を起こすまでの間何度でも回復できる。
  1. 通常通り修理カードを使う(1日経過・食料-1・耐久回復)
  2. キャンプ画面を開き、その後航海画面に戻る
  3. 回復時のSEが鳴り、修理カードの効果が 勝手に 現れる(1日経過・食料-1・耐久回復)
  4. 2~3を繰り返し
ニューホープのクエスト「リコからの挑戦状」など、中ボスクラス以上の海上戦闘が2回以上控えているクエストでは便利である。
しかし、船の耐久力が全回復していても発動してしまうので、扱い方を間違えると「装備の入れ替えなどのためにキャンプを開いたはずが食料・時間を浪費してしまっていた」なことになりかねないため注意。
食料ゼロになればその場で即リタイヤ(通常の食料ゼロイベントが発生する)

海洋編スキルレベル合計バグ

下表のスキル作動機会において、複数キャラのスキルレベルを合算したりしなかったりするバグ。
少なくともPT内で最大レベルの分は発動するので、バグのせいで大損を被るということは無い。
スキル作動機会 合算スキル名
航海中の職業効果 目利き, 航海術, 船修理, 料理, 砲術, 応援, 応急手当
イベント運勢 目利き, 航海術, 船修理
船戦闘中 司令塔, 航海術, 船修理, 料理, 砲術
島散策中 ワナ知識
アイテム品質 目利き
上表のスキルのうち上表以外にも作動機会のあるスキルについて
  • 司令塔は通常戦闘中にも作動するが、その際は合算しないのでこのバグは発生しない。
  • 目利きは敵のアイテムドロップ判定時にも作動して合算するが、このバグは発生しない。


主人公 2人目 3人目 発動レベル
Lv.1 Lv.3 Lv.5 Lv.9
2人目がレベルアップ Lv.1 Lv.4 Lv.5 Lv.5
2,3人目の並び順を変更 Lv.1 Lv.5 Lv.4 Lv.6
上表のように、スキルレベルの合計と発動レベルが一致しない。
これは「パーティ先頭から順に、スキルレベルが小計を超えている場合は小計に加算する」という意味不明な処理に由来する。
  • 例えば上表2段目の場合、3人目のレベル5は2人目までの小計(1+4=5)を超えていないので加算されない
この仕様を利用する場合は状況に応じて装備切替などで対応すると良いだろう。
  • 職業効果とイベント運勢のために保持されている合算済スキルレベルは、航海中の強化(キャンプ>きょうか)では更新されない。
    強化後は装備切替すると良いだろう。ただし防具の装備切替時はキャラの残りSPに注意。
スキルレベルについてはスキルのページ参照
ちなみに本来の処理は以下のいずれかであると思われる
  • スキルレベルが小計を超えている場合はそれを小計とする(最大値を得る)
  • スキルレベルが0を超えている場合は小計に加算する(マイナスだけ除外した合計値を得る)
  • スキルレベルを小計に加算する(マイナスを含めた合計値を得る)

海洋編SP表示だけ回復バグ

戦闘中にSP回復するとき、回復方法によっては回復条件「回復対象の現在SP1以上」がある。(下表参照)
この条件を満たしていない場合 (現在SPゼロ)はSPが 回復しない  が、ゲーム上画面のSPゲージはあたかも回復したかのように表示される。
その場合、実際にはSP回復しておらずSPゼロのままなのでダメージはHPに食らうし、「かばう」や「励ます」は不可。
青丸アイコンは正しく非表示になるのでそこで判別可能
下表の上2つは回復条件がなく、SPゼロのキャラもSP回復する
SP回復機会 回復対象 回復量 消費するもの 回復条件
コマンド「はげます」 前列全員 消費量 / 回復対象人数 はげます使用キャラの
現在SPの半分
なし
ターン終了 後列全員 回復対象の「回ふく」 TS なし
ターン終了 スキル「一騎討ち」
所持キャラ
回復対象の「回ふく」の半分 TS 回復対象の
現在SP1以上
回復対象による
与ダメージ発生
特殊能力「吸収」
所持キャラ
ダメージの15% なし
技「錬気法」 技使用キャラ 回復対象の最大HPの20%
技「春には遠く」 味方1人
技「奉仕の極地」 味方1人
技「泥から雪へ」 前列全員

麻美の重要イベント不発生

麻美イベントのうち4つの重要イベントの発生判定にバグがあり、攻略に失敗していない場合であっても失敗済と同様に扱われてしまう場合がある。
回避方法など詳細は当該ページ参照
十三番高校引き分け再試合バグ

十三番高校引き分け再試合バグ

既存のイベント内テキスト関連に記載済だったので統合

特殊能力関連


共通

  • 二重丸◎特殊能力をCOMが無視する場合がある
    • COM投手(強さふつう以上)が盗塁警戒でウエスト(外角高めにストレート)しようとする際、
      走者の盗塁〇は認識するが盗塁◎は無視する。
    • 〃 スクイズ警戒でウエストしようとする際、打者のバント〇は認識するがバント◎は無視する。
    • 〃 2ストライク満塁にて強い球を投げようとする際、自身のノビ〇とノビ◎は認識する。
    • COM走者が盗塁しようとする際、走者自身の盗塁〇は認識するが盗塁◎は無視する。
    • COM打者がバントしようとする際、打者自身のバント〇とバント◎は認識する。
    • COM打者がバントヒットしようとする際、打者自身の内野安打〇は認識するが内野安打◎は無視する。
      • 左打席,走力A14以上,内野安打〇所持などの条件下で確率4%以下(監督采配バント多い場合)
    • 俺ペナの盗塁成功判定システムは盗塁◎に非対応
    • COM監督が試合前の起用選手(スタメン)や試合中の代打・代走・守備固めの選手を考える際、
      盗塁〇と内野安打〇は認識するが盗塁◎と内野安打◎は無視する。
    • COM監督が打順を考える際、対左投手〇△, 盗塁〇, 内野安打〇, バント〇は認識するが、
      対左投手◎×, 盗塁◎, 内野安打◎, バント◎は無視する。
      • (余談) 4番のオーダーを考える際、強振多用(CPU用特殊能力)も考慮される。
  • ケガ〇/◎/△の効果がゲーム内用語辞典の記載と異なる
    • 死球を受けた際の調子低下量が変わる。下限が無く、絶不調にならないなどという効果は全く無い。
      詳細は小ネタの調子が関係する要素まとめ参照
  • 安定感が対左投手〇と取り違えられる場合がある
    • COM監督が代打を出そうとして控え野手のパワーを計算する際、
      左投げ投手に対して安定感所持(&対左投手◎不所持)ならパワー+5

野手

  • 対強打者〇はミート12でなく11以上のとき作動する
  • いぶし銀の効果が用語辞典の記載と異なる
    • 作動時に威圧感(投手)を無効化する。相殺されず、いぶし銀は作動する。
    • ほぼファールな流し打ち時に流し打ちの効果が発揮されない
  • レーザービームの作動条件がゲーム内用語辞典の記載と異なる (小ネタより)
    • 本塁へ投げなくても作動し、肩力11以下だと助走をつけても作動しない。
      詳細な作動条件は以下の通りで、助走は捕球前に必要。
    • 捕球した選手が肩力12以上で、守備位置が外野3箇所いずれか (レフト、センター、ライト)
    • 捕球時の移動方向が左下,下,右下の3方向いずれか (XジャンプOK、BかYの飛びつき不可)
    • 送球するまでに捕球方向とは別方向へ大きく移動していない (1歩程度ならOK)
    • 送球位置が球場の外野部分 (外野の前進守備位置から1秒程度内野へ走ると範囲外)
    • 送球先が本塁または遠い塁2箇所のいずれか
守備位置 レーザー作動 不発
レフト 本塁, 一塁, 二塁 中継, 三塁
センター 本塁, 一塁, 三塁 中継, 二塁
ライト 本塁, 二塁, 三塁 中継, 一塁
  • ベアハンドキャッチの効果がゲーム内用語辞典の記載と異なる
    • ベアハンドのバグというよりは「ボールを捕る方向でエラー率が変化」(用語辞典より)についてのバグの巻き添え。
      詳細は小ネタの捕球エラー(2ページ目)参照
  • 体当りの効果が用語辞典の記載と異なり、落球確率は59.4%。捕手の守備力は無視される。
  • ブロック〇の効果が用語辞典の記載と異なる。落球確率は減らず、体当りを打ち消すのみ。
    • 体当り不発時のクロスプレー落球確率は、捕手なら守備力/513、捕手以外は守備力/257。
  • 広角打法の効果が用語辞典の記載と異なり、ミート打ちであっても作動する。
    • ジャストミートのタイミングから0.033秒以上遅れて振った際の打球速度-5%が無くなる
  • 流し打ちの効果が用語辞典の記載と異なる
    • 強振であっても作動する
    • ほぼファールな流し打ち時の打球方向悪化が緩和されるほか、打球速度-5%が無くなる。
  • 対左投手◎/〇の用語辞典に記載の「左対左の時はパワー-15」は間違い。(無くなるという効果は合ってる)
    正しくは「左対左の時はパワー-5&ミート-2」
  • 威圧感(打者)のピヨリポイント+3の効果が用語辞典に不記載
  • 守備職人の移動速度低下無効化の効果が用語辞典に不記載?
    • 内外野手7人は守備職人を不所持の場合、フライ打球が落下するまで画面左上,上,右上の3方向への移動速度が25%低下する(75%になる)
      • レフト守備選手は左方向、ライト守備選手は右方向への速度低下も低下する(4方向)
      • 投手か捕手、または守備職人を所持しているとこの速度低下は無い。
        内外野手7人の場合、低下時と比べて移動速度が1.3倍になったと解釈することは一応可能
    • フェンス云々とかいう記載がこれを指している可能性があるが、この速度低下はフェンス際かどうかは全く関係が無いので違うかも。
      そしてフェンス際で速度アップするとかいう効果は無い。
  • エラー(特殊能力)の効果は3~8倍ではなく8倍
    • 得点圏(二塁か三塁)にランナーがいる際のエラー率は、守備職人を所持していれば1倍、
      守備職人不所持でエラー所持なら8倍、いずれも不所持なら2倍。
      不所持の場合と比べれば8倍ではなく4倍とも解釈可能だが、少なくとも3~8などと幅があるような仕組みでは全くない。
  • 盗塁◎の効果が用語辞典の記載と異なる
    • 俺ペナ等で無視される(前述)
    • 「加速度のボーナス」は無いが、盗塁予約時の前進量が盗塁〇よりも多い。「次のベースに早くたどり着く」のは間違いない。
  • サブポジ〇とサブポジ△の効果が用語辞典の記載と異なる
    • 守備力低下とサブポジは全く関係が無い。特にサブポジ〇は△入手時に相殺する程度の効果しか無いと思われる。
    • 守備位置と選手のメイン/サブポジ一致状況により、守備能力は大きく7段階に分けられる(下表)。
      • 守備力低下は、メインポジ不一致なら必ず作動する(サブポジは無関係)。
        守備位置ファーストなら守備力-2, それ以外は守備力-4。
      • 捕球時エラー倍率と不一致ABCの詳細は捕球エラー(2ページ目)参照
      • 最高速度到達時間は、その時間走り続ければ移動速度が最大値になる。
      • 最高速低下は、メインポジ不一致なら必ず作動する(サブポジは無関係)。
        守備力が低いほど最高速度も低下するが、その低下量が2倍になる。
      • ノーバン減速は打球が未捕球&未バウンドの際に移動速度が25%低下する。
        この減速は画面上方向減速(守備職人で無効化)とは別物。
LV 守備位置一致状況 守備力低下 捕球時
エラー倍率
最高速度
到達時間
最高速低下 ノーバン減速
7 メインポジションと一致 1倍 0.25秒
6 サブポジ&サブポジ〇 守備力低下 1倍 0.25秒 最高速低下
5 サブポジ&(特殊能力なし) 守備力低下 1倍 0.25秒 最高速低下
4 サブポジ&サブポジ△ 守備力低下 4倍 0.42秒 最高速低下
3 不一致A 守備力低下 10倍 0.42秒 最高速低下 ノーバン減速
2 不一致B 守備力低下 20倍 0.58秒 最高速低下 ノーバン減速
1 不一致C 守備力低下 30倍 0.58秒 最高速低下 ノーバン減速

  • 代走要員の代走防止効果が用語辞典に不記載。
    逆にその旨の記載があるだけでなく仕組みもある人気者(打者)の代走防止効果は実質的に不作動
    • COM監督は次のような能力のランナーには代走を出さない
      • 代走要員所持
      • 走力11以上かつ人気者(打者)所持
      • 走力11以上かつ守備力11以上
    • 各塁ごとの代走条件を総合すると、走力9以上のランナーには代走を出さない。
      そのため上記3条件のうち下2つは全く意味が無い
  • AHの代打防止効果が用語辞典に不記載
    • 次の5条件を全て満たしている場合、COM監督は代打を出そうとする:
      イニング5回から,ミート4以下,パワー129以下,人気者(打者)不所持,AH不所持
  • 途中交代の守備固めに使いにくくなる効果が用語辞典に不記載
    • 守備チームが1~4点リード時、COM監督は途中交代所持の出場中選手をベンチに引っ込めようとする。
      その際、途中交代所持の控え選手の守備能力評価-10pt(守備力-10相当)

投手

  • 一発/逃げ球の効果量がゲーム内用語辞典の記載と異なる
    • 失投時に着弾点がストライクゾーンのど真ん中になる確率は通常12.5%, 一発は25%(2倍になる), 逃げ球は10%(0.8倍になる)
    • 俺ペナ(ミニ試合画面)の場合、通常9.1%, 一発は11.1%(1.2倍), 逃げ球は7.7%(0.85倍)
  • 奪三振の球速+1は作動しない
    • 代わりにランナー△が奪三振扱いされ、2ストライクかつランナー△所持なら球速+1。
      変化+1とは異なり、スタミナは無関係。ランナー△は正常(走者いると球速-2)
    • 変化+1の方は正常。作動条件:2ストライク&スタミナ切れてない&キレ〇不作動
  • 鉄腕(球速+5)はストレートでのみ作動する。各方向だけでなく直球系の第2変化球(ムービングファスト等)でも作動しない。
    • ストレートと変化球でスピード差が大きくなるので、野球ゲーム上はとても有効。ゲーム内の用語辞典に不記載というだけのこと。
  • 球持ち〇はCOM打者には何の効果も無いが、ゲーム内の用語辞典に不記載。
    • 残りスタミナ21以上のときプレイヤー打者に対して作動する
  • リリース〇はCOM打者にも効果があるが、ゲーム内の用語辞典に不記載。
    • 投手がリリースした瞬間にCOM打者がその球種を判別して狙い打つ確率が半減する。
      オリジナル変化球のキレ0の場合、判別する機会自体が無くなるので作動しない。
球種 勘的中率 COM強さ
パワフル
リリース〇
作動後
カーブ系
シンカー系
5+8×強さ 37% 18%
第一直球系
スローボール
5+5×強さ 25% 12%
上記以外 6×強さ 24% 12%
  • 短気の効果が用語辞典と異なる
    • ピヨリ状態になる。というかピヨリ条件が悪化してピヨリやすくなる。
      ピヨリ条件がギリギリ整ってない時に短気所持のせいでピヨリ状態になる。
    • ピヨリ状態の能力低下の内容が非短気とは異なる。
      球速落ちない・コントロール更に-10の記載は合ってる
    • 見た目が怒った様子になることを指して「ピヨリ状態にならず」と表記したと思われる
  • 闘志のピヨリポイント-2の効果が用語辞典に不記載
  • ホーム〇のスタミナ消費-1の効果が用語辞典に不記載
  • ノビ△は全球種の球速に対して作動する
  • 尻上がりは先発してなくても作動し、1段階目は4回1アウト、2段階目は7回1アウトから作動する。
  • バント処理の効果は厳密には半分でない
    • 投手の初期硬直時間 = 0.5秒÷2(バント処理)-0.017秒×投手の守備力
  • 打球反応〇の効果が用語辞典と異なる
    • 確率50.5%で捕球するようになる。通常、初期硬直中の守備選手は捕球不能。
    • 「早く動ける」などという効果は存在しない。投手の初期硬直時間は守備力,状況(バント/盗塁),バント処理による。
  • クイック△の効果が用語辞典の記載と異なり、クイック△が無い場合に走者に盗塁〇が付いてしまう (判定が逆になっている)
  • けん制〇の効果が用語辞典の記載と異なる
    • 盗塁予約した走者が次塁に近づき、次塁到達時間が短くなる。(盗塁が成功しやすくなる)
      この効果はけん制時には作動せず、盗塁時に作動する。
    • 速い球になるとかいう効果は無い
      • けん制してから暗転するまでの時間を0.1秒短くするための仕組みが2箇所に存在する。
        2箇所とも動作しないようになっているので仕様。
        けん制モーションは早くならないので、モーション未完了のまま暗転開始するのを避けたと思われる。
  • 呪縛クイック〇の走者速度低下効果の一部が用語辞典に不記載
    • 走力-2だけでなく、盗塁予約した走者の前進距離短縮だけでなく初期速度が20%低下する。
    • この効果は神速や盗塁〇◎で打ち消せない
    • 盗塁△(初期速度-50%)の方が超強力で超優先される(重複しない)
  • 乱調は実質的に不作動。試合中の球速等へ反映されない。
    • 確率50%で一応作動してはいるが、スコア内表示へのみ反映される。
    • 俺ペナや逆襲球児編の試合終了後、試合外の調子へは反映されない。
  • 人気者(投手)の効果が用語辞典の記載と異なる
    • 先発起用時に人気者は無関係
    • 交代させにくくなる状況は限定的(どんな状況でもというわけではない)
  • 完投タイプの用語辞典「リリーフを投入しない可能性が高い」とは作動状況の発生頻度的な意味での「可能性」であり、確率ではない。
  • 中継ぎエース「リリーフエースの持ち主以外とは交代されにくい」そのような状況は一切無い
  • リリーフエース「ピヨるかスタミナが尽きない限り交代されない」
    される場合がある。状況によってはCOM監督は登板投手のリリーフエースを考慮しない。
  • 完投タイプはペナント・俺ペナで作動しない、と思われるが用語辞典に不記載。
    • ペナント・俺ペナでの試合前、投手全員の完投タイプが仮除去される。
      その後に(作動機会までに)再付与する仕組み、または本来の選手能力をCOM監督が認識する仕組みの存在は未確認
    • この除去は試合中のみの一時的なもの。試合外では本来の所持能力どおり (メニューでの下画面表示など)
  • 中継ぎエースかリリーフエースが俺に仮付与されることが用語辞典に不記載
    • 俺ペナ開始時に投手俺を入れ替えた枠(列)による:
      中列4枠(中継ぎ)は中継ぎエース、右列2枠(抑え)はリリーフエース。左列6枠は何も付与されない。
    • この付与は試合中のみの一時的なもの。試合外では本来の所持能力どおり (メニューでの下画面表示など)

試合後の特殊能力入手条件異常

逆襲球児編では試合内容によって特殊能力を入手する場合があるが、
その入手条件についてのバグが4つある。グッピーは別章参照
  • 主人公が野手の場合、初球〇の入手条件は「打席数1以上のとき確率(部室レベル+初球ヒット数)*5/100」
    • 何故か部室レベルにより初球〇入手確率が高まる。部室レベル20以上なら必ず入手することになる。
  • 主人公が投手の場合、ピンチ△の入手条件を達成不可能。いくら打たれてもOK (試合的にはOKじゃないが)
    • 本来はピンチ状態にて敵に打たれるほど確率が高まると思われるが、バグによりその打者が主人公(野手)の必要がある。
  • 主人公が投手の場合、各特殊能力共通の入手条件は「投球回の端数がある」(3分の1か3分の2)
    • 本来は「投球回が1以上」または「獲得アウト数が1以上」と思われる
    • これを利用して獲得アウト数が3の倍数のとき交代すれば、悪い特殊能力(四球,一発)の入手可能性を無くせる。
  • チャンス/ピンチ状態にて打者が三振した場合、主人公どころか敵味方の区別が無い。
    • 主人公が野手の場合、味方のピンチにて敵が三振するとチャンスに打てなかったことになり、チャンス△の入手確率が高まってしまう。
      味方のピンチでは敵をゴロやフライに打ち取るのが良いだろう。
    • 主人公が投手の場合、味方のチャンスにて味方か主人公が三振するとピンチを回避したことになり、ピンチ〇の入手確率が高まる。

第2変化球関連

同方向の2番目の変化球についてのバグが4つある

オリジナル変化球がその方向の第2変化球の場合、スタミナ消費と打者パワーの補正量が別球種のものになる。
  • 例えば第2カーブ系オリジナル変化球はナックルのスタミナ補正と打者パワー補正が用いられてしまう
  • オリジナル変化球の習得時、元の変化球がレベル2以上ならオリジナル変化球は第2になる。
    元がレベル1ならそれは消滅し、オリジナル変化球が第1になる。
方向 スタミナ消費 打者パワー
第1 第2 第1 第2
スライダー +0 +0 +10 +35
カーブ +0 +2 +15 +45
フォーク +1 +0 +30 +15
シンカー +1 +1 +20 +30
シュート +2 +1 +5 +20

第2フォーク系と第2シンカー系はコントロール補正なし
  • ナックルとあばたボールを除く
  • 本来は第1変化球と共に-20と思われる
コントロール
補正量
該当する球種
+25 ストレート, ジャイロボール
-40 ナックル, あばたボール
-20 フォーク系の第1変化球(ナックルとあばたボールを除く),
シンカー/スクリュー系の第1変化球
-0 フォーク系の第2変化球(ナックルとあばたボールを除く),
シンカー/スクリュー系の第2変化球,
上記以外の全球種

シンカー/スクリュー系の第2変化球の変化レベル7以上の場合、縦方向の変化量がレベル6.7相当になる。
  • オリジナル変化球を除く。対象の球種はシンカー,スクリュー,Hシンカー
  • 変化レベルは補正後のもの。やる気やキレ〇など。
  • 本来はSFFの変化量制限の仕組みの誤作動と思われる。当のSFFはこの制限に引っ掛からない。
    同様にカットボール用と思われる仕組みが第3シュートを対象に動作するようになっている。


COM投手は頻繁に、5方向の第2変化球の変化レベルをゼロと誤認する
  • 自身を投手と仮定したCOM打者も同様
  • 直球系は正常に認識して使用する
  • 変化レベルを取得するシステムが第二変化球に非対応なことが原因。
    このシステムを用いず独自に第二変化球レベルを取得する場合のみ、正常に変化レベルを認識して使用する。
    (AIふつう以上のCOM投手が内角方向か下方向へ変化する変化球を投げようとする場合など)
  • COM投手の方は、第二変化球はいざという時に限って投げる決め球で普段は投げないことにしている仕様、と解釈することは可能。

敵AI変化球狙い失敗

変化球を投げた後、敵の打者が変な位置を狙う場合がある。
  • 例えばHシンカーを投げた後5球以内に、敵の打者がカーブLv.ゼロ相当の位置(投弾点の少し下)を狙う場合がある。
  • 投手が所持している別の球種により、敵の打者が狙う球種とレベルが変わる。方向は投げた球種による。
    • 先述の例だとパームLv.4所持ならスローカーブLv.4が狙われる
  • COM打者の狙い球決定システムは大まかに3つのモードがあり、このうち直近5球を狙うとこのバグが発生する。
発生確率 モード概要
10%以上 直球系狙い
55% 直近5球以内に投げられた球種を狙う
35%以下 COM自身が投手と仮定して何を投げるか判断する。
投手のCPU用特殊能力(変化球中心・速球中心)も考慮される。
発生確率はCOM強さによる(弱い0/やや弱い10.5/ふつう21/強い35/パワフル35)
投げた 打者の狙い 投手の所持 意味
Hシンカー カーブ系 第1フォーク系 Hシンカーを投げた後5球以内に、敵の打者はカーブ方向を狙う場合がある。
カーブ系のどの球種かは、投手の第1フォークの球種による。
狙いの変化量は基本的にレベル0相当。
特定の6球種(下記)の場合、第1フォーク系のレベルが加算される(不所持ならレベル0相当のまま)
ただし第1フォークがオリジナル変化球の場合、カーブ系でなくそのオリ変が狙われる。
特定の6球種(スクリュー,スローカーブ,パーム,ナックル,Vスライダー,SFF)を投げた場合、打者の狙いの変化量は投手の所持する変化球のレベルによる。
+ 投げた球種と打者の狙い一覧
投手の「今年の成績」はプロ野球選手のみ所持している。
その成績の一部が15だとオリジナル変化球と解釈されてしまうが、初期及び更新データ内で該当する選手はその球種を投げない。
投げた 打者の狙い 投手の所持
スライダー スライダー系 第1スライダー系
Hスライダー 直球系 今年の成績(防御率)
カットボール シュート系 第1直球系
カーブ カーブ系 第1カーブ系
スローカーブ 直球系 第2直球系
スラーブ フォーク系 第1シンカー系
ドロップ カーブ系 第2フォーク系
ドロップカーブ 直球系 今年の成績(勝ち数)
ナックルカーブ フォーク系 第2シンカー系
フォーク フォーク系 第1フォーク系
パーム スライダー系 第2スライダー系
ナックル カーブ系 第2カーブ系
SFF シンカー系 第2シンカー系
Vスライダー フォーク系 第2フォーク系
あばたボール シンカー系 第1シュート系
チェンジアップ スライダー系 第1カーブ系
サークルチェンジ 直球系 今年の成績(防御率)
フォッシュ 直球系 今年の成績(防御率)
シンカー シンカー系 第1シンカー系
スクリュー シュート系 第2シュート系
Hシンカー カーブ系 第1フォーク系
シュート シュート系 第1シュート系
Hシュート スライダー系 第2カーブ系
シンキングファスト シュート系 第2直球系
ムービングファスト スライダー系 第1フォーク系
ツーシーム 直球系 今年の成績(セーブ)
超スローボール カーブ系 第1シンカー系
ストレート 直球系 第1直球系
ジャイロボール シンカー系 第2シュート系
スローボール スローボール (無関係)
オリジナル フォーク系 第1シュート系

スローボールの投弾点ブレ

スローボールは失投しないが、投弾点がブレる確率はコントロール(補正後)÷500
コントロールが高いほどブレる確率が高まってしまう。ただし同時にブレ量は小さくなる。

グッピーの特殊能力入手条件異常

グッピーでは逆襲球児編同様、試合内容などによって特殊能力を入手する場合があるが、
その入手条件についてのバグが3つある。逆襲球児編は別章参照
  • プルヒッターは引っ張り方向へヒットかホームランを打つ必要があるが、
    両打ちの場合の入手条件は「満塁HR2本以上、または左方向HR3本以上、または満塁HR1本かつ左方向HR2本以上」
    • その他の入手条件: パワー80以上
    • 両打ち打者は確率5%で出現
    • 流し打ち(特殊能力)の場合、両打ち打者は入手不能
    • 広角打法の場合、両打ち打者は左打ちと同じ (左方向HR2本以上)
  • 固め打ちの入手条件は「その試合の打率10割」
    • その他の入手条件: 安打3本以上, 確率(試合数による)
    • 本来は打率5割以上と思われるが、安打数÷打席数の商(0か1)が0.5より大きいかどうかで判定している。
      これはバグでなく仕様と解釈することは可能。
  • 外野手の守備職人・送球・ピボットマンの入手条件は「レフトの守備位置に就いたイニング数による」
    • 本来はセンターとライトも含めて判定するものと思われる。レーザービームはそうなっている。

海洋編人形パーツ査定バグ

人形パーツの査定についてのバグが2つある。次作14の裏サクセスにもそれぞれ同じバグがある。

緊縛の売却時に査定ゼロ
工房へ移すの人形パーツ売却時、緊縛の査定がゼロ(125ペラ)になってしまっている。他の超特殊能力は査定+3(2,500ペラ)

投手人形の特殊能力査定ほぼゼロ
投手人形の特殊能力の大半が、納品時の査定値ゼロになってしまっている。野手人形は正常。売却時も正常。
  • 実際の査定+2: けん制〇(本来+1)
  • 実際の査定+1: 重い球(本来+2), 低め〇, スロースターター(本来-1), 乱調(本来-1)
  • 実際の査定ゼロ: 他全ての投手用特殊能力 (と野手用特殊能力)
  • 実際の査定-1: 速球中心(本来±0), ポーカーフェイス(本来±0)
投手人形での 投手用 特殊能力の査定値として、それではなく 野手用 特殊能力の査定値(と思われるもの)が適用されているのが原因。
例えばけん制〇(査定+2)はバント◎, スロースターター(査定+1)はバント〇, の査定値と思われる。
しかし当の野手用特殊能力は納品時査定ゼロ。
投手人形では野手能力(パワー等)を一切査定されず、それに伴い野手用特殊能力も査定されない。
なので少なくとも野手用の方が査定ゼロなのは仕様と解釈することは一応可能。

勝利打点の対象異常

勝利打点(勝ったチームがリードした際の得点)の判定バグにより、
2点以上ビハインドのチームが得点した際に尚ビハインドだったが点差が半分以下になった時の打者
の選手登録枠番号に対応する勝利チーム内の選手が勝利打点をあげたことになる。
  • 例えば2点ビハインドなら1打点、3点ビハインドなら2打点、4点ビハインドなら2~3打点、以下同様
  • 判定タイミングが得点反映後にもかかわらず、(勝利打点だったかではなく)再度反映したら勝利打点になるかどうかを判定している
  • 逆襲球児編の野手主人公が勝利打点よる活躍点ボーナス+2を得る方法は2通り
    • 開拓高が2点以上ビハインドの際に打席に立ち、1打点以上あげて尚ビハインドのまま点差を半分以下にし、その後逆転して勝利する
    • 開拓高が2点以上リードの際に敵チームの特定打者(選手登録枠番号が野手主人公に対応する選手)
      を打席に立たせ、1打点以上あげさせて尚開拓高リードのまま点差を半分以下にし、その後勝利する
      • 混黒清水, 海底多古, 天空天海, 先行関, キング川崎, 鉄砂佐藤翔, サンダー不動, 十三番二番

グッピーのエラーで耐エラーMAX

グッピーの試合中に捕球などでエラーした場合、その試合後に耐エラーが1下がる場合がある。
この低下に下限が無く(通常は下限1)、2→1→0→15→14...と遷移する。
最も容易なエラーは連続一塁牽制と思われる。
  • 試合後の能力変化にて、この耐エラー低下は上昇分と相殺される。
    通常モードで利用するなら成長タイプを守以外にしておくと良いだろう。
    • 通常モードの場合、耐エラー上昇確率(%) = 1 +打球の捕球回数(上限10) +2×(打球の捕球回数÷3の商) +4×(10-試合終了イニング) +20(成長タイプが守備肩力)
    • ギリモードの場合、外野手の耐エラータイプ1人は確率15%, それ以外は10%
  • 耐エラーゼロのとき選手登録すると、耐エラーゼロのまま登録される
    • この選手の試合中の捕球エラー率は耐エラーゼロ相当 (耐エラー1の選手よりも捕球エラー率が高い)
    • この選手をパス出力してパス入力すると、耐エラー1の選手として登録される。(パワポケ13,14)
けん制時の捕球エラー記録条件3つ
  1. けん制連続4回以上
    • 連続回数が増えるほど捕球エラー率が悪化していくので、けん制し続けていれば必ず捕球エラーが発生する。
  2. 守備選手の捕球体勢が万全だった
    • 一塁か三塁へのけん制では考慮不要
    • 二塁けん制の場合、投手が弱く遊撃手がとても強い場合にのみ達成する
      • 投手の肩10以下(最高球速139km/h以下)かつ遊撃手の走力15守備14以上(職人込)
      • 未達成の場合(投手が強い等)、後逸してもランナーは次塁へ進もうとしないので捕球エラーにならない
  3. 一塁か二塁にいたランナーが次塁に到達した
    • 三塁ランナーが本塁に到達してもエラーにならない(バグ)
      三塁けん制の場合、一塁か二塁にもランナーがいていずれかが次塁に到達すれば三塁手のエラーとなる。

落下点の出入りで必ず捕球

捕球エラーの不適切な判定により、落下点の内部から外に出ると(落下点表示が赤から白になる)
その落下点外部での捕球時にエラーしない(必ず捕球する)
  • 外に出てから捕球までの間に走者が次塁に到達した場合を除く
  • 落下点外部であっても捕球は可能 (落下点ギリギリ、または低いライナー打球)
  • ジャンプ、飛びつき、バウンド後も有効
  • 何らかのレアケース、または守備エラー関連の何かのための仕組みの誤作動と思われる
  • 通常はこのバグではなく(外に出るのではなく)、落下点の内部に0.1秒以上いると捕球エラーしなくなる仕組みを利用するのが良いだろう。
    捕球の詳細は捕球エラー(2ページ目)参照


小ネタ


おためし選手

おためし選手の全投手の投手能力が、先行高校の鏡のデータになってしまっている。
次作パワポケ14でも同様になっていることから、恐らく手に入れた選手の優劣を考慮しての仕様である可能性がある。
投手能力データ自体は正しく収録されているが出力システムにバグがある。出力データは公式パスワード選手参照

球種データ

  • 変化量の腕/逆は変化方向を表す。例えばスライダーは右投げ投手なら左(=一塁側,画面右)へ曲がるので「逆」と記載した。
  • 変化量は直球の球速が150km/hの場合のもの
    • 厳密には球速が遅いほど変化量が大きくなるが、通常は考慮不要。
      例えばカーブLv7の横変化量は、直球165km/hなら13.1ドット、80km/hなら13.5ドット。
  • 変化量のポイントはオリ変の性能に対応するために記載した
    • オリ変の横方向変化量は3×オリ変のヨコ変化 +(変化レベル+2)×各球種pt
      縦方向は2×オリ変のタテ変化 +〃
      上限160(通常の変化球と同じ)。オリ変性能のプラスは変化量が大きくなり、マイナスなら小さくなる。
    • ナックルは±(3+Lv)×16pt, あばたボールは±(4+Lv)×12pt, ムービングファストは±72pt
  • ナックル,あばたボール,ムービングファストのランダム変化量は投球時点で確定し、着弾まで固定。飛翔中に変化したりしない。
  • Hシンカーの軌道は山なりで、他の高速系球種と異なる。次作パワポケ14も同様であり仕様と解釈可能。
  • キレとは変化開始タイミングのことで、大きいほど無変化時間が長くなる(=変化時間が短くなる)
    • タイミングは2/(2+キレ)、オリ変なら3/(3+キレ)。
      例えばカットボール(キレ4)飛翔0.6秒なら投球から0.4秒間は変化せず、変化開始から0.2秒後に着弾する。
  • 高レベル変化上限はレベル7のスライダー,パーム,チェンジアップの変化量が
    変化球システムの変化量上限に引っ掛かり、変化量が何レベル相当に制限されるかを示す。
球種名 スピード ヨコ変化 タテ変化 キレ ノビ 体力
消費
打者
パワー
白い玉
の軌道
高Lv変化上限
スライダー -16km/h 18pt 3.48×LV +1.74ドット 0 3 +1 +0 +10 山なり Lv6.89相当
Hスライダー -12km/h 15pt 2.84×LV +1.42ドット 0 4 +1 +1 +5 直球型
カットボール -6km/h 13pt 2.44×LV +1.22ドット 0 4 +2 +0 +5
カーブ -20km/h 15pt 2.94×LV +1.47ドット 15pt 2.89×LV +1.45ドット 2 -3 +0 +15 山なり
スローカーブ -30km/h 17pt 3.35×LV +1.68ドット 17pt 3.29×LV +1.65ドット 2 -4 +0 +30
スラーブ -17km/h 15pt 2.94×LV +1.47ドット 12pt 2.31×LV +1.15ドット 2 ±0 +0 +20
ドロップ -20km/h 15pt 2.91×LV +1.45ドット 15pt 2.85×LV +1.43ドット 3 -3 +0 +15
ドロップカーブ -19km/h 11pt 2.16×LV +1.08ドット 15pt 2.89×LV +1.45ドット 2 -3 +1 +15
ナックルカーブ -20km/h 15pt 2.95×LV +1.48ドット 15pt 2.89×LV +1.45ドット 2 -5 +0 +30
フォーク -17km/h 0 17pt 3.23×LV +1.62ドット 3 -2 +1 +30 山なり
パーム -25km/h 0 20pt 3.90×LV +1.96ドット 1 -3 +0 +35 Lv6.00相当
ナックル -20km/h ±4.72×LV +1.57ドット 15pt 2.89×LV +1.45ドット 2 -1 +2 +45
SFF -8km/h 0 13pt 2.45×LV +1.22ドット 3 ±0 +1 +30 直球型
Vスライダー -17km/h 0 15pt 2.88×LV +1.44ドット 2 ±0 +0 +15 山なり
あばたボール -25km/h ±4.73×LV +1.18ドット 14pt 2.70×LV +1.35ドット 2 -1 +2 +35
チェンジアップ -28km/h 0 18pt 3.43×LV +1.72ドット 3 -4 +1 +30 Lv6.89相当
サークルチェンジ -28km/h 8pt 1.56×LV +0.78ドット 14pt 2.67×LV +1.34ドット 3 -4 +1 +25
フォッシュ -13km/h 0 14pt 2.73×LV +1.36ドット 1 -2 +1 +25
(右投)シンカー -25km/h 13pt 2.52×LV +1.26ドット 15pt 2.85×LV +1.43ドット 3 ±0 +1 +20 山なり
(左投)スクリュー -20km/h 14pt 2.72×LV +1.36ドット 15pt 2.85×LV +1.43ドット 3 ±0 +1 +20
Hシンカー -15km/h 13pt 2.55×LV +1.27ドット 15pt 2.88×LV +1.44ドット 2 ±0 +2 +15 山なり
シュート -13km/h 16pt 3.07×LV +1.54ドット 0 3 +1 +2 +5 山なり
Hシュート -10km/h 14pt 2.65×LV +1.33ドット 0 4 +1 +2 +5 直球型
シンキングファスト -6km/h 10pt 2.91ドット 6pt 1.71ドット 2 +2 +1 +5 山なり
ムービングファスト -10km/h ±7.03ドット 11pt 3.16ドット 2 -1 +1 +20
ツーシーム -5km/h 11pt 3.20ドット 11pt 3.14ドット 2 +2 +0 +15
超スローボール -60km/h 0 18pt 5.29ドット 2 ±0 +1 +20
ストレート -0 0 0 1 +3 +0 -0 直球型
ジャイロボール -0 0 0 1 +6 +2 -0
スローボール -35km/h 0 0 1 ±0 +0 +10 山なり
オリジナル 基本的に元の変化球準拠 + オリ変改造による。
詳細は入手イベント(ランダムイベントのページ)参照

サンダー学園の元ネタ

チームメンバーはイナズマイレブン3スパーク・ボンバーのイナズマジャパンのメンバーが元ネタ。
名称 元ネタ
サンダーナイン イナズマイレブン
風岡 風丸:雷門
不動 不動:真帝国
雪崩 吹雪:白恋
炎上 円堂+豪炎寺:雷門
火門 土門:雷門
宗像 土方
向井 立向居:陽花戸
響木+綱海?:雷門監督、大海原
木藤 鬼道:雷門
市岡 一之瀬+染岡:雷門
栗山 栗松:雷門
木田 基山:ジェネシス
河辺 壁山:雷門
末野 松野:雷門
緑山 緑川:ジェミニストーム
枝木 木暮:漫遊寺
久万 佐久間:帝国
富田 飛鷹

開拓高校校歌

サウンドモードで視聴するとフルバージョンを聴くことが出来る
開拓精神パイヲニア
大地に根ざした教えあり
日々の行いたゆまぬ努力
実る成果が我が母校
切り開け耕せ開拓高校

開拓精神フロンティア
農具が我らの友なれば
毎日耕せひるまぬ勇気
実る成果が世界の希望
育て育てよ開拓高校

混黒高校校歌

標準スピーカーだと若干聴きとりにくい
混黒混黒響く名声
轟く校名優秀人材
孤高の誉れ
多角展開相乗効果
複合合併一つの心
ああ進め
我らの混黒高校

5リセット座談会

恒例の座談会。表サクセスでファイル消去(=5リセット)のペナルティを受けると、下記のイベントがランダムで1つ発生する。
座談会中にリセットすると発生判定を再度起こせるので、複数条件を満たしている場合は目的の座談会が出るまで1つのファイルで粘ることも可能。
なお、冒頭の詰井と冴花の会話(ペナルティ宣告)は全座談会共通。冒頭だけで判断してのリセットはしない方が良いだろう。
発生条件 内容
私ってぶさいく? - 逆襲球児編クリア5回以上
- 確率90%(アルバムNo.11未登録)
  25%(〃 登録済)
開発初期から不細工言われてた
大神社長 - 逆襲球児編クリア5回以上
- アルバムNo.11登録済(千羽矢ノーマル)
- 確率25%
犬井の開発費
サイボーグの値段
ガンダーロボの強さ
ヒーローを倒す方法
ホンフーに聞け! 女装じゃありません
ジオット会長 カタストロフにかける時間

追加ウグイス

プリセットのウグイスに「パワポケ」「パワプロ」「コナミ」が追加されている。

応援歌

一部球団の新規応援歌はシリーズや姉妹作から輸入されたものになっている。
  • 開拓高校・混黒高校
    • パワポケ13 各校校歌
  • 十三番高校
    • パワプロ15 ワールドワイドワークス応援歌
  • ガンバーズ
    • パワポケダッシュ カード野球BGM

オート命名一覧

  • あ行
    • 青木 阿部 新井 石井 石川 石田 池田 伊藤 井上 今井 岩崎 上田 上野 内田 遠藤 大塚 大西 岡田 岡本 小川 小野
  • か行
    • 加藤 金子 菊地 木下 木村 工藤 久保 河野 小島 後藤 小林 小山 近藤
  • さ行
    • 桜井 佐々木 斉藤 酒井 坂本 佐藤 佐野 柴田 清水 菅原 杉本 杉山 鈴木
  • た行
    • 高木 高田 高橋 竹内 武田 田中 谷口 田村 千葉
  • な行
    • 中川 中嶋 中野 中村 中山 西村 野口 野村
  • は行
    • 橋本 長谷川 原 原田 林 平野 福田 藤井 藤田 藤本 藤原 古川
  • ま行
    • 前田 増田 松井 松尾 松田 松本 丸山 三浦 宮崎 宮本 村上 村田 森 森田
  • や行
    • 山口 山崎 山田 山本 横山 吉田
  • わ行
    • 和田 渡辺 渡部

コールド試合

逆襲球児編では3年目7月2週の高校キング戦までの全試合が7点コールドに設定されている。
3年目の混黒高校戦と甲子園大会はコールド無し。
天空分校戦は8回裏からの試合で、開拓分校が先攻のためにコールドにすることはできない。

とび出すランナー

ランナー一塁三塁、一塁ランナーが盗塁するときに三塁に送球する。
すると三塁ランナーが帰塁せずにとび出す。ランナー一塁三塁で始まるサンダー高校戦が一番発生させるのが楽。

旧パワプロ体型で試合

野球モードのパワプロ野球で、LかRを押しながらCOM対戦を選択すると選手デザインが初代パワプロ風(通称パワメタクン)に切り替わる。
ポリゴン自体はパワポケ12の表サクセスで使用されたもの。

レーザービーム(笑)

前作までは肩力が12未満の場合助走をつけると作動したが、今作ではバグなのか肩力が12未満では助走をつけても一切作動しない。
作動条件の詳細はバグに記載(特殊能力関連)

野球人形の優位性

完成してから守備位置を決めるという作成手順上、野手人形は捕手のポジションでなくても捕手専用の特殊能力を所持できる。
同様の作成手順が設定されている過去作品にも存在する仕様。
ただし後述の仕様により優位性などというものはほぼ存在しない。
優位性は以下のようになる
  • ブロック〇が作動する
  • 後からサブポジ捕手を取得する、という取得順序で作成可能
    例えばまずサブポジ無しで(サブポジ捕手を後で取得するつもりで)キャッチャー〇を取得しておき、
    俺ペナにて予定通りサブポジ捕手を取得してもいいし、予定をキャンセルしてもいい。
キャッチャーの仕様
  • キャッチャー〇/◎は選手のメイン/サブポジがキャッチャーの場合のみ作動する。ブロック〇はポジション不問で作動する。
  • メインもサブもキャッチャーでない場合、捕手能力が最低レベルになる(下表参照)
  • COM監督はメインもサブもキャッチャーでない選手の特殊能力キャッチャー〇◎を評価しない。
    詳細はCOM監督の思考ページ参照
LV コントロ
ール上昇
変化球の
スタミナ消費
基礎
捕逸率
ピヨリ 該当選手
4 +20 ±0 0.8% -3 キャッチャー◎&メインポジションがキャッチャー
3 +10 ±0 0.8% -2 キャッチャー〇&メインキャッチャー
キャッチャー◎&サブキャッチャー
2 ±0 +1 1.3% ±0 (特殊能力なし)&メインキャッチャー
キャッチャー〇&サブキャッチャー
(特殊能力なし)&サブキャッチャー
1 -40 +5 2.3% +3 メインもサブもキャッチャーでない
その他の差異
  • フォッシュ (逆襲球児編では習得不可)
  • バットの種類・グラブの色 (海洋冒険編では選択不可)

受注した野球人形の条件

誰かから受注した野球人形の依頼は、指定されていない限り人形の 野手・投手は問わない
例えば「パワー120以上の野球人形」とだけ指定された場合、パワー120以上でさえあれば良く、完成した人形が投手人形であっても引き渡し条件達成となる。

パスワード選手劣化

今回、パワポケ13で作成した選手も含む投手のパスワード選手は総変化量が16以上だと変化量の少ない変化球優先で総変化量15まで劣化する。
劣化条件は取扱説明書にも明記されており、その他の能力劣化と従来の劣化警告文表示は無くなった。
上記の条件を満たして劣化する時、複数同じ変化量が存在する場合の劣化優先度はスライダー→第二スライダー→カーブ→第二カーブ・・・第二シュート→第二ストレートの順。
他、ポケ10であった俺ぺナの◎能力バグで重複した能力の消去、チートなどで作ったオリ変縦変化+99などが0になるのはどちらかというと劣化ではなく修正だと思われる。

ちなみに、取扱説明書にあるパスが通らないダッシュの一部選手とは、ミニ顔をダッシュキャラ(「親父ボール」以降)に設定した選手のこと。
これは10の時点から確認されていたバグだが、解決手段が用意できずにやむなく仕様扱いにしたものと思われる。
また、パワポケシリーズしか入力できないような表現がされているが、パワポケ甲子園とあつまれ!パワプロクンのDS甲子園のパスワードは従来通り入力できる。

Wi-Fiダウンロード選手の出身表記

Wi-Fiダウンロードで入手した選手には出身作品の表記が付かない。
同じ選手をパスワード経由で入手した場合は『パワポケ13』の表記が付く。
旧作12でもwi-fiDLと公式からのパスワードでは出身表示が異なっていたので、バグでなく仕様と思われる。

アレンジチームの初期オーダー

親切高校とガンバーズのみ初期オーダーが滅茶苦茶に設定されている。旧作12やそれ以前でも同様。

ウグイスコール設定

5番目までウグイスを入力して6番目を入力した時に、ブブー音が鳴るようなウグイスを入力してから鳴らし方に行って戻ると、ブブー音が鳴った6番目のが入力できている。X・Yを押しても再生されない。
ちなみにこのバグはパワポケ10~13までで発生する。

見逃し誤差の利用

COM打者がミートカーソルを着弾点へ近寄せることに成功した後にいざバットを振ろうとした瞬間、
0.08秒後の着弾点予測位置がストライクゾーンの外なら見逃す場合がある。
この予測は正確でない上に法則があり、早めに振ろうとしている場合は変化量を少なく、遅めなら多く見積もる。
これを利用すると、ストライクになる球をボールと誤認させて見逃させたり打球方向を制限したりすることが一応可能。
  • 例えばボールからストライクへ変化する球を投げた場合、
    早めに振ろうとすれば変化量少なめでボールと予測して見逃し、遅めに振ろうとすれば流し方向への打球となる。
    • 更にこの場合、ボール球へのミート近寄せ失敗による見逃し判断も期待できる。
  • 打者の積極性などによっては着弾点予測をせずに振る。予測をする確率は最高でも27.8% (スローボール以外の場合)
  • 予測誤差は最大でも数ドットしかない。例えば120km/hのフォークLv4を最も早く振ろうとしている場合の予測誤差は約3.6ドット。
  • この予測誤差は見逃し判定限定のもので、ミートカーソルのズレ等とは全く関係が無い。
変化方向 着弾位置 COM打者の脳内と打球の動き (予測する場合)
ボールから
ストライク
内角 早めに振ろうとすればボールと予測して見逃す。
遅めなら振り、内角球が流し方向へ。
外角 早めなら見逃す。遅めなら外角球が流し方向へ。
ストライク
からボール
内角 早めなら内角球が引っ張り方向へ。遅めなら見逃す。
外角 早めなら外角球が引っ張り方向へ。遅めなら見逃す。

ダッシュ(笑)

ダッシュ1回につき1.4ミリメートル進む。(一般的な連打早さの場合)
勿論1.4ミリだけじゃ何も変わらない(理由は後述)が、かといって10連打して1.4センチ進んだら早く着くかというとそうでもない。
例えば打者の一塁セーフ/アウトが際どい状況において、一塁到達を0.017秒以上早くするために毎秒5回以上のダッシュ連打が必要なパターンが72通り中63通り。
毎秒5回未満で済む9通りが下表。それでも0.017秒しか早くならない。
  • 全72通り=打席(2通り)x走力(3通り)xヘッドスラ(2通り)x内野安打(3通り)x萎縮(2通り)
  • 走力は超特殊能力込み(神速,呪縛)
  • 萎縮時とは一塁直前の打者減速のこと。選手能力ではなく、主に打球方向によって発動するかどうか決まる。
ダッシュ
連打回数
打席 走力 作動能力 萎縮時
ヘッドスラ 内野安打
13回 9以下 - 内野安打〇 萎縮時
4回 9以下 - 内野安打◎ -
3回 9以下 ヘッドスラ - -
6回 10~14 - 内野安打〇 -
8回 9以下 ヘッドスラ 内野安打〇 萎縮時
8回 9以下 ヘッドスラ 内野安打◎ -
2回 10~14 ヘッドスラ - 萎縮時
1回 15以上 - 内野安打〇 萎縮時
9回 15以上 - 内野安打◎ 萎縮時
+ 到達時間が変わらないのは何故か?
ダッシュ
連打回数
打席 走力 作動能力 萎縮時
ヘッドスラ 内野安打
13回 9以下 - 内野安打〇 萎縮時
上表の状況において、各時間における走者(打者)の一塁到達までの残り距離は下表のようになる。
ダッシュ12回までは3.433秒にて到達することは変わらず、ダッシュ13回からようやく到達時間が0.017秒早くなる。
これを更に0.017秒早くするためには、115.7ミリを減らし切らなければならない。
時間 一塁到達まで
の残り距離
(走塁開始) 25,772.4 mm
0.017 秒後 25,734.5 mm
0.033 秒後 25,648.2 mm
: :
ダッシュなし ダッシュ1回 ‥‥ ダッシュ12回 ダッシュ13回
3.383 秒後 250.8 mm 249.4 mm ‥‥ 233.9 mm 232.5 mm
3.400 秒後 134.0 mm 132.6 mm ‥‥ 117.1 mm 115.7 mm
3.417 秒後 17.2 mm 15.8 mm ‥‥ 0.4 mm (到達済)
3.433 秒後 (到達済) (到達済) ‥‥ (到達済) (到達済)

一塁直前に打者減速

死角からの送球に対する萎縮や焦りを表現していると思われる。
この減速による走者(打者)の一塁到達の遅れは、最大でも0.033秒。ダッシュ(笑)で一塁到達を早められるかどうかにも一応影響する。
ヘッドスライディングが作動すれば減速時間はほぼゼロになり、一塁到達の遅れが無くなる場合が多い。
発動条件
  • 走者(打者)の一塁到達まで残り3.5メートル以下 (約0.5秒後に到達)
  • 捕球したのが外野手以外 (内野手,投手,捕手)
  • ボールが内野にある
    • 送球状態は不問 (選手の手中または空中にある)
    • ファウルゾーン含む。二塁から見て一塁より右、三塁より左。
      主にセカンドゴロにて範囲外になる。

パワーの限界値

用語辞典の豪力「限界値である255を超える事ができる。」
ロー/ハイボールヒッターも超える事ができる。
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監督采配一覧

各チームの采配傾向(盗塁多いとか継投少ない等)
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スタミナ消費

用語辞典の奪力「3倍」絶倫「半分」
一部は3倍にも半分にもならないし、投球以外で減る際には全く効果が無い。
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超特殊能力の効果まとめ

効果が変わらないのは緊縛と気迫の2種
能力名 概要 備考
闘気 ピヨリpt+8 気迫に負ける
失投率1.5倍 用語辞典「あげる」試合中作動能力「5割増」
奪力 スタミナ消費3倍 絶倫に負ける。投球以外の全てと投球時の一部要素には無効
神速 走力+2 俺ペナ(ミニ試合画面)の走塁時は不作動
豪力 パワー+30 俺ペナ(ミニ試合画面)では+15相当
緊縛 変化量-2
鉄腕 球速+5 第一直球のみ(ストレート・ジャイロボール)
剛球 パワー-20 俺ペナ(ミニ試合画面)では-15相当
絶倫 スタミナ消費半分 投球以外の全てと投球時の一部要素には無効
奪力を無効化
呪縛 走力-2 俺ペナ(ミニ試合画面)の走塁時は不作動
気迫 絶対にピヨらない
闘気を無効化
ミート-2

球速と伸び

用語辞典のノビ〇やジャイロボールで言及されている、球速のようで球速でない要素について。
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コントロールと失投

失投確率とコントロールの関係
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暴投

野手の遠投時のやつ。投手のは失投(2ページ目参照)
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ペナントの調子と持続

用語辞典の持続「終盤でも調子が落ちにくい」の詳細
(俺の)ペナント中のやる気(0~100)変動機会は2種類: 試合後、日付変更時
  • 試合後のやる気変動は勝敗による。持続は無関係。
    • 勝てばやる気+1, 負ければやる気-1。
      ただし負けてもやる気40以下なら確率70%で下がらない。
  • 日付変更時のやる気変動確率は21.2%。アゲな状態ならやる気増加、サゲな状態ならやる気低下。
    ただし9月1日以降で持続がある場合は必ずアゲな状態になり、やる気が増加する。
変動量
(アゲ)
確率
+0 78.8%
+1 4.2%
+2 6.3%
+3 6.3%
+4 2.1%
+5 2.1%
アゲ・サゲな状態の切替は同じく日付変更時のやる気変動時に確率で決まる
やる気
(アゲ後)
アゲ サゲ
86~100 50% 50%
61~85 70% 30%
0~60 95% 5%
やる気
(サゲ後)
アゲ サゲ
40~100 95% 5%
15~39 70% 30%
0~14 50% 50%

グッピーで初期オーダー固定

グッピー開始時のオプション画面にてスタートボタンを押したままAボタンでOK選択した場合、
初期オーダーのランダム化が抑止される。特に意味は無い。

調子が関係する要素まとめ

用語辞典の調子「絶不調時に発動しない能力もある」5種: 中継ぎエース, リリーフエース, キレ〇, ノビ〇, ノビ◎
概要 内容
安定感 試合開始時、不調は普通に、絶不調は不調になる (逆襲球児編を除く)
ムラッ気 ミート増減+1, パワー増減+10,
球速増減+2(絶好調を除く), 変化増減+1(絶好調を除く), コントロール増減1.5倍
ノビ ノビ〇◎は好調か絶好調、ノビ△は不調か絶不調で作動する
キレ キレ〇は好調か絶好調、キレ△は不調か絶不調で作動する
乱調 登板済(獲得アウト1以上)なら確率50%でスコア内の調子表示が変動する。実質的に無意味
死球とケガ〇 死球を受けると調子が悪化する (投球マニュアル、またはミニ観戦を除く)
悪化量はケガ◎〇△による(下表参照)
投手の交代 絶不調の投手は交代の対象にならない (ペナント,俺ペナを除く)
人工精霊 逆襲球児編の試合開始時、人工精霊により相手全員が不調になる
特定選手限定 逆襲球児編の試合開始時、海底分校の投手澄原は好調、
混黒本校の投手雨崎(主人公野手),投手餅田(主人公投手)は絶好調になる
COM監督評価 調子×20を選手能力評価に加算。絶好調+80~絶不調ゼロ。
試合前の起用時、オーダー傾向の設定によって算入倍率が異なる(攻撃か調子なら2倍、バランスか守備は等倍)
試合中の代打・代走・守備固めの際にも算入する(等倍)
被死球時の調子低下量
なし -1 -2 -3 -4
ケガ◎ 66% 34% 0 0 0
ケガ〇 50% 50% 0 0 0
不所持 0 50% 50% 0 0
ケガ△ 0 25% 25% 25% 25%

COM監督が好む特殊能力

俺ペナ等でCOM監督が試合前の起用選手(スタメン)や試合中の代打・代走・守備固めの選手を考える際、
選手の素の能力値だけでなく一部の(パワポケシリーズ初期からある)特殊能力も評価する。
詳細はCOM監督の思考ページ参照

バットの色・グラブの色

逆襲編にて選択できない色がグッピーかスクラッチにてランダム出現する。スクラッチはバットとグラブ両方。

グラブ灰色は次作パワポケ14でも選択不可
スクラッチの各グラブ出現確率は均等(16.7%)
グラブの色 逆襲編 スクラッチ プロ使用人数 備考
25人
159人
不可 18人
だいだい 114人
コルク(うす茶) 7人
不可 26人
不可 不可 12人

グッピーの各バット出現確率は黒22.2%,他11.1%。スクラッチは均等(各11.1%)
バットの色(種類) 逆襲編 グッピー スクラッチ プロ使用人数 備考
116人
117人
黒、グリップ木の色 76人
木、グリップ黒 20人
ブラウン 不可 18人
イエロー 不可 0人
ブルー 不可 0人
レッド 不可 5人
黒、グリップ赤 不可 20人
オレンジ 不可 不可 不可 0人
シルバー(金属バット) 不可 不可 0人
ゴールド(金属バット) 不可 不可 0人 逆襲編4人

雨崎のカーブ

混黒本校の雨崎がカーブを稀によく投げる理由について (普段は殆ど投げず、投げる際にはそれなりの頻度で投げる)

COM投手がどの球種を投げるか考える際のパターンは大まかに6種類
最高レベル 直球レベル(後述)か変化レベルが最も高い球種を選ぶ。
同レベル間の優先順位は「高めのレベル」と同じ。
雨崎の場合、最高レベルはストレート(Lv.5)
高めのレベル レベル2以上を選ぶ。後述
直球系 B連打数や第二直球系への変化は確率による
スローボール AI強さがふつう以上の場合、1度だけ球種再選択する確率75%
5方向いずれか 雨崎では発生しない。後述(高めのレベル内)
内角低め 走者一塁(ダブルプレー狙い)や三塁(失点阻止)など、他パターンよりも限定的な状況で発生する。
内角方向か下方向へ曲がる変化球を内角か低めに投げる。
右投げの雨崎の場合、カーブかスライダーを左打ち打者に対して投げるが、
開拓高の左打ち打者は3人のみ(詰井,澄原,主人公)
直球レベル=(球速-136)÷4の商 +1(鉄腕)+1(ノビ〇か◎、好調以上)+1(速球中心)-1(変化球中心)
  • 球速は球速(文字)計算の下限80適用まで。詳細は2ページ目参照
試合状況にもよるが、よく下表の確率で各パターンを選んだりする。
雨崎は下表1行目に該当(ノビ〇を所持している)
最高 高め 直球 スロー
ボール
5方向
いずれか
キレ〇/ノビ〇/ノビ◎
3種いずれか所持
50.0% 31.3% 12.5% 6.3% 0
上記3種不所持
& 球速150以上
& 変化球中心を不所持
25.0% 31.3% 37.5% 6.3% 0
上記以外 25.0% 31.3% 16.7% 6.3% 各4.2%
「5方向いずれか」にて不所持のものが選ばれた場合は下表の確率で再選択
最高 高め 直球 スロー
速球中心を所持 0 43.8% 43.8% 12.5%
同不所持 25.0% 43.8% 18.8% 12.5%

「高めのレベル」において、カーブの優先順位はスライダーかフォークいずれかよりも必ず低い。(高いパターンが無い)
+ 変化球の優先順位パターン一覧
全12パターン(イ~ヲ)
第2直球系は第1直球系が確率で変化する
変化球
第1スライダー系 11 6 7 8 8 7 5 1 1 3 3 1
第1カーブ系 10 7 9 10 10 11 4 2 3 5 4 5
第1フォーク系 9 8 11 6 7 8 3 3 5 1 2 2
第1シンカー系 8 9 10 9 11 10 2 4 4 4 5 4
第1シュート系 7 10 8 7 6 9 1 5 2 2 1 3
第1直球系 6 11 6 11 9 6 6 11 6 11 9 6
第2スライダー系 5 1 1 3 3 1 11 6 7 8 8 7
第2カーブ系 4 2 3 5 4 5 10 7 9 10 10 11
第2フォーク系 3 3 5 1 2 2 9 8 11 6 7 8
第2シンカー系 2 4 4 4 5 4 8 9 10 9 11 10
第2シュート系 1 5 2 2 1 3 7 10 8 7 6 9
雨崎の「高めのレベル」での各球種選択確率は下表のようになる
球種 確率
ストレート 43.8%
フォーク 31.3%
スライダー 25.0%
カーブ 0


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最終更新:2023年03月20日 21:12