力 こ そ が 正 義
http://w.atwiki.jp/age_of_craftiness/
力 こ そ が 正 義
ja
2007-05-05T10:28:14+09:00
1178328494
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ラオウ
https://w.atwiki.jp/age_of_craftiness/pages/31.html
ラオウ
特殊入力バニシング(通称:遠Dバニ)がフル活用できるため、攻撃力は相当高く、小足からノーゲージで半分以上+星3。
バニが直接ヒットすれば8割当たり前、キャラによっては即死も可能。
空対空や強化チョップ割り込みからも安定して星3つに3~5割のダメージも取れ、釵による拘束>拘束コンボはさらにゲージ稼ぎと星3つ取り+一撃移行、コンボ時間による回復まで兼ねており、
その結果として攻撃面に限ってはトップクラスの性能を持つキャラとなった。
ゲージ依存が激しく、ゲージが無いと崩しが激しく不得手ではあるものの、ガード不能技は多いので、如何にして攻勢でプレッシャーをかけ、
相手の反応速度を削ぎ取るかが腕の見せ所である。
強い場面ではとことん強いが、弱い場面では泣けるほど弱い。
コンボ精度(主に釵による目押し)が勝率に直結し、絶妙な間合いを保ちつつ徐々に自分のペースへ持っていく
柔軟な立ち回りや、その時その時で最適なコンボ・切り替えしを選出する計算力が要求される、極めて上級者向けのキャラ。
[[ラオウ通常技解説]]
[[ラオウ必殺技解説]]
[[ラオウコンボ紹介&解説]]
[[ラオウキャラ対策]]
2007-05-05T10:28:14+09:00
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ラオウ必殺技解説
https://w.atwiki.jp/age_of_craftiness/pages/33.html
ラオウ必殺技
北斗剛掌波
236+C (空中可)
地上版は相手の飛び道具を打ち消せる、多段飛び道具(3ヒット)扱い。発生は43Fと遅い。
空中版は斜め下に、しっぷーけんみたいな飛び道具を出す。ブーストで追いかけると豪鬼っぽい。発生は17F
原作では空中で放ったことはないと思う。
北斗剛掌波(強化版)
地上版は発生が37F、ヒット数が4にアップ。
空中版は、カウンターヒットにより壁バウンド(バニシング効果)を誘発。ブーストで追いかければかなり痛い。
なお空中版は、通常・強化版とも着地硬直は行動(歩きやガードを含む)でキャンセル可能。
地上版は隙がでかく、ブーストでのフォローも利かない。
中距離以下だとブーストで反撃確定なので陰殺のフォローの準備をしとくこと。
但し、ユダやサウザー等の飛び道具、設置を読んでぶっぱなしはそれなりに有効。
強化地上版ならばかなり当てやすい。
地上版は中距離以下でガードされるとブーストで確定反撃、但し、陰殺で対処可能。
しかし、ケンシロウ(天破活殺)、サウザー(聖帝十字稜)、ジャギ(やめてくれ、たのむ)、ハート様(アースクラッシュ)はどんなレンジからでも、
反応さえ間に合えば100%反撃できるので使用を控える事、特に後者二人は通常必殺技なので完全封印すべし。
北斗呑龍呼法
214+A
ラオウブレス。元ネタ不明…ケンシロウがデビルリバース戦で使用した「転」龍呼吸法の上位種か?
27Fでストック完了、43Fまで硬直。
使用するとブーストゲージの上に炎の闘気マークが出現する。
最大ストックは3個。
闘気のストックがある状態で必殺技を出すと、1個消費し強化版にすることが出来る。
他にも強攻撃を溜め(押しっぱなし)て出すことによりガード不能技にすることもできる。
他項の「強化版」とはこの技によって強化された技を指す。
隙は結構大きいものの、ブーストや無想陰殺でのキャンセルが可能。
北斗天将雷撃
623+A
大きく振りかぶって手刀を打ちつける。硬直が昇竜クラスに長いのと、6Aのほうが優先順位が高いのが悩みのタネ。
カウンターヒット時には受身不能時間の長い地面バウンドとグレイヴ効果がつき、チェイスジャンプが可能になる。
振りかぶるモーションが無敵だが、発生が20Fと遅く無敵切れ~攻撃判定発生までの9F間が無防備なので使いにくい。
それでも横へのリーチはかなりあるので、刺し込み系の牽制・ガードキャンセルを叩き潰す、ハイリスクハイリターン戦法もアリ。無想陰殺によるフォローもきく。
北斗天将雷撃(強化版)
発生が8F(完全無敵は9Fまで持続)と大幅に早くなり、振りかぶるモーションにも攻撃判定がつく(この部分がカウンターヒットしてもジャンプキャンセルでグレイヴ扱いになる)が、あくまでも振りかぶる手に攻撃判定がつくので、低い位置には当たらない。よほど近くない限り、地上戦においてはほぼ無力なのが悔やまれる…。
主にレバー上を入れ込んで対空として使い、カウンターしたら空中コンボへ繋ごう。
北斗羅裂拳
623+C
突進いながら3発打ち込み、とどめにアッパー。発生14F。
発生、判定、ゲージ稼ぎ、ゲージ削りに優れたラオウの要。
地味に飛び道具相殺効果まであったりする。
ブーストや無想陰殺の併用により、サウザーやマミヤをあれよあれよという間にガードクラッシュへ追い込むことができる。
3&4発目はカウンターヒットにより壁バウンドを誘発。
追撃できるならブーストを。
北斗羅裂拳(強化版)
ヒット数(つまりゲージ増加能力も)が7に上がり、最後の打ち上げアッパーに星奪い効果がつく。発生は同じ。
ブースト強化版はまさにジョータローのプッツンオラ。
サウザーやマミヤ相手に飛び道具や牽制を潰しつつ攻めれるので超有効、ただしクラッシュできないと気まずい。
大抵は、陰殺分のゲージが溜まっているから大丈夫ではあるが。
また1ヒット目から、カウンターヒット時に壁叩きつけ(要はバニシング)効果がつく。
ガード時の隙は小さい(通常・強化とも-6F)が、最後の一発を空ぶったり(オーラガードされると起きやすい)終了時の間合いが近かったりすると、反撃が届いてしまう。
キャラによってはその場から洒落にならないコンボを喰うので、陰殺やブーストで読み合え。
釵
214+D(空中可)
原作でトキの足に刺して動きを封じたやつ。
刺した後に、地上で2Aがギリギリ連続で決まる。
発生は21Fと遅いが、ブーストから最速で出せば(2146+DE同時押し)D攻撃からもギリギリ繋がる。
地上版はそのまま釵を地面に刺す。発生は遅いが星を奪えるので、ダウン追い討ちに重宝する。コンボの〆をバニシングにすれば自動ブーストからだいたい入る(シンにはダウン追い討ちでなく、壁バウンドに間に合うタイミングでないと無理)。
一応、弱攻撃へのアーマーがあるが、有効活用は難しい。
弱攻撃を耐えてもそのまま連打キャンセルで食らってしまうからである。
空中では横にキックして相手を足でひっかけつつ踏みつけて落下した後に釵を刺す。発生がJBより早く、エリアルの締めなどに使えるためかなり役立つ。
タイミングは難しいが、その後は相手が強制立ち食らいになるので2A×n>2B>近C>2Corバニシングまで確定。練習あるのみ。
実はガードされても、2Bと並んで最も不利フレームの少ない(-2F)技なので、近Dなどから下段の選択肢としても悪くは無い。良くもないが。
釵(強化版)
地上版のみ強化に対応。発生は変わらないが判定が大幅強化。なおかつ星2つを奪う上に地上引き込み効果がつく。
その後の状況は空中版を当てた時と同じ。陰殺>空中釵>2A2B近C2Cなどから星稼ぎを狙おう。
通常技のみに対して有効なスーパーアーマーがあるので、研究次第でコンボ以外に使えるかも?
でもガードキャンセルは受け切れません。
なお、バニシングの壁バウンドやダウン確定追撃として当てた場合は、引き込み効果は発生しない。
空中釵>2Aの最大の敵は、
処理落ち
…である。なので、いかな達人も100%たり得ない。
目押しに失敗した時のフォローもしっかり考えておく事。
2A連打だけで済ませるのだけではなく、そこからの崩し、相手からのGCを意識等課題は多い。
釵の拘束時間はコンボの段数に反比例。また画面端だとバニコン永久対策補正なのかなんなのか、さらに拘束時間が短くなる。
余りにヒット数が多いと拘束時間は短いので注意する事。
ついでに。着地ギリギリで出せば多少跳ねた相手にダウン追撃として入り、なおかつ地上に引き込むものの、その後浮かせようとしても強制ダウンとなる。状態も保存されるのだろうか?
無想陰殺(オーラゲージ1本消費)
ほとんどの地上通常技・必殺技の硬直中に41236+D
ラオウソバット。背後を取ったトキに放った蹴り。
相手の気配を読み、殺気との間合いを見切り
無意識無想に繰り出される北斗神拳奥義。
究極奥義ではないが、オーラゲージを1本消費して上段回し蹴りを放つ。
発生が3Fと早く、ケンシロウの遠Dモーションのハイキックだが縦に判定が厚く、さらに出がかりにアーマーがついている(弱攻撃しか耐えることはできないが…)ためまず潰されることはない。
ヒットorガード時にはジャンプキャンセル可能。その後はJB>空中釵からコンボか、低空ダッシュCでラッシュを。
カウンターヒット時は壁叩きつけ効果がつくので、ブーストするか低空ダッシュ攻撃を入れればバニコンが入る。確認は困難だが、低空ダッシュB>2C>低空ダッシュB~
から始まるコンボが入れば一気にライフを削り、ゲージまで回収できる。
厳密には、技をキャンセルではなく硬直をキャンセルなので、最速キャンセルのタイミングだと出なかったりする。まぁ慣れれば問題ない。
補足:出た直後にヒットしてジャンプキャンセルすると、この技による前進で慣性がつく。とはいえほとんどの場合では低空ダッシュまで決め打つと思うので、生かせる状況は今のところキャラ限の壁コンくらいしか思いつかないが。
ラオウ究極奥義
秘孔新血愁
214214+A
発生4+0F
ラオウ超マント。
マントを空に投げてマントに当たった相手の秘孔「新血愁」を突く。
秘孔新血愁を突かれた者は3日後に全身から血を吹き出して死に至る。
ゲームでは残悔拳のように時間で相手が死ぬことは無い。
オーラガードでもガード不可能。暗転した時点で間合い内に居れば、相当低い位置(例:空中釵コンボ後のしゃがみDからなど)にいても吸い込む。…だが限度はあった。20ヒットオーバーから2D>新血はまず無理。
つぶされる事がまず無く、素で当たれば威力が高く、技後の有利時間が長い。ついでに当たった後に有利時間が長いため、2B(キャラによってはブースト2B連打がえらい回数入る)でダウン追撃+起き攻めor呼法or転生可能。
欠点は横へのリーチと持続の無さ。暗転した時点で遠かったらまず空振り。
つまり地上の相手に当たらなくて持続がなく、カウンターでもコンボの組めない砕覇拳…なのだが、それでも十分に強いのが何がオカシイ。
天将奔烈(てんしょうほんれつ、と読む)
214214+C
発生30+11F(最速時)
ラオウ超チャージ。
突き出した手のひらから、凄まじい闘気を放出しながら突進する。
発生後も少しの間無敵で、当たると七星ゲージを2つ奪えるが
出が遅く空中ガードも可能なためガードされやすい、ガードされると当然反撃確定。
気絶値は50とベラボーに高く、カウンターだとこれ一発で星3つ。
相手の強攻撃に合わせると比較的確定し易いかもしれないが、間に合わない事も多い。そもそも発生前に無敵が切れるのでつぶれることが多い。
サウザーの南斗爆星波やユダのバニシング、設置技各種を読んだ時に決めるのが実戦では効果的。
というか既にvsユダ専用の技の気がする。
だが、実はこれらの場面は無想転生で代用でき、しかも無想転生の方がノーリスクでリターンも大きい、ゥボァー
バニシングからならば、壁まである程度間合いがある場合に、自動ブーストキャンセルで叩き込む事が可能。21463214+Cと素早く入力すると出しやすい。
しかし、バニシング後の追撃は気絶値が加算されない事が発覚。
どうしよう…?
今のところ、強化JC・強化遠Cが当たったはいいがブーストを使いたくない、という場合に遠Dから叩き込むくらいしか使い道がない。
ボタン押しっぱなしで移動距離が伸びるが、まったくもって意味がわからない…
無想転生
214214+B、その後6or4
発生4F
ラオウワープ。…原作と違い、超をつけるにはイマイチ地味。
無より転じて生を拾う北斗神拳究極奥義。
極限の哀しみを背負った人間のみが習得する事ができる技。
一時的に実相を霧散させて攻撃を無効化する、とかいう説明がどっかにあったような。
習得した人間がいないわけである(道教の営鎮抱一とか仏教の解脱みたいなもん?)。
相手の攻撃にあわせて真前(下段は真下)を入力すると無敵で背後に回りこむ。
ブロッキングとは違い、別方向(含むニュートラル)にレバーを入れるとその時点で当身判定が消えるため、
アジリティガードとの併用は自殺行為にしかならないことも多い。
一度無想転生を発動すれば7回まで回り込みが発動可能。
次のラウンドにも回数は継続されるので出しておいて損は無い。
なお有利時間が無いので、小技に対して発動した場合は連打キャンセルされると強制的に再発動orガードを強いられる。つまりやるだけ無駄。
そのため中間距離での牽制(露骨に言えばトキのしゃがみD)に合わせる形で使うのだが、相手も見てからブーストでやりすごすことは可能。泣ける。転生を使わざるを得ないのが、トキレイといったブーストの有り余っている連中ばかりなのがさらに泣ける。
飛び道具(含ユダの部下)に合わせると無敵のまま、一定距離を進む、この場合必ず相手の背後に回れるとは限らない。
なお飛び道具に合わせた場合は画面停止が非常に短く、面食らって反撃が遅れることが多い。うまくコンボが入れば精神的ダメージもかなりのもの。
無想転生使用可能になる発動モーション(「この俺も哀しみを背負う事が出来たわ……」)は無敵があるので、相手の技を透かせる。
ただ、最後まで完全無敵という訳ではない事に注意。
この発動モーション自体は非常に短く、通常技キャンセルで出す事で通常技の隙を軽減する事が可能。
通常技キャンセルで相手のガードキャンセルを読んで発動して、ガードキャンセルをガードOR転生なんて離れ業も可能。
又、釵>屈A>屈B>立ちC>無想転生発動>屈A……みたいにコンボに組み込む事も可能。背景変化により処理落ちが高確率で発生するため、その後の2Aが安定しないのが難だが。
一試合に実質一度だけしか使えないネタだが、覚えておくと有効に活用できるかも?
なお攻撃を回避している時にブーストすると、接触判定なしで前方へ進む。小技で固められ、仕切りなおしたいときにどうぞ。
ラオウ一撃必殺技
北斗滅天把
236+CD
発生12+5F。画面停止中の演出が長いため、トータルは130Fをオーバーするw
ラオウ超絶スマッシュ。
原作のラオウ編ラスト、ケンシロウにより破られた全霊の拳。
もの凄い気を発した後、背景にクレーターができるほどの拳で相手を殴る。
地上ガードは可能。空中ガードは不可(だが暗転後でもオーラガードは可能)。
入力後ガードポイント(すべての攻撃を受けられる)があるが、それまでに攻撃を食らうとつぶれる。ガードポイント自体も1ヒット分しかない上に一段目の直前まで持続しない。
発生の早さもイマイチ。コレ自体の性能はダメな部類に入る。
だがラオウの場合、どこからでも空中釵>2A2B近Cバニシング一撃ともっていけるため問題は全くない。
ダウン追撃として当たっても問題なく、攻撃位置がかなり低いため、ヒット数が多ければダウン確定の2Dからも安定してKOできる。完全に寝た状態でなければ、まずスカることはないだろう。
完全に寝てても判定のデカいキャラ(ユダ)には入るが。
この、どこからでも星を取りつつ一撃まで持っていく安定感こそが、ラオウ最大の強みである。
2007-05-05T10:03:13+09:00
1178326993
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ラオウ通常技解説
https://w.atwiki.jp/age_of_craftiness/pages/32.html
*ラオウ通常技解説
*立ち
近A
肘打ち。連打対空にするにはリーチ・判定ともに貧弱すぎる。
実は発生も7Fとしょぼい。
遠A
軽くボディ。ほぼ使い道はない…
これで相手の低空ダッシュを落とすと見栄えする。
発生は近Aと同じく遅い。
近B
脛蹴り。連打可能。
コンボに使うと一味違ったラオウに見える。
2Aの代わりにどう?
遠B
軽く前蹴り。発生がそれなりに早く、意外に判定が強い。
牽制で2Bとセットで使うと良い。
余り使われないが、アクセント程度には使える技である。
近C
しゃがまれると当たらないものの、のけぞり時間が非常に長い。主に釵>2A>2Bから繋げてバニシングなどを狙う。
強化版はガード不可+アーマー付きで強制よろけ。だが相変わらずしゃがみに当たらないのが泣ける。
遠C
ケンシロウと同じ両手パンチ原作では何度か放っているので、むしろケンシロウが同じなのか。だが出が遅く、身長が高いためしゃがみには当たらない。
そのため対空寄りの牽制として振ることはできない。隙もでかいし。
強化版は判定が強化されアーマー付加、加えてガード不能に。強化版通常技の中では比較的使いやすいか?
遠距離で溜め、出る直前にブーストすれば奇襲効果は抜群。通称「轢き逃げ」(笑)。
へヴィーストライクがアレなので、使わざるを得ないこともある。
近D
二段蹴りで二段目のみ下段。
一段目から6Bの中段を狙うと非常に見えにくい。暴れには負けるがそこはそれ。
遠D
少し前進しながらのサイドキック。「もう逃げることはかなわぬぞユリア!」の蹴りか。
そこそこリーチが長く判定強い、メイン暴れ潰し&コンボのつなぎ。
見た目より縦の判定が薄いことに注意。低空ダッシュで飛び込まれると非常にヤバイので、気合いと空キャンセルでなんとかすること。あとシンの2Bに無力。
またこの技の後に2+CD×2と入力するとバニシングストライクが出せ、しかも連続ヒットする。
これがラオウのメインダメージ源となるので、小技刻みによる間合い調整はカラダで覚えるべし。遠すぎても近すぎてもダメなので、安易に出せるシロモノではないのだ
*しゃがみ
2A
しゃがみ掌底。
ラオウの地上通常技中最も発生が早く(それでも5Fと並みの小技程度だが)、空中釵から繋がる唯一の通常技。
しかし小技にしては戻りが遅く、一発止めでも(最速だった場合は)相手のガードキャンセルが確定してしまうのがラオウの泣き所。それは他の小技も同じ。
簡易対空にも使え(というか他の技が使えなさすぎる)、何気に通常技では遠Dと並んで最も出番の多い技かもしれない。
2B
小足。足長め。さすがラオウ様。
遠Dに並ぶラオウの地上牽制の主力。
だが有利時間がない(ガード時-2F)ので、他キャラのように小技止め>再度攻め込みは割と自殺行為だったりする。
ついでに発生が7Fと小技にしては遅めなので、暴れにも向かない。
2C
力尽きたトキに放った地面殴り。
通常ヒットでも浮かせ効果アリ。近Cからしか繋がらないが、受身不能時間が長めな上に貴重なジャンプキャンセル可能技なので、使う機会は多い。
浮かせる高さは基本的にヒット数依存。20越えたら即ダウンと思ってよし。
強化版はやはりアーマー+ガード不能で派手に浮かす。
強化版で浮かせた場合、ノーマルジャンプでは追いつけないので追撃の際には必ずハイジャンプを。
2D
発生は遅いがリーチが長い足払い。距離が近ければここからグレイヴシュートでエリアルに持っていける。ブーストを使えば(ACE同時押し)簡単。
強化版はガード不能&アーマーに加え、引き込み効果+受身不能時間アップ。当たったら近C>グレイヴが大安定高威力。はずしても、攻めてくる相手には空キャンセルグレイヴやバニシングが当たりやすい。
*じゃんぷ
JA
なんと発生3Fの飛び手刀。判定もそこそこ強い。
だが連打は利かないため、ジャギのように闇雲に出しても空対空にはならない。狙い済ますべし。
JCから巻き戻せる。
JB
ジャンプキック。低空ダッシュからの攻撃や空対空で性能を発揮する。さりげなくめくり性能が高い。
ラオウのジャンプ攻撃の中では最も横に長く(画面端グレコン時に重要)、JDの次に攻撃判定発生位置が低い。
JC
ジャンピングパンチ。カウンター&低空時に叩きつけ効果。
何故か連打キャンセル可能なので、高く浮かせてからのエリアルの定番。
強化版は滞空時間アップ+ガード不能+壁バウンド効果がつく。そのまま着地壁コンへ移項できるので、強化通常技中ではリターンは最も高いと言える。
だが発生が遅いので、昇りかハイジャンプで出さないと出る前に着地してしまう。逆用してスカし下段もアリ。
JD
連続ヒットする4段蹴り。4段目はほとんど百合折りくらい後ろに出る。地味に4段目のみ叩きつけ効果アリ。
ケンシロウとは違い下方向にも判定がある。
空対地のめくりで大活躍。個人的にはラオウのメイン崩しだと思っている。
相手の頭上で出すのが効果的で、出すタイミングを変えることでかなり嫌らしい崩しになる。
意外とヒットレベルが高く、空対空で競り勝った場合は着地>2A>近D>グレイヴで拾えることもある。
*特殊
6A
「塵と砕けい!!」…威勢はいいが、遅く隙だらけでダメダメな突進パンチ。
優先順位が高いので、他の技を出す時に暴発しないよう注意!!陰殺によるフォローは可能なので、なんちゃって暴発もアリ?
原作よろしく、ケンシロウに無想転生されてみるのも一興。
6B
カカト落とし。発生27Fの遅い中段で、ブーストを絡めて崩しに使う。
単発では当てても不利時間が長く、かなり痛い反撃を喰うので注意。
4or6C(投げ)
アッパーで浮かせ、落ちてきた相手を投げる。
投げ飛ばした後にブーストで追撃が可能。無想陰殺は出ない。
AB(へヴィーストライク)
海の兵団を一掃したバックナックル。
使い勝手はイマイチ(打点高い)だが、起き上がりに重ねてブーストすれば…。無想陰殺によるフォローは可能。
ラオウに限らないが、へヴィーストライクはブーストで技を繋がないと喰らってからの暴れ(自動でよろけキャンセルしてしまう)に負ける。
…ついでにもう書いてしまうが、ラオウのへヴィーストライクはラオウ・ハート様を除きしゃがみ状態の相手に当たらない(しゃがみガードにはほとんど当たるが)。
相手のレベルによっては、起き攻めに使うにも空中剛掌波をガードさせてブーストで着地してから、という手間が要る。
AC(グレイヴシュート)
トキ戦で釵に繋いだ両手振り上げ。通称「ちゃぶ台返し」。横へのリーチは短いが、発生はそこそこ早め。
Dや2Dから繋げてエリアルへ持っていこう。またジャンプキャンセル可能な通常技(…と言えるかはともかく、無条件に出せる技ということで。)の中では発生が早いので、コンボの繋ぎにもいい。
上への判定が半端なくでかい上に手の先端&振り上げるエフェクトに喰らい判定がないので、置き対空にもならなくはない。食らい判定もでかいので、横に強いジャンプ攻撃にはよくて相打ちだが。
というかラオウは通常時、マトモな対空がない…。
開幕にACEで突っ込むと、とりあえずジャンプした相手を突っかけたり。奇襲にどうぞ。
グレイヴ始動のコンボは補正が小さく5割以上は持っていく。リスクリターンで考えると悪い選択肢ではない。中~遠距離で何か振ったら、空キャンセルから振り回しておこう。
CD(バニシングストライク)
ジョイヤー
リーチ、発生ともにイマイチだが近Cや遠D、ブーストなどから入れる機会は多い。
特殊入力バニシング(遠Dのちに2+CD×2もしくはディレイで2+CD)からのコンボは必修科目。
BD(つかみ投げ)
間合いは長い。つかみ投げのお約束で、しゃがまれると空ぶる。
地面バウンドするので、叩きつけた瞬間にブーストから簡単な追撃は入る。しかしダメージには期待できない。
ラオウは発生の早い反撃技に乏しいので、確定ポイントは覚えておくといいことがあるかも?
代表的な確定ポイントはユダのダム決壊>アジガorスカし>ブースト掴み投げがある。
44(バックステップ)
ラオウにはバックステップが無く、専用の避け動作が出る。
ラオウの技の中で唯一投げ無敵がある。一瞬だが。
ブーストで無敵のまま前進できるが…?
2007-05-05T09:55:43+09:00
1178326543
-
メニュー
https://w.atwiki.jp/age_of_craftiness/pages/2.html
メニュー
-[[トップページ]]
-[[メニュー]]
-[[更新履歴]]
キャラ別攻略(現在作成中)
-ケンシロウ
-[[ラオウ]]
-[[トキ]]
-ジャギ
-シン
-[[ユダ]]
-[[レイ]]
-サウザー
-マミヤ
-ハート様
----
-[[上級テクニック]]
// リンクを張るには "[" 2つで文字列を括ります。
// ">" の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります
**更新履歴
#recent(20)
2007-05-05T09:43:16+09:00
1178325796
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トキ対策
https://w.atwiki.jp/age_of_craftiness/pages/30.html
*対策しなくても大丈夫!
2007-05-05T09:36:19+09:00
1178325379
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トキコンボ紹介&解説
https://w.atwiki.jp/age_of_craftiness/pages/29.html
*ダブルエリアル
2AxN>2D>北斗無想流舞(以下流舞)・B>2C>グレイヴ>JC>A流舞>2C>グレイヴ>JA>天翔百裂拳(1~4段目)(★)>A流舞>派生へ
2Ax2>2D>B流舞>2C>D>B流舞>2A>2C>グレイヴ>JB>JC>天翔百裂拳(1~4段目)(★)>A流舞>派生へ
--------------------------------------------------------------------------------
以下派生。
C+D(★) or 秘孔・刹活孔(相手)(★★)
2A>2C>2C>B流舞>C+D(★)
2A>2C>2C>北斗有情断迅拳(★)
2A>2C>2C>2D>秘孔・刹活孔(相手)(★★) or 北斗砕覇拳(★)
2A>2C>2C>B流舞>近B>2B>963214D(★)
2A>2C>2C>B流舞>近B>2B>セッカッコー(★★)
3・・・ダメージ重視。
4・・・画面端限定。秘孔・刹活孔(相手)は少しディレイ気味に出さないと相手に当たらない。
5・・・2より威力が高いコンボ。相手の浮きが高いときにどうぞ。
6・・・5のセッカッコー版。これも4よりダメージは高いが、浮きが低いと失敗することも。
*壁コンボ
狙い所としては以下の通り。
投げ>B流舞
バニシング>ブースト
北斗破流拳>B流舞
北斗酔舞撃-(カウンター時)
秘孔・刹活孔(相手)-(カウンター時)>B流舞
~2C>ブーストバニシング
(2C>2D>6D>B流舞)x2>(2C>2D)x2>壁派生へ
2C>(2C)>2D>6D>B流舞>2C>2D>6D>(2C>2D)x2>壁派生へ
2C>2C>8>D>A流舞>2C>2D>6D>(2C>2D)x2>壁派生へ
2C>2C>8>D>A流舞>(2C>6D>B流舞)x3>壁派生へ
1・基本。キャラによっては最初のループが3回入る。
2・最初の2C2回で上に貼り付ける
3・対ラオウ用
4・刹活孔暴発のリスク回避
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壁派生
2A>バニ(★)
2C>2D>有情断迅拳(★) or B流舞>刹活孔(★★)>2D>北斗流弧陣 or 北斗有情破顔拳
2C>ブーストバニシング(★)>ブーストグレイブ>JA>JD>A流舞>2C>グレイブ>JA>天翔百裂拳(1発目)(★)>A流舞>2A>2C>2C>有情断迅拳(★) or 2D>ディレイ刹活孔(★★)
--------------------------------------------------------------------------------
気絶
C>D>D>C+D(★)>壁派生へ
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ガード不可から
C+D最大溜め>6E>2C>2D>B流舞>2C>2D>B流舞>2A>2C>C>D>2D>有情断迅拳(★)
--------------------------------------------------------------------------------
画面端下段から
2B>2C>2C>(落ちてくるのを待って)>2C>グレイブ>JA>JC>A流舞>2C>グレイブ>JA>天翔百裂拳>A流舞>各種派生へ
--------------------------------------------------------------------------------
一撃必殺へのコンボ
判定が大きく、画面端まで届く性能の為コンボに組み込み易い。チャンスとしては
2D>北斗有情破顔拳
壁バウンド中>北斗有情破顔拳
ダウンバウンド中>北斗有情破顔拳
北斗酔舞撃>北斗有情破顔拳
等。
--------------------------------------------------------------------------------
画面端★★★+一撃
2AxN>2D>秘孔・刹活孔(自分)>2C>グレイヴ>JC>A流舞>2C>ブーストバニシング(★)>ブーストグレイブ>JA>JC>天翔百裂拳(1段目)(★★)>A流舞>北斗有情破顔拳
画面中央★★★+一撃
2AxN>2C>ブーストバニシング(★)>6>2C>2C>2D>6D>B流舞>秘孔・刹活孔(相手)(★★)>2D>北斗有情破顔拳
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ハート様・ラオウ対策
この2キャラは6Dが中段攻撃になるので、通常連携中に狙う。
6D>B流舞>C>2D>B流舞>2C>グレイブ>JA>百烈>A流舞>各種派生
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2Axn>2D>623B>2C>2C>8>ディレイD>着地>2A>2C>2D>63214D or 236236C
画面端限定
【確認中】6A(中段)>落ちてくるのを待つ>2C>A+C>8>…(上同
画面端限定の中段からのコンボ。
6Aの後に受身取れるかどうか謎。
(基本1)>(ダウン追い討ち))秘孔刹活孔
星3つコンボ。百烈拳4段目後は受身がシビアなので、取れなかった相手に。
現状はかなり使える。
[基本2]>(ダウン追い討ち)北斗有情断迅拳
北斗有情断迅拳は体力の回復部分を多く奪えるので、
ゲージがある&回復量が多い場合に。
[基本2]>(ダウン追い討ち)秘孔刹活孔
基本1と違い2Dは確実にダウン取れるので、堅実星2個コンボ。
北斗有情断迅拳>秘孔・刹活孔…端限定のダウン追撃2連発。ゲージを空にしても星がほしければどうぞ。
「~→236+CD」
を覚えておけば十分です。
2007-05-05T09:32:34+09:00
1178325154
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トキ必殺技解説
https://w.atwiki.jp/age_of_craftiness/pages/28.html
*トキ必殺技
*北斗流弧陣
63214+C
スーパーアーマー&飛び道具を跳ね返す。
跳ね返した飛び道具には☆効果。
跳ね返し成立後は完全無敵が付加され、無敵中に行動可能になる。
流石にビーム系の技を跳ね返す事はできないが全身無敵は付加されるので安心しよう。
しかもそれに加え発生1F。
サウザーはガードゲージとこれで詰み。身体の秘密知ってるし仕方ないです。
闘勁呼法
63214+D
本来は呼気によって闘気を拳に集約するための剛拳の呼法。
その際あふれ出た闘気がなぜか飛び道具へと変貌を遂げた。
隙が少ない上に画面内にいくつも出せる。
天翔百裂拳
(空中で)236+C
空中で4発オーラパンチ。
空ナギでキャンセルができるので、途中から自由に降りることが出来る。
低空で出すと中段になるが、ジャギのように崩しに使う事は少ない。
北斗破流拳(当身)
214+A
上段攻撃当て身。1F発生で成立時は壁吹っ飛び誘発。
ブーストを使うまでもなくナギキャン可能で、そこから壁コン7割乙
北斗酔舞撃(当身)
214+B
神の技下段版。
発生1F。これだけ何故かうつぶせダウン。
画面端に近い位置ならナギナギ追撃5割以上も十分可能だ
北斗翔輪脚(当身)
(空中で)214+D
空中当身技。トキの当身は発生1F、今やこれは常識。
手を出した馬鹿はそのままサマソからカンチョ~。原作のような回避は、ほぼできない。
空振り着地硬直などという無粋なものは存在すらしない。
着地硬直どころかジャンプ中に再行動すら可能である。
スカし投げのお供。落とせば蹴られ、落とさなければ投げられ…
なお二段目に壁ダウン誘発効果。2段目のみスカって通常やられになることも稀にはある。
北斗無想流舞(前) 通称ナギッ
623+A、B、C、D
北斗神拳柔の拳究極奥義。ボタンによって移動場所が変わる。
A、Cだと斜め上
B、Dだと前方にワープ。
C、DのほうがA、Bより移動距離が長い。
これぞ北斗神拳の真髄。終わり際が各種技でキャンセル可能な為
2D>ナギッ>2Aはフレーム有利で2Aが出る
食らい判定は足元スレスレにしかなく、接地判定が無い攻撃は全て無視できる
投げや当身はこの技でキャンセルが可能な為6~8割のダメージに直結する
適当な固め、各種コンボ、崩し手段全てを同時に兼ねる。飛賊もびっくりである。
なおしゃがみD>Bワープ>しゃがみAの隙間はわずか2F。
アジられない限り通常技で割ることはできませんw
北斗無想流舞(後)
421+A、B、C、D
これも移動技。後方に移動する
ボタンごとに移動場所が変わるのも同じ。
隙が大きいので遊びでしか使わないだろう
A、Cだと斜め後ろ
B、Dだと後方に移動する。
北斗無想流舞(垂直)
236+A(空中可)
下り際無敵の神性能。
やはり終わり際は各種技でキャンセル可能で、
高い位置でJDが当たっても降り>しゃがみAが間に合う。
連続技のお供に使うと同時に2C×2や2D、
2Aから623Aの斜め上ナギから最速で出すことで
強制的にクソゲー2択に持ち込めるストロングムーブが完成する
トキ究極奥義
北斗有情断迅拳
236236+C
発生28+2F
手を打ち合わせた後に突進、当たると相手をロックして多段攻撃を叩き込む。
暗転するまでが遅く、暗転前は無敵時間がないものの、暗転後の突進は完全無敵。
相手の青ゲージがモリモリ減る。安定ダウン追撃技。
ロック技で多段の為ダウンに当てると補正の影響を受けにくい
演出が非常に長いため、トキ様の体力回復や蓄積現象を起こしやすいところも心憎い
秘孔・刹活孔(自分)
214214+B
パワーアップ技
原作ではラオウと激闘を繰り広げるために前もって突いていた秘孔
このゲームでは相手の目の前で堂々と突く。
一定時間攻撃力が上がるかわりに、体力回復しなくなる。
Bナギ暴発と言えばこれ。
しかし2C(+ブースト)で簡単にフォロー可能
天翔と当身系の☆取りが+1になるので相手にとってはたまったものではない
秘孔・刹活孔(相手)
236236+B
発生8+0F。
相手の了解も得ず躊躇無く相手の秘孔を突くアミバ技
技名こそ刹活孔だが、相手がパワーアップするどころか逆に弱る別の秘孔
普通に当てて☆2つ、カウンターで☆3つ+壁の超糞性能を誇る
よくわからない無敵があったり、ガードさせてなお有利になるほど硬直が短いので
ゲージがあって相手が攻めてきたら威嚇の意味も込めてぶっ放しまくる
なお上方向には判定が薄いが、
下方向には判定が厚いためダウン追撃で星2つ追加ウマーも可能。
北斗砕覇拳
214214+C
発生6+3F。
究極対空。なぜならばオーラガード不能な為、
空中相手に「確定」が取れる場面がある。
空中に判定が薄いセッカコーが空振りからサイハケンッ!
飛天御剣流抜刀術は全て隙を生じぬ二段構えでござるw
しかもカウンター時は拾える…。
なお、この技で相手の死兆星を光らせると特殊演出が入る。
その場合はカウンターヒットしてても、追撃が間に合わない。
と、思われていたがどうやら死兆星演出から拾えるキャラが存在することがわかった。
一撃必殺技
北斗有情破顔拳
236+CD同時押し
発生20+5F。
自分が気持ちよくなれる魔法のビーヌ。
接地判定すらある極太の判定が一気に端まで届く。
ビームが当たればロックして演出に移行する。
無論ダウン追い打ちで当たっても気持ちよくなって笑顔になる
若干遅いものの、一撃すらユダ様と並ぶ変態性能である。
本作の死因の七割以上をも占めるスマイルビーム。
気持ちよくはなれませんが台バンプレゼントされます
2007-05-05T09:23:35+09:00
1178324615
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トキ通常技解説
https://w.atwiki.jp/age_of_craftiness/pages/27.html
*しゃがみ
2A
ナギッからの硬めに使う虐め技。
ガードさせれば有利な上に発生も早い。
判定も強く相殺能力が高いため、暴れにも最適。
2B
唯一の下段通常技。稼動初期は遅すぎて使う人はほとんどいなかったが、
最近は強引に崩しに使おうとする人も・・・
ヒット時はエリアル属性付加するので仕込み呼法なども可能。
2C(>2C)
斜め上に突き上げる手刀。追加入力で再度攻撃。通常対空やブーストバニシングへ繋げたり。
追加入力技のみジャンプキャンセル可能
2D
千年殺し。刺さると痛い、色んな意味で。
早い、長い、判定強い、このゲーム最強の通常技。
相手に慣れられないように使っとけ
*立ち
A
B
C
あまりつかわない
D
カベコンで活躍
遠D
地上Hitでよろけ発生。バニシングに繋ぐ事が出来る。
A+C
モーションはケンの近Dと同じな蹴り上げ。
発生が早く、相手は何度も宙を舞うことになるだろう。
C+D
ギース・ハワードの近Cのような掌底。
リーチは短いが足元にも攻撃判定が有る為、ダウンバウンドにもHit可能。
コンボに組み込んで☆稼ぎ。
JA
斜め下へのパンチ。天翔百裂拳・JC・JD等に繋げる。
JB
斜め上への蹴り。空対空や、空中連続技等に使用。
JC
両手を広げてパンチ。攻撃判定が横に広いので、至近距離でのめくりにも使える。
JD
上から鋭い蹴りが降ってくる。判定も強く、めくれる。持続が無茶なまでに長い。
空ぶったからといってヌルい反撃は控えよう。
*特殊技
6+B
少しだけ浮く蹴り。足元にやられ判定が無くなる。
カウンターヒットで相手が浮き、2Dに繋がる。
6+D
少し前に進む水平手刀。
上半身が無敵なので打点の高い攻撃の割り込みに使える。
しゃがむと当たらないが、ラオウ及びハート様には中段攻撃になる。
4or6+C
投げ。レバーを入れた方向と反対の方に投げ飛ばす。
壁バウンド誘発
ヒット数が+1
必殺技及びブーストで硬化をキャンセル可能
なお6+B+Cで入力すると、投げを失敗しても6+Bが発生する。
2007-05-05T09:15:26+09:00
1178324126
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トキ
https://w.atwiki.jp/age_of_craftiness/pages/26.html
トキ
縦に横にと凄まじい動きで相手を翻弄し、
破壊的な威力を持つコンボを決めるまで相手を逃してくれな~い、
高性能な飛び道具、1フレ発生当身技を持ち合わせ、
通常技の判定も最強クラス。
星取り能力も高く、リバーサル無敵技
至れり尽くせりな技の数々。
様々なキャラに即死が見つかったのに やつの前では、
*(ハハハ、人がまるでゴミのようだ!)
こんなに技に恵まれているキャラは、いないはず
[[トキ通常技解説]]
[[トキ必殺技解説]]
[[トキコンボ紹介&解説]]
[[トキ対策]]
2007-05-05T09:10:41+09:00
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ユダ必殺技解説
https://w.atwiki.jp/age_of_craftiness/pages/23.html
*ユダ必殺技解説
*ユダ必殺技
伝衝裂波(発生9F、持続消滅まで、硬直45F、硬直差-、気絶値6、CH時☆)
236+C
通称レッパ。
地を這う系統の飛び道具。
やや隙が大きく、近距離では当てても反撃確定。原作では無数に連発していたのに。
一度思い知らせてあげよう(発生※、持続6F、硬直19F、硬直差-、気絶値7、CH時☆)
236+B
※呼び出し6F+ダガール登場8F+予備動作9F+移動0~20F+10F
通称ダガール突進。ダガールゲージ20%使用。
ダガールを呼び出し突進させる。
CH時は壁ダウンを誘発するのでブーストすればバニシング後と同様の追撃が可能。
配下のゲージが減ると一定時間その配下が呼び出し不能になり
ゲージが満タンになるまで配下に関連した必殺技や奥義や投げが使用不能になる
ゲージは時間で回復する。
ダガールの知略(発生※、持続16F、硬直16F、硬直差-、気絶値7、CH時☆)
421+B
※呼び出し6F+ダガール登場20F+予備動作38F+移動0~300F+8F
通称ダガール設置。ダガールゲージ40%使用(呼び出し時、発動時にそれぞれ使用)。
ダガールを呼び出し地面に潜ませる。設置が早い。
潜ませた所は点滅し、その場所に敵が近づくと飛び上がり攻撃する。
立ち回りでの設置だけでなく、コンボにも使われる。
潜ませた場所に攻撃されると消えてしまう。下に強い技にも弱い。
俺を利用したのか~!!(発生9F、持続20F、硬直8F、硬直差-、気絶値-)
214+B(GC可)
当身技。ダガールを盾にして相手の攻撃を受けさせる。
成功すればユダは反撃可能。
ガードキャンセルでも使用可能で主にこちらの用途がメインでキャラ別のガードキャンセル反撃ポイントを覚えると強い。
使用後に攻撃されなければダガールゲージ20%使用
これを使用中にダガールが攻撃されるとダガールが怒ってユダを攻撃してくるリベンジモードになる。
スタンプ・ザ・UD(発生※、持続20F、硬直16F、硬直差-10F、気絶値6、CH時☆)
623+A
※呼び出し4F+コマク登場5F+6F
通称スタンプ。コマクゲージ20%使用。
コマクがUD焼印でジャンプして相手を攻撃。上昇中のコマクは無敵?
発生が早くコンボに組み込める他、対空・相打ち上等の擬似昇竜としても使える。
家庭用ではアーケードよりもかなり前の方にコマクが出現する。
そのためアーケードと同感覚で出すと外しやすいので注意。
コマクの知略(発生※、持続61F、硬直16F、硬直差-、気絶値8F、CH時☆)
421+A
※呼び出し7F+コマク登場21F+61F
通称コマク地雷、地雷、地雷設置。コマクゲージ40%使用。
コマクが地雷を設置する。設置が遅いがコマクの判定が小さく潰され難い。
相手が近づいたら爆発。真上に吹っ飛ぶ。適当においても強い。
これも攻撃で消えるが攻撃判定は大きく喰らい判定は小さい。
イチコロ(発生※、持続着地まで、硬直18F、硬直差-、気絶値8、CH時☆)
236+A
※呼び出し4F+コマク登場5F+57F
コマクゲージ40%使用。攻撃終了から70F後、相手仰向けダウン効果。
コマクが相手に飛びつき毒を飲ませる。毒状態になると一定時間体力が減り続ける。
発生が遅いがヒット後に追撃可能。
この時のコマクが攻撃を喰らうと原作よろしく毒を飲んでしまう。
こうなってしまうとコマクが毒を吐くためにしばらく行動不可になり、大幅に戦力が下がってしまう。
更に毒を吐こうとしている際に攻撃を喰らうとコマクがやられ、コマクゲージが0になる(回復はする)。
死ね、虫ケラのように!(発生18F、持続着地まで、硬直着地まで+着地硬直12F、硬直差-、気絶値7、中段、CH時☆)
空中で2A、2C
空中から下方向に死ね、虫ケラのように!と叫んで
急降下パンチ。(Cだとヒジ打ち)
コンボの締めや空中からの奇襲にどうぞ。ちなみに星は別々に取れる。
地上ヒット時はブーストから追撃を。
知略の時代(発生-、持続-、硬直312F、硬直差-、気絶値-)
起き上がり中に41236+E
偽の気絶モーションで起き上がる。この気絶モーションは前進、後退、屈以外の行動でキャンセル可能。
動作終了時にオーラゲージを0.5本消費し、気絶をキャンセルして出した攻撃には16Fの無敵時間が付く。
星をひとつ多く奪えるようになるので発生の早い技なら割り込みを狙える。
*ユダ究極奥義
ダム決壊(発生呼び出し4F、持続-、硬直54F、硬直差-、気絶値-)
236236+C
ダイナマイト
発生コマク登場11F+45F、持続2F、硬直42~画面外に到達まで、硬直差-、気絶値7、☆[CH時☆☆]
ダム破片
ダイナマイトが画面外到達後20Fごとに発生、持続2F、硬直108F、硬直差-、気絶値-
水
ダイナマイトが画面端到達後発生、持続128F、硬直128F、硬直差-、気絶値8
流れる部下
ダイナマイトが画面端到達後8Fごとに発生、持続8F、硬直100F、硬直差-、気絶値-
強制停止時間3~32F。無敵時間0~38F。事実上の発生は暗転3F+0F
通称ダム。コマクゲージ20%使用。
ダム破片の硬直=ダム持続時間。水の硬直=水持続時間。水は1ヒットで終了。部下の硬直=部下持続時間。
コマクが出てきてダイナマイトを後ろに投げる。
この投げる部分には相手を浮かす効果あり。
その後ダムが破壊され大量の水と漂流物が流れ出てくる。
コマクの攻撃が当たれば確定ヒット。当たらなくても水と漂流物は流れ出るので
かなり使いやすい技。相手が漂流物ガード時にガード不能攻撃当てたりすることも可能。
コマクが画面に出ている状態では使用できない。
家庭用ではアーケードよりもコマクが若干前に出現する。
密着時にすかる以外はアーケードとほぼ同感覚で使えるが、リバサで出す際や投げコンの最中などには注意したい。
なお漂流物をじっくり見ると、原作のファンはニヤリとできる。
南斗鷹爪破斬(発生9F、持続32F、硬直37F、硬直差-50F、気絶値8、☆[CH時☆☆])
214214+C
強制停止時間4~36F。無敵時間0~16F。事実上の発生は暗転4F+0F。
「なんとようそうはざん」と読む。通称鷹爪、ヨウソウ。
指を動かし前方を縦一文字に斬る。
横に短いぶん縦には広く、足元からユダの頭よりかなり上、また頭の後ろまでもカバーするかなり胡散臭い判定。
威力が高くダウン追い討ちでもヒットするため使いやすい。
やや隙が大きくガードされると反撃確定。しかし空ぶった場合は持続が半端無く長いため、反撃はかなり躊躇われる。
その真価は演出の長さにある。イチコロなどから最速で出せば演出後にヒットし、相手を毒状態にすることができたりするのだ。
なお、原作よろしくリベンジ状態のダガールにヒットさせ、真っ二つにすることが可能。
そうした場合、そのラウンド中はダガールを呼び出せなくなるものの全ゲージが満タンになる。
ダウン確定状況から呼び出し>真っ二つは狙いやすいので、ラウンド終了間際に狙ってみるのも面白い。
*ユダ一撃必殺奥義
血粧嘴(発生9F、持続飛び道具部分消滅まで・突進部分180F、硬直32F、硬直差-、気絶値8)
236+CD
強制停止時間4~16F。無敵時間0~16。事実上の発生は暗転4F+0F。
原作、アニメ、劇場版と不発続きで出きったためしのない本邦初公開なユダ奥義。
ソニックブームのような飛び道具を放ってガードを封じ、ドリルが当たれば終わり
ソニックブームは近距離(発生~16F目までにソニックが届く位置、だいたい開始時くらい)だと暗転後のガードが間に合わない。
ヒットした場合2発目が終わるまでガードが封印される。
そこにドリルスピンが直撃しハイさようなら。
ドリルスピンは上下レバーでコントロールでき、上に入れ続ければかなり上まで飛んでいく。
連続技、反撃技としてすごく優秀である。(CPU戦でユダと戦えばその強さを実感できる。)
連続技では主に、地上小技、空中の相手に通常技を当てたあとの追撃、南斗鷹爪破斬後のコンボに用いる。詳しくはコンボ解説で。
反撃技としては、そのまま隙の大きな技に反撃するというのもあるが、ダガールガーキャン後最速で出すと、さらにいろいろな技に反撃確定するので失敗時のリスクはあるがとても強力。
勿論、無敵時間を生かして混戦でぶっ放すのも有効。
ただしドリルスピン中は攻撃を喰らうらしく、
ジャギのガソリン着火やコマク地雷などの設置技でドリルが止められてしまう。
2007-05-05T09:09:10+09:00
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