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逆襲球児編/育成基礎」(2021/09/15 (水) 22:36:09) の最新版変更点

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-&link_anchor(inits){初期能力} -&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} --&link_anchor(cost_add){補正倍率} --&link_anchor(cost_base){基礎ポイント} -&link_anchor(training){練習} --&link_anchor(gradeup){グレードアップ} --&link_anchor(bonus){回数ボーナス} --&link_anchor(train_base){基礎ポイント} --&link_anchor(kega){失敗・ケガ} -&link_anchor(recovery){回復・治療} --&link_anchor(sleep){体力の回復} --&link_anchor(doctor){病気の治療} #right{{&aname(inits){初期能力}}} #hr(height=2) *初期能力 -&link_anchor(addinits){初期補正} -&link_anchor(inits_f){野手} -&link_anchor(inits_p){投手} #right{{&link_anchor(inits){初期能力} - &aname(addinits){初期補正}}} ---- **初期補正 -&link_anchor(addinits_f){野手} -&link_anchor(addinits_p){投手} ゲーム開始時の選択によって補正が加算される。 リセット時に守備操作を変更しても能力は下がらない。 (余談) 守備操作オートの場合、守備時の仲間の走力+1 #right{{&link_anchor(inits){初期能力} - &link_anchor(addinits){初期補正} - &aname(addinits_f){野手}}} ---- ***野手 &nobold(){(初期補正)} %%走塁操作がマニュアル以外だと走力-1%% 走塁操作は全く関係が無い 守備操作がマニュアルなら守備力+1, 耐エラー+1, 走力+1 (いずれも&color(,#ff9){&nbsp()D&nbsp()}&nbsp()9になる) 能力タイプがタフなら体力最大値+10(110になる) #right{{&link_anchor(inits){初期能力} - &link_anchor(addinits){初期補正} - &aname(addinits_p){投手}}} ---- ***投手 &nobold(){(初期補正)} 守備操作がマニュアルならコントロール+10(&color(,#ff9){&nbsp()D&nbsp()}&nbsp()120になる) 変化球タイプがストレート系なら球速+5(145になる), 肩力+1(&color(,#ff8080){&nbsp()B&nbsp()}&nbsp()12になる) 変化球タイプがストレート系以外の場合、その方向の変化球レベル1をランダムに習得する。 -フォーク系の場合、あばたボールとフォッシュは出ない。ナックルは出る(確率14%) -カーブ系でカーブが出現した場合(確率17%)、カーブLv.5になる。 #right{{&link_anchor(inits){初期能力} - &aname(inits_f){野手}}} ---- **野手 &nobold(){(初期能力)} |弾道|ミート|パワー|走力|肩力|守備力|耐エラー|h |CENTER:3|CENTER:&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}&nbsp()10|CENTER:&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}&nbsp()115|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8| ---- 1年目7月1週以降 初期補正と能力アップした分は無くならない (減少量は一定) |弾道|ミート|パワー|走力|肩力|守備力|耐エラー|h |CENTER:2|CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}&nbsp()1|CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}&nbsp()15|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()4|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()4|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()4|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()4| #right{{&link_anchor(inits){初期能力} - &aname(inits_p){投手}}} ---- **投手 &nobold(){(初期能力)} |球速|コントロール|スタミナ|変化球|h |CENTER:140 &small(){km/h}|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()110|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()50|カーブ Lv.4| // |弾道|ミート|パワー|走力|肩力|守備力|耐エラー|h |CENTER:2|CENTER:&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}&nbsp()10|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()80|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8|CENTER:&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}&nbsp()11|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8| ---- 1年目7月1週以降 初期補正と能力アップした分は無くならない (減少量は一定) -変化球はカーブレベルが4下がる。レベル5以上だった場合は消えずに残る。 |球速|コントロール|スタミナ|変化球|h |CENTER:120 &small(){km/h}|CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}&nbsp()80|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()15|&color(gray){(なし)}| // |弾道|ミート|パワー|走力|肩力|守備力|耐エラー|h |CENTER:1|CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}&nbsp()3|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()20|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()6|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()7|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()6|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()6| #right{{&aname(cost){能力アップに必要な経験点}}} #hr(height=2) *能力アップに必要な経験点 -&link_anchor(cost_add){補正倍率} -&link_anchor(cost_base){基礎ポイント} 必要経験点 = 基礎ポイント×補正倍率×センス -基礎ポイントは能力ランクによる (AとかBとか) -補正倍率は、野手は能力タイプと投打(利き手)、投手は投法(投球フォーム)による。 -必要経験点の小数点以下は四捨五入 --例えばアベレージタイプ左打ちの場合、パワーには1.3倍の補正がかかる。(アベレージ1.2+左打ち0.1)&br()パワーFでは4必要(3*1.3=3.9)、パワーEでは5必要(4*1.3=5.2) #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &aname(cost_add){補正倍率}}} ---- **補正倍率 &nobold(){(能力アップ)} -&link_anchor(cost_af){野手} -&link_anchor(cost_ap){投手} 特殊能力の補正倍率は、悪い特殊能力を習得済なら2倍。 例外的に、盗塁△習得済だと盗塁〇に加えてヘッドスライディングの補正倍率も2倍になる。 #right{{&link_anchor(cost_add){補正倍率} - &aname(cost_af){野手}}} ---- ***野手 &nobold(){(能力アップ補正倍率)} 肩力・耐エラー・弾道は補正なし(1.0倍) パワーは投打(利き手)により更に補正がかかり、左打ちは+0.1、両打ちは+0.2 -例えばアベレージ型で両打ちの場合、パワーの能力アップ補正は1.4倍。1.2*1.2=1.44ではない。 |能力タイプ|ミート|パワー|走力|守備力|h |~パワー|CENTER:×1.0|BGCOLOR(#e0e0ff):CENTER:×0.8|BGCOLOR(#fff0f0):CENTER:×1.1|BGCOLOR(#fff0f0):CENTER:×1.1| |~アベレージ|BGCOLOR(#f0f0ff):CENTER:×0.9|BGCOLOR(#ffe0e0):CENTER:×1.2|CENTER:×1.0|BGCOLOR(#f0f0ff):CENTER:×0.9| |~守備|BGCOLOR(#fff0f0):CENTER:×1.1|BGCOLOR(#fff0f0):CENTER:×1.1|BGCOLOR(#f0f0ff):CENTER:×0.9|BGCOLOR(#f0f0ff):CENTER:×0.9| |~走力|CENTER:×1.0|BGCOLOR(#ffe0e0):CENTER:×1.2|BGCOLOR(#e0e0ff):CENTER:×0.8|CENTER:×1.0| |~タフ|CENTER:×1.0|CENTER:×1.0|CENTER:×1.0|CENTER:×1.0| #right{{&link_anchor(cost_add){補正倍率} - &aname(cost_ap){投手}}} ---- ***投手 &nobold(){(能力アップ補正倍率)} 各投法内の派生番号は無関係 スタミナ・カーブ方向は補正なし(1.0倍) |投法|球速|コントロール&br()真横方向&br()シンカー方向|フォーク方向|h |~オーバースロー|CENTER:×1.00|CENTER:×1.00|CENTER:×1.00| |~スリークォーター|BGCOLOR(#fff8f8):CENTER:×1.05|BGCOLOR(#f8f8ff):CENTER:×0.95|BGCOLOR(#ffecec):CENTER:×1.15| |~サイドスロー|BGCOLOR(#fff0f0):CENTER:×1.10|BGCOLOR(#f0f0ff):CENTER:×0.90|BGCOLOR(#ffe2e2):CENTER:×1.30| |~アンダースロー|BGCOLOR(#ffe8e8):CENTER:×1.15|BGCOLOR(#e8e8ff):CENTER:×0.85|BGCOLOR(#ffd8d8):CENTER:×1.45| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &aname(cost_base){基礎ポイント}}} ---- **基礎ポイント &nobold(){(能力アップ)} 野手 -&link_anchor(cost_meet){ミート} -&link_anchor(cost_power){パワー} -&link_anchor(cost_kataryoku){肩力} -&link_anchor(cost_souryoku){走力} -&link_anchor(cost_shubi){守備力} -&link_anchor(cost_taieraa){耐エラー} -&link_anchor(cost_dandoh){弾道} 投手 -&link_anchor(cost_speed){球速} -&link_anchor(cost_control){コントロール} -&link_anchor(cost_stamina){スタミナ} -&link_anchor(cost_curves){変化球} 基礎ポイントはランクにより決まる。ランク境界の場合は能力変化前のランク基準。 -例えばタフ右打ちの野手で、ミートをG3からF4に上げる際の必要経験点はランクG(筋力5技術10)。&br()その後でF4からF5にあげる際はランクF(筋力5技術20) (参考) 右打ちタフ型で、7月1週ケガ後の初期能力から能力オールA弾道4に必要な経験点は下表のようになる |筋力|技術|すばやさ|h |CENTER:1,500|CENTER:1,630|CENTER:710| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_meet){ミート}}} ---- ***ミート &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:1~3|CENTER:5|CENTER:10|| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:4~5|CENTER:5|CENTER:20|| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:6~7|CENTER:5|CENTER:30|| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:8~9|CENTER:5|CENTER:40|| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:10~11|CENTER:10|CENTER:60|| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:12~13|CENTER:15|CENTER:80|| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:14~15|CENTER:20|CENTER:100|| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_power){パワー}}} ---- ***パワー &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:0~19|CENTER:2||| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:20~64|CENTER:3||| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:65~79|CENTER:4||| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:80~94|CENTER:6||| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:95~109|CENTER:8||| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:110~139|CENTER:10||| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:140~255|CENTER:15||| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_kataryoku){肩力}}} ---- ***肩力 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:1~3|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:4~5|CENTER:20|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:6~7|CENTER:30|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:8~9|CENTER:40|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:10~11|CENTER:60|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:12~13|CENTER:80|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:14~15|CENTER:120|CENTER:5|CENTER:5| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_souryoku){走力}}} ---- ***走力 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:1~3||CENTER:10|CENTER:10| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:4~5||CENTER:10|CENTER:20| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:6~7||CENTER:10|CENTER:30| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:8~9||CENTER:10|CENTER:40| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:10~11||CENTER:15|CENTER:60| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:12~13||CENTER:15|CENTER:80| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:14~15||CENTER:20|CENTER:120| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_shubi){守備力}}} ---- ***守備力 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:1~3||CENTER:10|CENTER:10| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:4~5||CENTER:20|CENTER:10| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:6~7||CENTER:30|CENTER:10| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:8~9||CENTER:40|CENTER:10| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:10~11||CENTER:60|CENTER:15| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:12~13||CENTER:80|CENTER:15| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:14~15||CENTER:120|CENTER:20| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_taieraa){耐エラー}}} ---- ***耐エラー &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:1~3||CENTER:10|CENTER:10| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:4~5||CENTER:20|CENTER:10| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:6~7||CENTER:30|CENTER:10| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:8~9||CENTER:40|CENTER:10| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:10~11||CENTER:60|CENTER:15| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:12~13||CENTER:80|CENTER:15| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:14~15||CENTER:120|CENTER:20| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_dandoh){弾道}}} ---- ***弾道 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |能力変化|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:弾道Lv.1 -> 2|CENTER:20|CENTER:50|| |CENTER:弾道Lv.2 -> 3|CENTER:80|CENTER:50|| |CENTER:弾道Lv.3 -> 4|CENTER:150|CENTER:50|| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_speed){球速}}} ---- ***球速 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |球速|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:0~109|CENTER:5|CENTER:2|| |CENTER:110~114|CENTER:5|CENTER:3|| |CENTER:115~119|CENTER:5|CENTER:4|| |CENTER:120~124|CENTER:5|CENTER:5|| |CENTER:125~129|CENTER:6|CENTER:5|| |CENTER:130~134|CENTER:8|CENTER:5|| |CENTER:135~139|CENTER:10|CENTER:5|| |CENTER:140~144|CENTER:15|CENTER:10|| |CENTER:145~149|CENTER:30|CENTER:15|| |CENTER:150~154|CENTER:45|CENTER:20|| |CENTER:155~159|CENTER:80|CENTER:25|| |CENTER:160~165|CENTER:100|CENTER:30|| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_control){コントロール}}} ---- ***コントロール &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:0~99||CENTER:3|| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:100~109||CENTER:4|| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:110~119||CENTER:5|| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:120~134||CENTER:6|| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:135~154||CENTER:7|| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:155~179||CENTER:8|| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:180~255||CENTER:10|| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_stamina){スタミナ}}} ---- ***スタミナ &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:0~14|CENTER:2||| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:15~29|CENTER:3||| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:30~59|CENTER:4||| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:60~79|CENTER:5||| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:80~109|CENTER:6||| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:110~149|CENTER:8||| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:150~255|CENTER:10||| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_curves){変化球}}} ---- ***変化球 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} 変化球の必要経験点 = A×B×フォーム補正×センス -フォーム補正は&link_anchor(addcost){能力アップ補正}参照 -A = 基礎pt + 習得済の変化レベル合計×レベル合計倍率 |レベル合計|倍率|h |~6以上|12| |~3~5|10| |~2以下|8| -その変化球を習得済ならB=1。未習得で新規習得する場合、B = 1 + 習得済の球種数 -直球系は変化レベル1としてAに算入する。ただし習得可否(上限レベル15)には算入しない --合計レベル14にて、直球系→直球系以外の順なら習得は一応可能。逆は上限到達により不可。 -オリジナル変化球は特殊変化球 |系列(方向)|>|基本変化球||>|特殊変化球|h |~|技術|変化球||技術|変化球|h |~スライダー系|技15|変40||技20|変60| |~カーブ系|技15|変40||技20|変60| |~フォーク系|技20|変50||>|下表参照| |~シンカー系|技25|変70||技20|変60| |~シュート系|技20|変50||技20|変60| |~直球系||||>|下表参照| // |必要経験点|LEFT:該当変化球|h |技術20, 変化球50|パーム, チェンジアップ| |技術20, 変化球60|Vスライダー, SFF, サークルチェンジ| |技術30, 変化球100|ナックル| |(習得不能)|フォッシュ, あばたボール| ||| |技術30, 変化球100|ムービングファスト| |技術30, 変化球80|ツーシーム| |技術50, 変化球80|超スローボール| #right{{&aname(training){練習}}} #hr(height=2) *練習 -&link_anchor(gradeup){グレードアップ} -&link_anchor(bonus){回数ボーナス} -&link_anchor(train_base){基礎ポイント} -&link_anchor(kega){失敗・ケガ} #right{{&link_anchor(training){練習} - &aname(gradeup){グレードアップ}}} ---- **グレードアップ サクセス中に特別予算が降りるイベントが計3回発生し、その時に部室レベルが一定以上なら任意の練習をグレードアップできる。 イベントは全て定期イベント(コマンド選択後) グレードアップ対象の練習は4種あるので、どうしても1種余る。 ||発生時期|ノルマ|h |~1回目|1年目12月3週|部室レベル30以上| |~2回目|2年目 4月2週|部室レベル45以上| |~3回目|2年目12月3週|部室レベル60以上| #right{{&link_anchor(training){練習} - &aname(bonus){回数ボーナス}}} ---- **回数ボーナス -&link_anchor(bonus_f){野手} -&link_anchor(bonus_p){投手} 5の倍数回の練習を''成功させた場合に''ボーナスが付く。 パワーアップ前後で練習回数は引き継がれる 41回目以降はボーナス無し #right{{&link_anchor(training){練習} - &link_anchor(bonus){回数ボーナス} - &aname(bonus_f){野手}}} ---- ***野手 &nobold(){(回数ボーナス)} |練習|>|>|>|>|>|>|>|回数ボーナス|h |~|5|10|15|20|25|30|35|40|h |~ランニング・ストレッチ|筋力・技術+2|+4|+8|+8|+10|+12|パワー+7|筋力・技術+20| |~筋トレ・マシントレーニング|筋力+5|+10|+15|+15|+20|+25|パワー+7|筋力+30| |~素振り・トスバッティング|技術+5|+10|+15|+15|+20|+25|ミート+1|技術+30| |~ダッシュ・総合練習|すばやさ+5|+10|+15|+15|+20|+25|守備力+1|すばやさ+30| #right{{&link_anchor(training){練習} - &link_anchor(bonus){回数ボーナス} - &aname(bonus_p){投手}}} ---- ***投手 &nobold(){(回数ボーナス)} |練習|>|>|>|>|>|>|>|回数ボーナス|h |~|5|10|15|20|25|30|35|40|h |~ランニング・ストレッチ|筋力・技術+2|+4|+8|+8|+10|+12|スタミナ+10|筋力・技術+20| |~筋トレ・マシントレーニング|筋力+5|+10|+15|+15|+20|+25|球速+1|筋力+30| |~投げ込み・シャドウピッチ|技術+5|+10|+15|+15|+20|+25|コントロール+10|技術+30| |~変化球練習・実戦投球|変化球+5|+10|+15|+15|+20|+25|コントロール+10|変化球+30| #right{{&link_anchor(training){練習} - &aname(train_base){基礎ポイント}}} ---- **基礎ポイント &nobold(){(練習)} |練習名|体力|筋力|技術|素早さ&br()変化球|その他|h |~グラウンド整備|-8|+3|||部室レベル+3| ||||||| |~ランニング|-15|+4|||体力最大値+3| |~ストレッチ|-10|+5|+2||体力最大値+2| ||||||| |~筋トレ|-12|+7|||| |~マシントレーニング|-18|+9||+3|| ||||||| |~素振り|-12||+7||| |~トスバッティング|-18|+3|+9||| ||||||| |~ダッシュ|-12|||+7|| |~総合練習|-18||+3|+9|| ||||||| |~投げ込み|-12||+7||| |~シャドウピッチ|-18|+3|+9||| ||||||| |~変化球練習|-12|||+7|| |~実戦投球|-18||+3|+9|| アイテム「おきもの」は練習の体力減少量が2減る 経験点の増加量 = ((基礎ポイント)×成否 + アイテム)×病気 -練習失敗なら50% -アイテムは良い物なら+1、悪い物なら-1 -病気は50% |経験点|装備アイテム|病気|h |~筋力|よくとぶバット&br()ゆがんだバット|胃炎| |~技術|ナイスなグラブ&br()病めるグラブ|腰痛| |~素早さ|速いスパイク&br()臭いスパイク|水虫| |~変化球|幸せのボール&br()呪いのボール|水虫| #right{{&link_anchor(training){練習} - &aname(kega){失敗・ケガ}}} ---- **失敗・ケガ 練習の結果は3種類ある |結果|LEFT:メッセージ|LEFT:発生確率|LEFT:結果変化|h |~成功|終わった!|練習成功率|根性+1| |~失敗|うまくいかなかった|(100%-練習成功率)×(100%-ケガ率)|根性+2、経験点半減、5回ボーナス無し| |~ケガ|ズキッ!!|(100%-練習成功率)×ケガ率|根性+3、爆弾ポイント+1、能力ダウンなど| 練習失敗により根性を余分に稼ぐことができるが、デメリットには注意が必要。 体力満タンか体力100以上なら練習成功率100%。それ以外(満タンでなく体力99以下)は以下のようになる。 ---- 練習成功率 = 基礎成功率×A + ヘルメット A = 体力/2 + 部室レベル/2 + やる気補正 + 病気 |練習名|基礎成功率|h |~グラウンド整備|CENTER:150%| |~ランニング|CENTER:120%| |~ストレッチ|CENTER:100%| |~その他(未強化)|CENTER:80%| |~その他(強化後)|CENTER:90%| -部室レベルは1年5月4週まで90(混黒本校)、3年8月2週から100(甲子園球場) -やる気補正の境界は上画面表示(&icon_fa(fa fa-meh-o fa-lg)&icon_fa(fa fa-smile-o fa-lg)等)と異なる |やる気|補正|h |~8以上|CENTER:+20| |~6~7|CENTER:+10| |~4~5|CENTER:±0| |~2~3|CENTER:-10| |~1以下|CENTER:-20| -病気はぼんのう,弱気,不眠症なら各-20 -光るヘルメットは+5、割れたヘルメットは-3 ---- ケガ率 = (B + 不眠症)×(3 + 体力ゼロ補正) B = (100-体力)×((100%-練習成功率)の十の位)×特殊能力ケガ×おまもり×呪いの人形 -特殊能力ケガ◎は60%、ケガ〇は80%、ケガ△は120% -おまもりは50%、呪いの人形は200% -不眠症ならB+1 -体力ゼロなら倍率+2(5倍になる) ---- ケガした場合にどのケガになるかは、ケガ率と確率による |ケガ率|LEFT:なりうるケガ種類|h |~20%以上|「打撲」から「骨にヒビ」までの6種類からランダム(各16.7%)| |~15~19%|〃「脱臼」までの5種類| |~10~14%|〃「肉離れ」までの4種類| |~7~9%|〃「すじを痛めた」までの3種類| |~4~6%|「打撲」「ねんざ」の2種類| |~3%以下|「打撲」1種類のみ| ケガした場合の結果はケガ種類による 共通結果: &color(,lightpink){&nbsp()''爆弾ポイント+1''&nbsp()}, 根性+3 肉離れ,脱臼,骨にヒビの場合、重傷回数+1。2回目以降なら確率30%でケガ△入手。 |ケガ種類|練習&br()禁止|LEFT:結果|LEFT:能力ダウン(野手)|LEFT:能力ダウン(投手)|h |~骨にヒビ|CENTER:7週|やる気-5, 全経験点-40|パワー-5,&br()肩力-1, 走力-1, 守備力-1|球速-4, コントロール-12| |~脱臼|CENTER:6週|やる気-4, 全経験点-30|パワー-5, 肩力-1, 走力-1|球速-2, コントロール-6, スタミナ-9| |~肉離れ|CENTER:5週|やる気-3, 全経験点-20|パワー-5, 肩力-1|球速-2, コントロール-4, スタミナ-6| |~すじを痛めた|CENTER:4週|やる気-2, 全経験点-15|パワー-5|球速-1, コントロール-2, スタミナ-3| |~ねんざ|CENTER:3週|やる気-1, 全経験点-10|パワー-2|コントロール-2| |~打撲|CENTER:2週|やる気-1, 全経験点-5|パワー-1|コントロール-1| #right{{&aname(rest){回復・治療}}} #hr(height=2) *回復・治療 -&link_anchor(sleep){体力の回復} -&link_anchor(doctor){病気の治療} #right{{&link_anchor(rest){回復・治療} - &aname(sleep){体力の回復}}} ---- **体力の回復 体力回復量 = 体力最大値×根性倍率 体力満タン、または体力100以上ならやる気+1 |根性|倍率|h |~60以上|CENTER:60%| |~30~59|CENTER:50%| |~29以下|CENTER:40%| #right{{&link_anchor(rest){回復・治療} - &aname(doctor){病気の治療}}} ---- **病気の治療 ぼんのうは治療不能。お香、しあわせ草、イベントで治る。 治療の成否によらず体力+5 治療成功確率は病気の数による |病気の数|成功率|h |~3以上|CENTER:100%| |~2つ|CENTER:80%| |~1つ|CENTER:60%| 2つ以上の病気になっている場合にどの病気が治るかは、確率と病気の治癒優先度による。 |確率|(高←) 治癒優先度 (→低)|h |~33.3%|腰痛, 胃炎, 水虫, 弱気, 不眠症| |~33.3%|弱気, 胃炎, 水虫, 腰痛, 不眠症| |~33.3%|不眠症, 胃炎, 水虫, 腰痛, 弱気| #hr(height=2) #contents
-&link_anchor(inits){初期能力} -&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} --&link_anchor(cost_add){補正倍率} --&link_anchor(cost_base){基礎ポイント} -&link_anchor(training){練習} --&link_anchor(gradeup){グレードアップ} --&link_anchor(bonus){回数ボーナス} --&link_anchor(train_base){基礎ポイント} --&link_anchor(kega){失敗・ケガ} -&link_anchor(recovery){回復・治療} --&link_anchor(sleep){体力の回復} --&link_anchor(doctor){病気の治療} #right{{&aname(inits){初期能力}}} #hr(height=2) *初期能力 -&link_anchor(addinits){初期補正} -&link_anchor(inits_f){野手} -&link_anchor(inits_p){投手} #right{{&link_anchor(inits){初期能力} - &aname(addinits){初期補正}}} ---- **初期補正 -&link_anchor(addinits_f){野手} -&link_anchor(addinits_p){投手} ゲーム開始時の選択によって補正が加算される。 リセット時に守備操作を変更しても能力は下がらない。 (余談) 守備操作オートの場合、守備時の仲間の走力+1 #right{{&link_anchor(inits){初期能力} - &link_anchor(addinits){初期補正} - &aname(addinits_f){野手}}} ---- ***野手 &nobold(){(初期補正)} %%走塁操作がマニュアル以外だと走力-1%% 走塁操作は全く関係が無い 守備操作がマニュアルなら守備力+1, 耐エラー+1, 走力+1 (いずれも&color(,#ff9){&nbsp()D&nbsp()}&nbsp()9になる) 能力タイプがタフなら体力最大値+10(110になる) #right{{&link_anchor(inits){初期能力} - &link_anchor(addinits){初期補正} - &aname(addinits_p){投手}}} ---- ***投手 &nobold(){(初期補正)} 守備操作がマニュアルならコントロール+10(&color(,#ff9){&nbsp()D&nbsp()}&nbsp()120になる) 変化球タイプがストレート系なら球速+5(145になる), 肩力+1(&color(,#ff8080){&nbsp()B&nbsp()}&nbsp()12になる) 変化球タイプがストレート系以外の場合、その方向の変化球レベル1をランダムに習得する。 -フォーク系の場合、あばたボールとフォッシュは出ない。ナックルは出る(確率14%) -カーブ系でカーブが出現した場合(確率17%)、カーブLv.5になる。 #right{{&link_anchor(inits){初期能力} - &aname(inits_f){野手}}} ---- **野手 &nobold(){(初期能力)} |弾道|ミート|パワー|走力|肩力|守備力|耐エラー|h |CENTER:3|CENTER:&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}&nbsp()10|CENTER:&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}&nbsp()115|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8| ---- 1年目7月1週以降 初期補正と能力アップした分は無くならない (減少量は一定) |弾道|ミート|パワー|走力|肩力|守備力|耐エラー|h |CENTER:2|CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}&nbsp()1|CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}&nbsp()15|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()4|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()4|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()4|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()4| #right{{&link_anchor(inits){初期能力} - &aname(inits_p){投手}}} ---- **投手 &nobold(){(初期能力)} |球速|コントロール|スタミナ|変化球|h |CENTER:140 &small(){km/h}|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()110|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()50|カーブ Lv.4| // |弾道|ミート|パワー|走力|肩力|守備力|耐エラー|h |CENTER:2|CENTER:&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}&nbsp()10|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()80|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8|CENTER:&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}&nbsp()11|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8|CENTER:&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}&nbsp()8| ---- 1年目7月1週以降 初期補正と能力アップした分は無くならない (減少量は一定) -変化球はカーブレベルが4下がる。レベル5以上だった場合は消えずに残る。 |球速|コントロール|スタミナ|変化球|h |CENTER:120 &small(){km/h}|CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}&nbsp()80|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()15|&color(gray){(なし)}| // |弾道|ミート|パワー|走力|肩力|守備力|耐エラー|h |CENTER:1|CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}&nbsp()3|CENTER:&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}&nbsp()20|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()6|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()7|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()6|CENTER:&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}&nbsp()6| #right{{&aname(cost){能力アップに必要な経験点}}} #hr(height=2) *能力アップに必要な経験点 -&link_anchor(cost_add){補正倍率} -&link_anchor(cost_base){基礎ポイント} 必要経験点 = 基礎ポイント×補正倍率×センス -基礎ポイントは能力ランクによる (AとかBとか) -補正倍率は、野手なら能力タイプと投打(利き手)、投手なら投法(投球フォーム)による。 -必要経験点の小数点以下は四捨五入 --例えばアベレージタイプ左打ちの場合、パワーには1.3倍の補正がかかる(アベレージ1.2+左打ち0.1)&br()パワーFでは4必要(3*1.3=3.9)、パワーEでは5必要(4*1.3=5.2)。 #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &aname(cost_add){補正倍率}}} ---- **補正倍率 &nobold(){(能力アップ)} -&link_anchor(cost_af){野手} -&link_anchor(cost_ap){投手} 特殊能力の補正倍率は、悪い特殊能力を習得済なら2倍。 例外的に、盗塁△習得済だと盗塁〇に加えてヘッドスライディングの補正倍率も2倍になる。 #right{{&link_anchor(cost_add){補正倍率} - &aname(cost_af){野手}}} ---- ***野手 &nobold(){(能力アップ補正倍率)} 肩力・耐エラー・弾道は補正なし(1.0倍) パワーは投打(利き手)により更に補正がかかり、左打ちは+0.1、両打ちは+0.2 -例えばアベレージ型で両打ちの場合、パワーの能力アップ補正は1.4倍。1.2*1.2=1.44ではない。 |能力タイプ|ミート|パワー|走力|守備力|h |~パワー|CENTER:×1.0|BGCOLOR(#e0e0ff):CENTER:×0.8|BGCOLOR(#fff0f0):CENTER:×1.1|BGCOLOR(#fff0f0):CENTER:×1.1| |~アベレージ|BGCOLOR(#f0f0ff):CENTER:×0.9|BGCOLOR(#ffe0e0):CENTER:×1.2|CENTER:×1.0|BGCOLOR(#f0f0ff):CENTER:×0.9| |~守備|BGCOLOR(#fff0f0):CENTER:×1.1|BGCOLOR(#fff0f0):CENTER:×1.1|BGCOLOR(#f0f0ff):CENTER:×0.9|BGCOLOR(#f0f0ff):CENTER:×0.9| |~走力|CENTER:×1.0|BGCOLOR(#ffe0e0):CENTER:×1.2|BGCOLOR(#e0e0ff):CENTER:×0.8|CENTER:×1.0| |~タフ|CENTER:×1.0|CENTER:×1.0|CENTER:×1.0|CENTER:×1.0| #right{{&link_anchor(cost_add){補正倍率} - &aname(cost_ap){投手}}} ---- ***投手 &nobold(){(能力アップ補正倍率)} 各投法内の派生番号は無関係 スタミナ・カーブ方向は補正なし(1.0倍) |投法|球速|コントロール&br()真横方向&br()シンカー方向|フォーク方向|h |~オーバースロー|CENTER:×1.00|CENTER:×1.00|CENTER:×1.00| |~スリークォーター|BGCOLOR(#fff8f8):CENTER:×1.05|BGCOLOR(#f8f8ff):CENTER:×0.95|BGCOLOR(#ffecec):CENTER:×1.15| |~サイドスロー|BGCOLOR(#fff0f0):CENTER:×1.10|BGCOLOR(#f0f0ff):CENTER:×0.90|BGCOLOR(#ffe2e2):CENTER:×1.30| |~アンダースロー|BGCOLOR(#ffe8e8):CENTER:×1.15|BGCOLOR(#e8e8ff):CENTER:×0.85|BGCOLOR(#ffd8d8):CENTER:×1.45| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &aname(cost_base){基礎ポイント}}} ---- **基礎ポイント &nobold(){(能力アップ)} 野手 -&link_anchor(cost_meet){ミート} -&link_anchor(cost_power){パワー} -&link_anchor(cost_kataryoku){肩力} -&link_anchor(cost_souryoku){走力} -&link_anchor(cost_shubi){守備力} -&link_anchor(cost_taieraa){耐エラー} -&link_anchor(cost_dandoh){弾道} 投手 -&link_anchor(cost_speed){球速} -&link_anchor(cost_control){コントロール} -&link_anchor(cost_stamina){スタミナ} -&link_anchor(cost_curves){変化球} 基礎ポイントはランクにより決まる。ランク境界の場合は能力変化前のランク基準。 -例えばタフ右打ちの野手で、ミートをG3からF4に上げる際の必要経験点はランクG(筋力5技術10)。&br()その後でF4からF5にあげる際はランクF(筋力5技術20) (参考) 右打ちタフ型で、7月1週ケガ後の初期能力から能力オールA弾道4に必要な経験点は下表のようになる |筋力|技術|すばやさ|h |CENTER:1,500|CENTER:1,630|CENTER:710| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_meet){ミート}}} ---- ***ミート &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:1~3|CENTER:5|CENTER:10|| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:4~5|CENTER:5|CENTER:20|| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:6~7|CENTER:5|CENTER:30|| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:8~9|CENTER:5|CENTER:40|| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:10~11|CENTER:10|CENTER:60|| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:12~13|CENTER:15|CENTER:80|| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:14~15|CENTER:20|CENTER:100|| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_power){パワー}}} ---- ***パワー &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:0~19|CENTER:2||| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:20~64|CENTER:3||| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:65~79|CENTER:4||| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:80~94|CENTER:6||| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:95~109|CENTER:8||| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:110~139|CENTER:10||| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:140~255|CENTER:15||| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_kataryoku){肩力}}} ---- ***肩力 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:1~3|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:4~5|CENTER:20|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:6~7|CENTER:30|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:8~9|CENTER:40|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:10~11|CENTER:60|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:12~13|CENTER:80|CENTER:5|CENTER:5| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:14~15|CENTER:120|CENTER:5|CENTER:5| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_souryoku){走力}}} ---- ***走力 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:1~3||CENTER:10|CENTER:10| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:4~5||CENTER:10|CENTER:20| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:6~7||CENTER:10|CENTER:30| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:8~9||CENTER:10|CENTER:40| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:10~11||CENTER:15|CENTER:60| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:12~13||CENTER:15|CENTER:80| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:14~15||CENTER:20|CENTER:120| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_shubi){守備力}}} ---- ***守備力 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:1~3||CENTER:10|CENTER:10| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:4~5||CENTER:20|CENTER:10| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:6~7||CENTER:30|CENTER:10| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:8~9||CENTER:40|CENTER:10| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:10~11||CENTER:60|CENTER:15| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:12~13||CENTER:80|CENTER:15| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:14~15||CENTER:120|CENTER:20| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_taieraa){耐エラー}}} ---- ***耐エラー &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:1~3||CENTER:10|CENTER:10| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:4~5||CENTER:20|CENTER:10| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:6~7||CENTER:30|CENTER:10| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:8~9||CENTER:40|CENTER:10| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:10~11||CENTER:60|CENTER:15| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:12~13||CENTER:80|CENTER:15| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:14~15||CENTER:120|CENTER:20| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_dandoh){弾道}}} ---- ***弾道 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |能力変化|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:弾道Lv.1 -> 2|CENTER:20|CENTER:50|| |CENTER:弾道Lv.2 -> 3|CENTER:80|CENTER:50|| |CENTER:弾道Lv.3 -> 4|CENTER:150|CENTER:50|| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_speed){球速}}} ---- ***球速 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |球速|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:0~109|CENTER:5|CENTER:2|| |CENTER:110~114|CENTER:5|CENTER:3|| |CENTER:115~119|CENTER:5|CENTER:4|| |CENTER:120~124|CENTER:5|CENTER:5|| |CENTER:125~129|CENTER:6|CENTER:5|| |CENTER:130~134|CENTER:8|CENTER:5|| |CENTER:135~139|CENTER:10|CENTER:5|| |CENTER:140~144|CENTER:15|CENTER:10|| |CENTER:145~149|CENTER:30|CENTER:15|| |CENTER:150~154|CENTER:45|CENTER:20|| |CENTER:155~159|CENTER:80|CENTER:25|| |CENTER:160~165|CENTER:100|CENTER:30|| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_control){コントロール}}} ---- ***コントロール &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:0~99||CENTER:3|| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:100~109||CENTER:4|| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:110~119||CENTER:5|| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:120~134||CENTER:6|| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:135~154||CENTER:7|| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:155~179||CENTER:8|| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:180~255||CENTER:10|| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_stamina){スタミナ}}} ---- ***スタミナ &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} |>|ランク|筋力|技術|素早さ|h |CENTER:&color(,#99d8ff){&nbsp()''G''&nbsp()}|CENTER:0~14|CENTER:2||| |&color(,#9ff){&nbsp()''F''&nbsp()}|CENTER:15~29|CENTER:3||| |&color(,#9f9){&nbsp()''E''&nbsp()}|CENTER:30~59|CENTER:4||| |&color(,#ff9){&nbsp()''D''&nbsp()}|CENTER:60~79|CENTER:5||| |&color(,#ffbf80){&nbsp()''C''&nbsp()}|CENTER:80~109|CENTER:6||| |&color(,#ff8080){&nbsp()''B''&nbsp()}|CENTER:110~149|CENTER:8||| |&color(,#f9f){&nbsp()''A''&nbsp()}|CENTER:150~255|CENTER:10||| #right{{&link_anchor(cost){能力アップに必要な経験点} - &link_anchor(cost_base){基礎ポイント} - &aname(cost_curves){変化球}}} ---- ***変化球 &nobold(){(能力アップ基礎ポイント)} 変化球の必要経験点 = A×B×フォーム補正×センス -フォーム補正は&link_anchor(addcost){能力アップ補正}参照 -A = 基礎pt + 習得済の変化レベル合計×レベル合計倍率 |レベル合計|倍率|h |~6以上|12| |~3~5|10| |~2以下|8| -その変化球を習得済ならB=1。未習得で新規習得する場合、B = 1 + 習得済の球種数 -直球系は変化レベル1としてAに算入する。但し習得可否(上限レベル15)には算入しない --合計レベル14にて、直球系→直球系以外の順なら習得は一応可能。逆は上限到達により不可。 -オリジナル変化球は特殊変化球 |系列(方向)|>|基本変化球||>|特殊変化球|h |~|技術|変化球||技術|変化球|h |~スライダー系|技15|変40||技20|変60| |~カーブ系|技15|変40||技20|変60| |~フォーク系|技20|変50||>|下表参照| |~シンカー系|技25|変70||技20|変60| |~シュート系|技20|変50||技20|変60| |~直球系||||>|下表参照| // |必要経験点|LEFT:該当変化球|h |技術20, 変化球50|パーム, チェンジアップ| |技術20, 変化球60|Vスライダー, SFF, サークルチェンジ| |技術30, 変化球100|ナックル| |(習得不能)|フォッシュ, あばたボール| ||| |技術30, 変化球100|ムービングファスト| |技術30, 変化球80|ツーシーム| |技術50, 変化球80|超スローボール| #right{{&aname(training){練習}}} #hr(height=2) *練習 -&link_anchor(gradeup){グレードアップ} -&link_anchor(bonus){回数ボーナス} -&link_anchor(train_base){基礎ポイント} -&link_anchor(kega){失敗・ケガ} #right{{&link_anchor(training){練習} - &aname(gradeup){グレードアップ}}} ---- **グレードアップ サクセス中に特別予算が降りるイベントが計3回発生し、その時に部室レベルが一定以上なら任意の練習をグレードアップできる。 イベントは全て定期イベント(コマンド選択後) グレードアップ対象の練習は4種あるので、どうしても1種余る。 ||発生時期|ノルマ|h |~1回目|1年目12月3週|部室レベル30以上| |~2回目|2年目 4月2週|部室レベル45以上| |~3回目|2年目12月3週|部室レベル60以上| #right{{&link_anchor(training){練習} - &aname(bonus){回数ボーナス}}} ---- **回数ボーナス -&link_anchor(bonus_f){野手} -&link_anchor(bonus_p){投手} 5の倍数回の練習を''成功させた場合に''ボーナスが付く。 パワーアップ前後で練習回数は引き継がれる 41回目以降はボーナス無し #right{{&link_anchor(training){練習} - &link_anchor(bonus){回数ボーナス} - &aname(bonus_f){野手}}} ---- ***野手 &nobold(){(回数ボーナス)} |練習|>|>|>|>|>|>|>|回数ボーナス|h |~|5|10|15|20|25|30|35|40|h |~ランニング・ストレッチ|筋力・技術+2|+4|+8|+8|+10|+12|パワー+7|筋力・技術+20| |~筋トレ・マシントレーニング|筋力+5|+10|+15|+15|+20|+25|パワー+7|筋力+30| |~素振り・トスバッティング|技術+5|+10|+15|+15|+20|+25|ミート+1|技術+30| |~ダッシュ・総合練習|すばやさ+5|+10|+15|+15|+20|+25|守備力+1|すばやさ+30| #right{{&link_anchor(training){練習} - &link_anchor(bonus){回数ボーナス} - &aname(bonus_p){投手}}} ---- ***投手 &nobold(){(回数ボーナス)} |練習|>|>|>|>|>|>|>|回数ボーナス|h |~|5|10|15|20|25|30|35|40|h |~ランニング・ストレッチ|筋力・技術+2|+4|+8|+8|+10|+12|スタミナ+10|筋力・技術+20| |~筋トレ・マシントレーニング|筋力+5|+10|+15|+15|+20|+25|球速+1|筋力+30| |~投げ込み・シャドウピッチ|技術+5|+10|+15|+15|+20|+25|コントロール+10|技術+30| |~変化球練習・実戦投球|変化球+5|+10|+15|+15|+20|+25|コントロール+10|変化球+30| #right{{&link_anchor(training){練習} - &aname(train_base){基礎ポイント}}} ---- **基礎ポイント &nobold(){(練習)} |練習名|体力|筋力|技術|素早さ&br()変化球|その他|h |~グラウンド整備|-8|+3|||部室レベル+3| ||||||| |~ランニング|-15|+4|||体力最大値+3| |~ストレッチ|-10|+5|+2||体力最大値+2| ||||||| |~筋トレ|-12|+7|||| |~マシントレーニング|-18|+9||+3|| ||||||| |~素振り|-12||+7||| |~トスバッティング|-18|+3|+9||| ||||||| |~ダッシュ|-12|||+7|| |~総合練習|-18||+3|+9|| ||||||| |~投げ込み|-12||+7||| |~シャドウピッチ|-18|+3|+9||| ||||||| |~変化球練習|-12|||+7|| |~実戦投球|-18||+3|+9|| アイテム「おきもの」は練習の体力減少量が2減る 経験点の増加量 = ((基礎ポイント)×成否 + アイテム)×病気 -練習失敗なら50% -アイテムは良い物なら+1、悪い物なら-1 -病気は50% |経験点|装備アイテム|病気|h |~筋力|よくとぶバット&br()ゆがんだバット|胃炎| |~技術|ナイスなグラブ&br()病めるグラブ|腰痛| |~素早さ|速いスパイク&br()臭いスパイク|水虫| |~変化球|幸せのボール&br()呪いのボール|水虫| #right{{&link_anchor(training){練習} - &aname(kega){失敗・ケガ}}} ---- **失敗・ケガ 練習の結果は3種類ある |結果|LEFT:メッセージ|LEFT:発生確率|LEFT:結果変化|h |~成功|終わった!|練習成功率|根性+1| |~失敗|うまくいかなかった|(100%-練習成功率)×(100%-ケガ率)|根性+2、経験点半減、5回ボーナス無し| |~ケガ|ズキッ!!|(100%-練習成功率)×ケガ率|根性+3、爆弾ポイント+1、能力ダウンなど| 練習失敗により根性を余分に稼ぐことができるが、デメリットには注意が必要。 体力満タンか体力100以上なら練習成功率100%。それ以外(満タンでなく体力99以下)は以下のようになる。 ---- 練習成功率 = 基礎成功率×A + ヘルメット A = 体力/2 + 部室レベル/2 + やる気補正 + 病気 |練習名|基礎成功率|h |~グラウンド整備|CENTER:150%| |~ランニング|CENTER:120%| |~ストレッチ|CENTER:100%| |~その他(未強化)|CENTER:80%| |~その他(強化後)|CENTER:90%| -部室レベルは1年5月4週まで90(混黒本校)、3年8月2週から100(甲子園球場) -やる気補正の境界は上画面表示(&icon_fa(fa fa-meh-o fa-lg)&icon_fa(fa fa-smile-o fa-lg)等)と異なる |やる気|補正|h |~8以上|CENTER:+20| |~6~7|CENTER:+10| |~4~5|CENTER:±0| |~2~3|CENTER:-10| |~1以下|CENTER:-20| -病気はぼんのう,弱気,不眠症なら各-20 -光るヘルメットは+5、割れたヘルメットは-3 ---- ケガ率 = (B + 不眠症)×(3 + 体力ゼロ補正) B = (100-体力)×((100%-練習成功率)の十の位)×特殊能力ケガ×おまもり×呪いの人形 -特殊能力ケガ◎は60%、ケガ〇は80%、ケガ△は120% -おまもりは50%、呪いの人形は200% -不眠症ならB+1 -体力ゼロなら倍率+2(5倍になる) ---- ケガした場合にどのケガになるかは、ケガ率と確率による |ケガ率|LEFT:なりうるケガ種類|h |~20%以上|「打撲」から「骨にヒビ」までの6種類からランダム(各16.7%)| |~15~19%|〃「脱臼」までの5種類| |~10~14%|〃「肉離れ」までの4種類| |~7~9%|〃「すじを痛めた」までの3種類| |~4~6%|「打撲」「ねんざ」の2種類| |~3%以下|「打撲」1種類のみ| ケガした場合の結果はケガ種類による 共通結果: &color(,lightpink){&nbsp()''爆弾ポイント+1''&nbsp()}, 根性+3 肉離れ,脱臼,骨にヒビの場合、重傷回数+1。2回目以降なら確率30%でケガ△入手。 |ケガ種類|練習&br()禁止|LEFT:結果|LEFT:能力ダウン(野手)|LEFT:能力ダウン(投手)|h |~骨にヒビ|CENTER:7週|やる気-5, 全経験点-40|パワー-5,&br()肩力-1, 走力-1, 守備力-1|球速-4, コントロール-12| |~脱臼|CENTER:6週|やる気-4, 全経験点-30|パワー-5, 肩力-1, 走力-1|球速-2, コントロール-6, スタミナ-9| |~肉離れ|CENTER:5週|やる気-3, 全経験点-20|パワー-5, 肩力-1|球速-2, コントロール-4, スタミナ-6| |~すじを痛めた|CENTER:4週|やる気-2, 全経験点-15|パワー-5|球速-1, コントロール-2, スタミナ-3| |~ねんざ|CENTER:3週|やる気-1, 全経験点-10|パワー-2|コントロール-2| |~打撲|CENTER:2週|やる気-1, 全経験点-5|パワー-1|コントロール-1| #right{{&aname(rest){回復・治療}}} #hr(height=2) *回復・治療 -&link_anchor(sleep){体力の回復} -&link_anchor(doctor){病気の治療} #right{{&link_anchor(rest){回復・治療} - &aname(sleep){体力の回復}}} ---- **体力の回復 体力回復量 = 体力最大値×根性倍率 体力満タン、または体力100以上ならやる気+1 |根性|倍率|h |~60以上|CENTER:60%| |~30~59|CENTER:50%| |~29以下|CENTER:40%| #right{{&link_anchor(rest){回復・治療} - &aname(doctor){病気の治療}}} ---- **病気の治療 ぼんのうは治療不能。お香、しあわせ草、イベントで治る。 治療の成否によらず体力+5 治療成功確率は病気の数による |病気の数|成功率|h |~3以上|CENTER:100%| |~2つ|CENTER:80%| |~1つ|CENTER:60%| 2つ以上の病気になっている場合にどの病気が治るかは、確率と病気の治癒優先度による。 |確率|(高←) 治癒優先度 (→低)|h |~33.3%|腰痛, 胃炎, 水虫, 弱気, 不眠症| |~33.3%|弱気, 胃炎, 水虫, 腰痛, 不眠症| |~33.3%|不眠症, 胃炎, 水虫, 腰痛, 弱気| #hr(height=2) #contents

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