対立

 対立は、ドラマの重要部分である――それなくしては、君の物語も、草が生えるのを観察する面白さぐらいというものだ。対立は、いくつかのバラエティーをもって登場してくる。君のキャラクターは、別の生き物と対峙する時もあれば、敵対的環境と対峙する時もある。君はすでに対抗判定の方法は学んだが、通常の状況についてはそれで結構だ。しかし、時として、君のキャラクターが対峙しようとしているものが、君のキャラクターを傷つけ、あるいは君のキャラクターの命を終息させようと企んでいるかもしれない。それこそが、本セクションで取扱う事項である――すなわち、心身をもって脅威に対処する方法だ。

基本戦闘 Basic Combat

 基本戦闘は、一連の6つのステップに分けられるが、それは、君のキャラクターが一定の距離からターゲットを射撃しようとしているのか、あるいは、間近で自分の手で相手をぶちのめそうとしているのか、と同じことである。全ては、戦闘ターンの中で処理される。もちろん、そのターン中にそれらのステップの一部を修正しうる事情も存在するが、それら若干の事項については後述する。まずは、全体としてどのように進むのかを見てみよう。

戦闘ターン The Combat Turn

 ターンは、非常に激しい劇的なアクションの5秒間を表す。このターンのあいだ、全ての陣営が何らかの態様で、何らかの順番で行動することを許される。6つのステップのそれぞれは、関与する各人物または各事物につき個別に繰り返される。

1. イニシアティヴを決定する Determine Initiative

 あらゆるものが〖反応力〗値を有するが、これは君のキャラクターの反応の迅速さを表し、ある戦闘ターンにおいてアクションが発生する順番を決定するのに使用される。この順番をイニシアティヴという。イニシアティヴは、毎ターンの開始に決定される。そのターンの君のキャラクターのイニシアティヴを決定するには、ダイスを1個振って、その結果をキャラクターの〖反応力〗値に足すこと。イニシアティヴが最高値の交戦者がそのターンのあいだ最初に行動し、次いで、イニシアティヴ結果の降順で、他の参加者も皆、行動してゆく。イニシアティヴが同値の交戦者らは、同時に行動する。

2. アクション数を宣言する Declare Number of Actions

 多くのキャラクター、1ターン中に1アクション以上を取ることができる。まだ誰も自分が何をしようとするのか特に宣言する必要はないが、2または3アクションを取ることができ、かつそうしたいと願う各キャラクターは、このターンに何アクションを取りたいのかを宣言しなければならない。2アクションを取りたいキャラクターはいずれも、そのターンのあいだ各アクションに-2の判定ペナルティーを被る。3アクションを取るキャラクターはいずれも、そのターンのあいだ各アクションに-4の判定ペナルティーを被る。1ターン中に1アクションしか取らないことを選択するキャラクターは、ペナルティーなしで行動する。

3. 戦闘対抗判定を行う Make Combat Contests

 キャラクターに相手の1人を攻撃させることを選択するなら、君は、ターゲットとの戦闘対抗判定を通してそれを解決することになる。キャラクターが攻撃に使用する技能は、相手が使用可能な防御技能の種類を左右する。その攻撃の種類について複数の防御技能が記載されているならば、防御側は、いずれのものであれ最も高い技量レベルのものの使用を選択することができる――もちろん、習得している技能から、である。


表:防御技能 Defense Skills

攻撃 防御
〈格闘〉 〈武器格闘〉, 〈回避〉, または〈格闘〉
〈武器格闘〉 〈武器格闘〉または〈回避〉※
その他全て 〈回避〉

※〈格闘〉は、防御側が身体武器(natural weapons)を有していれば、〈武器格闘〉に対して防御として使用することができる。

 どの技能を適用するのかを決定したら、君と君のターゲットは、その対立判定なついて適切な判定を行う。もし君の判定結果が相手のそれよりも高ければ、君は相手を攻撃するのに成功し、相手がどれほどの痛手を被ったかの割り出しに進むことができる。もし君の判定結果が相手のそれ以下ならば、君の攻撃は失敗してしまう。全てのキャラクターは、1ターン中において、ペナルティーを被ることなく、必要な回数だけ、いかなる数の攻撃に対しても防御を行うことができる。それは、不意討ち攻撃でない限りにおいてのものであるが、当件にいては後述する。

 射程は、戦闘中の射出武器および投擲武器に関する一要素を担う。射出武器及び投擲武器は皆、3つの射程カテゴリー、すなわち短射程・中射程・長射程が記載してある、記載されていないのは、長射程カテゴリーの二倍である限界射程であり、通常は、設計上その武器が有効に機能しうるよりも遥かに遠い。ターゲットを射撃する際は、射程によって攻撃技能判定が修正される――ターゲットが近いほど命中しやすくなる。以下の表に示すのは、射程による修正値であり、攻撃判定に足され、または引かれる。

表:射程修正値 Range Modifiers

射程 難易度修正値
短射程 +2
中射程 0
長射程 -2
限界射程 -6

4. ダメージを振る Roll Damage

 戦闘対抗判定に勝ったなら、ターゲットに命中し、君の攻撃はターゲットに損傷をもたらすことになる。ここでその損傷をダメージといい、それは君のターゲットの〖生命力〗――すなわち、ある者が持つ生命の勢い、健康、および生きる意志――の合計を減らすことによって表される。君が1回の攻撃でもたらすダメージの量は、3つの要素――すなわち君の戦闘対抗判定の成功度、君の使用する武器の種類、および、手持ち武器、素手、または身体武器で攻撃したのなら君の【筋力】――によって決まる。以下のように分解される。

成功度 Success
 君の戦闘対抗判定の結果を、相手の防御結果と比較すること。君の結果のほうが5点上回るごとに、君はダメージとして1個のダイスを振ることができる――君が振ることのできるダイスの数は最低でも1個である。君はさらに、次頁の表を使用することができる。

表:成功度ダメージ Success Damage

結果差 ダメージ
1~5 1ダイス
6~10 2ダイス
11~15 3ダイス
16~20 4ダイス

武器 Weapons
 武器は、追加の一定ダメージをもたらす。例えば、CS-40ディフェンダー(中型ピストル)ならダメージを1ダイス追加し、スチール・カタナなら、2ダイス追加する。

【筋力】 Strength
 〈武器格闘〉または〈格闘〉技能のいずれかを用いて攻撃したなら、君は近接武器または素手を使用していたということであり、君の【筋力】が総ダメージに影響を与えるかもしれない。この表には【筋力】の値の高低によるダメージ修正が掲載してある。常にダメージについては少なくとも1ダイスは振ることができるという点を覚えておくこと。

表:【筋力】修正値 Strength Modifiers

【筋力】 修正値
1~3 -1ダイス
4~7 なし
8~9 +1ダイス
10~11 +2ダイス
12~13 +3ダイス
14~15 +4ダイス

総ダメージ Overall Damage
 総ダメージを決定するには、適用される以上の3要素をいずれも合計する――これが君の攻撃についてのダメージのダイス総数となる。これらのダイスを振って、出目を合計すること。

 例えば、あるキャラクターが相手をスチール・コンバット・ナイフで攻撃するとしよう。彼は、戦闘対抗判定に成功し、相手の防御ロールを6上回った。成功に基づき彼は2ダイスで〔訳注:ダメージ用ダイス数の算定を〕開始する。そのコンバット・ナイフは、ダメージ度が+0だから、追加なしである。彼の【筋力】は8だから、それによってさらに1ダイス追加を得る。彼はこの攻撃により合計3ダイスのダメージを振る――振ったところ、出目は8、7、6になった。合計ダメージは、21である。

5. 負傷をチェックする Check Wounds

 さて、君の攻撃がもたらすダメージの量は分かったから、それを相手の〖生命力〗と負傷スキームに適用する必要がある。キャラクターは皆、“無傷”から“死の入口”までの6つの負傷レベルを有する。6つのレベルのうち、5つまでは、キャラクターの〖生命力〗のポイント数に等しい――“無傷”は、キャラクターが全く損傷を受けていない場合にしか当てはまらない。例えば、もし君のキャラクターが〖生命力〗10なら、彼を死なせるには50ポイントかかることになるが〔訳注:すなわち、“無傷”を除く各負傷レベル毎に〖生命力〗に等しいポイント数〕、そのあいだには、負傷に苦しむ複数のレベルが存する。“無傷”にダメージを適用したら即“浅手”に移行することで開始する。1つの負傷レベルにおいて〖生命力〗相当分を消耗したら、引続いて、より重い次の負傷レベルにポイントを適用してゆき、以下同様に続ける。詳細は、このセクションで後述する「負傷レベル」を参照のこと。

 先の用例を続けるが、キャラクターは総ダメージとして21ポイントをロールした。彼の相手は、平均的な〖生命力〗10を有するから、負傷レベル毎に10ポイントのダメージに耐える。相手は現在“無傷”なので、21ポイントは、まず“浅手”の10ポイントへ、次に“軽傷”の10ポイントへ適用され、そして“中傷”へ1ポイントが適用される。結果、キャラクターの相手はアクションに-3判定ペナルティーを被り、移動が半減する。かなり手応えのある命中だ。

アーマー Armor
 たいていのキャラクターは、なんらかの防護もなしに意図的に戦闘に参加することはないだろう。アーマー(鎧・装甲)は、アーマーの種類および攻撃の種類に応じて、キャラクターが攻撃から受けるダメージの量を減らしてくれる。アーマーには2つのレーティング(評定)がある――“対衝撃”(Trauma)は、身体的な攻撃に対して用いられ、“対射撃”(Projectile)は、あらゆる種類の射出武器に対して用いられる。これらのレーティングは、その種類のダメージを減らすために振られるダイス数を表す。君が受けることになるダメージの量が決まったら、君の全てのアーマー・ダイスを振って合計し、その分だけ君の被るダメージの量を減らすこと。残りを君の負傷スキームら適用すること。

 先の用例を続けるが、我々の相手がセントリーテックMk-V重装隠蔽アーマーを着用していたとすると、それは対衝撃および対射撃ともにレーティング1を有する。したがって、我々のターゲットは被ダメージを減らすために1ダイスを振ることができる――そしてその出目が8になった。相手は合計ダメージ21から8を引き、合計は新たに13となる。“中傷”までは減らされず、13ポイントのみで“軽傷”に移行することになる。“中傷”の効果は被らず、アクションに-1判定ペナルティーを負うのみで、かつ移動についてはペナルティーを被らないことになる。

6. 追加アクション Additional Actions

 さて、全てのキャラクターの最初のアクションについて以上の手順が済んだら、もし第二のアクションを取ろうとするキャラクターがいるならば、そのキャラクターについて以上の手順を繰り返すこと。イニシアティヴが最も高いキャラクターから再開し、再度各ステップを踏むこと――ただし、イニシアティヴは計算し直さない。それらのアクションが完了したら、第三のアクションを取るキャラクターについてその手順を繰り返すこと。1つのターンに複数のアクションを取ることによる、しかるべきペナルティーを全ての判定について適用するのを忘れないように。

 全てのアクションが完了したら、ステップ1に戻り、新たなターンのために新たなイニシアティヴを決定する。戦闘が終了する――自主的か非自主的かは問わない――まで、以上の一通りの手順を継続すること。

防御技能 Defense Skills
クトゥルフテックにおける防御技能は、多くのことを意味する――戦闘修正値、技能、まぐれ、といったもの全てを1つにまとめたものなのだ。ゲームにおいてキャラクター全員がほとんどの攻撃に対して防御する機会を無限回に有するのは、それらの要素の全てを再現したものなのである。当該技能は、なにはともあれ環境を表している。諸々の戦闘状況について諸修正値のリストを君に提示するのではなく、君は防御ロールさえ行い続ければよい。だから、君のキャラクターは〈回避〉技能を使用する場合、もしそうなら見た目にカッコイイのかもしれないが、実際に弾丸をかわしているわけではないという点に留意しておこう――彼は、環境と、そして今日という日に神々が彼に与えたもうた幸運という幸運とを最大限に生かすことで、撃たれる可能性を最小化しているのである。

特殊状況 Special Situations

 戦闘中に生じる状況には、特に傾注に値するものがいくつかある。以下にそれらの一部を五十音順〔★訳注:訳が完了するまで暫定的にアルファベット順のまま〕に提示する(『クトゥルーテック・コアブック』には、より完全なリストが収録されている)。

アクション Actions

 1ターン中に各キャラクターは、一定数――たいていは1回だが、上限3回まで――のアクションを行うことができる。通常、1ターン中に各キャラクターは、任意回数の攻撃に対する防御に加え、ペナルティーなしで1回のフリー・アクションと1回の通常アクションを行うことができる。

 フリー・アクションは、単純であり、さしたる決然とした努力をキャラクターに要するわけではない。フリー・アクションのいくつかの例としては以下のものがある。

• ダッキング。
• 誰かに大声で呼びかける、または短い一つのセンテンスを発話する。
• 二、三歩動く。

 通常アクションは、精神集中および時として一定の技能を要するものである。通常アクションのいくつかの例としては以下のものがある。

• 敵を攻撃する。
• 跳び伏せる。
• 銃を抜く。
• 任意の態様で動く。
• 武器を再装填する。

複数アクション Multiple Actions

 一部のキャラクターは、1ターン中に通常アクションをさらに取ることができる。1ターン中に追加で通常アクションを取ることにする場合、君は大急ぎで事を行っていることになる。君は、スピードのために注意と入念さを犠牲にする。端的にいえば、君は自分のアクションにペナルティーを受ける。1ターン中に2回の通常アクションを取ることにするなら、それらのアクションは双方とも-2判定ペナルティーを被る。1ターン中に3回の通常アクションを取ることにするなら、それらのアクションは3回とも-4判定ペナルティーを受ける。

自動火器の発射 Automatic Weapons Fire

 一部の軍用武器は、凄まじい発射速度で射撃するように設計されており、文字通りひとつの場所を弾丸で蜂の巣状態にしてしまう。サブマジンガンやアサルト・ライフルは、このカテゴリーに当てはまる。武器が自動発射能力を有する場合、“発射数 Shots”(発射速度)の項目に2つのカテゴリーが掲載されているのが分かるだろう。一つ目は、その武器に可能なターン毎の単発狙撃の通常回数である。二つ目は、自動発射の性能である。

 自動発射の性能は、3つの特性値から成り立っている。すなわち、ターゲット数、速度、消費量である。一つ目の数値はターゲット数を表す――すなわち、自動火器の発射による1回のバースト(連射、制限点射)が使用者の前方180度角内で狙うことのできる個体ターゲット数である。各ターゲットはバースト毎に1回のみ狙われうる。二つ目の数値は、速度、すなわち自動火器の発射によって被弾した1体のターゲットに襲いかかる弾丸の数を表す。三つ目の数値は、消費量すなわち、その武器が当該速度で発射しているあいだに費やす弾薬量である。この数値に見合う十分な装填弾数がクリップ(挿弾子)に残っていない場合、再装填するまでキャラクターは自動発射することができない。

 例えば、AR-25軽量アサルト・ライフルは、4/1-5/30の自動発射性能を有する。自動発射の場合、使用者は個別ターゲットを4体まで射撃することができ、各ターゲットに対して装填弾数1~5発(半ダイス)を被弾させ、かつ当該ライフルの装填弾数60発中30発、すなわち全クリップの半分を消費することになる。

 自動発射するには、まず1回の攻撃対抗判定を行うが、これに対して全てのターゲットが――高速の発射速度により-2判定ペナルティーをつけて――防御を行うことになる。1回の自動発射攻撃は、そのターンのキャラクターのアクション数を全て消費する――つまり、彼は、そのほかには1回のフリー・アクションを行うことしかできない。次に、その単一の攻撃ロールに対して各ターゲットは防御ロールを行う。ダメージは特殊な決められ方をする。まず、その武器の速度に記載されている量――通常は半ダイス――をロールする。それは、彼が被弾した弾数を示す。1発目は通常ダメージ(成功度+武器ダメージ)を受け、2発目以降は、各発についてその武器の基本ダメージを追加する。そのターゲットは、これに対して防御するのに、複数発を被弾したとしても1回のアーマー・ロールしか許されない。被弾した各ターゲットにつき、個別にダメージを決定すること。

 例えば、AR-25の自動発射でターゲットの防御を3上回り、命中したとする。君は、半ダイスをロールし、ターゲットが弾丸4発に被弾したことが分かった。ダメージの計算に際して君は、成功度により1ダイス、武器のダメージにより1ダイス、および残り3発分につき、さらに3ダイスを得る。君はダメージを5ダイス振ることになり、ターゲットはこれを軽減するアーマー・ロールを1回しかできないことになる。

3点バースト(3点制限点射) Three-Round Burst

 自動発射が可能な武器は、3点バーストも可能である――発射モードの切り替えは1フリー・アクションである。3
点バーストでの発射については判定ペナルティーがない。1回のバーストが成功したら、ダメージ(ターゲットがアーマー・ロールで対応することを1回しか許されないもの)の決定に際しては、成功度に加え武器による1発分を用いること。

制圧射撃 Suppressive Fire

 自動火器は、制圧射撃を行うのに使用することもできる。制圧射撃の目的は、必ずしも敵に命中させることを意味しない――むしろ、敵を退け、伏せさせるために用いられる。そうするためには、自動発射について1回の通常攻撃ロールを行うこと。ただし、それによって誰かをターゲットにすることはない。短射程内で射撃手の前方180度角内に進入しようとする最初の10体のターゲットは、その〔訳注:通常攻撃ロールの〕合計に対して防御しなければならず、さもなくば2、3発被弾することになる。成功した攻撃は、3点バーストで命中したかのように取り扱う。

〔以上、「対立」部分、冒頭からここまで、thiha訳2011/2/17〕

離脱 Breaking Away

Once you're engaged in close quarters combat, you can't just run away from it. You're embroiled in a mess with someone or something that doesn't want to let you get away. You have a 50/50 chance of breaking away from close quarters combat if you wish. Roll one die and a roll of six through ten means you can break free this turn. These chances decrease by one for each opponent beyond the first, so if you're fighting three guys at once you'll only break away on an eight through ten (3 out of 10 instead of 5 out of 10).

大失敗 Critical Failures

While Critical Successes don't apply to Combat Contests – the number of damage dice you get to roll for success already builds this in – Critical Failures certainly do. If a Character rolls a Critical Failure, treat his defense roll for the Contest as zero for purposes of determining the amount of damage done based on success. If a Character rolls a Critical Failure while attacking he loses his next two Actions or one full turn, whichever is greater.

機会攻撃 Opportunity Attacks

Opportunity attacks happen when an opponent who is acting on a higher Initiative makes himself the perfect target. Maybe your Character has his gun out and the guy steps right out into plain sight. Maybe he's trying to run up into close quarters combat with your Character and there's no reason you can't get off a quick panicked shot before he gets there. If you have the ability to make an opportunity attack, you get to act on a higher Initiative than normal at a penalty. No matter how many Actions you declared that turn you now can only take one – the opportunity attack – because your intentions are now blown. If this would be a second Action, then the Multiple Action Penalty applies and it is your Characters last Action that turn. If the opportunity attack
would be a third Action, you can't take it. Opportunity attacks are resolved as usual but with a –2 Test Penalty for the attacker, which increases to –4 if the opportunity attack was a second Action.

不意討ち Surprise

Whenever a target is unaware of an attack we call it surprise. A target that is surprised by an attack cannot make a defense roll as usual. To determine the damage from this attack treat the target's defense roll as zero – like a critical failure. Attacks from surprise can be very deadly.

負傷レベル Wound Levels

Every living thing in CthulhuTech has six Wound Levels that represent his overall life force and well-being, five of which are composed of a number of points equal to the being's Vitality
– Unhurt only applies when the being is in his natural unadulterated state. These Wound Levels combined with the appropriate distribution of Vitality is called the Wound Scheme.

For an example, let's take a Character with an average Vitality of 10. He has 10 points of Vitality in each Wound Level but Unhurt and could take overall a total of 50 points of damage before he dies. This looks something like this:

表:負傷レベルの例 Wound Level Example

平均的人物: 〖生命力〗 10
負傷レベル 〖生命力〗
無傷 Unhurt 0
浅手 Flesh Wounds 1 to 10
軽傷 Light Wounds 11 to 20
中傷 Moderate Wounds 21 to 30
重傷 Serious Wound 31 to 40
死の入口 Death's Door 41 to 50
死亡 Dead 51+

Additionally, each Wound Level has a set of characteristics and penalties associated with it.

無傷 Unhurt – Unlike other Wound Levels, Unhurt does not equal the Character's Vitality. A Character is Unhurt only if he has suffered no damage to his Vitality – it's his natural state.
浅手 Flesh Wounds – The Character is only scratched up and suffers mostly from bruises and minor lacerations. He suffers no Test Penalty.
軽傷 Light Wounds – The Character looks like he's been in a fight and suffers from deep cuts, sprained muscles, and the like. He suffers a -1 Test Penalty to all his Actions.
中傷 Moderate Wounds – The Character looks like he tackled something big and lost and suffers from deep cuts and bruises, burns, broken or fractured bones and the like. He suffers a -3 Test Penalty to all his Actions, he may take a maximum of two Actions per turn, and his maximum movement is reduced to half. His armor and rate of regeneration, if applicable, is likewise cut in half (round down). This can reduce either of these to zero.
重傷 Serious Wounds – The Character looks like he's crawling away from a bad car accident. He suffers from seriously broken bones, profusely bleeding wounds, and the like. Only capable of crawling, he suffers a -6 Test Penalty to all his Actions, may only take one Action per turn, and can only perform the simplest of Actions. His rate of regeneration, if applicable, is still cut in half, but his armor is now useless.
死の入口 Death's Door – The Character looks like he's going to die and he just might. He's unconscious and is in danger of either slipping into a coma or bleeding to death. He can pretty much just lay there and bleed or whimper a little if he can somehow regain consciousness. A Character who does not regenerate will die within the hour without medial attention. His rate of regeneration, if applicable, is cut to a quarter. His armor remains useless.
死亡 Dead – The Character has been killed. It's time for a moment of silence

身体妙技 Physical Feats

Sometimes it will be important to know some of your Character's physical boundaries. Here are a few additional rules to help
you determine them. There are more rules for physical feats in the CthulhuTech Core Book.

跳躍 Jumping

As an homage to the anime element of CthulhuTech, Characters can jump farther than they would in the real world. A Character begins with a base jumping distance of two yards across or one yard vertically. However, he can try for greater jumps – this requires an Athletics Test. The Degree is determined by the amount the Character wishes to increase his jump distance. Doubling it is Challenging, tripling it is Hard, quadrupling (4x) it is Incredibly Hard, and quintupling (5x) it is Legendary. However, speed can assist. If he's moving at more than half his top speed, reduce the Degree one category.

持上げ Lifting

The amount a Character can deadlift is determined entirely by his Strength. The Lifting Capacity table gives the maximum
amount of weight a Character can lift. Also, these weights can help give you an idea of what a Strength Feat is capable – tearing a normal door off its hinges when a Character can lift almost a ton shouldn't be terribly difficult.

A Character can increase his lifting capacity using a Strength Feat Test. To increase his capacity by one Strength point is a Challenging Test, by two points is a Hard Test, by three points is an Incredibly Hard Test, by four points is Legendary. If two or more Characters cooperate, their lifting capacity is pooled together.

Carrying heavy things is a different case. Characters can move at their full speed carrying a weight of up to half their total limit. From half to three-quarters his limit, the Character moves at half speed, and from three-quarters to his limit, the Character moves at quarter speed.

Of course, mass, size, grip, and other conditions affect how easily something can be lifted or carried, so use common sense with these rules as a guideline.

表 持上げ能力 Table:Lifting Capacity

〔訳注:1ポンドは約0.454キログラムだが、ゲーム的には単純に1ポンド=0.5キログラムとし、ポンド単位を2で割るとキログラム単位になると思えばよいだろう。〕
【筋力】 重量
1 30 lbs.
2 40 lbs.
3 50 lbs.
4 75 lbs.
5 100 lbs.
6 150 lbs.
7 250 lbs.
8 400 lbs.
9 700 lbs.
10 1000 lbs.
11 1300 lbs.
12 1600 lbs.
13 2000 lbs.
14 2500 lbs.
15 3000 lbs.
16 2 tons
17 3 tons
18 4 tons
19 5 tons
20 6 tons

恐怖と狂気 Fear & Insanity

The universe of CthulhuTech is a horrifying place. Your Dramatic Characters are bound to run afoul of things both terrifying and mind-bending, which is where fear and insanity come into play. The difference between fear and insanity is this: fear is a reaction based on an immediate threat, bodily or worse, and insanity is a permanent distortion of a person's perception caused either by imbalanced brain chemistry or constant exposure to horrible or warping conditions. We will only explore the effects of fear in detail in this Quick Start Guide.

恐怖 Fear

Sometimes, Characters in CthulhuTech see things that are too frightening for their own peace of mind. Whenever a Character witnesses something terrifying, you will have to check to see if he freaks out and suffers Fear Effects. A Fear Test is a Tenacity Feat Test against a Difficulty determined by your Storyguide. Many creatures have a Fear Rating, which represents the Difficulty for Fear Tests when exposed to them. If you succeed you take the
situation in stride with no further effect. On the other hand, if you fail a Fear Test you must roll once on the following table for a Fear Effect – twice if the failure was critical.

表:恐怖効果 Fear Effects

2d10 result
2 – Physical Effect – The raw power of your fear manifests in some sort of permanent physical way. Perhaps your hair turns white, you gain an eye twitch, you shake sometimes for no reason, or you gain a speech impediment. This condition can be cured with therapy, with the exception of physical manifestations like white hair (see p. 139). You lose a turn as you process the fear.
3 – Lose Bodily Control – The sight startles and stuns you and you are unable to take action for one turn. You also temporarily lose control of your body functions with the ensuing discomfort and embarrassment.
4 – Forget – You'll forget most if not all of the experience – it's going to be a blank spot in your memory. While you continue to function for now, the scene will be gone from your mind as soon as it's over. However, nothing can be truly repressed so you may end up plagued with nightmares for a while. You suffer a – 1 Test Penalty to all Actions for the rest of the scene.
5-6 – Faint – The sight frightens or disturbs you so deeply that you simply can't take it. You faint dead away for at least one minute, or five minutes if no one attempts to revive you.
7-8 – Cower – You cower in fear and attempt pathetically to get away. You can't run – you'll trip all over yourself if you try – but you can crawl and whimper just fine. In fact, it's more than likely that you'll find yourself crying or sobbing. You suffer a –2 Test Penalty to all Actions for the rest of the scene and you must succeed at a Hard Tenacity Test to take any direct action against the object of fear.
9-10 – Scream – The sight startles and scares you and you cry out in terror. You lose your next Action.
11-12 – Stunned – The sight stuns you beyond the capacity for rational thought and you are unable to take action for one turn.
13-14 – Twitch – The sight shocks you out of your skin, causing you to temporarily retreat inside yourself. You can take no Actions as you twitch and drool for the next 1 to 5 minutes (half a die). You may or may not have memory of the experience afterwards.
15-16 – Terror – You are utterly and completely terrified beyond belief and run away screaming. You will do anything it takes to get away from the thing that scared you – once you are finally away from it and feel a little safer you suffer the effects of Cower above for the next 1 to 5 minutes (half a die). More than likely you sob or scream the entire time.
17-18 – Morbid Fascination – The sight frightens you but your terror becomes fascination. You find yourself drawn to whatever scared you and you want to obsessively study and learn more about it for the next 1 to 5 days (half a die).
19 – Temporary Disorder – The experience is so scarring that you develop some kind of permanent behavioral disorder of your Storyguide's determination. Appropriate disorders might include eating, sleeping, attention, or temper disorders – technically they're anxiety disorders, mood disorders, minor physical disorders, or a rage disorder. Otherwise, as Twitch, above.
20 – Phobia – You are so deeply affected by your terror that you are now permanently afraid of whatever scared you – you gain a permanent phobia anxiety disorder. Otherwise, as Terror, above.
最終更新:2011年02月17日 14:09
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