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Backport_Caliber」(2018/04/02 (月) 05:53:14) の最新版変更点

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1. Backport_Caliber  arena.cfg にて Backport_Caliber True と記述すると、GearHead-2 で導入された口径機能が使えるようになります。 2. 物品のデータファイルでの記述方法 Name_org は翻訳前の名前(英語表記)。 Name は、その言語エディションでの翻訳後の名前。 Caliber_org は翻訳前の適合種別(英語表記)。 Caliber は、その言語エディションでの翻訳後の適合種別。 Name, Caliber 共に、複数回記述すると、最初の物が翻訳前、最後の物が翻訳後、 になります。 シナリオ等で武器・弾薬・モンスター・メック等の指定をした場合、 まず翻訳後の名前で検索し、見つからなければ翻訳前の名前で検索します。 口径機能の場合、装填判定にて、 武器の Caliber_org, Caliber どちらかと、 弾倉の Caliber_org, caliber どちらかが一致すれば、 装填できます。 翻訳前と翻訳後の両方で処理するので、翻訳忘れや翻訳間違いがあっても、 ゲームを続行できる筈です。 翻訳作業が完了している日本語版には関係ありませんが。 翻訳前で既に間違っていたら駄目だし。 3. 戦闘ルールの相違 3.1. 装填ルール 口径無効(GH1互換)の時の装填判定: ・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか(ソース中ではGが5) ・組み合わせが、武器Gun-弾倉Ammo、武器MLauncher-弾倉Rockets、どれか(ソース中ではSが一致) ・ダメージクラスが一致する(ソース中ではVが一致) ・Scale が一致する ・弾倉の残弾数が0より大きい ・弾倉の弾数が、武器の装弾可能数より少ない。 口径有効(GH2互換)の時の装填判定: ・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか(ソース中ではGが5) ・組み合わせが、武器Gun-弾倉Ammo、武器MLauncher-弾倉Rockets、どれか(ソース中ではSが一致) ・Scale が一致する ・弾倉の残弾数が0より大きい ・上記4つに加え、ミサイルの場合は、(弾倉のダメージクラス)*(弾倉の弾数) が武器のダメージクラスの10倍以下 で装填可能 ・上記4つに加え、ミサイル以外の場合は Caliber 一致で装填可能 GH2 では、ダメージクラスが一致しなくても装填できる場合があり、 また、武器の装弾数は無関係になりました。 GH2 でも、ミサイルの場合は Caliber 指定は利用されません。 また、武器のダメージクラスと弾倉のダメージクラスの条件が増えましたので、 GH1 で装填できるミサイルでも GH2 では装填できない場合があります。 3.2. 特殊効果ルール  GH1 と GH2 共通です。  WeaponAttackAttributes() Σ(武器オプションの特殊効果)+(弾倉の特殊効果)+(武器の特殊効果) 3.3. 射程ルール  ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。  Backport_Caliber を有効にすると、GH2 モードになります。  WeaponRange() GH1 Ballistic, BeamGun, Missile 武器:LineAttack属性有り:{(武器の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*2 Ballistic, BeamGun, Missile 武器:LineAttack属性無し:{(武器の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*3 その他の武器:Extended属性有り:2 その他の武器:Extended属性無し:1 GH2 Missile 武器:LineAttack属性有り:{(弾倉の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*2 Missile 武器:LineAttack属性無し:{(弾倉の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*3 3.4. 投擲射程ルール  Extended属性が違います。  GH1 では、Backport_Caliber を有効にしても、GH1 モードのままです。  ThrowingRange() GH1 メックが武器を投げつける場合:(ダメージクラス)+2 //メックの投擲射程は胴体サイズ+2だと思いますが別の話でしょうか? 人間が武器を投げつける場合 :[{(体格)+2}/3、上限10]+2 メックで Grenade の場合 :(ダメージクラス)*2+1 人間で Grenade の場合 :[{(体格)+2}/3、上限10]*2+1 GH2 メック・人間が武器を投げつける場合に、武器に Extended 属性があると +3 3.5. 射角ルール  GH1 と GH2 共通です。  WeaponArc() Module で Arm :180度 Module で Tail :360度 グレネード : 90度 取り付け場所が Arm, Head, Tail:180度 取り付け場所が Turret :360度 その他 : 90度 3.6. 価格  GH1とGH2で、ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。  Backport_Caliber 有効時に GH2 と全く同じにすると、 他の弾薬の価格との釣り合いがとれない為、計算を変えています。 BaseAmmoValue() GH1 ミサイルの場合 :(弾数)*10*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50 グレネードの場合:(弾数)*2*{(Burst数)+1}*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50 その他 :(弾数)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50 TYPE加算の値 {(AttackAttribute値)-5}が1未満 :AAV=1 {(AttackAttribute値)-5}が1以上5以下:AAV={(AttackAttribute値)-5} {(AttackAttribute値)-5}が5より上 :AAV={(AttackAttribute値)-5}*3 BLAST付加時:AAV*2 HYPER付加時:AAV*3 その他 :AAV GH2 ミサイルの場合 :(弾数)*10*{(Range/2+2)^2}/10*(ACC加算)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)÷50 ACC加算の値 ACCが正:(10+ACC*2)/10 ACCが0:1 ACCが負:(10+ACC)/10 GH1 で Backport_Caliber を有効にした場合(ミサイル以外は GH1 と同じ) ミサイルの場合 :(弾数)*10*(ACC加算)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)÷50 ACC加算の値 ACCが正:(10+ACC*2)/10 ACCが0:1 ACCが負:(10+ACC)/10 3.7. ダメージルール GH1 では、武器で指定された値を使用して計算する。 ダメージクラスは、武器の値を使用する。 GH2 では、ミサイルは、弾で指定した Range と ACC とダメージクラスを使用する。 Ballistic弾のダメージクラスは、武器の値か、弾の値か、小さい方を使用する。 それ以外は、武器で指定した値を使用して計算する。 GH1 と GH2 で、計算式も違うっぽい。きりがないので諦めました。
1. Backport_Caliber  gharena.cfg にて Backport_Caliber True と記述すると、GearHead-2 で導入された口径機能が使えるようになります。 2. 物品のデータファイルでの記述方法 Name_org は翻訳前の名前(英語表記)。 Name は、その言語エディションでの翻訳後の名前。 Caliber_org は翻訳前の適合種別(英語表記)。 Caliber は、その言語エディションでの翻訳後の適合種別。 Name, Caliber 共に、複数回記述すると、最初の物が翻訳前、最後の物が翻訳後、 になります。 シナリオ等で武器・弾薬・モンスター・メック等の指定をした場合、 まず翻訳後の名前で検索し、見つからなければ翻訳前の名前で検索します。 口径機能の場合、装填判定にて、 武器の Caliber_org, Caliber どちらかと、 弾倉の Caliber_org, caliber どちらかが一致すれば、 装填できます。 翻訳前と翻訳後の両方で処理するので、翻訳忘れや翻訳間違いがあっても、 ゲームを続行できる筈です。 翻訳作業が完了している日本語版には関係ありませんが。 翻訳前で既に間違っていたら駄目だし。 3. 戦闘ルールの相違 3.1. 装填ルール 口径無効(GH1互換)の時の装填判定: ・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか(ソース中ではGが5) ・組み合わせが、武器Gun-弾倉Ammo、武器MLauncher-弾倉Rockets、どれか(ソース中ではSが一致) ・ダメージクラスが一致する(ソース中ではVが一致) ・Scale が一致する ・弾倉の残弾数が0より大きい ・弾倉の弾数が、武器の装弾可能数より少ない。 口径有効(GH2互換)の時の装填判定: ・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか(ソース中ではGが5) ・組み合わせが、武器Gun-弾倉Ammo、武器MLauncher-弾倉Rockets、どれか(ソース中ではSが一致) ・Scale が一致する ・弾倉の残弾数が0より大きい ・上記4つに加え、ミサイルの場合は、(弾倉のダメージクラス)*(弾倉の弾数) が武器のダメージクラスの10倍以下 で装填可能 ・上記4つに加え、ミサイル以外の場合は Caliber 一致で装填可能 GH2 では、ダメージクラスが一致しなくても装填できる場合があり、 また、武器の装弾数は無関係になりました。 GH2 でも、ミサイルの場合は Caliber 指定は利用されません。 また、武器のダメージクラスと弾倉のダメージクラスの条件が増えましたので、 GH1 で装填できるミサイルでも GH2 では装填できない場合があります。 3.2. 特殊効果ルール  GH1 と GH2 共通です。  WeaponAttackAttributes() Σ(武器オプションの特殊効果)+(弾倉の特殊効果)+(武器の特殊効果) 3.3. 射程ルール  ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。  Backport_Caliber を有効にすると、GH2 モードになります。  WeaponRange() GH1 Ballistic, BeamGun, Missile 武器:LineAttack属性有り:{(武器の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*2 Ballistic, BeamGun, Missile 武器:LineAttack属性無し:{(武器の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*3 その他の武器:Extended属性有り:2 その他の武器:Extended属性無し:1 GH2 Missile 武器:LineAttack属性有り:{(弾倉の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*2 Missile 武器:LineAttack属性無し:{(弾倉の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*3 3.4. 投擲射程ルール  Extended属性が違います。  GH1 では、Backport_Caliber を有効にしても、GH1 モードのままです。  ThrowingRange() GH1 メックが武器を投げつける場合:(ダメージクラス)+2 //メックの投擲射程は胴体サイズ+2だと思いますが別の話でしょうか? 人間が武器を投げつける場合 :[{(体格)+2}/3、上限10]+2 メックで Grenade の場合 :(ダメージクラス)*2+1 人間で Grenade の場合 :[{(体格)+2}/3、上限10]*2+1 GH2 メック・人間が武器を投げつける場合に、武器に Extended 属性があると +3 3.5. 射角ルール  GH1 と GH2 共通です。  WeaponArc() Module で Arm :180度 Module で Tail :360度 グレネード : 90度 取り付け場所が Arm, Head, Tail:180度 取り付け場所が Turret :360度 その他 : 90度 3.6. 価格  GH1とGH2で、ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。  Backport_Caliber 有効時に GH2 と全く同じにすると、 他の弾薬の価格との釣り合いがとれない為、計算を変えています。 BaseAmmoValue() GH1 ミサイルの場合 :(弾数)*10*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50 グレネードの場合:(弾数)*2*{(Burst数)+1}*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50 その他 :(弾数)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50 TYPE加算の値 {(AttackAttribute値)-5}が1未満 :AAV=1 {(AttackAttribute値)-5}が1以上5以下:AAV={(AttackAttribute値)-5} {(AttackAttribute値)-5}が5より上 :AAV={(AttackAttribute値)-5}*3 BLAST付加時:AAV*2 HYPER付加時:AAV*3 その他 :AAV GH2 ミサイルの場合 :(弾数)*10*{(Range/2+2)^2}/10*(ACC加算)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)÷50 ACC加算の値 ACCが正:(10+ACC*2)/10 ACCが0:1 ACCが負:(10+ACC)/10 GH1 で Backport_Caliber を有効にした場合(ミサイル以外は GH1 と同じ) ミサイルの場合 :(弾数)*10*(ACC加算)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)÷50 ACC加算の値 ACCが正:(10+ACC*2)/10 ACCが0:1 ACCが負:(10+ACC)/10 3.7. ダメージルール GH1 では、武器で指定された値を使用して計算する。 ダメージクラスは、武器の値を使用する。 GH2 では、ミサイルは、弾で指定した Range と ACC とダメージクラスを使用する。 Ballistic弾のダメージクラスは、武器の値か、弾の値か、小さい方を使用する。 それ以外は、武器で指定した値を使用して計算する。 GH1 と GH2 で、計算式も違うっぽい。きりがないので諦めました。

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