1. Backport_Caliber
gharena.cfg にて
Backport_Caliber True
と記述すると、GearHead-2 で導入された口径機能が使えるようになります。
2. 物品のデータファイルでの記述方法
Name_org は翻訳前の名前(英語表記)。
Name は、その言語エディションでの翻訳後の名前。
Caliber_org は翻訳前の適合種別(英語表記)。
Caliber は、その言語エディションでの翻訳後の適合種別。
Name, Caliber 共に、複数回記述すると、最初の物が翻訳前、最後の物が翻訳後、
になります。
シナリオ等で武器・弾薬・モンスター・メック等の指定をした場合、
まず翻訳後の名前で検索し、見つからなければ翻訳前の名前で検索します。
口径機能の場合、装填判定にて、
武器の Caliber_org, Caliber どちらかと、
弾倉の Caliber_org, caliber どちらかが一致すれば、
装填できます。
翻訳前と翻訳後の両方で処理するので、翻訳忘れや翻訳間違いがあっても、
ゲームを続行できる筈です。
翻訳作業が完了している日本語版には関係ありませんが。
翻訳前で既に間違っていたら駄目だし。
3. 戦闘ルールの相違
3.1. 装填ルール
口径無効(GH1互換)の時の装填判定:
・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか(ソース中ではGが5)
・組み合わせが、武器Gun-弾倉Ammo、武器MLauncher-弾倉Rockets、どれか(ソース中ではSが一致)
・ダメージクラスが一致する(ソース中ではVが一致)
・Scale が一致する
・弾倉の残弾数が0より大きい
・弾倉の弾数が、武器の装弾可能数より少ない。
口径有効(GH2互換)の時の装填判定:
・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか(ソース中ではGが5)
・組み合わせが、武器Gun-弾倉Ammo、武器MLauncher-弾倉Rockets、どれか(ソース中ではSが一致)
・Scale が一致する
・弾倉の残弾数が0より大きい
・上記4つに加え、ミサイルの場合は、(弾倉のダメージクラス)*(弾倉の弾数) が武器のダメージクラスの10倍以下 で装填可能
・上記4つに加え、ミサイル以外の場合は Caliber 一致で装填可能
GH2 では、ダメージクラスが一致しなくても装填できる場合があり、
また、武器の装弾数は無関係になりました。
GH2 でも、ミサイルの場合は Caliber 指定は利用されません。
また、武器のダメージクラスと弾倉のダメージクラスの条件が増えましたので、
GH1 で装填できるミサイルでも GH2 では装填できない場合があります。
3.2. 特殊効果ルール
GH1 と GH2 共通です。
WeaponAttackAttributes()
Σ(武器オプションの特殊効果)+(弾倉の特殊効果)+(武器の特殊効果)
3.3. 射程ルール
ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。
Backport_Caliber を有効にすると、GH2 モードになります。
WeaponRange()
GH1
Ballistic, BeamGun, Missile 武器:LineAttack属性有り:{(武器の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*2
Ballistic, BeamGun, Missile 武器:LineAttack属性無し:{(武器の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*3
その他の武器:Extended属性有り:2
その他の武器:Extended属性無し:1
GH2
Missile 武器:LineAttack属性有り:{(弾倉の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*2
Missile 武器:LineAttack属性無し:{(弾倉の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*3
3.4. 投擲射程ルール
Extended属性が違います。
GH1 では、Backport_Caliber を有効にしても、GH1 モードのままです。
ThrowingRange()
GH1
メックが武器を投げつける場合:(ダメージクラス)+2
//メックの投擲射程は胴体サイズ+2だと思いますが別の話でしょうか?
人間が武器を投げつける場合 :[{(体格)+2}/3、上限10]+2
メックで Grenade の場合 :(ダメージクラス)*2+1
人間で Grenade の場合 :[{(体格)+2}/3、上限10]*2+1
GH2
メック・人間が武器を投げつける場合に、武器に Extended 属性があると +3
3.5. 射角ルール
GH1 と GH2 共通です。
WeaponArc()
Module で Arm :180度
Module で Tail :360度
グレネード : 90度
取り付け場所が Arm, Head, Tail:180度
取り付け場所が Turret :360度
その他 : 90度
3.6. 価格
GH1とGH2で、ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。
Backport_Caliber 有効時に GH2 と全く同じにすると、
他の弾薬の価格との釣り合いがとれない為、計算を変えています。
BaseAmmoValue()
GH1
ミサイルの場合 :(弾数)*10*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50
グレネードの場合:(弾数)*2*{(Burst数)+1}*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50
その他 :(弾数)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50
TYPE加算の値
{(AttackAttribute値)-5}が1未満 :AAV=1
{(AttackAttribute値)-5}が1以上5以下:AAV={(AttackAttribute値)-5}
{(AttackAttribute値)-5}が5より上 :AAV={(AttackAttribute値)-5}*3
BLAST付加時:AAV*2
HYPER付加時:AAV*3
その他 :AAV
GH2
ミサイルの場合 :(弾数)*10*{(Range/2+2)^2}/10*(ACC加算)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)÷50
ACC加算の値
ACCが正:(10+ACC*2)/10
ACCが0:1
ACCが負:(10+ACC)/10
GH1 で Backport_Caliber を有効にした場合(ミサイル以外は GH1 と同じ)
ミサイルの場合 :(弾数)*10*(ACC加算)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)÷50
ACC加算の値
ACCが正:(10+ACC*2)/10
ACCが0:1
ACCが負:(10+ACC)/10
3.7. ダメージルール
GH1 では、武器で指定された値を使用して計算する。
ダメージクラスは、武器の値を使用する。
GH2 では、ミサイルは、弾で指定した Range と ACC とダメージクラスを使用する。
Ballistic弾のダメージクラスは、武器の値か、弾の値か、小さい方を使用する。
それ以外は、武器で指定した値を使用して計算する。
GH1 と GH2 で、計算式も違うっぽい。きりがないので諦めました。
最終更新:2018年04月02日 05:53