シナリオの訳し方 GearHead-1 版


「シナリオの訳し方(仮稿)」が、GH1 日本語化本家 l0ugh版 での方針です。
「シナリオの訳し方 GearHead-1 I18N版」が、GH1-I18N版での改訂を含んだ物です。


シナリオの訳し方 GearHead-1 I18N版


1 初めに

シナリオファイルとは GearHead\Series にある各種ファイルを指します。
全てのシナリオはこれらの中にシナリオ記述スクリプトで書かれています。

日本語化に必要なのは、シナリオファイル中に存在する、メッセージ記述
コマンドの部分を訳することです。

各種コマンドの詳細は doc フォルダにあるリファレンスに載っています。
気になる方はそれをご覧下さい。
(ソース版のアーカイブにしか含まれていません)

2 訳す部分

訳す必要のあるコマンドは

Rumor < ほげほげ >
Prompt < ~~ >
Msg < うにうに >
Name < 〜〜 >
Desc < 〜〜 >

とかかれている部分です。
実際に表示されるのは < > で囲まれた内部にあるテキストです。
訳す際には、まずオリジナルの訳したい部分の頭に % をつけてコメントにします。
次に、同じコマンドで日本語に訳したものをくっつけます。
これだけです。具体的には

Prompt1 <I'll do that.>

とかかれた部分を訳すには
% Prompt1 <I'll do that.>
Prompt1 <私がやります。>

といった具合に翻訳したテキストを追加します。

Name を訳す時は name_org の追加が必要になります。
Name <Right Pod Mount>
と書かれた部分を訳すには
% Name <Right Pod Mount>
name_org <Right Pod Mount>
Name <右ポッド砲架>
といった具合に、原語のままの name_org と翻訳した name を追加します。

コマンドを間違えるとシナリオが正常に進まなくなるので気をつけてください。
すでに訳されている各種ファイルも参考になると思います。

なお、メッセージ長は 255bytes 以内に収めなければなりません。

3 各種コマンドの詳細

それぞれのコマンド別に訳し方を説明します。

1)rumor < >
 これは噂です。
 GearHead\GameData
umors.txt のテキストが後ろにくっついて表示されます。
 そうなっても不自然ではないように訳してください。
 注意点としては、最後に句読点をつけないようにすることくらいでしょうか。

2)Prompt < >
 これはプレイヤに与えられる PC の返答の選択肢です。
 これは PC の台詞に近い扱いなので、そのつもりで訳してください。
 メッセージ表示エリアの問題で、45byte以上は表示されません。
 日本語文字なら22文字までに抑えるように工夫してください。

3)msg < >
 その他のメッセージは全てこの msg <> で表されます。
 例えば、NPCの発言、ナレーション、メール、etc...
 これらメッセージには番号がついており(例: Msg1 , Msg2 ,Msg3-2)、
 近辺のスクリプトで Memo 1 , History 1, Print 1, AddChat 1
 などと指定されています。

 1. Memo
   Memo はメモに書かれる文字列を指定します。
   基本的にはそっけない感じに訳しています。
   例) Hogye 村の Hyolee に Atomic War Club の捜索を依頼された。

 2. History
   History は個人の歴史に追加される文字列を指定します。
   訳の方針は Memo と同じです。

 3. Print
   画面下部のメッセージエリアに表示される文字列です。
   状況で適当に判断してください。

 3. Say
   NPC の発言です。発言者の性格( CharDesc や Job で指定されています )
   にそうように訳してください。

4)desc < >
 物品の解説が書かれています。

5)name < > name_org < >
 物品の名前が書かれています。
 name には翻訳した名前を、name_org には英語版での名前を、それぞれ書きます。

 まだ他にもあったような…
 詳しくは doc にある各種リファレンスを参照してください。
 これらリファレンスはソース版にしか含まれていませんので、もっていない方は
 ソース版をダウンロードしてください。

 また、doc\ASL_Refernce.txt の 4.MESSAGE FORMATTING COMMANDS に書かれている
 \ELEMENT [idnum] などの '\' で始まるコマンドは、前後に半角スペースが無いと
 機能しないことに注意してください。
 (これらのコマンドはゲーム中の文字列に置き換えられます。
  例えば \PC ならPCの名前、という風に。)

4 日本語版特有のコマンド
 キャラクタの性別ごとにメッセージを用意することは出来ません。
 よって、どうしても中性的な訳が増えてしまいます。

 そこで、日本語版特有のコマンドを用いて、一人称、二人称、語尾などをランダムに
 選択させることができます。
GameData にある i18n_pgt_~で始まるファイルを確認してください。
 %JF
  一人称に置き換えられます。
  GameData/i18n_pgt_fp_[fm].txt の中身から選択されます。
 %JS
  二人称に置き換えられます。
  GameData/i18n_pgt_sp_[fm].txt の中身から選択されます。
 %JG
  文末にくるような言葉に置き換えられます。
  GameData/i18n_pgt_t_[fm]1.txt の中身から選択されます。

 これらが機能するのは、NPCやPCの台詞のみです。メールの文章でも使用する事ができます。
 メール中で %JF, %JS, %JG を使用する場合、メール送信を行うスクリプトにて「SetNPC E1 Email d5」の様に、誰がメールを送信を行ったのかを SetNPC コマンドにて指定して下さい。

 一応他にも %JA , %a, %n などがありますが特に必要ないはずです。
 気になる方は doc\phrases.txt などを見てください。

5 その他

 未だ訳されていない単語や固有名詞など、半角英数の文字が混じることが
 よくあると思います。
 これらの文字列と日本語の間には原則として半角スペースを入れるように
 してください。
 ただし、前後にピリオドがある場合などは除きます。

 Series\TS_TEXT_Entry_UFU_Adopted.txt のような、画面全体をつかって
 表示されるようなテキストでは、改行のみの行は無視されます。
 よって、空行を挿入したい場合には必ずスペースなどを入れておいて下さい。

訳語の決定している固有名詞等の一覧は以下の通りです。

GearHead-1100.I18N/doc/j_comparison_table.txt
GearHead-1100.I18N/doc/j_translation_table.txt


シナリオの訳し方(仮稿)


1 初めに

シナリオファイルとは GearHead\Series にある各種ファイルを指します。
全てのシナリオはこれらの中にシナリオ記述スクリプトで書かれています。

日本語化に必要なのは、シナリオファイル中に存在する、メッセージ記述
コマンドの部分を訳することです。

各種コマンドの詳細は doc フォルダにあるリファレンスに載っています。
気になる方はそれをご覧下さい。
(ソース版のアーカイブにしか含まれていません)

2 訳す部分

訳す必要のあるコマンドは

Rumor < ほげほげ >
Prompt < 〜〜 >
Msg < うにうに >

とかかれている部分です。
実際に表示されるのは < > で囲まれた内部にあるテキストです。
訳す際には、まずオリジナルの訳したい部分の頭に % をつけてコメントにします。
次に、同じコマンドで日本語に訳したものをくっつけます。
これだけです。具体的には

Prompt1 <I'll do that.>

とかかれた部分を訳すには
% Prompt1 <I'll do that.>
Prompt1 <私がやります。>

といった具合に翻訳したテキストを追加します。
コマンドを間違えるとシナリオが正常に進まなくなるので気をつけてください。
すでに訳されている各種ファイルも参考になると思います。

3 各種コマンドの詳細

それぞれのコマンド別に訳し方を説明します。

1)rumor < >
 これは噂です。
 GearHead\GameData
umors.txt のテキストが後ろにくっついて表示されます。
 そうなっても不自然ではないように訳してください。
 注意点としては、最後に句読点をつけないようにすることくらいでしょうか。

2)Prompt < >
 これはプレイヤに与えられる PC の返答の選択肢です。
 これは PC の台詞に近い扱いなので、そのつもりで訳してください。
 メッセージ表示エリアの問題で、45byte以上は表示されません。
 日本語文字なら22文字までに抑えるように工夫してください。

3)msg < >
 その他のメッセージは全てこの msg <> で表されます。
 例えば、NPCの発言、ナレーション、メール、etc...
 これらメッセージには番号がついており(例: Msg1 , Msg2 ,Msg3-2)、
 近辺のスクリプトで Memo 1 , History 1, Print 1, AddChat 1
 などと指定されています。

 1. Memo
   Memo はメモに書かれる文字列を指定します。
   基本的にはそっけない感じに訳しています。
   例) Hogye 村の Hyolee に Atomic War Club の捜索を依頼された。

 2. History
   History は個人の歴史に追加される文字列を指定します。
   訳の方針は Memo と同じです。

 3. Print
   画面下部のメッセージエリアに表示される文字列です。
   状況で適当に判断してください。

 3. Say
   NPC の発言です。発言者の性格( CharDesc や Job で指定されています )
   にそうように訳してください。

 まだ他にもあったような…
 詳しくは doc にある各種リファレンスを参照してください。
 これらリファレンスはソース版にしか含まれていませんので、もっていない方は
 ソース版をダウンロードしてください。

 また、doc\ASL_Refernce.txt の 4.MESSAGE FORMATTING COMMANDS に書かれている
 \ELEMENT [idnum] などの '\' で始まるコマンドは、前後に半角スペースが無いと
 機能しないことに注意してください。
 (これらのコマンドはゲーム中の文字列に置き換えられます。
  例えば \PC ならPCの名前、という風に。)

4 日本語版特有のコマンド
 キャラクタの性別ごとにメッセージを用意することは出来ません。
 よって、どうしても中性的な訳が増えてしまいます。

 そこで、日本語版特有のコマンドを用いて、一人称、二人称、語尾などをランダムに
 選択させることができます。

 %JF
  一人称に置き換えられます。
  doc\jp_firstperson_[fm].txt の中身から選択されます。
 %JS
  二人称に置き換えられます。
  doc\jp_secondperson_[fm].txt の中身から選択されます。
 %JG
  文末にくるような言葉に置き換えられます。
  doc\jp_gendertraits_[fm]1.txt の中身から選択されます。

 これらが機能するのは、NPCやPCの台詞のみです。
 とくに注意するべきなのは、メールの文章では機能しないことです。
 内容は明らかに誰から送られたか分かる分掌でも、ゲーム内部では
 どのNPCがメールを送ったのかを持っていないため、こうなっています。

 一応他にも %JA , %a, %n などがありますが特に必要ないはずです。
 気になる方は doc\phrases.txt などを見てください。

5 その他

 未だ訳されていない単語や固有名詞など、半角英数の文字が混じることが
 よくあると思います。
 これらの文字列と日本語の間には原則として半角スペースを入れるように
 してください。
 ただし、前後にピリオドがある場合などは除きます。

 Series\TS_TEXT_Entry_UFU_Adopted.txt のような、画面全体をつかって
 表示されるようなテキストでは、改行のみの行は無視されます。
 よって、空行を挿入したい場合には必ずスペースなどを入れておいて下さい。

 訳語の決定している固有名詞等については別のテキストにまとめる予定です。