ウィラード・H・ライト Willard H Right |
+ | 目次表示 |
概要
ウィラード・H・ライト(うぃらーどえいちらいと) / CV:高橋 広樹
天界大法院、第八管区内赦執行機関“SSVD”所属。異端審問官。階級は一等大司教。
通り名は、“二十の楔のライト”あるいは、“魔術師狩りのライト”。
通り名は、“二十の楔のライト”あるいは、“魔術師狩りのライト”。
若き日には異端審問官のエースとして、冷酷無慈悲な仕事ぶりで恐れられた。
しかし、いつ頃からか、その仕事ぶりに変化が起こり、かつての目覚しい活躍は見られなくなってしまった。
今はその仕事ぶりも気紛れで、無気力であったり、些事にこだわり猛烈に仕事をしたりと、誰からも理解を諦められている。
しかし、いつ頃からか、その仕事ぶりに変化が起こり、かつての目覚しい活躍は見られなくなってしまった。
今はその仕事ぶりも気紛れで、無気力であったり、些事にこだわり猛烈に仕事をしたりと、誰からも理解を諦められている。
辞表を提出し、すでに受理されている。
彼がライトを名乗るのは、もう幾日もない。
彼がライトを名乗るのは、もう幾日もない。
特徴
剣を使用した攻撃はリーチが長く、コンボも繋げやすいためダメージを稼ぎやすい。
回り込みや強制追撃判定の必殺技により、相手の体制を崩させつつ強力なラッシュを掛ける事が可能。
しかし剣は攻撃後鞘にしまう動作があるため隙が大きく、相手に読まれた場合は反撃を食らいやすい。
攻撃の隙をキャンセルなどで確実に消し、相手の隙を一気に攻め立てる両立性が非常に重要となる。
回り込みや強制追撃判定の必殺技により、相手の体制を崩させつつ強力なラッシュを掛ける事が可能。
しかし剣は攻撃後鞘にしまう動作があるため隙が大きく、相手に読まれた場合は反撃を食らいやすい。
攻撃の隙をキャンセルなどで確実に消し、相手の隙を一気に攻め立てる両立性が非常に重要となる。
アビリティ
「SPキャンセル」SpCancel / 必殺技キャンセル
一部必殺技をSP以上の攻撃でキャンセルできる。
SP必殺→メタ必殺といったキャンセルの仕方もできる。
SP必殺→メタ必殺といったキャンセルの仕方もできる。
キャンセル時に相手の無敵時間を無効化して何でも食らう状態にする効果もあり、
これを利用すれば、無敵技の無敵時間を消したり、ダウンしている相手を引き起こすこともできる。
これを利用すれば、無敵技の無敵時間を消したり、ダウンしている相手を引き起こすこともできる。
また、通常技→必殺技発生前キャンセル→SP必殺orメタ必殺とすることで、
通常技をSPキャンセルしてSP必殺技やメタ必殺技を出すことも可能。
通常技をSPキャンセルしてSP必殺技やメタ必殺技を出すことも可能。
技性能
コマンド表
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
必殺技 | 灰は灰に | +弱or中or強 | |
幻は幻に | +弱or中or強 | ||
禁ずる刃 | +弱or中or強(ホールド可) | ||
SP必殺技 | 灰は灰に返る | +弱中同時押し | |
幻は幻に返る | +弱中同時押し | ||
禁ずる咎 | +弱中同時押し(ホールド可) | ||
乱舞技 | 土は土に返る | +弱中同時押し | |
愛なき妄想を禁ず | +強 | ||
メタ必殺技 | 愛なき幻想を禁ず | +強(メタ世界のみ) |
通常技
近立ち弱 発生6F / ガード硬直差+2F
肘打ち。連打キャンセル可能。
打点が高く、しゃがんでいるヱリカなどには当たらず、ルシファーもタイミング次第では当たらない。
打点が高く、しゃがんでいるヱリカなどには当たらず、ルシファーもタイミング次第では当たらない。
近立ち中 発生8F / ガード硬直差-3F
膝蹴り。
対空で遠立ち中を出そうとして暴発すると大惨事になるので注意。
対空で遠立ち中を出そうとして暴発すると大惨事になるので注意。
近立ち強 発生13F / ガード硬直差-8F
剣を振り下ろす。
見た目に反して上への判定は弱い。
見た目に反して上への判定は弱い。
遠立ち弱 発生12F / ガード硬直差-8F
剣を振り下ろす。連打キャンセル可能。
弱攻撃にしてはリーチが長い。
弱攻撃にしてはリーチが長い。
遠立ち中 発生9F / ガード硬直差-15F
剣を振り上げる。
発生が早く、上への判定が強いため対空に使える。
発生が早く、上への判定が強いため対空に使える。
遠立ち強 発生15F / ガード硬直差-16F
踏み込んで切り払う。
リーチは長いが、はずした時の隙は大きい。
リーチは長いが、はずした時の隙は大きい。
しゃがみ弱 発生5F / ガード硬直差-3F
小足。連打キャンセル可能。
ダウン追い討ち可能。
ダウン追い討ち可能。
しゃがみ中 発生9F / ガード硬直差-16F
剣で横に切り払う。
あまりリーチが無いのでコンボパーツか。
あまりリーチが無いのでコンボパーツか。
しゃがみ強 発生13F / ガード硬直差-8F
剣を振り上げる。
リーチに優れ上への判定も強い。6強に繋ぐことが可能。
リーチに優れ上への判定も強い。6強に繋ぐことが可能。
中 発生12F / ガード硬直差-1F
踏み込んで蹴りを放つ。
ガードされても隙が少ないが、しゃがみ弱やしゃがみ中から連続ガードにならない。
ガードされても隙が少ないが、しゃがみ弱やしゃがみ中から連続ガードにならない。
強 発生22F / ガード硬直差-9F
踏み込んで剣で相手を打ち上げる。
しゃがみ強から繋がる上に受身不可。
ここからメタ必殺に繋ぐことができる。
しゃがみ強から繋がる上に受身不可。
ここからメタ必殺に繋ぐことができる。
中 発生19F / ガード硬直差-4F~+7F以上?
スライディング。
姿勢が低くなるので打点の高い攻撃を避けることができる。
狙ってやるのは難しいが、持続当てなら2弱が繋がる。
姿勢が低くなるので打点の高い攻撃を避けることができる。
狙ってやるのは難しいが、持続当てなら2弱が繋がる。
垂直ジャンプ弱 発生7F
下方向にキックを出す。
打点が低いため、一部キャラには登り中段として機能しなくも無い。
打点が低いため、一部キャラには登り中段として機能しなくも無い。
垂直ジャンプ中 発生7F
蹴りを放つ。
垂直ジャンプ強 発生12F
剣で薙ぎ払う。
発生が早く、リーチが長いが、縦判定が弱いので注意。
発生が早く、リーチが長いが、縦判定が弱いので注意。
斜めジャンプ弱 発生7F
剣で下に薙ぐ。
斜めジャンプ中 発生9F
剣を振り下ろす。
判定が後ろまであるため、めくりが可能。
判定が後ろまであるため、めくりが可能。
斜めジャンプ強 発生14F
剣を横に振り上げる。
下方向への判定が弱いので、対地には不向きか?
下方向への判定が弱いので、対地には不向きか?
ジャンプ中強 発生19F
剣を振り下ろす。
発生こそ遅いものの、ヒット時の与硬直が長く、昇りで出してヒット後、着地してから微ダッシュを挟める。
発生こそ遅いものの、ヒット時の与硬直が長く、昇りで出してヒット後、着地してから微ダッシュを挟める。
投げ スカ時全体35F
後ろに放り投げる。ダウン追い討ち可。
必殺技
灰は灰に / +弱or中or強 発生13F / ガード硬直差-7F
前方を衝撃波で攻撃。発生が速く、ダウンした敵にもあたる。
弱中強の違いは発生時のウィルのせり出し具合。
弱中強の違いは発生時のウィルのせり出し具合。
幻は幻に / +弱or中or強 / 発生 弱33F 中40F 強41F /ガード硬直差 弱+1F 中+2F 強+2F / 無敵 弱15F 中強18F
飛び上がり回転しながら切りつける。中段。めくりに使える。出がかりに無敵あり。
中強版は非常にシビアだが2Aが繋がる。弱版は禁ずる咎と愛なき妄想を禁ずが繋がる。
中強版は非常にシビアだが2Aが繋がる。弱版は禁ずる咎と愛なき妄想を禁ずが繋がる。
禁ずる刃 / +弱or中or強 (ホールド可)発生24~49F / ガード硬直差-8F
居合抜き。溜めることで攻撃範囲が広がり、吹き飛ばしも追加される。
弱~強の違いは攻撃範囲で弱は上段、中は中段、強は下段。弱は空中ヒットでダウン。
弱~強の違いは攻撃範囲で弱は上段、中は中段、強は下段。弱は空中ヒットでダウン。
SP必殺技
灰は灰に返る / +弱中同時押し 発生11F / ガード硬直差-7F
灰は灰にの強化版。hitすると相手を打ち上げる。ダウン追い打ち可。何でも判定。
発生も早く使いやすい。真上付近の判定が薄いので対空に使う場合は注意が必要。
発生も早く使いやすい。真上付近の判定が薄いので対空に使う場合は注意が必要。
幻は幻に返る / +弱中同時押し 発生12F / ガード硬直差+4F /無敵5F
幻は幻にの強化版。攻撃発生前までは相手は停止するので相手が空中にいるときは大体hitする。
暗転中の移動が大きいので比較的安全に使用できるが、発生前に無敵が切れるため過信は禁物。
暗転中の移動が大きいので比較的安全に使用できるが、発生前に無敵が切れるため過信は禁物。
禁ずる咎 / +弱中同時押し(ホールド可)発生4~52F / ガード硬直差-28F
7連続居合抜き。ホールド可能だが、威力は溜めても変わらない。
hit後はダウン追い打ち可。地味に発生が早い。
最速でA版の幻は幻にから繋がる。
hit後はダウン追い打ち可。地味に発生が早い。
最速でA版の幻は幻にから繋がる。
乱舞技
土は土に返る / +弱中同時押し
硬直差 ぶっぱ-9F Aキャンセル-1F Bキャンセル+3F Cキャンセル+11F
無敵状態で2キャラ分ほど移動する。敵を追い越すとちゃんと振り向く。
とっさの回避、裏回りを利用した防御の揺さぶり、基本コンボの中継などに使うが、SPを2ゲージと暴力的スペックなので乱用は禁物。
無敵状態で2キャラ分ほど移動する。敵を追い越すとちゃんと振り向く。
とっさの回避、裏回りを利用した防御の揺さぶり、基本コンボの中継などに使うが、SPを2ゲージと暴力的スペックなので乱用は禁物。
愛なき妄想を禁ず / +強(ホールド可)発生3~51F / ガード硬直差-13F
突進後、居合い切りをする。
スタンしやすいわけでもなく、ダメージも特に高いわけでも無い。
ガードされても相手の後ろに抜けるので反撃をもらいにくい...?
打撃投げ属性なのでピヨリ後にコンボ補正を受けづらく最後のトドメに使いやすい。
ウィルの技の中で最も発生が早い。
スタンしやすいわけでもなく、ダメージも特に高いわけでも無い。
ガードされても相手の後ろに抜けるので反撃をもらいにくい...?
打撃投げ属性なのでピヨリ後にコンボ補正を受けづらく最後のトドメに使いやすい。
ウィルの技の中で最も発生が早い。
メタ必殺技
愛なき幻想を禁ず / +強(メタ世界のみ) 発生39F
斜め30度に高速で突進し、画面の端に当たると一定方向に跳ね返って再度高速で突進、を7回繰り返す。当たるとロックして演出移行。どこで当たってもダメージは同じ。
突進中は無敵。6C、SPキャンセルが使える状況なら灰は灰に返るから最速で繋げることが可能。
ヒット後相手は画面端に落下する。(ロック位置から画面端までの距離でウィルの着地場所は決まっている?)。追い討ち可。
突進中は無敵。6C、SPキャンセルが使える状況なら灰は灰に返るから最速で繋げることが可能。
ヒット後相手は画面端に落下する。(ロック位置から画面端までの距離でウィルの着地場所は決まっている?)。追い討ち可。
立ち回り・コンボ
初心者コンボ
基本コンボ
(ジャンプ2C>)5弱or2弱>2中>6中>2強>(5強>)灰は灰に
ある程度安定して入るコンボ。ただし1キャラ分ぐらい離れていると途中でスカりやすい。
5強を入れるとダメージアップするが、しゃがんでいる相手には2強>5強にディレイをかけないと繋がらず、
しゃがみ食らいの小さいキャラにはディレイをかけても相当近距離でないと繋がらないので注意が必要。
不安な場合は5強を抜いたほうが無難。
5強を入れるとダメージアップするが、しゃがんでいる相手には2強>5強にディレイをかけないと繋がらず、
しゃがみ食らいの小さいキャラにはディレイをかけても相当近距離でないと繋がらないので注意が必要。
不安な場合は5強を抜いたほうが無難。
(ジャンプ2C>)2弱>2中>6中>2強>6強>微ダッシュ>2強>5強>斜めジャンプ中>斜めジャンプ強
6強の受身不可を利用したコンボ。5中から斜めジャンプ中は最速で繋ぐ。
空中の食らい判定の薄いキャラには2強>5強の拾いが難しいので、5強や5中で代用しても良い。
空中の食らい判定の薄いキャラには2強>5強の拾いが難しいので、5強や5中で代用しても良い。
(ジャンプ2C>)2弱>2中>6中>2強>6強>ダウン追い打ち2C>B幻は幻に(起き攻め)>2弱>5中>2強~
画面中央の起き攻め重視コンボ。
ダウン追い打ちからB幻を重ねることで前後が分かりにくい2択になる。
ダウン追い打ち2Cの前に少し前後に動く余裕があるので、それで距離を調整すると良い。
ダウン追い打ちからB幻を重ねることで前後が分かりにくい2択になる。
ダウン追い打ち2Cの前に少し前後に動く余裕があるので、それで距離を調整すると良い。
(ジャンプ2C>)2弱>2中>6中>2強>6強>2強>5強>垂直ハイジャンプ弱>垂直ジャンプ強>垂直ジャンプ中
画面端限定コンボ。
画面端では垂直ジャンプ弱>垂直ジャンプ強>垂直ジャンプ中のエリアルが入る。
画面端では垂直ジャンプ弱>垂直ジャンプ強>垂直ジャンプ中のエリアルが入る。
(ジャンプ2C>)2弱>2中>6中>2強>5強>dc>5中>2中>2強>6強>微ダッシュ>2強>5強>斜めジャンプ中>斜めジャンプ強
上記のコンボにダッシュキャンセルを絡めたコンボ。
ジャンプ2C始動だとスタン耐性通常のキャラまでスタン、画面端なら最後のエリアルを垂直ジャンプ弱>垂直ジャンプ強>垂直ジャンプ中にすれば全キャラスタンする。
ジャンプ2C始動だとスタン耐性通常のキャラまでスタン、画面端なら最後のエリアルを垂直ジャンプ弱>垂直ジャンプ強>垂直ジャンプ中にすれば全キャラスタンする。
2弱>2中>6中>2強>6強>微ダッシュ>(2強>5強>斜めジャンプ中>斜めジャンプ強>灰は灰に返る>6強>6強)×n
画面中央のSP灰ループ。
ゲージさえあればいくらでもコンボを伸ばせるウィルの主力コンボ。
ゲージさえあればいくらでもコンボを伸ばせるウィルの主力コンボ。
(対空)遠5中>斜めハイジャンプ中>斜めジャンプ強>灰は灰に返る>6強>微ダッシュ>(2強>5強>斜めジャンプ中>斜めジャンプ強>灰は灰に返る>6強>6強)×n
(空対空)斜めジャンプ弱>斜めジャンプ中>灰は灰に返る>6強>微ダッシュ>(2強>5強>斜めジャンプ中>斜めジャンプ強>灰は灰に返る>6強>6強)×n
対空からのSP灰ループ。
始動が変わっても画面中央ならループ部分は全て同じ。
始動が変わっても画面中央ならループ部分は全て同じ。
6強>(2強>遠5強>後ろ斜めジャンプ中>斜めジャンプ強>灰は灰に返る>6強>6強)×n
6強>(近5強>後ろ斜めジャンプ中>斜めジャンプ強>灰は灰に返る>6強>6強)×n
6強>(近5強>垂直ハイジャンプ弱>垂直ジャンプ強>垂直ジャンプ中>灰は灰に返る>6強>6強)×n
6強>(ダッシュ5中>後ろ斜めジャンプ中>斜めジャンプ強>灰は灰に返る>6強>6強)×n
6強>(ダッシュ2弱>5強>後ろ斜めジャンプ中>斜めジャンプ強>灰は灰に返る>6強>6強)×n
画面端のSP灰ループの例。
相手のキャラによって入りやすさが違うので、相手キャラや画面端との距離によって使い分ける必要がある。
後ろ斜めジャンプ中>斜めジャンプ強は、後ろ斜めジャンプ弱>斜めジャンプ中にすると簡単だがダメージは下がる。
相手のキャラによって入りやすさが違うので、相手キャラや画面端との距離によって使い分ける必要がある。
後ろ斜めジャンプ中>斜めジャンプ強は、後ろ斜めジャンプ弱>斜めジャンプ中にすると簡単だがダメージは下がる。
(ジャンプ2C>)2弱>2中>6中>2強>5強>メタ展開>ダッシュ>5中>2中>2強>6強>愛なき幻想を禁ず>ダウン追い打ち2強>5強>A灰は灰に
メタ使用1ゲージコンボ。
(ジャンプ2C>)2弱>2中>6中>2強>6強>メタ展開>6強>愛なき幻想を禁ず>ダウン追い打ち2強>5強>A灰は灰に
メタ使用1ゲージコンボ。メタ展開に反論されても6強で拾える。
画面中央だとSSVDがスカりやすいので、メタ展開後に少し後ろに下がってから6強を出すと良い。
画面中央だとSSVDがスカりやすいので、メタ展開後に少し後ろに下がってから6強を出すと良い。
(ジャンプ2C>)2弱>2中>6中>遠5強>メタ展開>斜めジャンプ中>斜めジャンプ強>微ダッシュ>2弱>2中>6中>2強>6強>愛なき幻想を禁ず>ダウン追い打ち2強>5強>A灰は灰に
立ち食らいの限定のメタ使用1ゲージコンボ。背の低いキャラには入らない。
相手がスタンした場合は最後のA灰からSPキャンセル愛なき幻想を禁ずがもう一度入る。
相手がスタンした場合は最後のA灰からSPキャンセル愛なき幻想を禁ずがもう一度入る。
(ジャンプ2C>)2弱>2中>6中>2強>5強>ダッシュキャンセル>5中>2中>2強>5強>メタ展開>ダッシュ>5中>2中>2強>6強>愛なき幻想を禁ず>灰は灰に帰る>SPキャンセル愛なき幻想を禁ず>ダウン追い打ち2強>5強>A灰は灰に
メタ使用2ゲージコンボ。
ジャンプ2C始動の場合スタン耐性通常以下のキャラはスタンする。
ジャンプ2C始動の場合スタン耐性通常以下のキャラはスタンする。
6C>メタ展開>愛なき幻想を禁ず>灰は灰に返る>SPキャンセル愛なき幻想を禁ず>灰は灰に返る>6強>愛なき幻想を禁ず>ダウン追い打ち2強>5強>A灰は灰に
メタ使用3ゲージコンボ。
メタ展開から直接SSVDを入れることで1回のメタ展開中に最後の刃が3回入る。
メタ展開から直接SSVDを入れることで1回のメタ展開中に最後の刃が3回入る。
投げ>灰は灰に返る>ダッシュ>2強>5強>斜めジャンプ中>斜めジャンプ強>灰は灰に返る>6強>6強>2強>5強>斜めジャンプ中>斜めジャンプ強
投げ始動2ゲージコンボ。2779ダメージ。
気絶耐性の高いキャラ以外はスタンも付加される。
気絶耐性の高いキャラ以外はスタンも付加される。
幻は幻に返る or 禁ずる咎め or (画面端)愛なき妄想を禁ず>灰は灰に返る>微ダッシュ>2強>5強~
各種ダウン技からのSP灰を使ったコンボ。
SP灰が間に合えばどこからでもSP灰ループに持っていける。
SP灰が間に合えばどこからでもSP灰ループに持っていける。
A幻は幻に>禁ずる咎>灰は灰に>微ダッシュ>2強>5強~
A幻からの目押しコンボ。
猶予がほぼ無いので確認はかなりシビア。
猶予がほぼ無いので確認はかなりシビア。
A幻は幻に>SPキャンセル灰は灰に返る>微ダッシュ>2強>5強~
A幻からSPキャンセルを使ったコンボ。
メタ展開の時間停止中に相手が隙の大きい技を振っていたときに。
メタ展開の時間停止中に相手が隙の大きい技を振っていたときに。
ネタコンボ
(禁ずる咎>)灰は灰に返る>幻は幻に返る×n
普通の対戦では2回、ベアトのアビリティ&最初の禁ずる咎をやめれば3回が限度。
トレーニングでゲージを無限にすればほぼ永久になるので、ダメージをいくら伸ばせるか遊んでみよう。
トレーニングでゲージを無限にすればほぼ永久になるので、ダメージをいくら伸ばせるか遊んでみよう。
ジャンプ2C>5弱or2弱>5中>2中>2強>5強>ダッシュキャンセル>5中>2中>2強>5強>メタ世界展開>ダッシュ>5中>2中>2強>6強>愛なき幻想を禁ず>灰は灰に帰る>SPキャンセル愛なき幻想を禁ず>灰は灰に帰る>ダウン追い討ち>ジャンプ2C>5弱>5中>2中>2強>5強>ダッシュキャンセル>5中>2中>2強>6強>メタ世界展開>愛なき幻想を禁ず>灰は灰に帰る>SPキャンセル愛なき幻想を禁ず
スタンを利用してメタ超必を4回当てる5ゲージロマンコンボ。約4930ダメージ。
縁寿以外の相方で可能。エヴァが相方だと5000越えする。
縁寿以外の相方で可能。エヴァが相方だと5000越えする。
解説動画
コンボ動画
対戦動画
プリンセスモード考察
+ | ... |
キャラ別対策・パートナー考察
+ | 右代宮戦人 |
+ | ベアトリーチェ |
+ | 右代宮縁寿 |
+ | ルシファー |
+ | 紗音 |
+ | 嘉音 |
+ | ワルギリア |
+ | ロノウェ |
+ | エヴァ・ベアトリーチェ |
+ | シエスタ410 |
+ | 右代宮朱志香 |
+ | 右代宮譲治 |
+ | 右代宮楼座 |
+ | 古戸ヱリカ |
+ | ドラノール |
+ | 黒き戦人 |
+ | ウィラード・H・ライト |