嘉音 Kanon |
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概要
嘉音(かのん) / CV:小林 ゆう
特徴
非常に俊敏なため、一気に懐に飛び込んだり離脱する事が可能。優秀なリーチを持つ通常攻撃で常に相手を固めこめる。
各種必殺技で多彩な角度から攻撃可能で、工夫次第で攻め手は大きく広がる。
跳狼の使いこなしが非常に重要。強攻撃から空中攻撃などに移行させる事が可能なため他のキャラには不可能な連続攻撃を叩き込むことが可能。
短所は体力のなさ。それを露呈しないように攻勢をどれだけ維持できるかが鍵を握る。
各種必殺技で多彩な角度から攻撃可能で、工夫次第で攻め手は大きく広がる。
跳狼の使いこなしが非常に重要。強攻撃から空中攻撃などに移行させる事が可能なため他のキャラには不可能な連続攻撃を叩き込むことが可能。
短所は体力のなさ。それを露呈しないように攻勢をどれだけ維持できるかが鍵を握る。
アビリティ
「サイレントアタック」SilentAttack / 与SP抑制
攻撃時に与えるSPゲージ量を抑える
地味な効果だが変動量は大きい。必然的に敵とのゲージ差を開くことが可能になる。
変動量は大体4分の1ほどまで減少するため、意識して戦った場合相手のゲージが3たまる頃には、自身はゆうに5溜まっている事だろう。
戦人のメタ必殺技など、多段ヒットにより敵にゲージ回復を与えやすい技へののサポートとしても有用。
近遠距離を問わず攻撃手段の多いキャラクターや攻撃的なアビリティと相性が良いが、更なるSP差を開くためにワルギリアのアビリティと合わせるのも面白い。
変動量は大体4分の1ほどまで減少するため、意識して戦った場合相手のゲージが3たまる頃には、自身はゆうに5溜まっている事だろう。
戦人のメタ必殺技など、多段ヒットにより敵にゲージ回復を与えやすい技へののサポートとしても有用。
近遠距離を問わず攻撃手段の多いキャラクターや攻撃的なアビリティと相性が良いが、更なるSP差を開くためにワルギリアのアビリティと合わせるのも面白い。
技性能
コマンド表
分類 | 技名 | コマンド | 備考 | |
三角跳び | 空中・画面端で | |||
跳狼 | +AorBorC | (空中可) | ||
必殺技 | 水面斬り | +AorBorC | ||
影斬り | (虚) | +A | ||
(表) | +B | |||
(裏) | +C | |||
三日月斬り | 空中で+AorBorC | |||
SP必殺技 | 水月斬 | +AB同時押し | ||
影殺三段 | +AB同時押し | |||
連ね三日月 | 空中で+AB同時押し | |||
乱舞技 | 赤き軌跡の月下狼影 | +C | ||
メタ必殺技 | 赤き軌跡の孤月連斬 | +C(メタ世界のみ) |
通常技
近立ちA(5A) / 発生5F / ガード硬直差-6F
水平に前を斬る。連打キャンセル可。コンボパーツや固めに。
発生が2Aより早いのは覚えておこう。
ガードされてかなり不利なので何か仕込んでおこう。
発生が2Aより早いのは覚えておこう。
ガードされてかなり不利なので何か仕込んでおこう。
近立ちB(5B) / 発生8F / ガード硬直差-15F
下から上に斬り払う。通常コンボや跳狼コンのお供に。
ガードされて不利なので何か仕込んでおく方がいい。
ガードされて不利なので何か仕込んでおく方がいい。
近立ちC(5C) / 発生13F / ガード硬直差-19F
回って斜め下あたりを斬る。コンボ用。
ガードされて大幅不利なので確実に何か仕込んでおこう。
ガードされて大幅不利なので確実に何か仕込んでおこう。
遠立ちA(遠5A) / 発生9F / ガード硬直差-1F
前を突く。結構リーチが長く隙も少ないので牽制に使いやすい。
先端には食らい判定はない。
ガードさせて1F不利なのでそこから様子見や固め直しに行くことが出来る。
先端には食らい判定はない。
ガードさせて1F不利なのでそこから様子見や固め直しに行くことが出来る。
遠立ちB(遠5B) / 発生9F / ガード硬直差-6F
少し踏み込んで前を斬り払う。
嘉音の牽制で絶対不可欠な通常技。リーチに優れているので上手く振っていくことが重要になる。
ガードさせて微不利。この技で止めて様子見や再度固め直しに行くことが出来る。
嘉音の牽制で絶対不可欠な通常技。リーチに優れているので上手く振っていくことが重要になる。
ガードさせて微不利。この技で止めて様子見や再度固め直しに行くことが出来る。
遠立ちC(遠5C) / 発生11F / ガード硬直差-9F
上から下に斬り払う。やはり上に判定はない。ほぼコンボ用。
ガードさせて不利なので何か仕込んでおこう。
ガードさせて不利なので何か仕込んでおこう。
C(6C) / 発生17F / ガード硬直差-14F
踏み込んで斬る。そこそこ前進する。
ディレイ気味に攻撃するのでGT潰しに使ったりも出来るが発生が遅いため暴れられて反撃されることもあるので注意。
ガードさせて不利なので何か仕込んでおこう。
ディレイ気味に攻撃するのでGT潰しに使ったりも出来るが発生が遅いため暴れられて反撃されることもあるので注意。
ガードさせて不利なので何か仕込んでおこう。
しゃがみA(2A) / 発生6F / ガード硬直差-1F
水平に斬る。上段。連打可能。
小パンにしてはリーチもあるので使いやすい。
ガードさせて微不利なのでそこから固め直しや投げに行ったり出来る。
しかし発生が遅い事もあって暴れやもつれ合ったときに咄嗟に出すとカウンターを貰う事が多いので注意。
小パンにしてはリーチもあるので使いやすい。
ガードさせて微不利なのでそこから固め直しや投げに行ったり出来る。
しかし発生が遅い事もあって暴れやもつれ合ったときに咄嗟に出すとカウンターを貰う事が多いので注意。
しゃがみB(2B) / 発生9F / ガード硬直差-17F
踏み込んで上まで斬り払う。少し前進する。下段。
この攻撃は上まで判定があるが対空としては使いにくい。特定のジャンプ攻撃には対空として使えるが信頼出来る程ではないので注意。
ヒット後のディレイ時間が長い為にこの技にディレイをかけて通常技を出すとコンボが繋げやすい。
持続は長いがその分硬直も長く、スカったら反撃確定。ガードさせて不利なので気をつけよう。
嘉音は2Aが下段ではないために下段を重ねたい場合はこれを使う。跳狼からのスカシ2B等。
この攻撃は上まで判定があるが対空としては使いにくい。特定のジャンプ攻撃には対空として使えるが信頼出来る程ではないので注意。
ヒット後のディレイ時間が長い為にこの技にディレイをかけて通常技を出すとコンボが繋げやすい。
持続は長いがその分硬直も長く、スカったら反撃確定。ガードさせて不利なので気をつけよう。
嘉音は2Aが下段ではないために下段を重ねたい場合はこれを使う。跳狼からのスカシ2B等。
しゃがみC(2C) / 発生18F / ガード硬直差-11F
くるっと回って足元を斬る。ダウンを奪える。下段。
ガードさせて不利なので確実に何か仕込んでおきたい。
モーションが大きく分かりやすい為に画面を見ているプレイヤーからは見てからGTFをされたりするので乱用は禁物。
ガードさせて不利なので確実に何か仕込んでおきたい。
モーションが大きく分かりやすい為に画面を見ているプレイヤーからは見てからGTFをされたりするので乱用は禁物。
垂直ジャンプA(8JA) / 発生4F
膝蹴り。発生は早いが範囲は狭い。
跳狼から出すJAは全てこれになる。
跳狼から出すJAは全てこれになる。
斜めジャンプA(7or9JA) / 発生5F
斜め下に突く。発生が早いのでとっさの空対空や相手の跳び潰しに。
ジャンプB(JB) / 発生9F
斜め下に斬り払う。
発生もそこそこで判定も悪くないので置いておくだけでも結構強い。
真下に強くめくりに使える場面もある。
発生もそこそこで判定も悪くないので置いておくだけでも結構強い。
真下に強くめくりに使える場面もある。
ジャンプC(JC) / 発生13F
下に斬り払う。真下には判定はない。
発生は早くないので牽制での置きに使う。出し切れば判定は悪くないので早出しするように心がけよう。
発生は早くないので牽制での置きに使う。出し切れば判定は悪くないので早出しするように心がけよう。
ジャンプC(J2C) / 発生14F
真下に急降下して突く。当たった場合はダウンを奪う。着地後に隙がある。ガードされて不利。
低空では出すことが出来ない。
意外と発生が早くとっさに出されたら反応するのが難しいので跳狼固めからのアクセントに使ったり、相手の真上を取った時の奇襲に使おう。
低空では出すことが出来ない。
意外と発生が早くとっさに出されたら反応するのが難しいので跳狼固めからのアクセントに使ったり、相手の真上を取った時の奇襲に使おう。
投げ
つかんだ後斬りと蹴りの三連コンボを決める。
受身可能だがこちらのほうが有利をとれる。メタ中は相手は受身を取れないのでダウン追い討ちからダメージを取って行こう。
受身後の相手の行動は見てから完璧に対処するのは難しいのである程度読みも必要になる。
どの行動がどの行動に勝てるかはトレモや対戦で覚えていこう。
受身可能だがこちらのほうが有利をとれる。メタ中は相手は受身を取れないのでダウン追い討ちからダメージを取って行こう。
受身後の相手の行動は見てから完璧に対処するのは難しいのである程度読みも必要になる。
どの行動がどの行動に勝てるかはトレモや対戦で覚えていこう。
三角跳び / 空中・画面端で
立ち回り中で使うことはあまりないかもだが特定のキャラのメタ技に対しての回避方法として使える。
跳狼 / +AorBorC(空中可)
嘉音の生命線と言っても過言ではないくらい重要な技の一つ。
前方に飛び上がる。A・B・Cで移動する距離が伸びる。
この技自体には攻撃判定はないもののジャンプの頂点あたりから技が出せるので固めや崩しに使うことが出来る。
固めから跳狼後最速JB>JCでしゃがみの座高が高いキャラには高速中段になる。
立ち回り中にも2段ジャンプの変わりに使ったり着地点をずらしたりと様々な使い方が出来るので要研究。
跳狼>跳狼も可能。
前方に飛び上がる。A・B・Cで移動する距離が伸びる。
この技自体には攻撃判定はないもののジャンプの頂点あたりから技が出せるので固めや崩しに使うことが出来る。
固めから跳狼後最速JB>JCでしゃがみの座高が高いキャラには高速中段になる。
立ち回り中にも2段ジャンプの変わりに使ったり着地点をずらしたりと様々な使い方が出来るので要研究。
跳狼>跳狼も可能。
地上版全体動作は40F。着地硬直は通常と変わらず2F。
9F目から空中判定となり16F(空中8F)目までは入力を受け付けない。
17F(空中9F)目から入力を受け付ける。
このため最速JBが16+9Fで27Fの中段になる。
防御側からすると嘉音が飛ぶのが見えるのが9F目なので実質18Fの中段に感じてもおかしくはない。
空中版は最初の4Fが削られ5F目で地上9Fと同じモーションになる。
12Fまでは入力を受け付けず13Fで受け付け可能となる。
9F目から空中判定となり16F(空中8F)目までは入力を受け付けない。
17F(空中9F)目から入力を受け付ける。
このため最速JBが16+9Fで27Fの中段になる。
防御側からすると嘉音が飛ぶのが見えるのが9F目なので実質18Fの中段に感じてもおかしくはない。
空中版は最初の4Fが削られ5F目で地上9Fと同じモーションになる。
12Fまでは入力を受け付けず13Fで受け付け可能となる。
C系統から座高の高い組にJBを繋ぐと固めの間が3Fしかないので暴れが通らない。
バクステはされるが5F前後嘉音が有利になる。
バクステはされるが5F前後嘉音が有利になる。
必殺技
水面斬り / +AorBorC / 発生7F / ガード硬直差 A-23F B-26F C-32F / 無敵5F
いわゆる昇竜拳。A・B・Cの順で飛び上がりが伸びる。
発生の前に無敵が切れるので切り返しとしてはやや不安が残る。
威力はC>B>Aだがその後の有利FはA>B>Cの順で大きくなる。
弱は相手のC>ATをスカせる。相手がガードを仕込んでいると防がれてしまうが固めようとしていれば当たる。
切り返しの一手段として。中強は位置が入れ替わり当たらない。
発生の前に無敵が切れるので切り返しとしてはやや不安が残る。
威力はC>B>Aだがその後の有利FはA>B>Cの順で大きくなる。
弱は相手のC>ATをスカせる。相手がガードを仕込んでいると防がれてしまうが固めようとしていれば当たる。
切り返しの一手段として。中強は位置が入れ替わり当たらない。
影斬り (虚) / +A /全体動作30~49F ガード硬直差 C系統からキャンセルで-9F
屈みつつ一定距離を進む。姿勢が低いため一部の飛び道具を潜りぬけることが可能。
相手に密着した場合その場で停止する。
攻撃判定が無い代わりに技後の隙が少ないためその後は投げや固め直しが出来る。
相手に密着した場合その場で停止する。
攻撃判定が無い代わりに技後の隙が少ないためその後は投げや固め直しが出来る。
影斬り (表) / +B /全体動作 最長で約50F 発生 密着で16F ガード硬直差-9F
相手に接近し斬りつける下段技。相手が遠かった場合は斬りが発生しない。
ガードされてやや不利。
ガードされてやや不利。
影斬り (裏) / +C /全体動作 最長で約50F 発生 密着で16F ガード硬直差-13F
相手接近し斬った後そのまま裏に回る上段技。画面端だと裏回れず隙だらけになる。
ヒットしてもガードしても不利という困った技。使う必要は基本的にない。
ヒットしてもガードしても不利という困った技。使う必要は基本的にない。
三日月斬り / 空中で+AorBorC /発生17F
斜め下に衝撃波を飛ばす。中段。
強版は一旦空中で停止するので低空で出すことが可能。
A版は跳狼後のJBの後に仕込んでおくと中段として機能する上にコンボや固めも継続できる。
この技はGT出来ないのでGT警戒で使う事も出来る。
ハイジャンプAやハイジャンプBがこれに化けても泣かない。(重要)
強版は一旦空中で停止するので低空で出すことが可能。
A版は跳狼後のJBの後に仕込んでおくと中段として機能する上にコンボや固めも継続できる。
この技はGT出来ないのでGT警戒で使う事も出来る。
ハイジャンプAやハイジャンプBがこれに化けても泣かない。(重要)
SP必殺技
水月斬 / +AB同時押し/ 発生7F / ガード硬直差-37F / 無敵26F
横に切った後斬り上げる。長い無敵が付いているのでこちらは暗転返しに使ったりリバサで使ったり出来る。
とはいえガードされたりジャンプされていると反確なので使いどころは見極めよう。
水面斬りと違い対空には使いづらい。
とはいえガードされたりジャンプされていると反確なので使いどころは見極めよう。
水面斬りと違い対空には使いづらい。
影殺三段 / +AB同時押し/ 発生15F / ガード硬直差-2F
相手に接近し三段斬りを決める。
ガードブレイクに使えなくもないが1/5強しか削らない。
使いどころはあまり見当たらないがガード硬直差が嘉音の技の中ではかなり少ない部類に入るので安全に固めを終えたいときにとっさに出せるといいかも?
ガードブレイクに使えなくもないが1/5強しか削らない。
使いどころはあまり見当たらないがガード硬直差が嘉音の技の中ではかなり少ない部類に入るので安全に固めを終えたいときにとっさに出せるといいかも?
連ね三日月 / 空中で+AB同時押し /発生17F
三日月斬りの強化版。こちらは通常版と違い地面まで届く。何気に中段判定なのでしゃがんでいる相手にヒットする。
低空で出すとダウン追い討ちにもつかえ、スタン値が溜まっているとダウン追い討ちの重ね三日月でスタンさせることが出来る。
トドメのダウン追い討ちにも使えるので最低空で出せるように練習しよう。
低空で出すとダウン追い討ちにもつかえ、スタン値が溜まっているとダウン追い討ちの重ね三日月でスタンさせることが出来る。
トドメのダウン追い討ちにも使えるので最低空で出せるように練習しよう。
乱舞技
赤き軌跡の月下狼影 / +C /発生2F
全キャラ共通の乱舞技。スタン値が高いためコンボに組み込むとスタンさせやすい。
跳狼コンよりもスタンさせやすいが2ゲージ消費してしまうのでゲージと要相談。
何気に発生が異様に早い。しかし切り返しの無敵技はあるので有効に使える場面は少ないか。
跳狼コンよりもスタンさせやすいが2ゲージ消費してしまうのでゲージと要相談。
何気に発生が異様に早い。しかし切り返しの無敵技はあるので有効に使える場面は少ないか。
メタ必殺技
赤き軌跡の孤月連斬 / +C(メタ世界のみ) /発生7F / ガード硬直差-19F / 無敵11F
相手をメッタ切りにした後画面端に吹き飛ばす。地味に初段は下段である。
最初の切りをガードされたり(ガードブレイクさせても同様)カス当たりだと暗転が発生しないため注意。
スタン値もそれなりにあるため主にコンボの締めに使う。キャラによっては2Cの後ディレイをしなければ繋がらない。
ただし、補正がドキツイ為乱舞に比べると非常にダメージが劣るどころか場合によっては昇竜締めにすら劣る。
無敵が付いているので立ち回りでのメタ宣言からの切り替えしにも使える。むしろそちらの方がメインの使い方である。
無敵時間自体は水月斬の方が長い。またロノウェのアビリティがこちらには乗らないので使い分けで。
最初の切りをガードされたり(ガードブレイクさせても同様)カス当たりだと暗転が発生しないため注意。
スタン値もそれなりにあるため主にコンボの締めに使う。キャラによっては2Cの後ディレイをしなければ繋がらない。
ただし、補正がドキツイ為乱舞に比べると非常にダメージが劣るどころか場合によっては昇竜締めにすら劣る。
無敵が付いているので立ち回りでのメタ宣言からの切り替えしにも使える。むしろそちらの方がメインの使い方である。
無敵時間自体は水月斬の方が長い。またロノウェのアビリティがこちらには乗らないので使い分けで。
立ち回り
地上牽制技は5A(遠)や5B(遠)がリーチ判定共に優秀
5Aが当たれば(ガード・ヒット問わず)そのまま5B~のチェーンで固めていく。
空対空は斜めジャンプの場合はJAを早めに、垂直ジャンプの場合はJBを置く感じで。
地対空は早出し水面斬り、引き付けすぎると相手が嘉音を飛び越してしまいそこから反撃を貰う事があるので多様はしないこと。対空が強いキャラではないのでバクステやダッシュなどで距離を離したりするほうがいいかもしれない。
5Aが当たれば(ガード・ヒット問わず)そのまま5B~のチェーンで固めていく。
空対空は斜めジャンプの場合はJAを早めに、垂直ジャンプの場合はJBを置く感じで。
地対空は早出し水面斬り、引き付けすぎると相手が嘉音を飛び越してしまいそこから反撃を貰う事があるので多様はしないこと。対空が強いキャラではないのでバクステやダッシュなどで距離を離したりするほうがいいかもしれない。
高速中段を使った崩し
特定のキャラはしゃがみガードの座高が高い為にこちらの固め中の跳狼後最速JB>JCやJB>A三日月が高速中段として機能する。どんどん使って崩していきたい。
見てから反応出来るレベルの早さではないので、固められたら崩される!逃げたい!中段来るだろうから立っておかないと!と思わせればチェーンで2B等の下段が生きてくる。
見てから反応出来るレベルの早さではないので、固められたら崩される!逃げたい!中段来るだろうから立っておかないと!と思わせればチェーンで2B等の下段が生きてくる。
跳狼後最速JBが当たるキャラ
- ベアト
- ワルギリア
- ウィル
- エヴァ
- ロノウェ
- ヱリカ
跳狼後最速JBを利用した二択
- 2Aor5A>5B>跳狼後最速JB>JC (中段択)
- 2Aor5A>5B>2B (下段択)
上記の最速JBを意識させることによって固めの2Bの下段択ですら十分強い崩しになる。
もし最速JB>JC等をガードされた場合も着地後通常技を重ねてからさらに跳狼で二択を迫ったり強気に攻めていこう。
もし最速JB>JC等をガードされた場合も着地後通常技を重ねてからさらに跳狼で二択を迫ったり強気に攻めていこう。
固め
とにかく的を絞られないように色んな攻撃に跳狼や影斬りでキャンセルをかけ中下段を揺さぶりガードゲージを溜める事。
この引き出しが多ければ多いほど嘉音使いとしてレベルが上がる。
跳狼固めはダッシュで潜られたり発生が早い5A等や昇竜等で潰される事が多々あるので固めに連結しない行動も必要。
C跳狼をする所をA跳狼に変えて様子を見たり、跳狼から空中跳狼にキャンセルしてみたり色々やってみよう。
跳狼の裏の選択肢に影斬り(表)がある。ジャンプ逃げ、暴れ、跳狼を前ダッシュで抜ける等の移動行動を取った場合、影斬り(表)がHITする。
ただしガードされると微不利(相手によっては確定反撃有り)なので注意が必要
影斬り(表)の代わりとして影斬り(虚)で近づき投げるという選択肢もある。
この引き出しが多ければ多いほど嘉音使いとしてレベルが上がる。
跳狼固めはダッシュで潜られたり発生が早い5A等や昇竜等で潰される事が多々あるので固めに連結しない行動も必要。
C跳狼をする所をA跳狼に変えて様子を見たり、跳狼から空中跳狼にキャンセルしてみたり色々やってみよう。
跳狼の裏の選択肢に影斬り(表)がある。ジャンプ逃げ、暴れ、跳狼を前ダッシュで抜ける等の移動行動を取った場合、影斬り(表)がHITする。
ただしガードされると微不利(相手によっては確定反撃有り)なので注意が必要
影斬り(表)の代わりとして影斬り(虚)で近づき投げるという選択肢もある。
コンボ
基本コンボ(画面中央)
2Aor5Ax1~3>5B>(2B)>5C>2C>水面斬りor乱舞
2Cは距離が離れていると届かない場合があるので、遠いと思った場合(2B)を省いたりして調節しよう。また、2Cは基本ディレイ気味に出すと良い。
御手軽安定な基本コンボ。必ず習得すべし。
御手軽安定な基本コンボ。必ず習得すべし。
2Aor5Ax1~3>2B(ディレイ)>5B>5C>2C>C跳狼>JB>JC>着地>(2B)>近5B>HJB>HJC
跳狼コン。基本コンボの中でも高火力の部類に入る。跳狼>JB>JC>の部分は、基本最速安定、エヴァのみ入らない。(2B)後のHJB>HJCはワルギリア・ローザにのみ可能。
非常にタイミングがシビアだが、嘉音の低い平均火力を底上げできる貴重なダメージ源となる。嘉音使いなら是非マスターしたいコンボ。
この後着地してから相手が浮いている間にダッシュして潜るか潜らないかで表裏択の起き攻めが出来る。
非常にタイミングがシビアだが、嘉音の低い平均火力を底上げできる貴重なダメージ源となる。嘉音使いなら是非マスターしたいコンボ。
この後着地してから相手が浮いている間にダッシュして潜るか潜らないかで表裏択の起き攻めが出来る。
基本コンボ(AT編)
2Aor5Ax1~3>5B>(2B)>5C>AT>相方コンボ
基本ATコンボ。このゲームで重要となるタッグ制ならではのコンボ。5CにキャンセルしてATを出すと5C後に相方の攻撃がヒットするのでそこからまたコンボを繋げよう。
2Aor5Ax1~3>5B>(2B)>5C>2C>AT>相方コンボ
基本ATコンボその2。こちらは2Cでダウンを奪いつつ相方のコンボを入れる。DT防止にも使える。
2C後のATを受けた相手は空中食らいになるのでエリアルに行ったりしてコンボを続けよう。
2C後のATを受けた相手は空中食らいになるのでエリアルに行ったりしてコンボを続けよう。
基本コンボ(画面端)
2Aor5Ax1~3>5B>(2B)>5C>2C>C跳狼>JB>JC>着地>(2B)>近5B>A水面斬り>ダウン追い討ち
上記の締めを水面斬りにしたもの。ダウン追い討ちなどを含めると上記より少し火力は上がる。ダウン追い討ちや起き攻めを考えると有利Fが長いA水面で締めた方がいいだろう。
確定ダウンなので安全に起き攻めにいける。自分や相手のタッチゲージに応じて、その都度使い分けられると良い。実はNTが確定するのも良い。
跳狼JB>JC後の(2B)は入るキャラと入らないキャラがいる。下記の入らないキャラには(2B)ではなく近5B>A水面で。
確定ダウンなので安全に起き攻めにいける。自分や相手のタッチゲージに応じて、その都度使い分けられると良い。実はNTが確定するのも良い。
跳狼JB>JC後の(2B)は入るキャラと入らないキャラがいる。下記の入らないキャラには(2B)ではなく近5B>A水面で。
入らないキャラ
- ウィル
- ベアト
- ベルン
メタ使用コンボ
2Aor5Ax1~3>5B>2B>5C>メタ展開>ダッシュ(2A)>5B>2B>5C>2C>赤き軌跡の孤月連斬
メタ使用時の安定コンボ。ただし補正の関係で、上記跳狼コンにいった方がダメージが上がる場合もある。
2Aor5Ax1~3>5B>2B>5C>メタ展開>C跳狼>JB>JC>(JA>JB>JC)>2Aor5A>5B>2B>5C>2C>赤き軌跡の孤月連斬
相手立ち喰らい限定コンボ。これも跳狼>JB>JCは最速で入力。(JA>JB>JC)は昇り最速でJAを出し、JB>JCにほんの少しディレイをかけると繋がりやすい。
かなり難しく、安定させるのはなかなか厳しい。しかしC跳狼>JB>JC>の部分は跳狼コンが安定してるならいけるはず。
メタ展開で立ち喰らいかしっかり確認して、余裕があるときにしっかり決めたいコンボ。
かなり難しく、安定させるのはなかなか厳しい。しかしC跳狼>JB>JC>の部分は跳狼コンが安定してるならいけるはず。
メタ展開で立ち喰らいかしっかり確認して、余裕があるときにしっかり決めたいコンボ。
その他コンボ
2B>近5B>水面斬り
2B対空からのコンボ
バッタ気味の相手には狙っていきたい
バッタ気味の相手には狙っていきたい
コンボムービー
嘉音&紗音コンボムービー【-double-】
hino.氏が作ったコンボムービー。起き攻めネタや崩しネタが豊富なので参考になると思われる。
嘉音&紗音コンボムービー【die zwillinge】
hino.氏が作った二段目のコンボムービー。起き攻めやコンボ等参考になることが多い。
嘉音&紗音コンボムービー【-Bonds-】
上記のプレイヤーhino.氏が作った三段目のコンボムービー。カノシャノ使いらしく嘉音のコンボやネタも多いが紗音の起き攻めネタなどが豊富なので一見する価値はあると思われる。というか単体でこんなにムービー作れるってすごいと思う。
嘉音&紗音コンボムービー【-resolution-】
hino.氏が作成された四段目のコンボムービー。嘉音のコンボや起き攻めがイケメンすぎる。
嘉音&紗音コンボムービー【-reveal the truth-】
hino.氏製作の五段目のコンボムービー。跳狼コン後の表裏の掛け方が今まで見た事なくて感動。
嘉音&紗音コンボムービー【-fragments-】
hino.氏製作の六段目のカノシャノオンリームービー。ルシファーの中段に対しての切り替えしが実践的で参考になる。
対戦動画
プリンセスモード考察
+ | ... |
キャラ別対策・パートナー考察
+ | 右代宮戦人 |
+ | ベアトリーチェ |
+ | 右代宮縁寿 |
+ | ルシファー |
+ | 紗音 |
+ | 嘉音 |
+ | ワルギリア |
+ | ロノウェ |
+ | エヴァ・ベアトリーチェ |
+ | シエスタ410 |
+ | 右代宮朱志香 |
アップデート個別変更箇所
ver 1.03
近5B
2B
水面斬り(含SP版)
三日月斬り(含SP版)
メタ必殺技
2B
水面斬り(含SP版)
三日月斬り(含SP版)
メタ必殺技
跳狼が空中でも発動可能になった
ver1.02
なし
ver1.01
嘉音が画面外へ消えてしまえる不具合を修正
シナリオあり組み合わせ
リンク
一行コメント
編集するのが面倒臭い人はこちらへ。