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---- *邪悪なるゴーレム軍団 ---- **プロップ【なんとゴーレム砲弾】 -タグ:[機械] -ランク:3 -探知難易度:11/自動 -解析難易度:自動 -解除難易度:- -効果 --セットアップの最後でPCから1名を選ぶ。そして全キャラクターが行動済みになった時点で効果が発動する --効果が発動すると、選択したPCを中心とした広範囲1に対して命中18(固定)の[射撃攻撃]が発生する。 --回避に失敗した場合、50+2d6点の物理ダメージを受ける。硬直を受けている場合、さらにダメージが+10点される。この攻撃はヘイトダメージが発生せず、ヘイトアンダーの防御効果もない --このプロップは、一度効果が発動すると探知難易度が自動となる。 -解説 --説明しよう!“なんとゴーレム砲弾”とは、ゴーレムを砲塔に突っ込んで盛大にぶっ飛ばし、地面にぶつけて爆発四散させることで自然環境と敵味方全てに迷惑を振りまく驚愕兵器である!! **プロップ【自爆スイッチ】 -タグ:[魔法] -ランク:3 -探知難易度:10 -解析難易度:自動 -解除難易度:- -効果 --このプロップが解除されない限り、<魔城管制装置>はあらゆる不利な影響を受け付けない。つまり無敵である。 --このプロップは、PCと接触した時点で自動的に解除される。なお、解除したPCは<魔城管制装置>撃破後に行われる謎判定で謎のマイナス修正を受ける。 -解説 --もうダメだ!総員退避せよ、私は艦と運命を共にする!! ---- *エネミー“G”の恐怖 ---- **プロップ【恐慌の呪印】 -タグ:[魔法] -ランク:3 -探知難易度:13 -解析難易度:自動 -解除難易度:11 -効果 --3ラウンド目セットアップに、プロップ【無尽蔵の“G”】を起動する。 --このシーンに存在するキャラクターは、誰でも解除を試みることができる。 -解説 --“恐公”ハハビが設置したワナ・・・というより、封印解除の呪印。時が来れば、廃墟に仕掛けられた封印を解除し、Gを解き放つ。 **プロップ【無尽蔵の“G”】 -タグ:[天然] -ランク:3 -探知難易度:自動 -解析難易度:自動 -解除難易度:不可 -効果 --モブ以外のエネミーが残っている場合、クリンナッププロセスの一番最初にPC全員は「耐久/12」で判定を行う。 ---失敗したPCは[疲労]を15点加算する。 --《精神的超人》及び《殺意の霧衣》の効果を受けている場合は、このプロップの効果を受けない。 **プロップ【滅びざる“G”】 -タグ:[天然] -ランク:3 -探知難易度:10 -解析難易度:自動 -解除難易度:10 -効果 --偶数ラウンドに効果を発揮する。解除するにはマスターGと同じSqにいる必要がある。 --戦闘不能/死亡した“G”タグ持ちのモブを1体復活させる。 --復活したモブは戦場の任意の場所に配置し、このラウンドから行動を開始する ---- *草原に舞う毒針 ---- **プロップ【毒蜂の群れ】 -タグ:[地形][トラップ][自然] -ランク:1 -探知難易度:9 -解析難易度:6 -解除難易度:6 -効果 --[接触] 対象が所属するPTの消耗カウンター+1。さらに「難易度:10」の「運動判定」を行い、失敗したら「衰弱:10」を受ける。 --植物、あるいは蜂系モンスターには無効。 -解説 --モンスターにくっついてやってきた毒蜂の群れ。冒険者達を襲ってくる。 ---- *眠れる森の蜘蛛神 ---- **プロップ【蜘蛛塚】 -タグ:[天然] -ランク:3 -探知難易度:10 -解析難易度:自動 -解除難易度:9 -効果 --セットアップの最後で<子蜘蛛の群れ>を1体、自身と同じSqに配置する。 ---この効果で配置されたモンスターはドロップ品を落とさない。 --このプロップは【HP20、物理&魔法防御力10】を持つ。 --このプロップはマップ上に【PC人数と同じ数】までしか配置できない。 -解説 --子蜘蛛の群れを生み出す呪われた塚。 ---- *ゴブリンフォート・ブレイカーズ ---- **プロップ【破滅の装飾】 -タグ:[地形][トラップ][魔法] -ランク:3 -探知難易度:11 -解析難易度:自動 -解除難易度:- -効果 --<緑子鬼の狂戦士>が戦闘不能になったときに発動する。 --発動すると、マップ上に存在する全キャラクターは即座に直接ダメージ60点を受ける ---PCが探知に成功していた場合、ダメージは15点になる ---敵は探知失敗扱い。つまり全滅する(何) -解説 --典災が仕掛けた最後にして最大の実験装置。砦の二階ごと全てを吹っ飛ばす大規模魔法陣。 --対策? 敵ボス倒したら、とっとと1階に逃げ込め! ---- *青銅の戦軍 ---- **プロップ【ルーク・ザ・タワー】 -タグ:[地形][トラップ][魔法] -ランク:2 -探知難易度:10 -解析難易度:- -解除難易度:- -効果・解説 --ブロンズ・ナイトを倒したキャラクターを対象とする。 --対象は「難易度:11」の[知覚判定]を行う。 ---[判定失敗]30点の魔法ダメージと【硬直】を受ける。 --青銅の塔駒。守護と崩壊の象徴として、騎士を倒したものを追い散らす。 **プロップ【ポーン・スタンピード】 -タグ:[シーン][物品] -ランク:2 -探知難易度:自動 -解析難易度:自動 -解除難易度:- -効果・解説 --セットアップ終了時に1d6を2回振る。1回目を2~7行、2回目をB~G列に適用し、その行と列上に存在する全てのキャラクター(キング含む)に対して、30点の物理ダメージを与える ---防御力等は有効。追撃やヘイドダメージ等は発生しない。ダメージ受けてもヘイト減らない ---このダメージは重複しない(つまり行と列が重なる場所に居てもダメージは30点) ---このダメージはカバーすることが可能 --王駒を守るべく、怒涛の勢いで冒険者に迫る歩兵駒の群れ。その勢いは凄まじいが、凄まじすぎるがゆえに狙いも付かず足を止めての殴り合いもできず王も巻き添えという困ったちゃん ---Q:つまり?  A:運ゲー ---- *地下墓地の怪異 ---- **プロップ【瘴気の穴】 -タグ:[オブジェクト][魔法] -ランク:2 -探知難易度:9 -解析難易度:自動 -解除難易度:7 -効果・解説 --“封印”の向こう側から漏れだす巨大な魔力の通り道。“燃えさかる悪霊”に邪悪な加護を与えている。 --このプロップは、探知されるまでは“ゾンビ・ソーサラー”として扱う。ただし移動できない。 --このプロップが解除されると“燃えさかる悪霊”は【弱点(光輝):5】を得る。さらに、解除された直後の“燃えさかる悪霊”のメインプロセスは放棄される。 以上
---- *邪悪なるゴーレム軍団 ---- **プロップ【なんとゴーレム砲弾】 -タグ:[機械] -ランク:3 -探知難易度:11/自動 -解析難易度:自動 -解除難易度:- -効果 --セットアップの最後でPCから1名を選ぶ。そして全キャラクターが行動済みになった時点で効果が発動する --効果が発動すると、選択したPCを中心とした広範囲1に対して命中18(固定)の[射撃攻撃]が発生する。 --回避に失敗した場合、50+2d6点の物理ダメージを受ける。硬直を受けている場合、さらにダメージが+10点される。この攻撃はヘイトダメージが発生せず、ヘイトアンダーの防御効果もない --このプロップは、一度効果が発動すると探知難易度が自動となる。 -解説 --説明しよう!“なんとゴーレム砲弾”とは、ゴーレムを砲塔に突っ込んで盛大にぶっ飛ばし、地面にぶつけて爆発四散させることで自然環境と敵味方全てに迷惑を振りまく驚愕兵器である!! **プロップ【自爆スイッチ】 -タグ:[魔法] -ランク:3 -探知難易度:10 -解析難易度:自動 -解除難易度:- -効果 --このプロップが解除されない限り、<魔城管制装置>はあらゆる不利な影響を受け付けない。つまり無敵である。 --このプロップは、PCと接触した時点で自動的に解除される。なお、解除したPCは<魔城管制装置>撃破後に行われる謎判定で謎のマイナス修正を受ける。 -解説 --もうダメだ!総員退避せよ、私は艦と運命を共にする!! **プロップ【コール・ゴーレム】 -タグ:[機械] -ランク:3 -探知難易度:10/自動 -解析難易度:自動 -解除難易度:- -効果 --偶数ラウンドのセットアップに効果を発動する。 --効果が発動すると、自身と同じSqに<魔鉄銃兵団>を1体配置する。このエネミーは即座に行動可能である。また、効果が発動すると探知難易度が自動となる。 --このプロップはHP20、物理/魔法防御力10点として扱う。 --このプロップを破壊すると、<魔城管制装置>撃破後に行われる謎判定で謎のプラス修正を得られる。 -解説 --予備のゴーレムを呼び出し、司令室に配置する緊急防御システム。 ---- *エネミー“G”の恐怖 ---- **プロップ【恐慌の呪印】 -タグ:[魔法] -ランク:3 -探知難易度:13 -解析難易度:自動 -解除難易度:11 -効果 --3ラウンド目セットアップに、プロップ【無尽蔵の“G”】を起動する。 --このシーンに存在するキャラクターは、誰でも解除を試みることができる。 -解説 --“恐公”ハハビが設置したワナ・・・というより、封印解除の呪印。時が来れば、廃墟に仕掛けられた封印を解除し、Gを解き放つ。 **プロップ【無尽蔵の“G”】 -タグ:[天然] -ランク:3 -探知難易度:自動 -解析難易度:自動 -解除難易度:不可 -効果 --モブ以外のエネミーが残っている場合、クリンナッププロセスの一番最初にPC全員は「耐久/12」で判定を行う。 ---失敗したPCは[疲労]を15点加算する。 --《精神的超人》及び《殺意の霧衣》の効果を受けている場合は、このプロップの効果を受けない。 **プロップ【滅びざる“G”】 -タグ:[天然] -ランク:3 -探知難易度:10 -解析難易度:自動 -解除難易度:10 -効果 --偶数ラウンドに効果を発揮する。解除するにはマスターGと同じSqにいる必要がある。 --戦闘不能/死亡した“G”タグ持ちのモブを1体復活させる。 --復活したモブは戦場の任意の場所に配置し、このラウンドから行動を開始する ---- *草原に舞う毒針 ---- **プロップ【毒蜂の群れ】 -タグ:[地形][トラップ][自然] -ランク:1 -探知難易度:9 -解析難易度:6 -解除難易度:6 -効果 --[接触] 対象が所属するPTの消耗カウンター+1。さらに「難易度:10」の「運動判定」を行い、失敗したら「衰弱:10」を受ける。 --植物、あるいは蜂系モンスターには無効。 -解説 --モンスターにくっついてやってきた毒蜂の群れ。冒険者達を襲ってくる。 ---- *眠れる森の蜘蛛神 ---- **プロップ【蜘蛛塚】 -タグ:[天然] -ランク:3 -探知難易度:10 -解析難易度:自動 -解除難易度:9 -効果 --セットアップの最後で<子蜘蛛の群れ>を1体、自身と同じSqに配置する。 ---この効果で配置されたモンスターはドロップ品を落とさない。 --このプロップは【HP20、物理&魔法防御力10】を持つ。 --このプロップはマップ上に【PC人数と同じ数】までしか配置できない。 -解説 --子蜘蛛の群れを生み出す呪われた塚。 ---- *ゴブリンフォート・ブレイカーズ ---- **プロップ【破滅の装飾】 -タグ:[地形][トラップ][魔法] -ランク:3 -探知難易度:11 -解析難易度:自動 -解除難易度:- -効果 --<緑子鬼の狂戦士>が戦闘不能になったときに発動する。 --発動すると、マップ上に存在する全キャラクターは即座に直接ダメージ60点を受ける ---PCが探知に成功していた場合、ダメージは15点になる ---敵は探知失敗扱い。つまり全滅する(何) -解説 --典災が仕掛けた最後にして最大の実験装置。砦の二階ごと全てを吹っ飛ばす大規模魔法陣。 --対策? 敵ボス倒したら、とっとと1階に逃げ込め! ---- *青銅の戦軍 ---- **プロップ【ルーク・ザ・タワー】 -タグ:[地形][トラップ][魔法] -ランク:2 -探知難易度:10 -解析難易度:- -解除難易度:- -効果・解説 --ブロンズ・ナイトを倒したキャラクターを対象とする。 --対象は「難易度:11」の[知覚判定]を行う。 ---[判定失敗]30点の魔法ダメージと【硬直】を受ける。 --青銅の塔駒。守護と崩壊の象徴として、騎士を倒したものを追い散らす。 **プロップ【ポーン・スタンピード】 -タグ:[シーン][物品] -ランク:2 -探知難易度:自動 -解析難易度:自動 -解除難易度:- -効果・解説 --セットアップ終了時に1d6を2回振る。1回目を2~7行、2回目をB~G列に適用し、その行と列上に存在する全てのキャラクター(キング含む)に対して、30点の物理ダメージを与える ---防御力等は有効。追撃やヘイドダメージ等は発生しない。ダメージ受けてもヘイト減らない ---このダメージは重複しない(つまり行と列が重なる場所に居てもダメージは30点) ---このダメージはカバーすることが可能 --王駒を守るべく、怒涛の勢いで冒険者に迫る歩兵駒の群れ。その勢いは凄まじいが、凄まじすぎるがゆえに狙いも付かず足を止めての殴り合いもできず王も巻き添えという困ったちゃん ---Q:つまり?  A:運ゲー ---- *地下墓地の怪異 ---- **プロップ【瘴気の穴】 -タグ:[オブジェクト][魔法] -ランク:2 -探知難易度:9 -解析難易度:自動 -解除難易度:7 -効果・解説 --“封印”の向こう側から漏れだす巨大な魔力の通り道。“燃えさかる悪霊”に邪悪な加護を与えている。 --このプロップは、探知されるまでは“ゾンビ・ソーサラー”として扱う。ただし移動できない。 --このプロップが解除されると“燃えさかる悪霊”は【弱点(光輝):5】を得る。さらに、解除された直後の“燃えさかる悪霊”のメインプロセスは放棄される。 以上

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