1. Backport_Caliber

 arena.cfg にて

Backport_Caliber True

と記述すると、GearHead-2 で導入された口径機能が使えるようになります。



2. 物品のデータファイルでの記述方法

Name_org は翻訳前の名前(英語表記)。
Name は、その言語エディションでの翻訳後の名前。
Caliber_org は翻訳前の適合種別(英語表記)。
Caliber は、その言語エディションでの翻訳後の適合種別。
Name, Caliber 共に、複数回記述すると、最初の物が翻訳前、最後の物が翻訳後、
になります。

シナリオ等で武器・弾薬・モンスター・メック等の指定をした場合、
まず翻訳後の名前で検索し、見つからなければ翻訳前の名前で検索します。

口径機能の場合、装填判定にて、
武器の Caliber_org, Caliber どちらかと、
弾倉の Caliber_org, caliber どちらかが一致すれば、
装填できます。

翻訳前と翻訳後の両方で処理するので、翻訳忘れや翻訳間違いがあっても、
ゲームを続行できる筈です。
翻訳作業が完了している日本語版には関係ありませんが。
翻訳前で既に間違っていたら駄目だし。



3. 戦闘ルールの相違

3.1. 装填ルール

口径無効(GH1互換)の時の装填判定:
・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか(ソース中ではGが5)
・組み合わせが、武器Gun-弾倉Ammo、武器MLauncher-弾倉Rockets、どれか(ソース中ではSが一致)
・ダメージクラスが一致する(ソース中ではVが一致)
・Scale が一致する
・弾倉の残弾数が0より大きい
・弾倉の弾数が、武器の装弾可能数より少ない。

口径有効(GH2互換)の時の装填判定:
・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか(ソース中ではGが5)
・組み合わせが、武器Gun-弾倉Ammo、武器MLauncher-弾倉Rockets、どれか(ソース中ではSが一致)
・Scale が一致する
・弾倉の残弾数が0より大きい
・上記4つに加え、ミサイルの場合は、(弾倉のダメージクラス)*(弾倉の弾数) が武器のダメージクラスの10倍以下 で装填可能
・上記4つに加え、ミサイル以外の場合は Caliber 一致で装填可能

GH2 では、ダメージクラスが一致しなくても装填できる場合があり、
また、武器の装弾数は無関係になりました。

GH2 でも、ミサイルの場合は Caliber 指定は利用されません。
また、武器のダメージクラスと弾倉のダメージクラスの条件が増えましたので、
GH1 で装填できるミサイルでも GH2 では装填できない場合があります。


3.2. 特殊効果ルール

 GH1 と GH2 共通です。
 WeaponAttackAttributes()

  Σ(武器オプションの特殊効果)+(弾倉の特殊効果)+(武器の特殊効果)


3.3. 射程ルール

 ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。
 Backport_Caliber を有効にすると、GH2 モードになります。
 WeaponRange()

  GH1
    Ballistic, BeamGun, Missile 武器:LineAttack属性有り:{(武器の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*2
    Ballistic, BeamGun, Missile 武器:LineAttack属性無し:{(武器の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*3
    その他の武器:Extended属性有り:2
    その他の武器:Extended属性無し:1
  GH2
    Missile 武器:LineAttack属性有り:{(弾倉の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*2
    Missile 武器:LineAttack属性無し:{(弾倉の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*3


3.4. 投擲射程ルール

 Extended属性が違います。
 GH1 では、Backport_Caliber を有効にしても、GH1 モードのままです。
 ThrowingRange()

  GH1
    メックが武器を投げつける場合:(ダメージクラス)+2
//メックの投擲射程は胴体サイズ+2だと思いますが別の話でしょうか?
    人間が武器を投げつける場合  :[{(体格)+2}/3、上限10]+2
    メックで Grenade の場合     :(ダメージクラス)*2+1
    人間で Grenade の場合       :[{(体格)+2}/3、上限10]*2+1
  GH2
    メック・人間が武器を投げつける場合に、武器に Extended 属性があると +3


3.5. 射角ルール

 GH1 と GH2 共通です。
 WeaponArc()

  Module で Arm                 :180度
  Module で Tail                :360度
  グレネード                    : 90度
  取り付け場所が Arm, Head, Tail:180度
  取り付け場所が Turret         :360度
  その他                        : 90度


3.6. 価格

 GH1とGH2で、ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。
 Backport_Caliber 有効時に GH2 と全く同じにすると、
  他の弾薬の価格との釣り合いがとれない為、計算を変えています。
  BaseAmmoValue()

  GH1
    ミサイルの場合  :(弾数)*10*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50
    グレネードの場合:(弾数)*2*{(Burst数)+1}*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50
    その他          :(弾数)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50

    TYPE加算の値
      {(AttackAttribute値)-5}が1未満      :AAV=1
      {(AttackAttribute値)-5}が1以上5以下:AAV={(AttackAttribute値)-5}
      {(AttackAttribute値)-5}が5より上    :AAV={(AttackAttribute値)-5}*3
      BLAST付加時:AAV*2
      HYPER付加時:AAV*3
      その他     :AAV

  GH2
    ミサイルの場合  :(弾数)*10*{(Range/2+2)^2}/10*(ACC加算)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)÷50

    ACC加算の値
      ACCが正:(10+ACC*2)/10
      ACCが0:1
      ACCが負:(10+ACC)/10

  GH1 で Backport_Caliber を有効にした場合(ミサイル以外は GH1 と同じ)
    ミサイルの場合  :(弾数)*10*(ACC加算)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)÷50

    ACC加算の値
      ACCが正:(10+ACC*2)/10
      ACCが0:1
      ACCが負:(10+ACC)/10



3.7. ダメージルール

  GH1 では、武器で指定された値を使用して計算する。
  ダメージクラスは、武器の値を使用する。

  GH2 では、ミサイルは、弾で指定した Range と ACC とダメージクラスを使用する。
  Ballistic弾のダメージクラスは、武器の値か、弾の値か、小さい方を使用する。
  それ以外は、武器で指定した値を使用して計算する。

  GH1 と GH2 で、計算式も違うっぽい。きりがないので諦めました。