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装備について

[xx]:AC。アーマークラス。基本的に下のDPと同一。防具はこちらで表記され、この数値までダメージを肩代わりする。ビームシールドは一部攻撃を無効化するため例外。
XX DP:耐久度。0になると壊れて使用不能になる。
重量:その装備の重さ。総重量が増えすぎると速度や反応、MV、TRにマイナス補正がかかる。
DC:ダメージクラス。1発あたりの攻撃力の値。実際には(1d(DC*2)-1)のダメージになる。
武器種別:Melee Weapon/Gun/Beam Gun/Missile Launcherなどの攻撃種別。
SF:スケールファクター。Scale。0が人間用、1が小型メック、2がメック用。DCとDPはこの数字の補正を受けるが、基本的に同じScaleで戦うためあまり気にすることはない。
RNG:射程。メック戦では1マスあたり4RNGになる。
ACC:命中補正。ヒット判定の時にこの数字だけスキルを増減させる。
SPD:60秒当たりの使用可能数。高いほうが再使用までの待ち時間が低くなる。盾は書かれていないがSPD3。
BV:連射回数。1回の攻撃でこの数値だけ弾を撃つ。書かれていない場合は単発。
xx/xxa:マガジンの弾数。残り弾数/最大弾数a で表記される。近接武器やBeam Gunなど書かれていない場合は弾切れしない。
武器属性:HYPER/BLAST/ARMORPIERCINGなどの攻撃属性が書かれる。→追加効果
ARC:攻撃半径。この範囲内の敵を攻撃可能だが、装備箇所によって変動する。
防御力:盾のブロック率に補正がかかる。ただし高いほど盾を装備しているモジュールに装備されている武器の命中にマイナス補正がかかる。

メック関連

MV・TR計算

1.メックタイプに応じた基準MV・TRが与えられる。→基礎知識
2.インベントリーとequipmentが空の状態での重量7.5t毎に-1
3.インベントリーとequipmentの総重量(7.5+0.5*size)t毎に-1。総重量が0を超えた時点でまず最初に-1される
4.MVならジャイロスコープ、TRなら照準コンピュータのクラス値分を+
5.ヘッドコクピットのメックは+1
6.Biotechメックは+1
7.-6以下なら-6に、0以上なら0にする。

7の時点で-6~0の数値になるが、ジャイロ破壊などペナルティで-7以下の値になることはある。

size8のメックにHandやMountをインストールし、そこに10.0tの装備を乗せた場合
2の計算では0.5t分増加、3の計算で10.0t増加するが7.5+4.0より小さいためMVのマイナスは発生しない。
装備を直接インストールした場合2の計算で7.5tを超えるためMVはマイナスされる

アーマーやシールドはそれに何かがインストールされていても一つのequipment

SE計算

センサーが存在しなければ-8
センサーがあれば(クラス-7)になる。頭部に積まれている場合、さらに+3される。
このときの計算には装備欄で一番上にあるものが使われる。

OverLoad

Beam GunとEnergy Weaponは自分のメックのOverLoad値を増加させる。
1.DC+BVが基本値
2.HYPER属性なら3倍、BLAST属性なら2倍する
3.高出力エンジンを使用しているなら半減
4.メックのSizeを引く

OverLoadするまでメックのSize*10だけの余裕がある。
まず限界点を15点超えた段階でMV,TRに-1され、以降限界点より10点超過するごとに-1されていく。
最初の-1だけ5点の猶予があるらしい。
10秒ごとに1減少する。

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最終更新:2021年07月12日 21:00