●メックファイルの設定メモ

メックファイルの文字コードはeuc-jpなので扱う時は対応しているテキストエディタを使用する。
以下、各項目の説明はDesignフォルダ内の適当なメックファイルを見ながら読む事を推奨。


【各モジュール共通】  ※モジュールとは、頭とかポッド等のパーツの事。

表示を日本語にしたい場合は、
Sensor 5
Name <C5センサー>
の様に記入する。Sensorの方にクラス数を記入。Name <>の方もクラス数を忘れずに。

※英語・日本語両対応するには
 Sensor 5
 % name <C5 Sensor>
 name_org <C5 Sensor>
 Name <C5センサー>  の様にする。

sub~end  ←組み込む部品の最初の行と最後の行に入れると内蔵パーツに。
inv~end   ←組み込む部品の最初の行と最後の行に入れると外付けパーツに。
※モジュール毎にsubもinvも1つにまとめないと以降のモジュールを認識しなくなる。
※モジュール外でinv~endした物は所持品になる。交換用弾薬とか。

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●subとinvの例 (subが内蔵品・invが装備品)

Name <頭だけの存在>
desc <分かりやすくしたつもりの物>

頭部
  sub       ----------------------\
    目              |
    耳              |
    鼻              |頭の内蔵品
    薄い髪            |
    sub       --------\    .|
      人工植毛    髪に内蔵 |
    end       --------/    .|
    口              |
    inv       --------\     |
      入れ歯     口に装備 |
    end      --------/    |
  end       ----------------------/

  inv         ----------------------\
    サングラス          |
    帽子             |頭の装備品
    sub     --------\     |
      飾りの羽   帽子に内蔵 |
    end     --------/      .|
  end        ----------------------/
end    ←―― 最後尾


※1つの機体の最後尾をendで〆ること。
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Armor  ←部位毎に設定可。装甲をクラスで記入(SF1の場合は1毎に装甲5、SF2なら1毎に装甲25)
       ※本体サイズより高い値は指定しても無効。

Size  ←胴部以外の部位毎に設定可。重量と中枢耐久力はサイズに依存する。

      ・取り付けられるパーツの制約
       『胴体のcmxより高いcmxを持つ手足や頭部は取り付け不能』
       『胴体の size が基準で、それ +1 までしか付けられない』
       ※機種によって付けられるパーツに制限がある。詳しくはWiki参照。

Mass  ←武器DCや機体サイズにより決まるデフォルト重量を増減する。部位・パーツ毎に設定可。
       数字入力で重く、マイナス数字入力で軽くできる。
       追加装甲はSF1の場合1あたり0.1t、SF2の場合1あたり0.5tの重量。
       腕脚などはSF1の場合1あたり0.2t、SF2の場合1あたり1.0tの重量。
       Sizeの値より小さくしない方が良いらしい?

※各項目にクラスや<>を記入する時、間に半角スペースを入れる。(例:Armor 3)
※C3 はクラス3の意。C10以上は認識しない模様?



●機体データの書き方

まず機体種別と胴部のサイズを設定する。 例:Battroid 5
Desig <型番> ←ゲーム編成画面で機体名の左側に表示される。ゲーム中にリネームできないので短い方が良い。
SDL_Sprite <~~~.png> ←機体グラフィックの指定。指定しなければ各機種のデフォルトに。
                  ※Imageフォルダに無い名前を設定するとゲーム起動時にエラー終了する。
Name <機体名>  ←ゲームプレイ中に変更できる機体名
desc <説明文>  ←店で表示される説明文
Scale 1  ←SF2以外の場合は設定する。メック戦闘用マップがSF2のみなので、SF3以上のメックは実質利用不能。


・モジュールに組み込む部品

Sensor  ←センサー
CPit   ←コクピット。最高でC2まで装甲を設定可
Gyro   ←ジャイロスコープ。Gyroにクラスを指定しないとC1になる。Name <>の方はクラス指定不要
Engine  ←エンジン。クラス指定しない場合は胴部サイズと同じ値。Name <>の方はクラス指定不要
     (ゲーム中に胴部サイズを測る手段がエンジンクラスしか無いっぽいのでデフォルトのままが良いかも)
     (一応、胴体中枢を25で割れば機体サイズが判る、Gobukusanみたいに胴サイズ5でエンジンC2というのもある)
ECM    ←電子対抗システム
TarComp  ←照準コンピュータ
mount   ←砲架
Hand   ←手
~Armor  ←Head、Body、Arm、Leg、Storage等、追加装甲。
      ArmArmorをLegに装備したりはできない。Fits <機種>で装備可能機種を指定可。

Wheels  ←ホイール  クラスが高いほど重くなる。
Tracks  ←キャタピラ クラスが高いほど重くなる。ホイールの2倍の重さ?
Flight  ←飛行ジェット
HoverJet ←ホバージェット
ArcJet  ←アークジェット
overcharger ←推力増幅システム 全ての最高速度がかなり上がる。
       推進装置と推進増幅の割合は 1 対 1 が最も効率が良い。
       デフォルトでは革新的とされるVadel程度しか活用していない。

※一番最後の行にendを記入する。※


・武器種別 【Gun 10】の様にダメージクラスを記入。ゲームシステム的にDC25が最高値。
       DCが高いほど重量が増す模様。GunはDC10以下がメック小火器、DC11以上がメック重火器で扱われる。
Gun    ←実体弾。
BeamGun  ←ビーム。蓄エネルギーを消耗する。
MLauncher ←ミサイル・ロケット等、一斉射できる物。 DCに関わらず重火器で扱われる。
Melee   ←実体白兵武器。ビーム兵器ではじかれると損傷する。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる。
EMelee   ←ビーム白兵武器。蓄エネルギーを消耗する。貫通+2。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる。
※ビーム・白兵武器以外は弾を設定する。実体弾はAmmo、ミサイル系はrockets。弾のDCは武器のDCと一致させる。
 例:Gun 10
   sub
     Ammo 10
   end

range   ←射程距離。よく解らないけどクラスで記入。(SF0の場合はRange数が近距離射程の値になる)
Speed   ←1分間に攻撃できる回数。だいたい1~4 (マイナスもあるけど)
      ※ビーム射撃兵器は一度に2発以上発射した場合、実際のリロードは表示Speedの半分になる。
       消費エネルギーとかゲームバランス的に考えて連射ビーム兵器はあまり高Speedにするべきではないか。
      ※因みにSTCdefault.txtにある Recharge はSpeed の意味。
BV    ←発射弾数。設定しないと単発発射、設定すると1+BV数になる。4連射したければBV 3。
      BVとSpeedのバランスはマシンガン等の連射速度を単純に表したものではない事に注意。
acc    ←命中精度。だいたい-2~2
Magazine ←弾数。実数で設定。
type <>  ←ARMORPIECING、BLAST等。武器と弾薬両方に設定可。
GAddOn  武器種を限定しない万能アドオン。メック用銃剣や追加グレネード等を作れる。
       手持ち武器(砲架に取り付けの火器にも)にのみ取り付けられる。
        GAddOnの後ろの数字を設定すると追加ダメージになる。
        例:GAddOn 1 (効能はDC=+1)

※DesignフォルダのMek_Equipment.txtに記載されてる兵器は、その名称を記述するだけで認識される。
※DCと名称、弾薬以外は記述しなくてもDC基準でデフォルト値に設定される。


●攻撃属性効果一覧
・エネルギー白兵属性
 (貫通+2)
・【Anti-Air】
 飛行、ジャンプ中の敵を地上から攻撃したペナルティ(命中-3)を無くす
・【ArmorIgnore】
 装甲(AC)完全無視(貫通+12)。オリジナルメックには使用されていない。シャイニングフィンガーや
 Xのマイクロキャノンなど原作で装甲無視属性の物でも、GearHead的には【Overload】程度にした方が良い。
・【Armorpiercing】
 単発射撃且つ正確な攻撃であれば装甲(AC)50%無視(貫通+2)
・【Blast】
 範囲攻撃。複数のパーツにダメージ。ダメージはN箇所にヒットした場合N分割される。回避困難
・【Brutal】
 装甲(AC)へのダメージ2倍
・【Burn】
 燃焼による継続ダメージ
・【Complex】
 使用した際Me-10。Meが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10)
・【Drone】
 ドローン射出。数は発射数に依存
・【Extend】
 打撃武器の射程が伸びる
・【Flail】
 打撃武器が盾によるブロックや武器によるパリィを受けなくなる。合気道は可
・【Gas】
 毒効果のある煙を散布+窒息による追加ダメージ。生機は窒息ダメージのみ
・【Haywire】
 正確な移動ができなくなる
・【Hyper】
 全部位にダメージを分割せずに攻撃。Blastの強化版だが命中率は通常通り
・【Intercept】
 ミサイルの迎撃が可能。武器のACCとBVがボーナスとなる
・【Line】
 範囲が直線になったBlast攻撃。回避困難
・【Overload】
 機関部にダメージ。overloadしやすくなる。メック戦のみ
・【Poison】
 毒による継続ダメージ
・【Regen】
 HPの回復速度Up。現状では再生強化薬のみ
・【Return】
 投擲した武器が手元に戻ってくるようになる
・【Rust】
 装甲のダメージ軽減能力半減他
・【Scatter】
 破片などで複数箇所に攻撃。イメージとしては半径0のBlast。回避困難
・【Sickness】
 病気によるステータスダウン。最大全ステ-2
・【Smoke】
 煙によって視界を塞ぐ。窒息などのダメージは無し
・【Stone】
 Haywireの生物バージョン。エリストークン等で付与可
・【Strain】
 使用した際St-10。Stが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10)
・【Stun】
 速度ダウン(SPD-5)。主に格闘攻撃で発生。これを付けると機体のPVが下がるので、自機が遅くなる模様?
・【Swarm】
 ターゲットとその直線上の敵にダメージ
・【Thrown】
 投擲可能な武器
※特殊効果を非表示にする【ミステリー】とか他にも色々あるかも。


●サイバーウェア

○(共通事項)
・Type <>    ←メックなら<MECHA>、生身なら<CHARA CYBER>
・CyberSlot <> ←搭載位置
 複数搭載する場合、CyberSlotを同じにすると認識されない。Slot名は適当でOKみたい。
・メック用サイバーウェアのトラウマ値はパイロットに影響を与えないらしい。

○ステータスを上げる場合
・最初の行、StatModifier [半角スペース] トラウマ値 を記入。
・上げたいステータス名 [半角スペース] 増加させたい数値 を記入。
 名称は英語表記、ステータス複数設定可。数値の最大値は10。

例:
  StatModifier 45
  CyberSlot <SKELETON>
  Type <CHARA CYBER>
  Body -1
  Reflexes 2

○スキルを上げる場合
・最初の行、SkillModifier [半角スペース] トラウマ値 を記入。
・SkillMod [スキル名] と記入。
 次の行に、SkillModAmount [半角スペース] 増加させたいレベル数 を記入。
 SkillModとスキル名の間にスペースは入れない。名称は英語表記。

例:
  SkillModifier 40
  Type <MECHA>
  SkillModMechaGunnery
  SkillModAmount 2

 ※ステータスとスキル両方上げたい場合は2つのサイバーウェアを用意するしかない?


・英語表記ステータス一覧
「Reflexes」;  「反応」
「Body」;      「体格」
「Speed」;     「速度」
「Perception」;「感覚」
「Craft」;     「工作」
「Ego」;       「自我」
「Knowledge」; 「知識」
「Charm」;     「魅力」

・スキル一覧(一部)
「Mecha Gunnery」;      「メック小火器」
「Mecha Artillery」;    「メック重火器」
「Mecha Weapons」;      「メック白兵戦」
「Mecha Fighting」;     「メック格闘」
「Mecha Piloting」;     「メック操縦」

「Awareness」;          「察知」
「Initiative」;         「俊敏」
「Vitality」;           「生命力」
「Electronic Warfare」; 「電子戦」
「Spot Weakness」;      「急所狙い」
「Stealth」;            「隠密」
「Athletics」;          「持久力」
「Concentration」;      「集中力」
「Resistance」;         「耐性」


●その他

・Fudge 数字 と入れるとPVがを増減できる。
 生身はFudge1あたりPV1、メックはFudge1あたりPV2増減する。
 パーツ単位でもいいし、メック単位でもいい。
 仕組みとして相対的にPV操作をするものだけど、本家のメックでは全く使ってない。
 PVの誤魔化しをやってしまうとルールが崩壊するからね。
 使わないで実力相応のPVをどう演算するかが問題なわけで。
・SF1機体のみでプレイする場合は機体PVが低すぎて後半敵の数多過ぎになるだろうから
 FudgeでPV上げておくと良いかも。


●よくある記入ミス

○ミス部分以下から全てを読み込まなくなる場合
・Mod Body が書いていない or 書き間違い
・end の場所がずれた or 多い

○ミス部分が認識されない
・invとsubを取り違え
・武器本体と弾薬の整合性
・ありがちな書きミス
×inb → ○inv
×Mod Pod → ○Mod Storage
×Beem Gun → ○Beam Gun



他にも色々あると思うヨ。
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・はじめは既存のメックの改造から始めるのが吉。ゲーム上でのメックとtxtファイルを見比べてみたり。


・ジャイロ、エンジン、コクピットのArmor値
ジャイロ・Armor 0~10
エンジン・Armor 0~10(Armor を3以上にあげるとHigh outputが無効)
コクピット・Armor 0~2

・LINEとBLASTは共存できず、BLASTのみが有効になる。


○自作メックを確認する場合
1:アリーナモードなら確実に買える。
  
2:通常ゲームの店で探すとアリーナでは買う時に見れない各パーツのスペックを見られる。
  Designフォルダの中身をPC_EquipmentとMek_Equipment除いて別のところへ退避。
  試してみたいメックを5~6回Designフォルダにコピー。店に行けば大抵売ってる状態に。

3:アリーナモード出撃後にInfo Menu-->Mecha Browser(g メックデザインを見る)すれば
  パーツのインストール状況までは見れないが機体の詳細情報を確認できる。

4:追加メック確認用セーブデータを導入すると便利。


○テスト機が高くて買えない場合
1:Mass 50とか適当ないらないパーツ(Shieldなど)をつけてMV値を減らすと値段が下がる。
  
2:Fudge -1000000 とか入れればPVが200万下がる。
  本家のメックでは全く使ってないPVの誤魔化し。

3:セーブデータのStatsの一番右の値をゴニョゴニョすればOK。


・メックデータは1ファイルにまとめても問題ないので、MS.txtやMod.txtなどにまとめて全部放り込んでも良いかも。


●GearHeadに入れる追加メックのバランスについて

・作者の好きな様に作れば良い。導入する側も好みで取捨選択するし、全く別バランスのゲームとして遊べるので。
 ただGearHeadに導入して楽しめる・長く入れておけるのはGearHeadのバランスを考慮した機体。
 原作の再現性を重視するのも良いと思うけど超性能過ぎて浮く場合が多い。

・GearHeadのサイズ、速度の設定は正確に決まっているわけでは無いらしい。フィーリングとかバランスとかで決てOK。
 バトルテックの影響を受けているせいか一般的に重い方が強い。重量の設定でバランス操作してる部分も多い。

・エンジン、ジャイロ、クラス指定のパーツあたりを気にすると良いと思う。
 C4ジャイロは超高性能機に付けても恥ずかしくないランクだし、
 照準コンピュータ、ジェット、ECM等で店に売ってないクラスのパーツは※特別※で全体のバランスにも関わる。
 またその機体が敵として出てパーツ供給する時や自機としてカスタマイズする時の事を考慮すると良い。
 モンスタラスの様にMV-14でC10照準コンピュータ搭載みたいな長所・短所のはっきりした構成の方が機体の主張にもなる。

・MV/TRを更に良くしたい場合は機体の軽量化をする。
 Massで軽量化し過ぎると原作の設定からも剥離していくのでサイズや武器のDCを下げると良い。

・PVを下げたい場合は武器に付けたTypeを見直す、MV/TRを低下させる。大幅に下げるなら機体全体を見直すことに。
 ビーム兵器を実弾に変えてもPVが下がる。

・有用な武器、パーツは内蔵すると簡単に回収されてゲーム難易度が低下するのを防げる。
 PV50万~100万程度の序中盤に登場する機体に高レベルの武器や装置を使用すると他の同PV機の存在価値が減る。
 
・デフォルト機体の例
 Savin 5種 → ガンダムWの主役5機。ガンダム系後期の高性能主役機はこの程度のパーツで構成されている。
           軽い・硬い・強い、GearHead界でも最高性能の部類。
 高出力C7エンジン → 小型宇宙船用エンジン
 Overknightの主砲 → 小型宇宙船用エンジンの殆どのエネルギーを1門で使用してる様なので宇宙戦艦主砲級か?
                                          【DC15 BRUTAL HYPER】
 ブレイカーキャノン → Wガンダムのバスターライフル。直撃すれば中量級メックでも一撃で大破するほどの威力。
                                          【DC10 AP Hyper】
 Chimentero → 長所と弱点がモビルアーマー的な。圧倒的破壊力を持ち、重量の割りに高速で
         ヒット&ウェイ可能。モジュール数が多いので被弾箇所がバラけやすく堅牢性も高い。
         しかし装甲の厚さの割りに内部の耐久力が低めだったり、全身に爆装していて
         誘爆の危険性も高くピンポイント攻撃であっさりと撃破されたりする。


●メックの大きさについて

○SF2以降は武器の倍率とかの各数値は5倍づつになるみたい。その法則に基づいて計算すると、
 SF MinSize MaxSize Plus
 0   2m    2m  0.25m
 1  2.5m   7.5m  0.5m
 2   10m    35m  2.5m
 3  42.5m  117.5m  7.5m
 4  155m   530m  37.5m
 5 717.5m 2.5925km  187.5m  辺りっぽい。
 ・・・質量=重量は守ってしまうと、MVやTRが厳しすぎるので適当なところであきらめることをオススメ。

○SF2のsize3のicewindが13mってことは、もしかして
 10(SF-1)+size=メックの高さm   ってこと?
 するとSF1、size1のvespaは1mでスクーターのベスパと大体同じで
 SF1、size2のStrongarmが2mでパワードスーツとしては妥当な大きさ
 SF2、size7のsavinは17mでだいたい元ネタのWガンダム系MSと大きさが一緒となる

※↑どっちが正しいとかは分からんとです。サイズより重量の方がバランス取るのに重要だと思う。


●距離・速度について

※実際にはサイズやマスの正確なスケールは決まってないらしい。

【SF2の1マスは80m 案】
・簡単に実験してみた。
  普通」の人間の歩く速度は通常、時速4キロ程度。ステータス上は7~9までが 普通」とされるので、
 速度8のキャラクターが 地面」を時速4キロで歩くと仮定して、それぞれのマップの 地面」を歩いてみた。
 その結果、街中(SF0)では1マスの移動に18秒。アリーナ(SF2)では72秒。
 ワールドマップ(SF5)では9分36か37秒だった。以上のことから計算して
 SF1の1マスは20m
 SF2の1マスは80m
 SF5の1マスは約640mと考えられる。
 SF1と2はいいとして、SF5が中途半端だから。何かどこかで間違ってるのかもしれない。

・メックの速さ
 60秒間にSF2のタイルを1マス進む速さが10dpr。
 SF2のタイルは80メートル四方らしい?から、1dprは1分間に8メートル進む速さ。
  ちなみに、マッハ1は約340メートル毎秒だそうだから、dprに換算しようとすると、
 20400メートル毎分を8で割って、2550dprかな。

 でもこの計算だとSavinでも全速で時速100kmいかないような。

【SF2の1マスは30m or 60m 案】
・メック速度(dpr:decihex per round)=1ラウンドで移動できる距離(分速)
・メック戦では1マス毎に4ずつ、ワールドマップ上では32ずつRangeが増えているので、
 1(SF0)→2(SF1)→4(SF2)→8(SF3)→16(SF4)→32(SF5)という感じに増えてる模様。

 とはいえ所詮はゲーム上の縮尺なんで、あんまし深く考えないのが良いんじゃあるまいか。
 処理上も単純に倍倍で距離が増えてるという訳でもないようだし。

 バトルテックの基準を使うとするなら SF2=30m→SF1=15m→SF0(PC)=7.5m」?
 ただ、ギアヘのメック戦闘MAPだと、隣のマス行くのにdpr60でもなんでか数秒かかるから、もうちょい長めかも。
 SF1をバトルテックの30mにすると、もうちょっとだけ近づく感じ?
 1タイル= SF0(PC)=15→SF1=30m→SF2=60m」


●ビーム兵器のPV
・実弾兵器をArmorpiercing化すると武器のPVが2倍、ビーム兵器化すると武器のPVが3倍になるみたい。
 (実弾兵器をArmorpiercing化+ビーム兵器化すると6倍)

↓以下自信無いけどこんな感じ?

 ビーム兵器の長所
・軽い設定の武器が多い(DC重量比はビームの方が少し軽い程度)
・誘爆しない
・ビームシールドを削れる
・弾切れしない

 ビーム兵器の短所
・連射性に劣る(連射で表示速度の半分)
・実弾兵器に比べて3倍の値段
・エネルギーが減る

PVが3倍もするなら上記の長所・短所以外にも特性があるのかな?
ちなみに、コルセアの売値の約半分がレーザー砲1門の値段w
(ビーム兵器は高度な製造技術が必要で無駄に高価格とか?)

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最終更新:2019年07月12日 20:10