解析情報


具体的なソースコードの内容など、重大なネタバレを含む情報のまとめ。
情報の正確性については保証しない。


ダイスとスキルロール


GearheadのダイスシステムはEarthdawnというTRPGが元ネタらしい。

ダイス

Function Dice (rpgdice.pp)

最大値が出るともう一度ダイスを振り、その値を加算できる。
ダイスの目が最大値以外を出すまで繰り返す。

ロールステップ

Function RollStep (rpgdice.pp)

ある値Nに対して10段階の「ステップ」を区切り、各ステップに応じたダイス(Earthdawnでいうところのアクションダイス)を振る。
スキルロールとは大抵このロールステップの結果を意味している。

ステップ ダイス 期待値
1 d4 2.5
2 d6 3.5
3 d8 4.5
4 d10 5.5
5 d12 6.5
6 d6 + d8 8
7 d6 + d10 9
8 d8 + d10 10
9 d10 + d10 11
10 d10 + d12 12

ステップ5とステップ6の間で期待値が大きくなる点に注意。

例) N = 12(ステップ12)でロールステップを行ったときのダイス
ステップ12 = ステップ10 + ステップ2 = (d10 + d12) + (d6)

スキル値

Function SkillValue (ability.pp)

ロールステップに代入する値として使われる。(ステータス + 2) / 3とかいう計算式の出所はこれ。
  • スキルランク
  • スタッツランク
  • その他の修正
の合計をスキル値として求める。スキルを使用するGearによって各要素の詳細が異なる。
Unitはアリーナモードのチーム?

Gear スキルランク スタッツランク その他の修正
キャラクター キャラクターのスキルレベル
+ サイバーウェア(スキル系)
キャラクターのステータス
(各種の修正を含めた値)
該当のスキルを未習得であればペナルティ [-2]
士気 > 0であればボーナス [士気 / 20]
士気 < -20であればペナルティ [-2]
Unit Unitメンバーで最も高いスキル値 なし Unitメンバーのスキル値が5以上であれば
ボーナス [スキルレベル / 5]
メック パイロットのスキル値
+ メック用のサイバーウェア
なし MV・TR・SEが関係するスキルであれば
それらの値を加算

Unitやメック自身はスキルやステータスを持たないので、メンバーやパイロットのスキル値をそのまま用いる点に注意。

最終的なスキル値は
スキル値 = (スタッツランク + 2) / 3 + スキルランク + その他の修正

チームスキル

チームメンバーが居る場合にはそのスキル値を考慮する。
  • チーム内で最も高いスキル値が基準
  • メンバーのスキル値が5以上であればそのスキル値 / 5をボーナスとして加算する
  • チーム内で最も高いスキル値 / 5をペナルティとして減算する

ステータスの上昇に必要なスキルレベル


Function StatCanBeAdvanced (pcaction.pp)

計算式

  • CIV = 何回そのステータスを上げたか
  • min_rank = ( CIV / 2 ) + 6
  • num_required = ( CIV + 3 ) / 2
  • num_required(修正後) = num_required - ( スキルのレベル / min_rank)

以上の計算をステータスに関連したすべてのスキルで行い、num_requiredが0以下になったらステータスを上げられる。

例1) 知識を上げたことが無く、メック工学が6で他の知識関連スキルが0の場合
CIV = 0
min_rank = 6
num_required = 1

num_required = num_required - ( メック工学スキルのレベル / min_rank ) = 1 - ( 6 / 6 ) = 0
となり、ステータスを上げられる。

例2) 知識を1回上げたことがあり、メック工学とロボット工学が6で他の知識関連スキルが0の場合
CIV = 1
min_rank = 6
num_required = 2

num_required = num_required - ( メック工学スキルのレベル / min_rank ) = 2 - ( 6 / 6 ) = 1
num_required = num_required - ( ロボット工学スキルのレベル / min_rank ) = 1 - ( 6 / 6 ) = 0
となり、ステータスを上げられる。

例3) 知識を1回上げたことがあり、メック工学が12で他の知識関連スキルが0の場合
CIV = 1
min_rank = 6
num_required = 2

num_required = num_required - ( メック工学スキルのレベル / min_rank ) = 2 - ( 12 / 6 ) = 0
となり、ステータスを上げられる。

メックの基本ステータス


Function MechaManeuver (damage.pp)
Function MechaTargeting (damage.pp)
Function MechaSensorRating (damage.pp)

MV・TRの計算式

最初にメックのタイプに応じてMVとTRに修正が与えられる。

  • ジャイロが存在しなければ MV -6
  • メインセンサーが存在しなければ MV -1, TR -5

インストールされたアイテムがあればその重量ペナルティを計算する。
インストールされたアイテムによるペナルティ = 7.5 tごとに-1
装備や所持品のアイテムの重量が0を超えればまずペナルティとして-1を加え、次にその重量ペナルティを計算する。
装備や所持品によるペナルティ = (7.5 + 0.5 * メックのSize) tごとに-1

ジャイロスコープがあればクラスの値分をMVに加算する。
照準コンピュータがあればクラスの値分をTRに加算する。

ヘッドコクピットを持つメックは+1を加える。
Biotech属性のメックは+1を加える。

MV・TRが-6以下なら-6に、0以上なら0に修正する。

この時点で-6から0の数値になるが、重量やその他のペナルティなどで-7以下の値になることはある。

例1) Size 8のメックに10.0 tのアイテムをインストールした場合
アイテムのインストールで10.0 t > 7.5 t

よってMVとTRが-1される。

例2) Size 8のメックにホルダーをインストールし、そこに10.0 tのアイテムを装備した場合
ホルダーのインストールで0.5 t < 7.5 t
装備したアイテムで10.0 t < 7.5 + (8 / 2) = 11.5 t

よってMVとTRのペナルティは発生しない。

SEの計算式

  • センサーが存在しなければ-8になる
  • センサーがあればSE = センサーのクラス - 7
  • センサーが頭部に積まれている場合はさらに+3される
これらの計算にはメックの構成で一番上にあるものが使われる。

スキルトレーナー


Procedure OpenSchool (services.pp)

CostFactor

1 XPあたりの基本額(CostFactor)は
CostFactor = 250

友好度のボーナス

トレーナーとの友好関係によって得られる経験値が増加する。友好度は-100から+100の間で変動する。
友好度ボーナス = XP * (400 + 友好度) / 400

知識のボーナス・ペナルティ

知識が14以上でボーナスが、知識が8以下でペナルティが加えられる。
ボーナス = XP * (100 + (知識 - 14 + 1) * 5) / 100
ペナルティ = XP * (100 - (8 - 知識 + 1) * 10) / 100

仲間 (Lancemate)


仲間の最大数

Function LancematePoints (ability.pp)
Procedure AttemptJoin (arenascript.pp )
Function LancematesPresent (interact.pp)

まず現在仲間にしているキャラクターのポイントの合計(LancematesPresent)を計算する。
LancematesPresentは
  • メックまたはCIDを持つキャラクター(NPCなど) = 2
  • CIDを持たないキャラクター(モンスターなど) = 1
としてその合計を計算する。

次にプレイヤーキャラクターのLancematePointsを計算する。
LancematePoints = (@のリーダーシップ + 魅力 + (有名 / 10)) / 4

LancematePoints >= LancematesPresent + 2であれば仲間にすることが可能。

経験値のペナルティ

Procedure ProcessXPV (arenascript.pp)

仲間の数 > (リーダーシップ + 1) / 2であれば
修正後のXP = XP / (仲間の数 - (リーダーシップ + 1) / 2 )
ただしXP < 1であればXP = 1に修正する。

ロボット工学スキル


Function UseRobotics (skilluse.pp)

ビルドポイント(BP)

ロボットの組み立てに使用した資材から算出されるポイント。
ロボットの体格・速度・反応に影響し、スキルロールにもボーナスを与える。

修理用具のBPはアイテムに表示される修理ポイントそのまま。
(メック溶接用具3000BP、セロテープ10BP。セロテープ10個で作ると10 * 10の100BP)
それ以外、武器や防具のBPはダメージ + Armor + 重量で算出される。

スキルランクとベーススキル

  • スキルランク = ロボット工学スキル - 10 (チームスキル。仲間のスキルロールの影響を受ける。)
  • ベーススキル = ロボット工学スキルレベル (@のスキルレベルそのまま。スキルロールやステータスのボーナスは関わらない。)

BP / 2が0でなければスキルランクに+1。
この操作はBPが0以下になるまで繰り返される(つまりlog_2(BP)だけスキルランクにボーナス)。

ステータスの計算

ステータス 計算式
体格 BP / 25(最低1, 最大25)
反応 ロール(スキルランク) - 7 - (Body / 4)
速度 ロール(スキルランク) - 5 - (Body / 2)
感覚 ロール(スキルランク) - 10
工作 ロール(スキルランク) - 7
知識 ロール(スキルランク) - 7
自我 ロール(スキルランク) - 10

ステータスがベーススキル * 2 + 1を超えていた場合、そのステータスをベーススキル * 2 + 1に修正する。

ステータスが1より小さい場合、
MPがステータスの絶対値) * 2以上であればMPをステータスの絶対値 * 2消費してそのステータスを1 + Random(3)に修正。
MPが無かった場合は製作に失敗する。

ステータスが10以上であった場合、そのステータスにはGoodフラグが付く。
7ステータス全てにGoodフラグが付けば(全て10以上であれば)このロボットは自己認識能力を獲得する可能性がある。

7ステータス全てにGoodフラグが付いた場合に限り
魅力 ロール(スキルランク) - 10

ここで魅力も10以上であれば、このロボットは自己認識能力を獲得する(魅力にはベーススキルによる最大値がない)。
自己認識能力を持つロボットを作成した場合は100XPを獲得する。

魅力が10未満であった場合、すなわち自己認識能力の獲得に失敗した場合、魅力は1に修正される。
Goodフラグが足りず最初からチャンスが無かった場合、魅力は1で固定。

スキルとモジュールの獲得

自己認識能力を持つロボットのボディ形状は人間型(頭・胴体・両手足)固定。

いくつかの初期スキルが与えられる。
重量挙げ 10
持久力 5
集中 5

生身の戦闘スキルを4 / 5の確率で獲得し、その初期スキルランクはRandom(ベーススキル)。

次に製作に使用した武器の埋め込み判定を行う。判定にはロール(スキルランク)が用いられる。

材料にセンサー(センサー・照準コンピュータ・電子対抗システム)が使用されていた場合、感覚に対してそれらの最も高いクラス / 2を増加させる。

材料にPCS(ノートPC、携帯電話など。ただし防具埋め込みのものは除外)が使用されていた場合、知識に対してPCSの最も高いクラス / 2を増加させる。

:材料に防具が使用されていた場合、初期スキルに生命力が追加。
生命力のスキルランクは使用されたArmorの最も高いAC / 3になる。

これらは自己認識能力の判定の後に処理される。

追加の腕部・脚部・尾部・砲塔を獲得する判定は、ベーススキル / 2の回数だけ以下の操作を繰り返す。
1 / 3の確率で新たなパーツを獲得
1 / 2で腕が増える
腕が増えなければ1 / 5で頭が増える
頭が増えなければ1 / 5で尻尾が増える
尻尾も増えなければ砲台が増える

新たなパーツの獲得が発生しなかった場合、1 / 5の確率で新たなスキルを獲得するか、ステータスが1増加する。
上記1 / 5も外した場合、ステータスが1増加する。

貫通 (Measure of Success, MOS)


Procedure ProcessAttackEffect (effects.pp)

貫通の初期値

  • 攻撃対象がドアや壁以外のメックまたはキャラクターだった場合、初期値は ( 攻撃側ロール - 防御側ロール ) / 5 となる。
  • 攻撃対象がドアや壁でありタレント:壊し屋を取得している場合、初期値は 2 となる。
  • 攻撃対象がドアや壁でありタレント:壊し屋を取得していない場合、初期値は 0 となる。

白兵戦・格闘攻撃

貫通が 6 を超えており、近接攻撃(格闘及び白兵)であった場合、貫通は 6 にまで下げられ、下がった数値だけ攻撃回数が増える。

貫通が 0 より多く、エネルギー兵器以外の白兵武器攻撃であった場合、 1 / 5 の確率で攻撃回数が 1 増えて貫通が 1 減る。
この操作は貫通が 0 になるか 1 / 5 を外すまで繰り返される。

貫通が 0 より多く、エネルギー白兵武器による攻撃の場合、 1 / 6 の確率で攻撃回数が 1 増えて貫通が 1 減る。
この操作は貫通が 0 になるか 1 / 6 を外すまで繰り返される。

貫通が 2 より多く、格闘攻撃の場合、 3 / 4 の確率で攻撃回数が 1 増えて貫通が 1 減る。
この操作は貫通が 2 以下になるか 3 / 4 を外すまで繰り返される。

格闘攻撃かつタレント:カンフーを取得している場合、武器無使用による貫通ペナルティ 2 点を相殺し、さらに 1 点を追加する。

格闘攻撃かつタレント:カンフーを取得していない場合、武器無使用のため貫通は 2 減る。
なおこの操作によって貫通がマイナスの値をとった場合、そのマイナス分DCも減る。この時DCがマイナスになることはなく、最低値は 1 。

エネルギー白兵武器による攻撃の場合、貫通は 2 増える。

武器の属性

武器にArmorPiercingが付与されている場合、貫通は 2 増える。

武器にArmorIgnoreが付与されている場合、貫通は 12 増える。

急所狙いスキル

狙い撃ち不可能な攻撃(同時発射数 2 以上, Swarm, Hyper, 範囲攻撃系)の場合、貫通は 2 減る。

狙い撃ち不可能な攻撃ではない場合、 ( 急所狙いスキルロール - 防御側ロール ) の判定が発生する(最低 25 保障)。
この判定がプラスならば貫通は 1 増え、さらに ( 急所狙いスキルロール - 防御側ロール ) / 5 だけ貫通が増える。

狙い撃ち不可能な攻撃ではない場合、急所狙いスキル及びタレント:スナイパーによるDCボーナスの計算がこの間に行われる。
  • 急所狙いスキルランクの 1 / 2 切り捨てがDCに加算される。
  • スナイパーがあれば急所狙いスキルランクがそのままDCに加算される。
スナイパーはあくまでDCを上げるタレントである。

タレント

狙い撃ち不可能な攻撃ではなく、タレント:解剖学を取得しており、かつ攻撃対象が肉体を持つ場合、貫通は 1 増える。

タレント:鋼の肉体を取得しているキャラクターに対する攻撃の場合、貫通は 2 減る。

タレント:隠れ撃ちを取得している(そして条件を満たした)メックに対する攻撃の場合、貫通は 3 減る。

貫通とArmor

貫通 1 点につきArmorを 25% 貫通する。貫通 4 点でArmor一枚を完全貫通。
一枚のArmorを完全貫通してなお貫通が残っていたら、Armorの内側へのダメージが ( 余剰貫通 ) * 20% 増加する。
(Armorを持たない対象には貫通の減衰が発生せず、 ( 貫通 ) * 20% のダメージ増加)

武術スキル


FunkyMartialArts (effects.pp)

MartialArts(武術)のボーナス計算方法と技名の生成方法

  • 武術が 5 未満だと MartialArts ボーナス無し。
  • 武術 2 毎に 2/3 の確率でテクニックポイント(TP)を 1 追加。
  • 武術が奇数だったら 1/2 の確率で TP を 1 追加。
  • メンタルが 10 + 1d20 以上だったらメンタルを 1 消費して TP を 1 追加。

  • TP が 0 になったら属性付加の判定ループをやめる。属性は複数付く事もある。
<属性付加の判定ループここから>
  1. 1d10 の出た目に応じて TP を消費し、消費TP は 2, 2, 3, 5, 3, 3, 4, 2, 1, 3 。
  2. TP が足りれば出目に応じて、Heroic(Heroicが11以上必須),Zen(Pragmaticが-11以下必須),'SCATTER','HYPER','ARMORPIERCING','BRUTAL','STONE','HAYWIRE','STUN',Snake の属性が付く。
    技名の Adjective候補か Noun候補のどちらか片方(1/2 のランダム)だけに FMAFT_A*、FMAFT_N* を追加。* は出目。
  3. TP が足らない場合と、Heroic や Pragmatic の条件を満たさない場合は、TP を 1 消費し、FXDice に 1 追加。
<属性付加の判定ループここまで>
  • 技名の基本部分は、
    手を使った場合、4/5 の確率で FMA_Name_Punch_*
    足を使った場合、4/5 の確率で FMA_Name_Kick_*
    その他の部位もしくは確率が外れた場合は FMA_Name_Misc_*
    * は 1?10 でランダム。

  • 技名の基本部分を1単語毎に分離して技名を作る。
<技名のループここから>
  1. 切り出した単語が %A だった場合:
    技名の Adjective候補が有れば、どれか1つを選んで技名に追加。
    使った Adjective候補は候補から削除。
    技名の Adjective候補が無ければ FMAFT_MISCA* が付く。* は 1?5 でランダム。
  2. 切り出した単語が %N だった場合:
    技名の Noun候補が有れば、どれか1つを選んで技名に追加。
    使った Noun候補は候補から削除。
    技名の Noun候補が無ければ FMAFT_MISCN* が付く。* は 1?5 でランダム。
  3. 切り出した単語が上記以外の場合:
    そのまま技名に追加。
<技名のループここまで>
  • Heroic は FXDice に Heroic値/5 が追加。
  • Zen は FXSkill に Pragmaticの絶対値/10 が追加。
  • Snake はパリィとブロックが不可。

例:
手で攻撃、武術19、メンタル50、実用主義的48、の場合。

  • TP を計算する。
  1. 2/3 の確率を 9回くじ引きして TP を計算。TP が 6 になったと仮定する。
  2. 武術が奇数なので 1/2 の確率をくじ引き、当たりだったと仮定する。TP が 7 になる。
  3. 10 + 1d20 が 21 だったと仮定する。メンタルが 49 になって TP が 8 になる。

  • 属性付加を判定する。
<属性付加の判定ループ>
  1. 1d10 が 6 だったと仮定する。
    TP を 3 消費して BRUTAL属性が付く。
    1/2 のくじ引き、Adjective候補に当たったとすると「粉砕の」。
    残り TP は 5。
  2. 1d10 が 5 だったと仮定する。
    TP を 3 消費して ARMORPIERCING属性が付く。
    1/2 のくじ引き、Noun候補に当たったとすると「致命傷」。
    残り TP は 2。
  3. 1d10 が 2 だったと仮定する。
    Pragmaticが -48 なので TP を 2 消費して Zen属性が付く。
    1/2 のくじ引き、Adjective候補に当たったとすると「怒りの」。
    残り TP は 0。
<属性付加の判定ループ終わり>

  • 技名の基本部分を選択する。
  1. 手で攻撃なので 4/5 の確率でくじ引きして当選したと仮定する。
    ランダムが 9 だったと仮定する。
    技名の基本部分は「%N の究極 %A 突き」になる。

  • 技名を決める。
<技名のループ>
  1. 「%N」なので Noun候補から「致命傷」を選択。
    Noun候補から「致命傷」を外す。
  2. 「の究極」なので「の究極」。
  3. 「%A」なので Adjective候補からランダムに選んで「怒りの」を選んだと仮定する。
    Adjective候補から「怒りの」を外す。
  4. 「突き」なので「突き」。
  5. 余った Adjective候補は使われない。
<技名のループ終わり>

  • 追加ボーナスを計算する。
  1. Zen属性で実用主義的48 なので FXSkill に 4 がボーナス。

  • 結果、BRUTAL, ARMORPIERCING, FXSkill+4, 「致命傷の究極怒りの突き」。

備考:
技名の基本部分は「%N が %N の %A %A 技」みたいに複数の %N や %A を使ってもよいらしい?