ルール

 端的にいえば「フレイムワーク(Framewerk)」とは、クトゥルフテックで用いられる、ストーリーテリング(もの語り)の原動力となるルール・システム(storytelling rules engine)のことである。〔訳注:英語圏TRPGでは、ゲームを動かす原動力となる中核的なルール・システムを指して、しばしば "engine" という。ここでは便宜上「原動力となるルール・システム」と訳すことにする。〕 あらゆるストーリーテリング・ゲームには、原動力となるルール・システムがある。それは、ストーリーにおける物事の相互のバランスを調整し、かつ、劇的なチャンス(可能性/確率/機会)を再現するために作成された、数値的な測定基準の集まりそのものである――すなわち、リアリティーを抽象化したものなのだ。「フレイムワーク」は、加算型のルール・システムである。すなわち、ほとんどの場合、数値は高ければ高いほど良い。「フレイムワーク」では、失敗か成功かの局面を再現するのに、10面体のダイス(サイコロ)が用いられる。「フレイムワーク」の肝は、物事をシンプルに、なおかつ興味深いものに保とうとするところにある。ひょっとして君は、他に、リアリティーをもっと緻密に再現するストーリーテリング・ゲームに出会うかもしれないが、しかし、当方の焦点は、ストーリー、そして出来事の劇的な流れに置かれている。「フレイムワーク」は、シネマティック(映画的)であることを理念としている。始める前に、もう一点、付言させていただく。「フレームワーク」の諸ルールは、ガイドラインたることを意図されている。もしも、君の好みに沿わぬものがあったのなら、それは遠慮なく改変していただきたい。つまるところ、君たちの役に立つものであることが大切なのだから。さあ、それでは、これがどのように機能するのか、お教えしよう。

判定(テスト) Tests


 歩く、コーヒーを入れる、インターネットを見る、お喋りする等々、このように誰でも意識せずに出来てしまうような、日常のよしなしごとというのは沢山ある。ところが、クトゥルフテックはというと、冒険と陰謀に満ちた世界であるから、君は、自分のキャラクターの能力を極限まで突き詰めることになる。劇的といえる場面になり、キャラクターがやろうとすることに失敗の可能性があるとき、判定(テスト)が要求される。判定を行うとは、キャラクター固有の能力を選び、かつそれを試すことを意味し、その際には、課題の難易度に照らして確率の要素が加味される。時には失敗もしようし、時には華々しく成功もしよう。さあ、やり方を見てみよう。

表:段階と難易度

段階 難易度 標準値
容易/Easy 7~9 8
普通/Average 10~14 12
挑戦/Challenging 15~19 16
困難/Hard 20~25 22
至難/Incredibly Hard 26~31 28
伝説級/Legendary 32≦ 34

段階と難易度 Degrees & Difficulties

 最初に理解する必要があるのは、段階と難易度のスケールである。このスケール(尺度・等級)は、特定の課題がどのくらい複雑または困難でありうるかを再現するものである。それだけのことだ。君が何か行動を試みるとき、ストーリーガイド〔訳注:本システムにおけるゲームマスター〕は、君に対して段階を告げ、かつ難易度を提示することで、それがどのくらい難しいかを教えてくれるだろう。判定に成功するためには、その難易度を達成する必要があるのだが、これについて説明するにはまだ早いので後述する。
 各段階には、それに対応する一定幅の難易度があることに気づくことだろう。というのも、段階はおおよその範囲であって、難易度は判定をより精密なものに絞り込むものだからである。例えば、とある二つの判定が“容易”であったとしても、一方は、もう一方より易しいかもしれない。とはいっても、たいていの場合、ストーリーガイドは、難易度の標準値を用いるだろう。標準値は、ゲームのドラマが滞るのを回避し、かつ、キャラクターの成功率または失敗率を見積もることができるよう、ある程度の一貫性を創出するように、判定用の扱いやすい初期設定値を示すものだ。

判定を行う Making Tests

 すでに確認してきたように、判定(テスト)は、キャラククターが自分のやろうとしていることに失敗するかもしれない劇的な可能性があるときに要求される。さて、段階と難易度については分かったから、判定の方法について学ぼう。以下の4つのステップからなる。
1. ベースとダイスを決定する。
2. 段階と難易度を決定する。
3. ダイスを振って出目を見る。
4. 成功か失敗かを決定する。
以上の各ステップについて見ていこう。

1. ベースとダイスを決定する Determine your Base and Dice.

 全てのキャラクターは、技能を有する。技能は、キャラクターが訓練し、あるいは学習してきたことを表したものである。あらゆる判定の第一歩として、ストーリーガイドは、キャラクターの技能のうち、最も当てはまるものを君に告げるだろう。もし君のキャラクターが情報を探し求めようとするのなら、〈調査/Reseach〉技能を使うことになるだろう。もし、化学反応を思い出そうとするのなら、〈物理科学/Physical Science〉技能を使うことになるだろう。君が試してみたいと思うことはほとんど全て、それに応じた明確な技能があるはずだ。このクイックスタート・ルールでは、各キャラクターの技能は、キャラクターの説明で解説されている。

 さて、君のベースを決定する必要があるのだが、これは、キャラクターが判定に投じる、素のままの潜在力や能力のことである――これは、成功に利するように自動的に適用される。全てのキャラクターには、筋力や知力や器用さなどを測る6つの能力値がある。君のベースは、その技能に対応する能力値の値に等しい。例えば、もし君がキャラクターの〈調査/Research〉技能を用いようとしているのならば、君のベースは、【知覚】能力値に等しいものとなる。もし君が〈物理科学/Physical Science〉技能を用いようとしているのならば、君のベースは、【知力】能力値に等しいものとなる。次に、ダイスを決定する必要があるのだが、これは、その判定における可能性のランダム要素を表現するものである。君が振ることになるダイスの数は、君のキャラクターの、その技能における技量レベルに等しい。例えば、もしキャラクターが“熟練(Expert)”調査員、すなわち、技量レベル4であるならば、4個のダイスを振ることになる。もしキャラクターがまだ“初級(Novice)”科学者、すなわち技量レベル2にすぎないのならば、2個のダイスを振ることになる。技量レベルについては、キャラクターのセクションで詳述する。

表:段階と難易度のサンプル

判定 技能 段階 難易度
破損した次元エンジンを修理する 〈秘術技師/Arcanotechnician〉 至難 28
家庭用コンピュータに不正侵入する 〈コンピュータ/Computer〉 普通 12
戦争中の軍の進路を記憶する 〈歴史/History〉 挑戦 16
絶滅した言語を翻訳する 〈言語/Languages〉 伝説級 34
小さな傷口を縫う 〈医療/Medicine〉 容易 8
上司にウソをつく 〈誤導/Misdirect〉 普通 12
わずかな血痕に気づく 〈観察眼/Observation〉 困難 22
ヨグ=ソトースの印を思い出す 〈オカルト/Occult〉 普通 12
カルトの歴史上の慣行について調べる 〈調査/Research〉 挑戦 16
幹部会議で適切に振舞う 〈社交/Savoir-Faire〉 挑戦 16
暗い部屋の中をこっそりと通る 〈隠密/Stealth〉 容易 8
恐れることなく“落とし子”に対面する 〈【意志力】妙技/Tenacity Feat〉 困難 22

判定ステップ1のまとめ:
• 判定に適用される技能を決定する。
• ベースを決定する。これは、その技能に対応する能力値に等しい
• ダイス数を決定する。これは、技能の技量レベルに等しいが、さらに“特化”によりボーナス・ダイスが加わる。

2. 段階と難易度を決定する Determine Degree and Difficulty.

 というわけで、すでに段階と難易度がどういうものであるかは分かっているが、ここでは、それらをどのように用いるかについて学ぶ。ストーリーガイドは、その判定について段階と難易度をどれに決定したかを君に告げるだろう。難易度――たいていは難易度標準値――とは、判定に成功するために、ベースとダイスロールの結果とを合計することにより、達成しなければならない数値である。〔訳注:「ダイスロール」とは、ダイスを振ること、またはその結果をいい、単に「ロール」ともいう。〕

判定ステップ2のまとめ:
• ストーリーガイドがその判定の段階と難易度をどれにするか決定する。
• 難易度とは、判定に成功するために達成しなければならない数値である。

3. ダイスを振って出目を見る Roll and read your Dice.

 ここからが肝心なところである。この手順のステップ1で出した数のダイスを取り出す。それらを全て振る。難易度を達成しようとしているのだから、高い出目が欲しいところだ。ここが面白くなるところである。高い出目を獲得しうる方法は3つある。
• 最も高い出目のものを一つだけ取ることができる。例えば、出目が、7、4、3だったらなば、7を取ることになる。
• 最も高いゾロ目を取り、それらの合計を得ることができる。例えば、出目が、6、4、4だったならば、6ではなく、むしろ4ゾロを合計して結果8を得るをことができる。〔訳注:ここでいうゾロ目は、ダイス二つまでとは限らない。出目が同じなら、ダイス数は問わない。〕
• 三つ以上のダイスを振れるなら、最も大きいストレートを取り、それらのダイスを合計することができる。ストレートとは、3個以上の連続して並ぶ数字をいう。例えば、出目が、9、4、5、6だったならば、後ろの三つを合計して、結果15を得ることができる。
 というわけで、ご覧のとおり、ポーカー的な要素も少し組み込まれている。一つだけ知っておく必要があるのは、1ゾロに注意!ということである。1ゾロが出ると悪いことが起こりうるのたが、これについては、もうすぐ説明する。

判定ステップ3のまとめ:
• ステップ1で決定したダイスを振って、高い出目を目指す。
• 最も高い出目のものを一つだけ取ることができる。
• 最も高いゾロ目を取り、それらの合計を得ることができる。
• 三つ以上のダイスを振れるなら、最も大きいストレートを取り、それらのダイスを合計することができる。
• 1ゾロに注意すること(悪いことが起こりうるため)。

4. 成功か失敗かを決定する Determine your Success or Failure.

さて、ここが正念場である。まず、ダイスロールの結果を君のベースに加算する。それが、君の判定結果値である。ここで、判定結果値を難易度と比べること。難易度以上になっただろうか?なったならば、成功だ!君のキャラクターが何をしようとしたにせよ、上手く行った。逆に、もし君の判定結果値が難易度未満だったならば、君のキャラクターは失敗してしまう。ことさら悪いことは何も起きない――やろうとしたことが、できないというだけである。
 手短にまとめると、ゲームのプレイの仕方は以上のとおりである。もちろん、これより複雑になる場合があるが、それはこの次に説明しようと思う。ゲームをレイするために覚えておく必要があるのは、ここまで見てきたことで全てである――その他は全て、しかるべき時が訪れた際の参考までに掲載してある。

判定ステップ4のまとめ:
• ダイスロールの結果を君のベースに加算する。これが、君の判定結果値である。
• 判定結果値を難易度と比べる。
• 結果が難易度以上ならば、君のキャラクターは成功する。
• 結果が難易度未満ならば、君のキャラクターは失敗する。

判定修正値 Test Modifiers

 判定が修正されうる場合がいくつかある――ここでは、そのいくつかについて説明を掲載する。これらの修正値のほとんどは、あまり頻繁にプレイに登場してはこないため、その機能を覚えることはさして重要ではないということに留意されたい。さあ、先へと進み、特に大成功および大失敗に注意を払いながら、一通りさっと目を通してしまうこと。何か調べる必要が生じたときには、ここをチェックすることを忘れないように。クトゥルーテック・コアブックには、判定が修正される場合について、より網羅的に掲載されている。


大成功 Critical Success

 判定についてのダイスロールの方法を習得した後、君は、もしストレートが出れば非常に高い結果を得る可能性があるということに気づくかもしれない。ありがたいことに、そのような華々しい出目から得られる追加点は全て、無駄になることはない。もし、難易度を10以上差で達成したならば、君は大々的に成功したことになる。これを大成功(クリティカル成功)といい、君の成功は予想よりもずっと良いものとなる。
 例えば、とあるカルトの歴史を調査しようとして大成功になったならば、君のキャラクターは、誰もが切望するような必要の情報の掲載されている失われた文書を図書館で偶然にも見いだすかもしれない。あるいは、君がキャラクターのメカ“ブロードソード”を修理しようとして大成功になったならば、修理は半分の時間で終わる。その結果は常に、少なくとも君の予想したよりも二倍は良いものとなる。

大失敗 Critical Failure

 逆に、予想外に良いことが起こりうるのと同じように、時として、非常に悪いことも起きてしまうものだ。ダイスロールの際には1ゾロに注意すべし、と述べたことを覚えているだろうか?というのも、1ゾロは、君のロールが本当に不運なもの、つまり大失敗(クリティカル失敗)であるか否かを決定するものだからだ。大失敗は、君のダイスの半数が出目1になったときに起きる――半数算出の際、端数は切上げること。例えば、君がダイスを五つ振って、そのうち三つが出目1だったならば、君のキャラクターは大失敗となる。ダイスを一つしか振らない場合に出目1を振っても、やはり大失敗となる。これが起こると、何か本当に悪いことが生じる。
 例えば、とあるカルトの歴史を調査しようとして大失敗になったならば、君のキャラクターは、誤った情報を本物と取り違え、間違ったものを調査して時間を浪費するかもしれない。あるいは、君がメカを修理しようとして大失敗になったならば、君のキャラクターは修理を行うどころか、その過程で何か他のものを損傷してしまう――そこで、修理には倍の時間がかかってしまう。その結果は、少なくとも君が予想したであろうよりも二倍は悪いものとなる。

未修得技能判定 Unskilled Tests

 時として君は、キャラクターが適当な技能を持ってないことについて、判定を行って行動を試みなければならない状況に遭遇するだろう。もし、補いうる技能を君のキャラクターが持っていない、とストーリーガイドが裁定するならば、君は、キャラクターの直観と全くの運頼みに任せざるをえなくなる。判定を行いたまえ。ただし、ダイスは一つしか振ることができず、かつその結果は半減する――端数は切上げる。ここで数多くの物凄い偉業を君のキャラクターが成していくということはないし、最も基礎的な課題について成功すればラッキーというものだ。
 ある種の技能は“専門”とみなされるが、それについてはクトゥルーテック・コアブック所収の完全版技能リストに注記さている。
 専門技能とは、多くの特殊な知識および習得訓練を必要とする技能をいう。残念なことに、君はキャラクターが専門技能を持っていなければ、その使用を試みることはできない。

能力値妙技 Attribute Feats

 時折、君のキャラクターは、通常の技能がどれも当てはまらないことについて判定を行う必要が生じるだろう。鍵のかかったドアを打ち破るにはどの技能を使うだろうか?それは、筋力そのものが物を言うべきところだ。あるいは、罠にかかったときに、落下してしまうか否かについてはどうだろうか?それは、君の持ち前の敏捷性で対応べすきところだ。
 技能ではなく能力値の対応する判定を必要とするとき、君のキャラクターは、妙技技能というものを使用することになる。“妙技”とは、君のキャラクターの天性の能力を決定する際に、ゲームルール上、使用されるものである。キャラクターは皆、その各能力値について、1つずつ妙技技能を有する。それ以外は、通常どおり判定を行うこと。さて、“妙技”が技能とかぶってしまいそう場合はどうか?“妙技”は、最後の手段であるから、どの技能も対応しない場合にのみ使用される。判定に技能の使用を要する場合は全て、通常の使用ルールが――修得技能であれ、未修得技能であれ――用いられる。“妙技”によって測られる潜在力は、技能によって要求される特殊な知識および訓練に取って代わるものではない。

対抗判定 Contests

 対抗判定(コンテスト)は、キャラクターが通常の難易度判定の代わりに、他者と張り合う場合に発生する。例えば、君のキャラクターが潜入しようとしている建物に誰も入ることのないよう守衛が警備している場合。この場合、君のキャラクターは、単に潜入しようとしているだけではなく、そのようなことに対して注意を向けている何者かによって視認されることのないようにしているのである。対抗判定を交えるには、各キャラクターが然るべき判定を行う。結果の高いほうが勝利する。上記の例でいえば、君は自分のキャラクターの〈隠密/Stealth〉判定を行い、守衛は〈観察眼/Observation〉判定を行う。君のロールのほうが高ければ、君のキャラクターは対抗判定に勝利し、密かに通過する。同値または、守衛よりも低いロールでしかなかった場合、君のキャラクターは潜入しようとしているところを守衛に見られてしまう。

対抗判定修正値 Contest Modifiers

 時として、状況により、どちらか片方にとって対抗判定が易しく、または難しくなることがある。先の例でいえば、もしかしすると君のキャラクターが建物に潜入しようとする際に激しい雨が降っていて、隠れ潜み続けることに優位を与えてくれるかもしれない。あるいは、守衛が暗視ゴーグルを装着しており、君のキャラクターにとって密かに通過することが遥かに難しくなるかもしない。対抗判定修正値は、優位を有するキャラクターに対してボーナスを提供するだけである――ペナルティーは存在しない。ストーリーガイドは、君の対抗判定に何らかの修正値が適用されるかどうかを教えてくれるだろう。対抗判定修正値を決定するには、以下のガイドラインを用いること。

表:対抗判定修正値

優位度/Advantage 対抗判定修正値
僅少/Slight +1
穏当/Reasonable +2
多大/Considerable +4
法外/Outrageous +8

ドラマ・ポイント Drama Points

 ドラマティック・キャラクター、すなわちゲームをプレイする人たちによって演じられるキャラクターは、ストーリーのヒーローである。彼らは、端的にいって常人を超える毛並みの者であり、物凄い偉業を成し遂げ、または最も危険な状況を生き延びるものと想定されている。これを再現するための助けとして、ドラマティック・キャラクターは、ドラマ・ポイントを得る。
 ドラマ・ポイントは、キャラクターのダイスを操作するのに使用される――どのキャラクターのダイスでもよい。ドラマ・ポイントを1点消費するごとに、君は一回の判定について自分のキャラクターのダイス数を一つ増やすか、味方一人のダイス数を一つ増やすか、または敵一人の判定ダイス数を一つ取り除くことができる。君は、一人のキャラクターが一つの判定について振ることのできるダイスの総数を最大十個まで増やすか、または一人の敵役の全ダイス数をゼロまで減らしてベースしか使えなくすることができる!もし自分のキャラクターのダイス数を増やすためにドラマ・ポイントを使用するなら、ロールの前または後にポイントの消費を選択することができる――どちらでもよい。判定結果が分かった後であっても、自分が納得するか、またはポイントを切らすまでドラマ・ポイントを消費し続けることができる。一方、君が相手のダイス数を減らすためにドラマ・ポイントを使用する場合には、ストーリーガイドがロールするより前にこれを彼に告げる必要がある。
 君のキャララクターが持っていない技能について判定を行わなければならないときでさえ、君はドラマ・ポイントを使用することができる。君が消費する最初のドラマ・ポイント1点によって、未修得技能判定について通常得られる半減ダイスは完全な一つのダイスに変換され、それ以降は、1点につき、完全なダイスがもう一つ追加される。この方法で君は、専門技能の使用を試みることさえできてしまう――通常ならできないことだ!

ドラマ・ポイントが左右できないもの
 ドラマ・ポイントは、判定(テスト)について振るダイスの数を左右するためにのみ使用することができる。イニシアティヴ、アーマー・ロール、またはダメージを含む、その他の種類のダイスロールには使用することができない。

(/以上「ルール」部分、thiha訳2010-01-12)
最終更新:2011年02月14日 16:23
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