変の隠れ家
http://w.atwiki.jp/atuine/
変の隠れ家
ja
2009-10-08T22:18:24+09:00
1255007904
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(・・)
https://w.atwiki.jp/atuine/pages/59.html
http://joy.atbbs.jp/25252525/index.php
[[変ろだ>http://ux.getuploader.com/henhenhenhen/]]
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2009-10-08T22:18:24+09:00
1255007904
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トップページ
https://w.atwiki.jp/atuine/pages/18.html
[[(・・)>(・・)]]ようこそ。
[[ガーディアン VS. ガーディアン ]]
[[ガーディアン VS. シルフ]]
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[[鯖になる]]
[[ツール紹介]]
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2009-08-02T22:24:09+09:00
1249219449
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風の一枚入れ
https://w.atwiki.jp/atuine/pages/65.html
デッキに命削りの風を一枚だけ入れておくと、いい感じになることがある。
命削りの風は決め手になる。クリでとどめをさせるくらい相手のLPが減っている頃には、結構しぶとくなるから。
使うタイミングは最後の最後。手札に来たからって相手のLPがたっぷり残っている時に使っちゃダメ。LP削りがコンセプトじゃないのに使ったら、効率悪い。
魔道転送や蓮華門が入ってるデッキに入れるなら、より効果を発揮することがあるかも。時には二度打ちも必要になるから。
絶対防御で警戒されるから
2008-10-31T19:46:01+09:00
1225449961
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デッキ治療室
https://w.atwiki.jp/atuine/pages/64.html
[[入口>http://joy.atbbs.jp/25252525/index.php]]
&color(red){勝てないデッキ}、&color(red){勝率の低いデッキ}を投稿してもらい、それをみなで勝手に治療しようという所です。また、&color(blue){他の人がどんな風にデッキを組んでいるかを知って、デッキ作りの参考にしたい}と思います。
投稿者は、[[DoLDeckReporter>http://doldeckscale.web.fc2.com/]]を使うと、楽に投稿できると思います。
「セーブデータから読み出す」⇒「レポート表示」⇒作成されたテキストをコピペ
流れとしてはこんな感じでいきたいと思います。
始めに誰かがデッキを投稿する(・・)<なんか勝てないんだけど
↓
自分や他の人がデッキを調整して投稿(・・)<これなら勝てるんじゃね
↓
また、他の人がデッキを調整して投稿(・・)<俺はこうしたぜ
***投稿において
・始めに勝率の高いデッキを投稿されても、それ以上改善するのは難しいです。(あとはそれぞれのお好みで)
・勝てないのはデッキのせいだけじゃないかもです。
・調整後のデッキが勝てなくても怒らないでね
・投稿時に&color(blue){DoLDeckReporter}を使った場合は、&color(blue){MAID Code}も書き込んでください
(他の人がそのデッキを使用するときに手間が省けます)
.
2008-10-01T17:52:20+09:00
1222851140
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勝敗
https://w.atwiki.jp/atuine/pages/63.html
4人で同盟戦をする時、縦、横、斜めの順で同盟を組んで対戦することが多い。
この同盟戦の勝敗について、自分の勝手な考えを書いてみる。
一周(3戦)した場合、自分の勝敗は
・0勝3敗
・1勝2敗
・2勝1敗
・3勝0敗
のどれかになる。
そして、自分が
0勝3敗の時、他3人はみな2勝1敗
1勝2敗の時、他2人も1勝2敗、残り1人が3勝0敗
2勝1敗の時、他2人も2勝1敗、残り1人が0勝3敗
3勝0敗の時、他3人はみな1勝2敗
となる。
目指すはもちろん3勝0敗である。
例えば、あなたが対戦で勝ったとしよう。では、どうして勝てたのだろうか。
あなたのデッキが強かったから?対戦中のあなたの操作が上手かったから?
勝てたのは、自分のおかげ、同盟相手のおかげ、対戦相手①のおかげ、対戦相手②のおかげ。
負けたのは、自分のせい、同盟相手のせい、対戦相手①のせい、対戦相手②のせい。
「~のおかげ」「~のせい」は「~が原因」としてもいい。
つまり、対戦に参加した人それぞれが原因で、それらの原因が影響し合って勝敗が決まる。
しかし、これらの原因は同じではない。大きく勝敗に影響する原因があるものである。一つではなく複数あるかもしれない。
対戦後にどうして勝てたのか、どうして負けたのか、原因は何だろうと考えることは、デッキを修正する際や次の対戦での操作を上達させるのに重要である。
よく0勝3敗になるようだったら、自分が原因であると思った方がいいかも。デッキの構築や対戦中の操作に問題があるのかもしれない。
また、一度0勝3敗だったとしても、他の原因がわかるのなら、毎回自分に原因があるわけではないのだろう。
それぞれの「原因」を見てみる。
・デッキの構築
・対戦中の操作
この2つにプレイヤは関わることができる。この2つがどれだけ上手いかが、プレイヤの実力と言えそうだ。
対戦はデッキの構築から始まっている。どんなに操作が上達しても、勝てないデッキで対戦すれば勝つのは難しいだろう(他の人の原因が影響するので勝敗はわからない)。
2008-09-30T03:25:51+09:00
1222712751
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ターン開始 Part 3
https://w.atwiki.jp/atuine/pages/62.html
最後は&color(blue){継続魔法と継続魔法}の場合を調べてみよう。
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自分の場に&color(green){封魔のルーレット}と&color(green){降魔の水面鏡}がある。
↓↓↓↓ ターンを進める
&color(green){降魔の水面鏡}が破壊された。(マジック設置されず)
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&color(red){封魔のルーレット⇒降魔の水面鏡} の順番
----
自分の場に&color(green){封魔のルーレット}と&color(green){混濁の呼び水}がある。
↓↓↓↓ ターンを進める
&color(green){混濁の呼び水}が破壊された。(クリ召喚されず)
----
&color(red){封魔のルーレット⇒混濁の呼び水} の順番
----
自分の場にクリ(能力なし)1体と&color(green){封魔のルーレット}、&color(green){破壊のルーレット}がある。
↓↓↓↓ ターンを進める
クリが破壊された。&color(green){破壊のルーレット}が破壊された。
----
&color(red){破壊のルーレット⇒封魔のルーレット} の順番
2008-09-22T20:26:05+09:00
1222082765
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ターン開始 Part 2
https://w.atwiki.jp/atuine/pages/61.html
前ページはクリと継続魔法だったので、今度は&color(blue){単発魔法と継続魔法}、&color(blue){装備魔法と継続魔法}の場合を調べてみる。
まあ、関係のある単発魔法は&color(green){生体転送}と&color(green){魔道転送}、装備魔法は&color(green){自動制御装置}しかないが。
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自分の場にクリ(能力なし)1体と破壊のルーレット、生体転送がある。
生体転送を発動。
↓↓↓↓ターンを進める
クリが破壊された。
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&color(red){生体転送⇒破壊のルーレット} の順番のようだ。
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自分の場にスペクター(自動制御装置を装備中)と破壊のルーレットがある。
↓↓↓↓ターンを進める
クリが破壊された。MP+50された。
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&color(red){自動制御装置⇒破壊のルーレット} の順番のようだ。
また、これらのカードの配置を変えても、結果は変わらなかった。
[[ターン開始 Part 3]]
2008-09-22T19:38:33+09:00
1222079913
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ターン開始
https://w.atwiki.jp/atuine/pages/60.html
クリの能力や魔法の効果には「&color(blue){ターン開始時に}」「&color(blue){ターン開始毎に}」と記されているものがある。
では、ターン開始に発動するこれらのカードが複数場にあった場合、どんな順番で発動するのだろうか。
調べてみよう。
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自分の場に&color(green){破壊のルーレット}と&color(green){キューピット}がある。
↓↓↓↓ ターンを進める
&color(green){キューピット}が破壊された。MP+30された。
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どうやら、&color(red){キューピットの能力⇒破壊のルーレットの効果} の順番で発動したようだ。
同様に、&color(green){キューピット}の代わりに、&color(green){ハーピィ}や&color(green){ガマゴン}で行ったが、能力を発動している。
また、カードを配置する場所を変えても、結果は同じだった。
ついでに「&color(blue){ドローフェイズ}」に能力を発動する&color(green){化身ヴァラーハ}でも行ったが、能力を発動している。
つまり、
&color(red){「ターン開始時」「ターン開始毎」「ドローフェイズ」に発動する能力は、ターン開始毎に発動する継続魔法より先に発動する} と思ってよいかも。
[[ターン開始 Part 2]]
2008-09-22T19:09:38+09:00
1222078178
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ガーディアン VS. シルフ Part 2
https://w.atwiki.jp/atuine/pages/56.html
結果、
&color(red){時の砂Lv.1は設置された}。
②の&color(green){ランスウォッチ}(以下&color(green){ラ}と略す)と①の&color(green){G・ガーディアン}(以下&color(green){G}と略す)、
&color(red){先に能力が発動するのは席番号の小さい①}である。
つまり、
&color(green){G}の「&color(blue){相手の場の裏表示のマジックを全て破壊}」という能力
↓↓↓↓
&color(green){ラ}の「&color(blue){自分の場に擬似マジック扱いの 【No.265 時の砂 Lv.1】を設置 }」という能力
の順で発動した、ということだろう
今度は、②が&color(green){G}を出し、①が&color(green){ラ}を出した場合の対決をしてみる
②
|&color(green){G}(攻)|
①
|&color(green){ラ}(攻)|
↓↓↓↓
&color(green){守備強制の輝石}を発動
↓↓↓↓
②
|&color(green){G}(守)|
①
|&color(green){ラ}(守)|
結果、
&color(red){時の砂Lv.1は設置されない}。
これは、
&color(green){ラ}の「&color(blue){自分の場に擬似マジック扱いの 【No.265 時の砂 Lv.1】を設置 }」という能力
↓↓↓↓
&color(green){G}の「&color(blue){相手の場の裏表示のマジックを全て破壊}」という能力
の順で発動した、ということだろう
----
<補足>
・順番(先攻、後攻)を変えても変わらない。
・攻撃表示→守備強制の輝石でも、守備表示→攻撃強制の輝石でも、変わらない。
・輝石を①が発動しても、②が発動しても変わらない。
・カードを置く位置が変わっても、変わらない
ということが、調べてわかった。結果が同じなので、上図からも省略した。
このことも含めて、能力の発動する順番は席番号の小さい席から順番に発動する、と考えた。
[[ガーディアン VS. シルフ Part 3]]
2008-09-15T14:27:04+09:00
1221456424
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ガーディアン VS. シルフ Part 4
https://w.atwiki.jp/atuine/pages/58.html
&color(green){シルフ}と&color(green){G・ガーディアン}の対決パターンはまだある。
これが今回のメインだ。
一方が&color(green){シ}(攻撃表示)と&color(green){G}(攻撃表示)を出し、もう一方がCP50の魔法2枚(表表示と裏表示)を出した場合である。
②
|魔(表)|魔(裏)|
①
|&color(green){シ}(攻)|&color(green){G}(攻)|
↓↓↓↓ &color(green){守備強制の輝石}を発動
②
|魔(&color(red){破})|魔(&color(red){表})|
①
|&color(green){シ}(守)|&color(green){G}(守)|
場のクリを置く場所に下図のように番号をつけるとすると、
上図は&color(green){シ}と&color(green){G}を1と3、4と5に置くように、&color(green){シ}を&color(green){G}をより左側に置いたことを表していると見てほしい。
|1|2|3|4|5|
結果を分析してみると、どうやら
&color(green){シ}の能力⇒&color(green){G}の能力
の順で発動したようである。
つまり、&color(red){左側のクリから順番に能力を発動する}のではないだろうか。
確認のため、今度は&color(green){G}を&color(green){シ}より左側に置いてやってみる。
②
|魔(表)|魔(裏)|
①
|&color(green){G}(攻)|&color(green){シ}(攻)|
↓↓↓↓ &color(green){守備強制の輝石}を発動
②
|魔(&color(red){裏})|魔(&color(red){破})|
①
|&color(green){G}(守)|&color(green){シ}(守)|
&color(green){G}の能力⇒&color(green){シ}の能力 の順で発動したようである。
やはり、&color(red){左側のクリから順番に能力を発動する}ようだ。
----
<補足>
②と①が出すカードを入れ替えても、結果は変わらない
対戦中に判断に困る場面でも、知っていると正確な結果を予想でき、良い手を選択できる情報があると思う。また、そんな情報がデッキコンセプトの案になるかもしれない。
※これらは調べた結果から勝手に考えてるだけなので、結果が間違っていたり、考え方が間違っていたりするかもしれないので、実際のDOLの仕様とは違うかも(・・)。
興味のある人はぜひ試してみては。
2008-09-15T09:24:36+09:00
1221438276