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「新規作成」(2018/04/02 (月) 05:51:43) の最新版変更点
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#div(color=#000000){{{
*キャラクターの作成
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Gearheadにはベーシックモードとアドバンスドモードの2通りのキャラクター作成モードがある。
:ベーシックモード|
初心者向けのモード。
はじめに性別を決定するとスキル・ステータス・職業・性格が自動で割り振られる。
最後に名前を決定してゲームがスタートする。
大体は平均的な能力のキャラクターが生まれるが、たまに偏っていることがある。
:アドバンスドモード|
ある程度ゲームに慣れ、キャラクターを思い通りに作りたくなったらこちらのモード。
すべての項目を自分で決定する。
#contents(fromhere=true)
**アドバンスドモード
----
各項目の詳細については[[キャラクターの基礎知識]]も参照。
***性別
これは誘惑スキルの対象(異性)を決めるためにしか使われない。
性別が固定されるNPCは若干女性の方が多いので、キャラクターは男性にした方が多少有利かも知れない。
***年齢
若いほど初期の所持金が増え、年を取るほど初期の経験値が増える。
経験値は劇的に変動するわけではないので、最低の16才でも一応問題は無い。
ただし、特定スキルを開始早々から高レベルで取得させたい場合などはその限りではない。
***職業
家庭環境(両親の職業)とキャラクター自身の職業を決める。
親の方は適当にイメージで決めても良いが、自分の職業は出来るだけ理想とするものを選択しよう。
***ステータス
92のステータスポイントを割り振ってステータスを上げる。
ステータスを1上げるために必要なポイントは16以上だと2に増えるので、最大15が一応の目安となる。
ステータスの振り分けに悩んだら、とりあえず上から順に
-15/10/15/15/10/10/15/10
としておくのがお勧め。
特徴付けのためにどこか一箇所を20にするなら、ここから主に自我や工作を削れば大きく失敗することはないだろう。
***スキル
50のスキルポイントを割り振ってスキルのレベルを上げる。
自分の職業でいくつかのスキルに最初から1レベルのボーナスが付く。
一つのスキルは最大レベル5までしか上げられない(ボーナスがあればレベル6まで)。
スキルポイントは余らせることも出来る。その場合、余ったポイントが1ポイント = 100経験値として初期経験値に加算される。
そこでわざと余らせておき、ゲーム開始後に必要になったところで使うという方法もある。
ただし、新規作成時に比べると必要経験値で損をする点には注意。
特に職業ボーナスがついているスキルは新規作成時に+6まで上げた方がはるかにお得。
|BGCOLOR(LightBlue):|BGCOLOR(LightBlue):新規作成時|BGCOLOR(LightBlue):ゲーム開始後|
|BGCOLOR(AliceBlue):レベル0から5までの必要経験値|1100|1300|
|BGCOLOR(AliceBlue):レベル1から6までの必要経験値|1100|1700|
スキルはステータスよりも重要なものであり、これの取り方によってゲームの難しさが大きく変化する。
メック戦と対人戦のどちらを重視するかでポイントの振り方は変わってくる。
:メック戦を重視|
メック操縦をレベル5(職業によるボーナスがあれば6)まで上げる。
続いて戦闘関連スキルを5まで上げるのだが、メック戦を重視する場合はメック格闘技スキルは趣味スキルとなる。
手をうなって光らせたい人でなければ、序盤の敵は射撃兵器であっさり倒せることが多いからだ。
:対人戦を重視|
回避をレベル5まで上げる。対人戦は射撃主体か接近戦命かでスキル構成は変わってくる。
射撃主体なら小火器と重火器を5にして、あとは盾を扱うための白兵戦に少しだけ振れば良い。
接近戦命なら白兵戦と格闘技を5にして、小火器と重火器は0でも良い(絶対射撃しないなら)。
残ったポイントは自分の好きなスキルにつぎ込もう。
すぐに必要になるスキルとしては話術、誘惑、買い物、急所狙いあたり。
***性格
新規作成で選べる性格はそれほど重要な物ではない。
内向的にするとNPCとの会話がちょっと大変とか、短気だと壊し屋のタレントが取れるとかせいぜいその程度。
ここで選べる性格は以下の8つ。同じものを複数選択することも可能(その性格がより強くなる)。
-外向的・内向的
-呑気・短気
-明朗・陰鬱
-実用主義的・神秘主義的
***名前
最後に名前を決めてキャラクターは完成。
セーブファイル名はキャラクター名で管理される。
既存のキャラクターと同じ名前のキャラクターを作ると上書きされてしまう点に注意。
キャラクターが作成されると、まず最初にキャラクターの初期ストーリーがランダムに決定される。
これはその後のストーリーにも関わってくる。
もし気に入らなければ、
セーブしないでQコマンドで終了
→キャンペーンをロードする
→RPG(キャラ名).txtを選択
とすれば初期ストーリー決定からやり直せる。
ただしarena.cfgでNOAUTOSAVEオプションを選択している人はこの方法が使えない。
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}}}
#div(color=#000000){{{
*キャラクターの作成
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Gearheadにはベーシックモードとアドバンスドモードの2通りのキャラクター作成モードがある。
:ベーシックモード|
初心者向けのモード。
はじめに性別を決定するとスキル・ステータス・職業・性格が自動で割り振られる。
最後に名前を決定してゲームがスタートする。
大体は平均的な能力のキャラクターが生まれるが、たまに偏っていることがある。
:アドバンスドモード|
ある程度ゲームに慣れ、キャラクターを思い通りに作りたくなったらこちらのモード。
すべての項目を自分で決定する。
#contents(fromhere=true)
**アドバンスドモード
----
各項目の詳細については[[キャラクターの基礎知識]]も参照。
***性別
これは誘惑スキルの対象(異性)を決めるためにしか使われない。
性別が固定されるNPCは若干女性の方が多いので、キャラクターは男性にした方が多少有利かも知れない。
***年齢
若いほど初期の所持金が増え、年を取るほど初期の経験値が増える。
経験値は劇的に変動するわけではないので、最低の16才でも一応問題は無い。
ただし、特定スキルを開始早々から高レベルで取得させたい場合などはその限りではない。
***職業
家庭環境(両親の職業)とキャラクター自身の職業を決める。
親の方は適当にイメージで決めても良いが、自分の職業は出来るだけ理想とするものを選択しよう。
***ステータス
92のステータスポイントを割り振ってステータスを上げる。
ステータスを1上げるために必要なポイントは16以上だと2に増えるので、最大15が一応の目安となる。
ステータスの振り分けに悩んだら、とりあえず上から順に
-15/10/15/15/10/10/15/10
としておくのがお勧め。
特徴付けのためにどこか一箇所を20にするなら、ここから主に自我や工作を削れば大きく失敗することはないだろう。
***スキル
50のスキルポイントを割り振ってスキルのレベルを上げる。
自分の職業でいくつかのスキルに最初から1レベルのボーナスが付く。
一つのスキルは最大レベル5までしか上げられない(ボーナスがあればレベル6まで)。
スキルポイントは余らせることも出来る。その場合、余ったポイントが1ポイント = 100経験値として初期経験値に加算される。
そこでわざと余らせておき、ゲーム開始後に必要になったところで使うという方法もある。
ただし、新規作成時に比べると必要経験値で損をする点には注意。
特に職業ボーナスがついているスキルは新規作成時に+6まで上げた方がはるかにお得。
|BGCOLOR(LightBlue):|BGCOLOR(LightBlue):新規作成時|BGCOLOR(LightBlue):ゲーム開始後|
|BGCOLOR(AliceBlue):レベル0から5までの必要経験値|1100|1300|
|BGCOLOR(AliceBlue):レベル1から6までの必要経験値|1100|1700|
スキルはステータスよりも重要なものであり、これの取り方によってゲームの難しさが大きく変化する。
メック戦と対人戦のどちらを重視するかでポイントの振り方は変わってくる。
:メック戦を重視|
メック操縦をレベル5(職業によるボーナスがあれば6)まで上げる。
続いて戦闘関連スキルを5まで上げるのだが、メック戦を重視する場合はメック格闘技スキルは趣味スキルとなる。
手をうなって光らせたい人でなければ、序盤の敵は射撃兵器であっさり倒せることが多いからだ。
:対人戦を重視|
回避をレベル5まで上げる。対人戦は射撃主体か接近戦命かでスキル構成は変わってくる。
射撃主体なら小火器と重火器を5にして、あとは盾を扱うための白兵戦に少しだけ振れば良い。
接近戦命なら白兵戦と格闘技を5にして、小火器と重火器は0でも良い(絶対射撃しないなら)。
残ったポイントは自分の好きなスキルにつぎ込もう。
すぐに必要になるスキルとしては話術、誘惑、買い物、急所狙いあたり。
***性格
新規作成で選べる性格はそれほど重要な物ではない。
内向的にするとNPCとの会話がちょっと大変とか、短気だと壊し屋のタレントが取れるとかせいぜいその程度。
ここで選べる性格は以下の8つ。同じものを複数選択することも可能(その性格がより強くなる)。
-外向的・内向的
-呑気・短気
-明朗・陰鬱
-実用主義的・神秘主義的
***名前
最後に名前を決めてキャラクターは完成。
セーブファイル名はキャラクター名で管理される。
既存のキャラクターと同じ名前のキャラクターを作ると上書きされてしまう点に注意。
キャラクターが作成されると、まず最初にキャラクターの初期ストーリーがランダムに決定される。
これはその後のストーリーにも関わってくる。
もし気に入らなければ、
セーブしないでQコマンドで終了
→キャンペーンをロードする
→RPG(キャラ名).txtを選択
とすれば初期ストーリー決定からやり直せる。
ただしgharena.cfgでNOAUTOSAVEオプションを選択している人はこの方法が使えない。
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