桜華彼女での投手育成理論

☆基本事項
◇設定など
  • 操作設定は、敵チームのつよさ:ふつう、ロックオン:しない、かけごえ:しない、守備:マニュアル、走塁:マニュアル。
  • 変化球タイプは取得しづらい変化球のタイプを選択する。
  • 持ち込みアイテムは、スーパーパワビタD、よくとぶバット、ラブダイナミックス。

◇その他
  • 最低でもリセット1回以内で、甲子園優勝することが前提となる。また、根性も大切なため、根性10消費してやり直すなら、リセット1回目を選択すること。
  • 最終的な練習回数は、ランニング5回、マシントレーニング15回、シャドウピッチ40回、グラウンド整備11回を目標とする。
  • 彼女は桜華。イベントの名称は攻略本に記載してあるものを参考とした。選択肢でイベントを判別していけば、問題なく進められるんじゃないかと。
  • うろつき自宅での餅田イベント(2回目)は「荒井三兄弟」のイベントのフラグになっているので、2回目まで発生させておく。
  • 育成の流れとしては、表サクセスでは球速、コントロール、スタミナ、変化球の習得を行い、俺ペナでは変化球レベルを上げる。
  • その理由を以下に述べる(長いので注意)。

+ ...
○表サクセスと俺ペナでの必要経験点比較
※ただ比べるだけなので、オーバースロー、「センス○」なしでのものとする。
※俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。

◇球速(筋力、技術)
120~124:5,5…26(260%)
125~129:6,5…26(236%)
130~134:8,5…30(230%)
135~139:10,5…40(266%)
140~144:15,10…55(220%)
145~149:30,15…80(177%)
150~154:45,20…120(184%)
155~159:80,25…150(142%)
160~164:100,30…180(138%)

◇コントロール(技術)
~99(G):3…3(100%)
100~109(F):4…5(125%)
110~119(E):5…7(140%)
120~134(D):6…9(150%)
135~154(C):7…12(171%)
155~179(B):8…15(187%)
180~254(A):10…20(200%)

◇スタミナ(筋力)
0~14(G):2…2(100%)
15~29(F):3…3(100%)
30~59(E):4…5(125%)
60~79(D):5…7(140%)
80~109(C):6…10(166%)
110~149(B):8…12(150%)
150~254(A):10…15(150%)

◇変化球(変化球、技術)
※ナックル、ムービングファスト以外は、俺ペナでは(変化球+10)となるだけなので、ここではカーブ、シュートのみ記載する。

  • 基本ポイント
カーブ:(40,15)…50(90%)
シュート:(50,20)…60(85%)

※表サクセスで上げる場合と、俺ペナで上げる場合を比較していく。
※初期変化球はパーム1のみとする。
シュート0→1:(116,20)…136(85%)
カーブ0→1:(168,15)…198(91%)
シュート1→2:(80,20)…90(90%)
シュート2→3:(90,20)…100(90%)
シュート3→4:(100,20)…110(91%)
カーブ1→2:(112,15)…122(96%)
カーブ2→3:(124,15)…134(96%)

  • 以上より、投手の場合、俺ペナでは、変化球レベルを上げるのが一番良い。表サクセスでは球速、コントロール、スタミナ、変化球の習得を行うのがよい。

◇試合攻略
  • この育成での最大の難関、リセット1回以内で、オールE集団で甲子園優勝する方法について。
  • 実際のところ、運に左右される部分がかなり大きい。クリスマスに「威圧感」を取得できる確率よりも、リセット1回以内で甲子園優勝まで辿り着ける確率の方が低いのは、ほぼ間違いない。

+ ...
☆試合のポイント
  • 打撃:変化球をミート打ち。最も変化する球種のみを狙い打ちする。甘いストレートをミート打ちしてもいい。外前されたら強振。(満塁や二三塁で多い)内前外前ならミート。2ストライクまでは甘い球をとにかく待つ。無死一二塁になったら送りバントで一死二三塁にする。
  • 投球:同じコース、同じ球種を連投しない。低めに球を集めて、長打を防ぐ。今作は内野安打がまず出ないので、左打ち走力B以上の選手以外は常に内後でよい。変化球はストライクからボールになるように投げて凡打を誘う。ただし、打者から逃げるスライダー・シュートはミートの端に当てられてヒットになることが少なくないので注意。

☆試合攻略
○1年目
◇海底分校戦
→まずは、フォーク、甘いストレートをミート打ちして同点にする(バントして一死二三塁にしてもよい)。その後も、フォーク・甘いストレートをミート打ちしてヒットを狙う。
→投手の場合、そのままサヨナラ勝ちしても5点分の活躍になるので、そのままサヨナラ勝ちで問題ない。

○2年目
◇天空分校戦
→甘いストレート、フォークをミート打ちする。そもそも点を取られなければ、問題ない。

◇海底分校戦
→フォークをミート打ちする。2ストライクまではストレートは捨てる(当然、甘いものは打っていくが)。とにかくフォークを待つ。

◇混黒本校戦
→カーブかシンカーのどちらか一方に狙い球を絞ってミート打ちする。特に、打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならカーブ、左打者ならシンカー)を狙うとよい。

○3年目
◇先行高校戦
→甘いストレートをミート打ちする。ただ、下手に打ちにいかないこと。たとえ、ストレートのみの投手だとしても、下手に打ちにいくとゲッツー→チェンジになる。とにかくよく見て打つこと。

◇高校キング戦
→スライダーかシュートのどちらか一方に狙い球を絞ってミート打ちする。餅田と同じく、打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならシュート、左打者ならスライダー)を狙うとよい。
→2ストライクまではストレートは捨ててよい。
→四球も多い。とにかくよく見ること。

◇混黒高校戦
→投手の場合(投手が餅田)、打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならカーブ、左打者ならシンカー)を狙う。

◇鉄砂高校戦
→まず、送りバントで一塁ランナーを二塁に送ること(ゲッツーのリスクを防ぐため)。
→Vスライダー、超スローボールを狙う。しかし、Vスライダーを打ってもゴロになることが多いので注意。とにかく、よく見て合わせろ、球の下を打て、フライを打て、なるべく引っ張れとしか言いようがない。

◇サンダー学園戦
→最初の守備では、内前でボールになる変化球でゴロに打ち取りたい(無理にゲッツー狙いに行くと、フィルダースチョイスになるので注意。三塁ランナーはけん制しておいて、まずは1つのアウトを取っていくこと)。1点はしょうがないので、2点目以降を抑える位の気持ちでいい。
→打撃では、フォークを狙い打ちする。ストレートは捨ててよい。とにかくフォークのみを狙う。四死球も狙っていくこと。全ての試合共通だが、とにかく、よく見ること。下手なストレートを流し打ちしてアウトにならないように。

◇十三番高校戦
→打撃では、甘いストレートをミート打ちする。よく見ること。無死一塁になったら送りバントで送った方が良い。ランナーが出ると変化球を結構使ってくるような気がするので、フォークを狙っても良いかと。
→守備では、ストレートでカウントを稼ぎ、ストライクからボールになる変化球でゴロに打ち取る。桜華イベントで下がったチームワークの守備力では、フライに打ち取れることはまずないので、パワーDの求番以外は内後外後にして長打を防ぐ(ただ、外後はランナー一塁まで。それ以降は危険)。



☆育成理論
○1年目
※2月4週までに、桜華好感度が25以上必要なので、それまでは好感度計算を行うことを推奨する。なお、2月4週以降は、イベントを進めていくだけでも、好感度がカンストするので、計算の必要はない。
→桜華の初期好感度(「食堂での出会い」からカウント開始)は25で、毎月1週に-2されていく。
※グラウンド整備が11回に達する前にケガした場合は、うろつく・グラウンド1回目で部室レベル+3し、グラウンド整備の回数を1回減らす。

4月 シャドウピッチ*4
5月1週 シャドウピッチ
※5月1週前の定期イベントは、C「できません!(根性3)」。
※ランダムイベントか5月1週前に発生する、桜華イベント「食堂での出会い」は、B「俺もたくさん食べるぞ!」→B「ごめん、すぐに拭くから!」→A「知りたい」→B「・・・ちょっと気になるな」。

5月2週 「スーパーパワビタD」を使ってから、シャドウピッチ

5月3~4週 シャドウピッチ*2
※5月3週前の定期イベントは、B「もう少しがんばる」→A「一ノ宮(いちのみや)」→B「追いかけて止める」→E「野球が強い学校」。

7月 1.成功率30%以上で、グラウンド整備
2.回復
※7月4週前の定期イベントは、C「お前は自分の練習をしろ(根性3)」。

8月1~3週 1.うろつき・本校(1回目)
2.グラウンド整備
※8月1週前の定期イベントは、A「一度会ってみたいな」。
※この時期に、ランダムイベント「夜の混黒でまたまた出会う」の発生を待つ(選択肢は、B「気になる。」)。また、このイベントで「不眠症」になったら、餅田イベントが起こるまで、うろつき・自宅で治療する。

8月4週 1.8月1~3週に桜華イベント「夜の混黒でまたまた出会う」が発生していなければ、うろつき・本校
※ここで発生しなかったら、やり直し確定。
2.グラウンド整備

9月 1.成功率70%以上で、グラウンド整備
2.うろつき・自宅(餅田イベントが発生するまで)
3.グラウンド整備
※9月1週に、桜華イベント「桜華の転入」発生。選択肢は、A「自己紹介での言動を注意する」→B「気になる」。
※以降、1年目2月4週までは、桜華の好感度はランダムイベントで上げていく。ランダムイベントの選択肢については、「オールA野手育成理論」の後ろに付記しておいたので、そちらを参照のこと。
※ランダムイベントで発生する「桜華と会話」で、A「話しかけてみる」→A「桜華が本校に戻る為の方法について」→C「俺も手伝うよ」を選択しておかないと、2年目2月4週に桜華が転校してしまうので注意。なお、このイベントでは好感度20未満だと、イベントが進行しない(イベントが進行するまでは何度も発生する)。
※また、2年目2月4週までに、桜華好感度が25以上ないと、桜華は転校してしまうので、桜華好感度が25以上になるまでは、ランダムイベントで桜華の好感度が上がる選択肢を選ぶこと。

10月~12月2週 1.成功率30%以上で、グラウンド整備(11回まで 但し、青髪の女の子のイベントが発生中なら10回まででok)
2.うろつき・自宅(餅田イベントが発生するまで)
3.成功率30%以上で、ランニング
4.うろつき・校舎(・教室)
※試合の設定は、打撃:ノーマル、投球:ノーマル。
※海底高校には勝つこと。そのままサヨナラ勝ちしても5ポイント分の活躍となるので、そのままサヨナラ勝ちしてよい。同点で留めておき、登板する必要はない。
※10月1週前の定期イベントは、B「さりげなく手本を見せた」。
※10月2週前の定期イベントは、B「お前のせいじゃない」。
※10月2週前の定期イベントは、B「探してくる」→B「参加しなくても大丈夫だと思うけど」。

12月3週 うろつき・校舎・教室
※12月4週前の定期イベントで体力+30されるので、回復しなくても12月4週に練習できる場合は、ランニングでもよい。
※練習強化は、C「大きな鏡」。

12月4週 シャドウピッチ
※12月4週前の定期イベントは、B「声をかける」。
※1月1週前の定期イベントで桜華好感度が20未満だと「ムード△」を取得した上に、爆弾ポイントを下げることができないので、この時点で桜華好感度22未満なら、うろつき・校舎・教室で桜華イベントを起こして好感度を22以上にするのもあり。

※以下は、1月と2月の優先度0の強制行動。これを守らないと桜華イベントが継続しないので注意。
※「桜華と会話」のフラグを立てておらず、以下の期日が来たにも関わらず、右のイベントまでしか発生していない場合は、「桜華と会話」が発生するまで、うろつき・校舎・教室。なお、校舎1回目のうろつきは既に発生しているものとする(もし、発生していなかったら、1週早くする)。
  • 1月3週:「桜華と会話」(1回目)
  • 1月4週:「放課後すぐ帰る桜華」
  • 2月1週:「歓迎会を提案」
  • 2月2週:「気になる理由は?」

1月 1.成功率100%で、シャドウピッチ
2.「桜華と会話」で、A「話しかけてみる」→A「桜華が本校に戻る為の方法について」→C「俺も手伝うよ」を選択していない場合、2月4週までに好感度が25に達しそうにない場合、うろつき・校舎・教室
3.成功率80%以上で、シャドウピッチ(5n以外)
4.体力半分以下で、回復
5.ランニング
※1月1週前の定期イベントは、B「一ノ宮を誘う」→E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。
※おみくじでは、大吉を取りたい。

2月 1.成功率100%で、シャドウピッチ
2.「桜華と会話」のフラグが立っていない場合、桜華好感度が25未満の場合、うろつき・校舎・教室
3.成功率80%以上で、シャドウピッチ(5n以外)
4.ランニング
※2月4週前に好感度25以上で、桜華イベント「桜華を手伝う約束」発生。B「それでも手伝う」選択で、桜華と会えるようになる。これ以降は、好感度計算は必要ない。

3月 シャドウピッチ→桜華「協力願い」(B「見守る」)→シャドウピッチ→桜華「神桜分校訪問」(A「飛び出す」)

○2年目
※2年目の練習は、シャドウピッチ34回まで→マシントレーニングという流れで行う。なお、2年目の練習は基本的に成功率100%のときのみ行う(2年目は体力が余ってしょうがない)。
※2年目の桜華イベントはこのチャート通りに発生させるのがベスト(恐らく)なので、この通りに発生させていくこと。
※2年目の育成チャートは、その月に発生させる桜華のイベントと、その月の練習の回数を示した(アルゴリズム化すると、非常にゴチャゴチャして見辛くなるため)。練習の成功率が100%を切ったら、その月の桜華イベントで体力を回復させるという流れで進めていくとよい。また、次の月の桜華イベントを先取りして回復してもよい(気分転換・海が、繁華街の間からずれるのだけは注意、月に3回会うのも駄目)。但し、その逆(練習*4でイベントを遅らせる)は駄目。練習3回して、4週目に成功率100%でも、必ずその月のイベントは起こしていくこと。

4月 桜華「初回の提案」(B「他の分校と連携すべき」) 気分転換(桜華の家)「桜華の家で気分転換」 練習*2
※4月1週の練習強化は、B「トレーニングマシン」。
※4月2週の定期イベントは、B「俺のせいかもしれない。」。

5月 手伝う「様子のおかしい元神桜生」 気分転換(繁華街)「繁華街で気分転換」(B「桜華がかわいいから」) 練習*2

6月 提案「桧垣先生に診てもらう」 気分転換(自宅)「自宅で気分転換」 練習*2
※6月1週の誕生日には、「グラブ」選択で「ナイスなグラブ」を貰う。

7月 提案「マスコミに公表」 気分転換(繁華街)「桜華とゲーセン」(B「シューティング」 「球持ち」取得済みならD「囲碁ゲーム」) 練習*2

8月 提案「ツナミネットから調査」 気分転換「桜華と海へ」(A「桜華と遊ぶのが」 「重い球」取得済みならB「海の家で食べるのが」で「フルカウント○」か、C「海でトレーニングするのが」で経験点) 練習*2
※海での気分転換が発生しなかったら、ナマーズパークで気分転換する。

9月 手伝う「分校との連携提案への反応」 気分転換(繁華街)「桜華とカラオケ」 うろつき・自宅(「餅田イベント(2回目)」が発生するまで)→練習

10月 手伝う「ツナミネット調査報告1」 練習*3
※試合はノーリセット、やり直しなしで全勝したい。
※10月2週前の定期イベントは、先発投手なら、B「わかった」で「尻あがり」取得を狙う。リリーフ投手なら、A「ダメだよ」で根性を温存する。

11月 気分転換(ナマーズパーク)「ナマーズパークで気分転換」 練習*3
※11月1週の試合後の選択肢は、A「・・・届いているぞ」で技術+20、「ピンチ○」取得か、B「当たり前だ。」で筋力+20、「対左打者○」取得。取得していない特殊能力を取得する(両方取得していない場合は、「対左打者○」取得を推奨)。

12月 手伝う「ツナミネット調査報告2」 練習*3
※12月4週前のクリスマスは、B「告白しよう!」→A「ぶたのぬいぐるみ」→「ボール」→A「告白する!」。

1月 気分転換(繁華街)「桜華と買い物」(A「もう止める」) 手伝う「桧垣先生の診断結果」 練習*2
※1月1週前の定期イベントは、爆弾ポイントが1以上なら、E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。それ以外は、F「根性が身につきますように」。
※おみくじでは、大吉を取りたい。
※修学旅行に備えて、1月4週には体力を60以上にしておくこと。
※1月4週後の修学旅行では、B「こうなったら俺も」で「ぼんのう」になっておく。スキーでは、C「全力だ!」→C「全力だ!」→A「ゆっくり行く」→A「桜華をかばう」→A「ほっぺにキスを・・・」で「打球反応○」「闘志」取得を狙う。
※スキーで減った体力は、桜華イベント*2→バレンタイン→うろつき・本校で回復する。これでも体力が半分前後なら回復をいれる。

2月 気分転換(ナマーズパーク)「ナマーズパークで気分転換」 提案「スポンサーを捜すべき」 うろつき・本校→回復(練習)
※2月3週前のユウキとの会話では、「対強打者○」を取得していない場合は、A「・・・わかった」。それ以外は、C「…反抗期か?」で筋力+10、技術+10。その後は、A「バカヤロー!」で筋力+10。

3月 手伝う「スポンサー探しの結果」 気分転換(繁華街)「桜華とマニアショップ」(E「今日は自重しよう」) 練習*2
※先発投手以外を育成している場合は、「スポンサー探しの結果」(「ホーム○」取得)は省略する。

○3年目
※3年目の練習の目標と注意点:マシントレーニング15回、シャドウピッチ40回。シャドウピッチ35回目は、「センス○」を取得してから、コントロールを180以上まで上げてから実行すること。

4月 桜華イベント「予算半分」「監視カメラ設置」(B「法律に触れるぞ!」) 練習*2
※4月に体力が余っている場合は、「監視カメラ設置」は5月に回してもよい。

5月 1.体力100以上で、桜華と会って「暴走する車」(A「桜華をかばう!」→「(ABどちらでもよい)」→B「桜華にはかえられない」)
※既に「奪三振」を取得していたり、根性が危ない場合は、A「わかったよ」選択推奨。C「両方大事だ」選択で、「キレ○」取得を狙ってもよいが、根性-7となるので気をつけること。

2.体力半分以上で、練習(5n目なら成功率100%のみ)
3.回復

※6月1週前に発生する定期イベント「桜華と誕生日3年目」で、桜華から「野球超人伝」取得、その後の選択肢はB「やっぱり今日はこのまま」。このイベントで「不眠症」になるが、↓ですぐに治るので問題ない。
6月1週 桜華コマンドで「桜華の捜索」(C「両方大事だ!!」)発生で「不眠症」を治す
※根性が70未満の場合は、A「桜華にはかえられない」→C「両方大事なんだ!!」、根性が60未満の場合は、A「桜華にはかえられない」→B「野球に集中する」。

6月2~4週 1.体力半分以上で、練習(5n目なら成功率100%のみ)
2.回復
※コントロールを180まで上げてから、シャドウピッチ35回目を実行する。当然、成功率100%のときに。

7月1~3週 1.体力半分以上で、練習(5n目なら成功率100%のみ)
2.回復
※7月1週のイベントは、B「今は野球に集中する」。
※7月1週の試合前イベントは、A「ありがとう。」。

7月4週 うろつき・本校で技術+10、変化球+20

8月1週 練習

8月2~4週 練習*3
※8月4週の選択肢は、C「手を抜かないが桜華も助ける」。表示されなかったら、B「野球に手は抜けない」。
※甲子園優勝する。


☆俺ペナ攻略
  • チーム:自由に(セは巨人がいい、パは日ハムが有力か?)、つよさ:パワフル、ルール:パリーグルール(先発・中継ぎいずれも確定)、モデル:自由に。
  • 入れ替える位置は先発投手(ロングリリーフも含む)なら先発1(巨人なら内見)、リリーフ投手なら中継ぎ1(巨人なら星野)。
  • 経験点では主に変化球レベルを上げる。あとは、補完したい能力(球速・スタミナ・特殊能力)を上げていく。なお、コントロールは255を目指すような場合以外は一切上げないこと。
  • リセットでのやり直しは2回まで。3回リセットすると即登録となってしまうので要注意。


☆参考選手
○先発投手
球速:155km/h(肩力:14) コントロール:235 スタミナ:124
変化球:スライダー1、スローカーブ1、フォーク1、ムービングファスト1
特殊能力:バント○、ムード△、人気者、ピンチ○、対左打者○、回復○、尻あがり、打球反応○、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、気迫

練習:ランニング5 マシントレーニング15 シャドウピッチ40 変化球練習1 グラウンド整備11
おみくじ:大吉、吉
リセット1回
試合結果(活躍点):1年目:5 2年目:10,10,3 3年目:7,7,7,10,10,10 合計:79
備考:自宅で父親イベント1回


※俺ペナ後
能力
球速:155km/h(肩力:14) コントロール:237(+2) スタミナ:150(+26)
変化球:スライダー6(+5)、スローカーブ6(+5)、フォーク2(+1)、シュート6(+6)、ムービングファスト1
特殊能力:バント○、ムード△、人気者、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、回復○、尻あがり、打球反応○、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、気迫

詳細:パワフル、パリーグルール、中日(先発1吉見と入れ替え)
1年目:最優秀防御率、最多勝投手、リーグ2位、CS優勝、日本一ならず
2年目:最優秀防御率、奪三振王、最多勝投手、リーグ2位、CS2回戦敗退
総経験点:1751(1年目)+2061(2年目)=3812
→中日より巨人お勧め。

※パスワード
みさろ ぶぼら ねぼめ のれぶ もでぢ
どすい ちてぢ とでふ ばみげ ねとつ
いぢび んむぐ べすに とれぜ れせと
ぼのぜ ほるぶ かぬふ えるし さらけ
よほす ほよる むちめ いびて ばぼぜ
をげた ねはし そびえ さお

※パスワード入力だと総変が21から15に……。


○リリーフ投手
球速:159km/h(肩力:14) コントロール:206 スタミナ:56
変化球:カーブ1、フォーク1、スクリュー1、シュート1
特殊能力:バント○、人気者、完投タイプ、威圧感、ピンチ○、対左打者○、回復○、打球反応○、逃げ球、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、バント処理、剛球

練習:ランニング6 マシントレーニング17 シャドウピッチ40 グラウンド整備10(+うろつき・グラウンド1回目)
おみくじ:吉、吉
リセット1回
試合結果:1年目:3 2年目:0,7,7 3年目:10,10,3,5,7,10 合計:62
備考:「ねんざ」になる(1年目7月4週)

※俺ペナ後
球速:160km/h(+1)(肩力:15) コントロール:206 スタミナ:65(+9)
変化球:スライダー4(+4)、カーブ4(+3)、フォーク4(+3)、スクリュー4(+3)、シュート4(+3)
特殊能力:バント○、人気者、完投タイプ、リリーフエース、威圧感、ピンチ○、対左打者○、回復○、打球反応○、逃げ球、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、バント処理、剛球

詳細:パワフル、セリーグルール、巨人(中継ぎ1星野と入れ替え)
1年目:タイトルなし、リーグ優勝、CS優勝、日本一ならず(日ハムに4タテで登板なし)
2年目:タイトルなし、リーグ優勝、CS優勝、日本一
総経験点:1607(1年目)+1909(2年目)=3516
→中継ぎならパリーグルールの方がいいと思う。セリーグルールだと代打で出られない一方で、代打ですぐに代えられてしまう。

※パスワード
みさじ ぶから ねぼめ のれき もでき
ずすい ぬろこ ぐさふ れえた にでい
ふちめ みとと せぼち ふまみ きてら
らとぼ ととせ がじく ちでぜ じごの
もべち といは いきお でるべ ずぼび
ぶかさ さわそ ひれい いぜす ぐかわ

※総変が4*5→3*5に……。

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最終更新:2011年02月26日 04:01