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2010/12/07
爵位 実人口(万人) 政権評価 政権ACE補正 状況 支持率 主要産業 失業率 資金収入 マイル収入
騎士 920 好景気 65% 軽工業 5% 43 25


2010/05/02
爵位 実人口(万人) 政権評価 政権ACE補正 状況 支持率 主要産業 失業率 資金収入 マイル収入
騎士 700 D 安定 60% 鉱山 10% 31 25


2009/11/11
爵位 実人口(万人) 政権評価 政権ACE補正 状況 支持率 主要産業 失業率 資金収入 マイル収入
騎士 501 安定 40% 鉱山 25% 18 25


2009/03/06
爵位 実人口(万人) 政権評価 政権ACE補正 状況 支持率 主要産業 失業率 GDP(億) 所得(年収/にゃんにゃん 暴徒数 治安・災害難易 聯合補正 施設・装備評価 警官能力 差分 成功率 判定ダイス 結果 資金収入
騎士 553 安定 40% 鉱山 31% 280 5063.291 3318 48 2 50 9 13 180 40 成功、平穏無事 34


2008/08/29
爵位 実人口(万人) 政権評価 政権ACE補正 状況 支持率 暴徒数 治安・災害難易 政策補正 聯合補正 NAC補正 施設・装備評価 警官能力 差分 成功率 判定ダイス 結果 資金収入 マイル収入
騎士 500 D 安定 20% 4000 35 6 2 10 8 9 0 50 97 失敗、武力鎮圧or滅亡 0 50


2008/06/25
爵位 実人口(万人) 政権評価 政権ACE補正 状況 支持率 暴徒数 治安・災害難易 政策補正 聯合補正 NAC補正 施設・装備評価 警官能力 差分 成功率 判定ダイス 結果 資金収入 マイル収入
男爵 148 強い政情不安 -50% 1480 30 6 2 10 22 3 13 180 51 成功、平穏無事 0 50


2008/06/11
爵位 実人口(万人) 政権評価 政権ACE補正 状況 支持率 治安維持能力 災害対応能力 暴徒数 治安・災害難易 警官数 政策補正 聯合補正 NAC補正 施設・装備評価 警官能力 差分 成功率 判定ダイス 結果
男爵 148 EX 強い政情不安 -50% 0 0 2220 42 2 6 2 10 22 3 1 60% 56 武力制圧


2008/06/07
爵位 実人口(万人) 政権評価 政権ACE補正 状況 支持率 治安維持能力 災害対応能力 暴徒数 治安・災害難易 警官数 政策補正 聯合補正 装備評価 警官能力 差分
男爵 4 EX 強い政情不安 -50% 0 0 60 22 1 0 0 0 0 -22






政権ACE補正の見方は以下の通り。修正はすでにかかってます。
政権ACE補正 支持率変動
S:Sランク政治系ACEが味方してる +30%
A:Aランク政治系ACEが味方してる +20%
B:Bランク政治系ACEが味方してる +10%
C:Cランク政治系ACEが味方してる +0
D:Dランク政治系ACEが味方してる -10%
E:Eランクで政治家はいない      -20%
X: 敵対ACEが活動してるさらに   -20%


差分-5 0%
差分-4 10%
差分-3 20%
差分-2 30%
差分-1 40%
差分0 50%
差分1 60%
差分2 70%
差分3 80%
差分4 90%
差分5 100%


L:ディフェンスコンディション(デフコン)表示 ={

t:デフコン表示 ={

アイドレスのイベント情勢、進行状況が一目でわかるもの。
テンダイスブログで常時表示されており、
この表示を見ればいつイベントが起こるのか、いくつ発生しているのかを把握できる。
表示は0~5がに分類される

#デフコン表示詳細

t:デフコン表示休 =公休日。この日はイベントは起こらない。
t:デフコン表示5 =イベントは起こらない。
t:デフコン表示4 =イベントは一週間以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示3 =イベントは3日以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示2 =イベントは1日以内に発生する可能性が高い。臨戦状態
t:デフコン表示1 =イベントは数時間以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示0 =イベントは同時多発でいつ発生するかわからない。全面戦争状態



t:エンディングランク ={
エンディングを定めたもの。Sと、AからEまである。

S =全PLとACE、エースと非エース、かのものを含む全ての勢力が和解して銃を置く。グレートエンディング →NEXT GAME 1年のお休みのあと、”サイレントオデッセイ”

A =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平和になる。個人ACEつきプレイヤーも分身や、あるいは介入でACEについていくことが出来る。→NEXT GAME 1年のお休みのあと、”大儀式魔術 ガンオーケストラ”

B =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平和になる。→NEXT GAME”アイドレス・システム3”

C =現状維持のまま、時間切れ(ターン19エンド)が起きた場合。→NEXT GAME ”アイドレス・システム3”

D =世界の崩壊と再ループの開始。かのものは世界の崩壊をもって撤退する。→NEXT GAME ”スピリチア・ダンス”

E =亜細亜の死亡 →NEXT GAME ”スピリチア・ダンス”

#おまけとして、毎度おなじみのギャフン合戦がある。
#前作で対戦ゲームとしてアイドレスを作ったが、主として女性プレイヤーに潰された(笑)気がするので、今回はよりマイルドに。

犬がぎゃふん =歴史的経済的ににゃんにゃん共和国が主導でゲームが進行して終わった。
猫がぎゃふん =歴史的経済的にわんわん帝國が主導でゲームが進行して終わった。


L:ゲーム中に求められる主な評価

t:装甲 = 側面:能力は (体格+耐久力)/2で求める
t:白兵戦(AR距離0) = 側面:能力は (体格+筋力)/2で求める
t:近距離戦闘(AR距離1) = 側面:能力は (敏捷+筋力)/2で求める
t:中距離戦闘(AR距離2) = 側面:能力は (感覚+知識)/2で求める
t:遠距離戦闘(AR距離3) = 側面:能力は (敏捷+感覚)/2で求める
t:超遠距離戦闘(AR距離4) = 側面:能力では求められない。
t:対空戦 = 側面:特殊を持つ場合をのぞき能力では求められない。
#アビシニアンでの対空戦はなくなりました。
t:詠唱戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:情報戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2 で求める
t:治療 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:整備 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:オペレート = 側面:能力は (外見+感覚)/2 で求める
t:侵入 = 側面:能力は (敏捷+器用)/2 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:宇宙開発センターで迫ってくる天体や飛翔物を追跡する場合,能力は(幸運+知識)/2で求める
t:偵察 = 側面:能力は 感覚 で求める
t:隠蔽 = 側面:能力は 幸運 で求める
t:同調 = 側面:能力は 外見 で求める
t:予知夢 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:陣地構築 = 側面:能力は 筋力 もしくは 知識 で求める
t:魅力 = 側面:能力は (外見+知識)/2 で求める








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