iyo:では時間になりましたので
iyo:まずは今回の講習「裏方重視は必要ない^^!」に参
加して下さってまずはありがとうございます。
iyo:講習に関する批判、意見などは随時言って欲しいとは
思っていますが、この時間だけは野暮な突っ込みは無
しで
iyo:まずはご清聴をしていただけると助かります。順番と
しては1:何故裏方重視は必要ないのか?
iyo:2:では裏方重視にしないで戦争に勝つにはどうすれ
ばいいのか? 3:この方式によるメリットの説明。
iyo:以上の3本柱に加え、合間に質問時間を取る予定です
iyo:批判に関しては終了後に受け付けますのであくまで途
中はわからない部分の質問等でお願いします。
iyo:それと、初心者講習では無いので略語なども出てきま
すのでそこはご了承ください。わからない場合は質問で!
iyo:それでは開始させていただきます。1−1として【初
動の問題点:裏方】から始めさせていただきます。
iyo:まず、最近ネツはYOEEEEって思う人はこの中にも非常
に多いと思いますが、私はその原因の一部が裏方のや
り方にあると思ってます。
iyo:ネツの戦争はクリ堀が多い。特に初期は堀から入る人
間が非常に多いからです。
iyo:初動の数分は15人程度の堀が居る場合もざらにありま
す。これがまずとても「まずい行動」である事を念頭
に置いてください。
iyo:何故これが「まずい」のか。開幕数分では堀の数が15
人と8人という約倍数の差があっても大した差はつか
ないからです。
iyo:理由としては、30秒間クリに座ると15人なら90クリ、
8人なら48クリ取得になります。取得している数の差
は倍数になりますが
iyo:実際は使う人間に渡すトレード時間があるので数が掘
れても渡すのに手間取ると意味が無いからです。
iyo:そして最初に伸ばすオベは前線へ向けての3本程度。4
5クリで足りますし、30秒で約50取得できるなら足り
ないって事はない筈です。
iyo:故に初動ではしっかりと裏方を効率化すれば低人数で
回しても領域差によるダメージは無いと言っても良い
です。
iyo:なので「初動で堀が多い必要はまず無い」という事を
よく理解してください。
iyo:次に1−2として【初動の問題点:歩兵】を説明させ
て頂きます。
iyo:こちらは少し計算も入るのでちょっとだけログ速度を
落とさせていただきます。
iyo:開幕から1〜2分で初動前線へ走る方は主戦場に到達し
ます。大抵のMAPの場合、両軍の中間点になるので到
達時間はほぼ同じです。
iyo:この時、上記1−1の例で堀8人の軍と15人の軍。こ
の二つに加え、開幕3分内の暫定的な数値を出して比
較してみます。
iyo:A軍が堀15、前線25、僻地5、不明5とし、B軍を堀8、
前線35、僻地2、不明5としましょう。(B軍は主戦場
を取る為に動きます)
iyo:この時、初動堀の15人が1分掘ってから移動します。
その時までに、1分〜1分半10人差の前線が出来上がる
仮定にします。
iyo:前線に初動堀が到達する頃には、拮抗ラインを超えて
押されているのは理解が難しくないと思いますが、わ
からない人の為に
iyo:簡単に説明すると、25人の方は常に1以上の敵数を相
手にしなければならないのです。35人の方は10ペアで
2:1の戦いが出来る。
iyo:余りの15人が1:1で戦っても損害速度は同じだとした
場合、2:1は1:1の倍の速度で消化されます。勿論消え
るのは1の方です。
iyo:つまり、どう足掻いても15人相手を倒す頃には20:0に
なります。2:1は負けません。1:1だけ消化した場合こ
うなります。
iyo:実際はA軍が20人減る頃にB軍の損害は5〜7人前後の筈
です。デッド速度はA軍のが早いので2:1の数が増えて
いくからです。
iyo:これが開幕から数分で起こります。全滅はありえませ
んが、10人差もつけばA軍の半数が死亡している場合
が多いでしょう。
iyo:その時に初動の堀が前線へ来ても数的不利で拮抗しま
せん。つまりそこからも劣勢状況が続き、デッドダウ
ンで減って行く。
iyo:死に戻りが戻る間に損害が増し、戻ってもバラバラな
ので数が足りず押し負ける。いずれは相手も損害が多
くなり
iyo:拮抗するラインが出来ますが、その時にはA軍被害35
人、B軍被害20人としても、拠点ダメは105万対60万。
(1キル3万)
iyo:かなり希望的観測で語っているつもりですが、0,1ゲ
ージ差がつきました。後手後手が続くと簡単に0、3ゲ
ージぐらい差が開きますね。
習始まる
iyo:あ、一応補足ですが、ゲージ1本は400万です。
iyo:参考として歩兵1キル分のダメージは3万ダメージとし
てます。20Lv歩兵の1キル相当ですので高レベルのデ
ッドが増える場合
iyo:上記で示した数値以上のゲージ差が拮抗するまでに付
く事になります。初動の裏の数が多い程、こういう形
になりやすいです。
iyo:(あくまで主戦場での戦果の差ですが)
iyo:故に初動前線で押しまける事は『絶対に許されない』
最悪でも『拮抗状態』を目指した初動前線作りが非常
に大切です。
iyo:少し脱線しますが上記の仮定によるデッドする人間の
推移などについてですが、
としてい
iyo:人数が多い方が勝利するという考え方の理論を採用し
てます。
iyo:詳しく知りたい人はランチェスターの法則などで調べ
て見ると、もっと詳しく知る事が出来ます。ただ、こ
の考え方については
iyo:絶対である。とは言えませんが、FEZでの戦場のぶつ
かり方を考える上では知っておいても損ではありませ
ん。
iyo:何故ならば単純ではありますが、人数差の数で意識的
にどれぐらいヤバイ状態か判断しやすくなるからです
iyo:例えば10対5の戦線がある場合、5人の軍と10人の軍で
は戦力差は単純計算で4倍差という事がわかります。
1 4
iyo:何で4倍なん?ってのは簡単な計算でわかります。10
人の方は10の自重
iyo:・・・
Feist:。。。
iyo:すいません、10の二乗です・・・。自重するのはお前
の方だ^^!と言われそうですが続けますね・・・。
たような
DeeDee:がんばれー
ぽつぃ:プギャー
iyo:まぁ10人なら10の二乗、5人なら5の二乗。居る人数の
二乗をかけた数値が凄まじく簡略化した戦力差となり
ます。
iyo:この場合は100対25になるので戦力差は4倍という事に
なります。上でも絶対では無いと言ってますので参考
までにでも。って感じで。
iyo:さて、脱線が長かったので話を戻しますが、初動で押
し負ける事の無い前線の作り方がとても大事です。
iyo:その為に必要なのは何か? 答えは歩兵です。前線を
守るのは歩兵のお仕事。技術で劣っているなら数で押
すしかないのです。
iyo:初動の前線には相手より数を揃えるぐらいで丁度良い
のです。まず数で勝つ。主戦場は30人以上開幕1、2分
以内に送りましょう。
iyo:続いて1−3として【裏方重視による弊害の説明】を
させて頂きます。
iyo:1−1、1−2をちゃんと理解できれば、ある程度弊
害が理解できると思いますが、堀が多くてクリ一杯な
ら召喚、建築で
iyo:簡単に持ち返せるじゃん!って考える人も多いかも知
れないので、実際どうなるか? ってのを説明してい
きます。
iyo:まず批判を覚悟で断言します。戦争の勝敗決定ライン
は2回。開幕5分の時と10分〜15分の時です。どういう
事かというと
iyo:初動5分では1−1で説明した通り、堀の数が多くて
も少なくても大してオベの速度は変わりません。しか
し前線に関しては
iyo:5人以上の人数差がついた時、相当苦しくなり、10人
差がつけば絶望的戦力差になります。故に最初に裏方
が多い場合
iyo:必然的に被害を被るのは前線に最初に走った人間にな
ります。10以上の数の差に直面した場合、3分も放置
すれば大量の
iyo:死者が自軍に出た上拮抗ラインよりも上の領土まで攻
められます。デッドのタイムラグ、個々の反応速度の
違いで
iyo:バラバラに前線へ向かうと死者は容易にはとまりませ
ん。この理由は1−2で言ったように常時人数差状態
になるからです。
iyo:なので初動から前線形成に多大な影響が起こる、『ま
ぁ最初は掘っとけ』的思想は捨てましょう。適量以上
の堀が居る場合
iyo:適量ラインを超える数の堀は掘ってるつもりでも、初
動だけで見れば数としては50分の0です。居ないも同
じです。
iyo:前線を守れないのに掘るのは愚かな事です。今のネツ
では召喚、建築を重視する方向の考えが声を大きくし
ていますが
iyo:前線を守れない、拮抗できないのに堀だ建築だ召喚だ
なんて言うのはただの逃避にすぎません。歩兵がダメ
なんだから
iyo:まずは歩兵をどうにかしよう。数で負けてるのはダメ
だからまず数を相手より少しでも多くしよう!こうあ
るべきだと思います。
iyo:+して裏が多くて前線が押されている場合、5〜10分
ぐらいの間はクリ保有数や建築に走る人で領域差が逆
転します。(領域はA軍優勢)
iyo:ですが、じゃあキル取られてるけど裏伸ばそう^^!
なんて悠長な事をやっていると、伸ばした分の領域に
よるダメージも
iyo:前線でデッドしていくA軍の兵士のダメージで相殺さ
れますし、10数分も経過すれば建築は両軍共に埋まっ
ているでしょう。
桃源桜子:ちょっと話それてごめんねー。不明5って堀専
とか、周りとの統制がとれていない人を含むっ
ぽい
iyo:埋まった時に押されていたら領域支配率は堀が多かっ
たA軍の方が低くなります。押されているから当然の
事なんですが
DeeDee:んだよ
DeeDee:戦争と関係なく遊びするやつだって
iyo:B軍との領域差が逆転する時までに一定以上のゲージ
差を堀が多いA軍がつけていなければ、拮抗はありえ
ません。
ネイミ:なるほど
スピリタス:わざわざありがとです
桃源桜子:今再び読んできた
霞想心:門破壊特攻とかかw
ネイミ:すまねw
iyo:ですが、前線が押されている=歩兵が劣勢である。と
いう事ですから、キルで大幅に負けているのでA軍が
勝っているってのは
iyo:ちょっと想像できないですよね。実際劣勢だけど常に
ゲージ差勝ってるよ!なんて戦場はほとんど無いです
から。
iyo:10分〜15分段階で領域を埋め終わるまでにそこそこ逆
転している、両軍が拮抗状況にある。ここが2回目の
勝敗ラインになります。
iyo:このどちらかを満たせていない場合、ほぼA軍の敗北
が決定します。初動での掘りが多いだけでこれだけ多
くの−要素があります。
iyo:という事で1:何故裏方重視は必要ないのか?
iyo:1の結論を言うと、初動での裏方は少なくて良い!ま
ず掘るという固定観念を捨てて有利に戦争を進めるべ
き!
iyo:そういう意味合いで堀や召喚をしてれば良いという今
のネツにある仮初の裏方重視は必要ない!!という結
論になります。
iyo:以上で1の部分を終了とさせていただきます。ここま
でで質問がある人などは是非是非。
Feist:質問です
iyo:はい
Feist:歩兵の初動の数を増やそうというお話があったかと
思いますが
iyo:はい
Feist:これまでの経験上、大体は押しすぎてレイスが出て
きてああああああああ
iyo:よくありますね
Feist:とか、押してる気分だけで
Feist:実は敵しんでなくてカウンタあああああああ
iyo:あるあるw
Feist:みたいなことがよくあると思うのですが、そのあた
りについてはどう対処しましょうか。
iyo:その部分に関しては
iyo:これからお話します。
Feist:OKトム
iyo:なのでそれを聞いてから不明な点があれば是非質問を
><
Feist:把握致した
s_koji:質問:前線参加できるれべるは?
iyo:一応ですが
iyo:Lv20〜25ぐらいからは前線へ出始めるべきだと思いま
す。
iyo:レベルが低いから掘るって人も多いので、そこを考慮
すると20前後から出て行かないと
iyo:堀過剰になりやすいからです。
s_koji:はい。わかりました。
Winter:質問いいでしょうか
きゃろっと♪:質問ノ
きゃろっと♪:どぞどぞ
iyo:まず冬さんからで。
Winter:どもども
Winter:戦場だと初期堀8人いても建築行う人が1〜2と
かよくあるんですが
iyo:はい
Winter:その場合でも、建築はその人たちに任せて前線い
ったほうがいいんでしょうか?
iyo:そこの考え方も後ほど説明いたします。
Winter:わかりましたー
iyo:すいませんね><
Winter:いえいえ
iyo:では次の質問を。
きゃろっと♪:ほーぃ
きゃろっと♪:裏方8人というのは
きゃろっと♪:初動オベが3本の時だけの例ですか?
iyo:8人というのは
きゃろっと♪:それとも、全ての戦場での例ですか?
iyo:これも後ほど説明しますが
きゃろっと♪:あぁ
きゃろっと♪:りょうかいでーす
iyo:ある程度考えた上での理想的な数値だと考えているの
iyo:MAPによっては勿論、堀が大量に居るMAPもあります。
iyo:ですがそこまで説明をしてしまうと何時間もかかるの
iyo:あくまで基本的な考えとしてこの講習を聞いてもらえ
ると助かります。
iyo:瓢箪MAPなどは堀が大量に必要ですね
iyo:今のとこ大丈夫でしょうか?
iyo:こんな感じで・・・
Wormtail:質問:レベルもだけど、初期前線にまず欲しい
スキルは?
股間の紳士:すばらしす
iyo:初期の前線というより
iyo:各自の役割を理解して前線形成をするべきだと思いま
すが
iyo:前にでるは当然として、ジャッジがもう少し欲しいと
は感じますね
iyo:スキルというなら
iyo:職によるスキルじゃなく
iyo:周りを良く見てみんなで進むとか。そういう周囲を見
るスキルが欲しいです
Wormtail:了承 1聴衆に戻ります
iyo:ほかに質問はありますかー?
iyo:なければ続きに映ります
iyo:大丈夫そうなので続きにはいりますね
iyo:それでは2:【では裏方を重視しないで勝つにはどう
すれば良いか?】について話を移して行きたいと思い
ます。
iyo:こちらはまず結論から話します。どうすれば良いか?
 答えは簡単です。裏方の数を極限まで削って効率化
させれば良いのです。
iyo:裏方に数は必要ありません。言葉の意味から考えれば
わかりますが、花形の前線を壊す裏方は裏方では無い
のです。
iyo:何よりもまず、『自分は具体的に使うか考えてないけ
ど掘る』これはダメです。初動で座るなら、オベを建
てるなり
どんぐり爆弾:ラジャ
どんぐり爆弾:ぶ
iyo:ATを持っていく、建築ナイトを出す。門を建てる。レ
イスを出す!こういう風に具体的に用途を理解してい
なければ
iyo:前線に走った人間は安心できません。少数にするから
こそ、今までより数段シビアな裏方が必要になるので
す。
iyo:でまぁ、堀る人間は居ても10人で十分だと私は考えま
す。最初に3人が前線へオベを持って行き、その3人は
僻地へシフト。
iyo:キプ前7人、僻地3人。掘る人間なんてこれだけ居れば
十分でしょう。建築ナイト1はキプ前から出すとして
キプ前6人。
iyo:レイスに1人使っても5人。僻地あわせて掘りが8人。1
分で100近くは掘れます。召喚は死に戻り等がじょじ
ょに出れば
iyo:足りないという事もないでしょうし、常に死者は出ま
す。死に戻りがちゃんと出れば召喚が足りないという
のも無い筈です。
桃源桜子:初期堀足りないときは足りないね
DeeDee:まぁ
桃源桜子:10人もいないときあるし(´・ω・`)
iyo:まずは前線に人を最大限送る事。数が勝たなければ練
度が同じ場合優勢はほぼありえません。数で勝ってて
押し負けた時
霞想心:多すぎず少なすぎずだなw
DeeDee:そのへんも軍チャ発言がすぐでないと、そうなる
iyo:何が悪いか? そりゃもうもっと簡単です。練度が足
りてないか、自軍の構成が非常に悪い。この二つ以外
前線負けの理由は
DeeDee:掘りに向かった人が、
DeeDee:掘りいない ってすぐ言えば、
iyo:存在しない筈です。勿論、数だけで脳筋突撃がおー^
^!をやって押し捲った挙句大カウンターで前線崩壊
DeeDee:キプ近くの人引き返すときあるしね
iyo:こんな風なパターンもありますが、そうなったら大カ
ウンター食らうまで押すのが悪いわけです。維持の仕
方を知らない人が
桃源桜子:うん
iyo:多いというのがわかりやすいですし、孤立して削られ
ている、引き際を間違える。いくつかのパターンで説
明が出来ます。
iyo:また別のパターンならば敵が数的不利でも地形を有効
に使って撃退される。拮抗されるなどもあります。
iyo:裏方を少なくしたけどちゃんと機能しないよ><って
言うパターンもあるでしょう。でも、それで負けるな
ら仮に敗北しても
iyo:糧に変える事が出来る、そう考えます。『はぁ?』と
か思う人もいるでしょうが、これは3の部分でご説明
させて頂きます。
iyo:さて、裏方を極限まで切り詰める。といいましたが、
これって少し考えればわかりますよね?
iyo:今のネツでは裏方>歩兵の貢献度だと思われています
。で、私はこの講習会で裏方<歩兵にしたい訳ではな
いのです。
iyo:考えているのは今までと同じ裏方>歩兵の貢献度にな
るのですが、その代わり裏方をやる人にはもっと忙し
iyo:そして厳しいぐらいの徹底した精鋭化が大事だと思う
のです。いきなり少人数で回すなんて無理だよ><
iyo:こう考える人も多いでしょうし、建て方わからん・・
・。どうすりゃいいのよ・・・って人も居るでしょう
iyo:今すぐやれなんていいません。今までの戦争のセオリ
ーの一部を考え直して、堀を出来る限り少なくした上
での裏方というのを
iyo:試していかなくてはいけないんじゃないか? と考え
るわけです。ただ掘って座ってたまに建てる!これは
NG!!
iyo:やるからにはきっちり仕事をこなして少数でも回す。
裏方のプロフェッショナルの育成がとても大事じゃな
いでしょうか。
iyo:これをやるとわからない人が多くでるでしょうし、裏
方の敷居は高くなります。本当の初心者や低レベルの
子に掘るな!
iyo:なんていう事は出来ませんが、意識の改革と実践によ
る行動をして10人前後で回す様にし、建築、召喚の運
用方法を。
iyo:大量の歩兵増員による前線形成にあわせて考えていく
べきだと思うし、賛同して頂ける方が居れば協力して
試して行きたいです。
iyo:そして何よりも、意識の変える為にこうした形の講習
を行い、実践による裏方の形を国民全員で共有してい
ける。
iyo:そうした形の講習会に繋げる事が出来れば、今の弱い
と言われるネツァワルを少しでも良い方向に変えれる
と私は考えています。
iyo:+して新人さんにも、今よりも濃密な裏方を教える事
も出来るようになるかも知れないので裏方小数前線多
数という形を
iyo:試す。という形からでも良いのでやってみるべきだと
思います。この形をしっかり作れれば必然的に勝てる
はずです!
iyo:えーと
iyo:勘違いがあると困るので補足ですが、裏方少数精鋭だ
からと言って前線は適当でも良いんだ〜って訳ではあ
りません。
iyo:前線に出る人間は纏まる事! 軍範を使って前線とい
う輪の中で情報共有する事、大カウンターを食らわな
い動き。
iyo:そうした練度の部分を高める事で前線の人間が少し減
っても大丈夫・・・!死に戻りが来るまで頑張って耐
える!
iyo:甘く考えないで前線も裏方も実際の重要度、大変さは
裏方>歩兵になるけど意識の上での重要度は前線=裏
方にしていきましょう!
iyo:以上で2の部分を終了させていただきますがここまで
で質問、意見などありましたら是非是非。
Ticket:ハイハイハーイ
iyo:はい
Ticket:今の初動の、裏方10人がこう動いて〜という話の
延長でいくと
iyo:はい
Ticket:戦争中盤はキプクリに一定の人数がいる状態を維
持する方向性になると思います
iyo:そうなりますね
Ticket:つまり、それより多ければキプクリから召喚なり
前線に出てよいし
iyo:はい
Ticket:少なければ死にもどりが堀に参加するのが望まし
iyo:そうですね
Ticket:そんな考え方ができそうなのですが
iyo:そこは実際の戦場の推移などもありますけどw
Ticket:そこで具体的な人数が指標としてあると
Ticket:実践しやすいと思います。具体的に検討された数
字が既にあるのであれば
Ticket:出していただけると皆さんやりやすいと思います
iyo:んー
iyo:MAPによりますが
iyo:8人〜10人ぐらいで
iyo:考えた方がベターではないかとおもいますが
iyo:実際にこの形を実践したわけではないですし
iyo:はっきりした数字などは現段階ではわかりません。
iyo:それをこれから模索するべきだと思いますね
Ticket:了解です。8-10というのはMAP全体での掘りの人数
ですよね
iyo:そうですね
iyo:ただ
iyo:マニュアル化は
iyo:臨機応変に対応できない人間もでるので
iyo:そこは難しい部分でもあるかなーとは感じます。
Ticket:わかりました。有難うございます。
iyo:ほかに質問がある方は是非どうぞー
iyo:では大丈夫そうなので
iyo:次に進みます。
iyo:それでは最期に3【この方式によるメリット】につい
て説明させていただきます。ここはかなり短めになり
ます。
iyo:2でも半分以上語ってしまったのですが、メリットは
単純に『戦争敗北の原因がわかりやすくなる』です。
iyo:キマイラ食らったとか言う場合、あのキマなきゃ・・
・とかわかりますが、現状だと前線負けてる!召喚負
けてる!
iyo:やべ・・・どれが本当に悪いのかはっきりわからん・
・・って戦場が多少なりあります。
iyo:裏を極小数にした場合、本当の意味で裏で負けた場合
はわかりやすいです。回ってないから勝てないんです
しね。
iyo:歩兵に関しては、主戦場2箇所の場合、配分間違え等
もありますが主戦場1箇所のMAPの場合はかなり絞られ
ます。
iyo:同数〜それ以上の歩兵拮抗で押し負ける>デッドして
る人間が多い。構成が悪い。戦闘位置。練度が原因に
なりやすいです。
iyo:逆に歩兵で押し勝った!でも後で巻き返された!って
のは大カウンターやら維持位置の間違え等が原因にな
りやすいです。
iyo:敵召喚に圧殺された!!これはもう少数化した裏方が
回ってない、もしくは死に戻りが召喚協力をしていな
い。になります。
iyo:どうでしょうか? 戦争の流れを見ただけで今よりち
ょっとは原因がわかりやすくなり、反省もしやすくな
ると思いません?
iyo:2の部分で言った負けるなら負けても構わない。とい
うのは原因究明がしやすくなるので、直せばいいから
構わない。
iyo:こういう意味です。まぁここで反省をしないとか言う
人が居るなら、それはもうどうしようも無いとは思い
ますが。
iyo:次に裏方を超効率化する為、裏をやる人間は必然的に
色々知らなければならなくなります。適当^^!で済
まなくなるので
iyo:一概にはメリットとは言えませんが、歩兵にも練度が
あるように裏方の練度、いわゆる質が上昇する筈です
iyo:ただし、裏方の練度は2でも語っていますが、国民で
共有できる形を作らないといけないのでそれも非常に
大切ですね。
DeeDee:まぁ初心者には聞かせられんなこれはwww
DeeDee:っと失礼
セノレム:でーさんwwwwwwwww
霞想心:ww
マッスル06:wwwwwwwwwwwwwwwwww
iyo:^^;
MaHaLo:wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
iyo:後、これは初心者殺しに聞こえてる人も居るかもしれ
ませんが、初心者とか低レベルは今まで通り掘りまし
ょう。
RaMzA★:(^^ω)
棘身:^^
Glamdring:ktkr
ヒッピー:Deeさん;
iyo:前線に出て足手まといになるLv20以下の方は下手でも
いいので裏に回る事をお勧めします。ここらは2でも
少し書いてますが。
DeeDee:いいごばくだった うん
不流:^^
iyo:ただ、不安なので繰り返すようで悪いのですが前線行
けば良いとか、安易な考えを持たれるのも困るので苦
言しておきます。
マッスル06:だが、晒される^^
iyo:前線は通常、数をそろえれば普通勝てます。勝ち易く
する為に行こうってだけでただ前線行けば良いって事
では無いです。
Glamdring:積極的にさらしましょう^^
iyo:それと少人数でも勝てる!!とか言う勇者思考の方も
居るかもしれないので更に言っておきますが現実世界
では
iyo:40対10で負けるなんてまず無いでしょう。アニメやゲ
ームではあっても現実ではまずありえません。ですか
iyo:一応正面衝突の場合ね
iyo:数が少なくても勝てる。とか今押せてる=ずっと押せ
てると勘違いして押し捲る。では無く・・・
iyo:死なず、押しすぎず、足並みを乱さない。そうした前
線形成をしていく事。皆で一緒に維持したり進んだり
しましょう。
iyo:これも裏方と同じぐらいとても大事な事です。俺一人
くらい好き勝手やっても・・・って人は1人ならいい
けど10人居たら負けます。
iyo:なので手に手をとって勝利を掴めるように前線の人間
は協力をする事! 相手を後手後手にさせるような戦
場作り!
iyo:これが出来れば中央制覇も夢では無いと思います。キ
プまで脳筋突撃がおー!!じゃないけど皆で力をあわ
せよう!
iyo:と、言う事で長々としてしまいましたが、講習会ご清
聴ありがとうございました。
iyo:これにて講習「裏方重視は必要ない^^!」を終了さ
せていただきます。
iyo:質問、批判などあれば是非どうぞ。主催は30分ぐらい
は残る予定なのでその間に言いたい事、聞きたい事は
是非お願いします。
ゲンロー工房は拍手をした
ゲンロー工房は拍手をした
iyo:以上です
ゲンロー工房は拍手をした
暗黒メイド:援軍求む!→エスセティア大陸:クノーラ雪
原(自軍35人:敵軍34人)
ゲンロー工房は拍手をした
DeeDee:敷居高いかもしれないけどいい講習だった やっ
てみようという意思もっていきたいね
曽根崎心中は拍手をした
セノレムは拍手をした
DeeDee:おつかれ!
景色は拍手をした
黒髪頭:おつかれさまー
Ticket:お疲れ様です。ためになる内容でした
iyo:お疲れ様です
DeeDeeは拍手をした
リアラ☆:おつかれさまでした〜
びこつ:ノ
Winter:おつかれさまー
配布ちゃんわは〜:ありがとうございました〜
ネイヴィスタ:有難う御座いましたー
黒髪頭は拍手をした
ヒッピー:おつかれさまです
きゃろっと♪:お疲れ様でした
−AAA−は拍手をした
楊雀:おつかれさまでしたー
イーリン:おつかれさまです
Glamdring:おつかれさまです
カミール:おつかれさまー
カナタ・アジフ:為になりましたありがとです
Harumi_M:ありがとうございました
曽根崎心中:おつおつ〜
びこつ:お疲れ様でした
おッぱい専用:おつかれさま
−AAA−:お疲れ様です
RaMzA★:お疲れ様
マービー:お疲れ様
リアラ☆:講師さんありです
ChromeHearts:おつかれさまでしたー
ゲンロー工房:おつwwww
霞想心:おつかれさま〜
Zsika_Gael:おつがおさま0
ルリィ:おつかれさまです〜
ζAliceζ:おつがぉーん
YOMANYO:おつさまー
真絹:オt彼様でしたー
麗春花:おつかれさまでしたぁー
lunacy:                      
              
ぽつぃ:おつwwwwwwww
こんぽた:おつがぉさまですー
パパイエロー:おつかれさま
デオン・リア:おつ〜
はねみ!:おつかれさまー
Der_Jade:おつ〜
iyo:質問などは是非どうぞ
†レフィア†:おつっす〜><
BloodOrange:おつがお〜です
キティちゃん:お疲れ様がお〜
杏露:お疲れさま
カミュ・フォルテ:おつかれさまでした 
カシュトーン:オツカレー
ななめΘ:おつかれさまでした
マッスル06:おつwwwwwwwwww
リアラ☆:よし
ダルマ犬:おつがぉ
>>iyo : いい誤爆だったろ?^^
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