爵位 |
実人口(万人) |
政権評価 |
政権ACE補正 |
状況 |
支持率 |
主要産業 |
失業率 |
資金収入 |
マイル収入 |
騎士 |
920 |
C |
D |
好景気 |
65% |
軽工業 |
5% |
43 |
25 |
爵位 |
実人口(万人) |
政権評価 |
政権ACE補正 |
状況 |
支持率 |
主要産業 |
失業率 |
資金収入 |
マイル収入 |
騎士 |
700 |
D |
D |
安定 |
60% |
鉱山 |
10% |
31 |
25 |
爵位 |
実人口(万人) |
政権評価 |
政権ACE補正 |
状況 |
支持率 |
主要産業 |
失業率 |
資金収入 |
マイル収入 |
騎士 |
501 |
D |
D |
安定 |
40% |
鉱山 |
25% |
18 |
25 |
爵位 |
実人口(万人) |
政権評価 |
政権ACE補正 |
状況 |
支持率 |
主要産業 |
失業率 |
GDP(億) |
所得(年収/にゃんにゃん |
暴徒数 |
治安・災害難易 |
聯合補正 |
施設・装備評価 |
警官能力 |
差分 |
成功率 |
判定ダイス |
結果 |
資金収入 |
騎士 |
553 |
C |
E |
安定 |
40% |
鉱山 |
31% |
280 |
5063.291 |
3318 |
48 |
2 |
50 |
9 |
13 |
180 |
40 |
成功、平穏無事 |
34 |
爵位 |
実人口(万人) |
政権評価 |
政権ACE補正 |
状況 |
支持率 |
暴徒数 |
治安・災害難易 |
政策補正 |
聯合補正 |
NAC補正 |
施設・装備評価 |
警官能力 |
差分 |
成功率 |
判定ダイス |
結果 |
資金収入 |
マイル収入 |
騎士 |
500 |
D |
E |
安定 |
20% |
4000 |
35 |
6 |
2 |
10 |
8 |
9 |
0 |
50 |
97 |
失敗、武力鎮圧or滅亡 |
0 |
50 |
爵位 |
実人口(万人) |
政権評価 |
政権ACE補正 |
状況 |
支持率 |
暴徒数 |
治安・災害難易 |
政策補正 |
聯合補正 |
NAC補正 |
施設・装備評価 |
警官能力 |
差分 |
成功率 |
判定ダイス |
結果 |
資金収入 |
マイル収入 |
男爵 |
148 |
E |
E |
強い政情不安 |
-50% |
1480 |
30 |
6 |
2 |
10 |
22 |
3 |
13 |
180 |
51 |
成功、平穏無事 |
0 |
50 |
爵位 |
実人口(万人) |
政権評価 |
政権ACE補正 |
状況 |
支持率 |
治安維持能力 |
災害対応能力 |
暴徒数 |
治安・災害難易 |
警官数 |
政策補正 |
聯合補正 |
NAC補正 |
施設・装備評価 |
警官能力 |
差分 |
成功率 |
判定ダイス |
結果 |
男爵 |
148 |
E |
EX |
強い政情不安 |
-50% |
0 |
0 |
2220 |
42 |
2 |
6 |
2 |
10 |
22 |
3 |
1 |
60% |
56 |
武力制圧 |
爵位 |
実人口(万人) |
政権評価 |
政権ACE補正 |
状況 |
支持率 |
治安維持能力 |
災害対応能力 |
暴徒数 |
治安・災害難易 |
警官数 |
政策補正 |
聯合補正 |
装備評価 |
警官能力 |
差分 |
男爵 |
4 |
E |
EX |
強い政情不安 |
-50% |
0 |
0 |
60 |
22 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
-22 |
政権ACE補正の見方は以下の通り。修正はすでにかかってます。
政権ACE補正 支持率変動
S:Sランク政治系ACEが味方してる +30%
A:Aランク政治系ACEが味方してる +20%
B:Bランク政治系ACEが味方してる +10%
C:Cランク政治系ACEが味方してる +0
D:Dランク政治系ACEが味方してる -10%
E:Eランクで政治家はいない -20%
X: 敵対ACEが活動してるさらに -20%
差分-5 |
0% |
差分-4 |
10% |
差分-3 |
20% |
差分-2 |
30% |
差分-1 |
40% |
差分0 |
50% |
差分1 |
60% |
差分2 |
70% |
差分3 |
80% |
差分4 |
90% |
差分5 |
100% |
L:ディフェンスコンディション(デフコン)表示 ={
t:デフコン表示 ={
アイドレスのイベント情勢、進行状況が一目でわかるもの。
テンダイスブログで常時表示されており、
この表示を見ればいつイベントが起こるのか、いくつ発生しているのかを把握できる。
表示は0~5がに分類される
}
#デフコン表示詳細
t:デフコン表示休 =公休日。この日はイベントは起こらない。
t:デフコン表示5 =イベントは起こらない。
t:デフコン表示4 =イベントは一週間以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示3 =イベントは3日以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示2 =イベントは1日以内に発生する可能性が高い。臨戦状態
t:デフコン表示1 =イベントは数時間以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示0 =イベントは同時多発でいつ発生するかわからない。全面戦争状態
}
t:エンディングランク ={
エンディングを定めたもの。Sと、AからEまである。
S =全PLとACE、エースと非エース、かのものを含む全ての勢力が和解して銃を置く。グレートエンディング →NEXT GAME 1年のお休みのあと、”サイレントオデッセイ”
A =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平和になる。個人ACEつきプレイヤーも分身や、あるいは介入でACEについていくことが出来る。→NEXT GAME 1年のお休みのあと、”大儀式魔術 ガンオーケストラ”
B =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平和になる。→NEXT GAME”アイドレス・システム3”
C =現状維持のまま、時間切れ(ターン19エンド)が起きた場合。→NEXT GAME ”アイドレス・システム3”
D =世界の崩壊と再ループの開始。かのものは世界の崩壊をもって撤退する。→NEXT GAME ”スピリチア・ダンス”
E =亜細亜の死亡 →NEXT GAME ”スピリチア・ダンス”
#おまけとして、毎度おなじみのギャフン合戦がある。
#前作で対戦ゲームとしてアイドレスを作ったが、主として女性プレイヤーに潰された(笑)気がするので、今回はよりマイルドに。
犬がぎゃふん =歴史的経済的ににゃんにゃん共和国が主導でゲームが進行して終わった。
猫がぎゃふん =歴史的経済的にわんわん帝國が主導でゲームが進行して終わった。
}
L:ゲーム中に求められる主な評価
{
t:装甲 = 側面:能力は (体格+耐久力)/2で求める
t:白兵戦(AR距離0) = 側面:能力は (体格+筋力)/2で求める
t:近距離戦闘(AR距離1) = 側面:能力は (敏捷+筋力)/2で求める
t:中距離戦闘(AR距離2) = 側面:能力は (感覚+知識)/2で求める
t:遠距離戦闘(AR距離3) = 側面:能力は (敏捷+感覚)/2で求める
t:超遠距離戦闘(AR距離4) = 側面:能力では求められない。
t:対空戦 = 側面:特殊を持つ場合をのぞき能力では求められない。
#アビシニアンでの対空戦はなくなりました。
t:詠唱戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:情報戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2 で求める
t:治療 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:整備 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:オペレート = 側面:能力は (外見+感覚)/2 で求める
t:侵入 = 側面:能力は (敏捷+器用)/2 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:宇宙開発センターで迫ってくる天体や飛翔物を追跡する場合,能力は(幸運+知識)/2で求める
t:偵察 = 側面:能力は 感覚 で求める
t:隠蔽 = 側面:能力は 幸運 で求める
t:同調 = 側面:能力は 外見 で求める
t:予知夢 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:陣地構築 = 側面:能力は 筋力 もしくは 知識 で求める
t:魅力 = 側面:能力は (外見+知識)/2 で求める
}
最終更新:2010年12月08日 21:30