ユダのダッシュは足元が無敵になり飛燕流舞などがかわせる。

【基本戦法】
ユダは部下を用いた行動が強力なのでそれを狙らって行く。部下を呼ぶと
ユダ本体がスキが出来るので相手が暴れる。それをバニシングで潰して行く。
上下の2択や投げを狙うより、ガード不能と暴れ潰しからの一発を狙うキャラ。

【注意】
ユダは近距離での攻撃から締めにフォローできる必殺技がないので
相手の攻撃が届かぬよう屈(ABAB)>Dなど距離を離したりする事が重要。

【攻撃】
牽制は
  • ダガール突進or設置
  • 地雷設置
の後にユダ本体が設置より前に出てレッパなどで牽制していくのが理想。

近距離になると前述したように相手の反撃が空ぶる距離まで刻んで強攻撃から
  • 6A(相手のガーキャンにも対応してる)
  • 各種設置
  • ダガール突進
  • レッパ>ブースト
  • 暴れ潰しバニシング
  • 空中ダッシュから奇襲
などを使ったり時には組み合わせていく。

【防御】
Cが上に判定が強く。その後に空振りでもバニシングにキャンセルが出来るので
対空はこちらを使っていく。それかスタンプ。

リバーサルは
  • スタンプ(上半身無敵、下に判定が弱い)
  • 身代り(ガーキャンで出せる)
  • 知略の時代(ゲージ半分で無敵と☆取りが付加)
  • ダム決壊(かなり出が早くその後、アジ>投げ以外ガードされても攻守逆転)
が代表的である。

【キャラ対策】

対ケンシロウ

遠D
大体はその後セットで蛇が飛んでくるのでアジって反撃。
近距離で適当に固めて部下呼び出しても一緒に蹴られる事もあるので間合いは重要。開幕ぐらいの位置だと足払いで勝てるが読み負けると空中から酷いことになる。飛んだら負る。

対空
自分端じゃなければジャンプ防止の遠Aをポイントでばらまいて
空中ヒットしたらダガール突進と一緒に突っ込めば一気に詰められる。

低空ダッシュB>A
遠Dくらいの離れた距離で使って来るのでここらの間合いが危険だと言える。
低空ダッシュ小攻撃からの下段は連続ガードになりにくいからダムかな。

地上
屈B先端ダガール突進とレッパ両方ばらまいたら相手は地上をかなり嫌がるはず。
やっぱり地上を制圧して端に詰めて殺すパターンがいいだと思う。
地上でトラップとしゃがみ攻撃中心で粘り強くいくとか
あと立小P連打は大Kでけられそうで怖いけどたしか潰されなかったかも。

ガーキャン
地上小技にガーキャンかけるのはいろんな意味でよくない。
やるなら遠D>蛇に遠Dに掛けバニシングで大きくいく。

対シン

開幕時の切り返し
2Cや2Dで向こうの遠Cを潰せる。最速低空ダッシュは6A空キャンで回避可能。
もちろん様子見でもよい。相手のしゃがみ大Kからの移動技ジャンプ攻撃は
立Aもしくはスタンプで返せるということ。
特に立Aはぎりぎりまでしゃがんでいても返せるので重宝。Cまで入れ込んで追撃。

ゴクト
ポイントとしては遠くで安易な飛びはしない事と、
そのまま落ちてくるときはC>バニorスタンプで落とすこと。
近Cでも大体勝てます。後ろに逃げる人にはブーストバニシングで追うネタも。
後はダガール突進を簡単に潰すので後ろを追っかけるときは注意すること。

地上
正面から2Aや2Bを差してくるシンを2Bなどで返すことが重要。
また地上攻撃を一通りガードさせたらダガール設置がオススメ。
他のダガール関連はシンにあまり有効でないし、爆弾は潰されやすいから。
もし爆弾を置く場合はその少し後ろに立つのがポイント。
潰しの2Bやスラに遠Dを狙うネタがあるので、設置後は飛び道具を撃てる。

起き攻め
ゲージが溜まったら現実的な攻めをするのがよい。相手にゲージがあると、
安易なレッパや露骨なバニ、ヘヴィ絡みのセットプレーは千手やゲイザーの的。

何か当たったら攻撃のターンでダムを使用した方がよい。
高めに飛び込みのBとかヒットorガードさせたとき、強引に出してターンを継続。
結果的にゲージを増加させ、攻めの継続を可能にさせ、ゲージの回転をよくする。

端の置き攻めはダガール突進重ねからのオーラガード準備のジャンプからの
低空Bや空ジャンプ近Bなど。バニコンは徹底的にダムで〆るか、
相手ゲージないときはとにかくダメージ重視がよいと思う。

相手の動こうとしたところをしゃがみC単発ヒット確認ブーストからのコンボや、
ダム〆のバニコンが当たった後の起き攻めはやりたい放題なので殺すポイント。

リバーサル
中央ならめくりや地上攻撃をガード又バックステップにダムで主に対処。
端なら2択に注意するがダムを警戒している人が多いので知略の時代からの2Aを、
深刻に追い込まれているときほど第一に考えたほうがよい。
スタンプは正面からの低空ダッシュ攻撃以外に絶望的に勝てない。

シンと5分の勝率で戦えてる。負ける時はコマクが使えてないと感じるときが多い。

対レイ

バリア
生成中に直接JCで落とす。正面ならバニシングでリターン重視。
裏回りで落ちてきたら潜って遠大Pの先端(→スタンプorバニシング)

対空
その他、見えるような甘い空中ダッシュはなるべくスタンプでなるべく落とす。
スタンプがたとえ相打ちとかでも入るところでは、
(大P)+バニシングや一撃での追撃を忘れないようにする。

最速低空D小Kが見てから反応して返せる程度の間合いじゃないけど、
それ以外の技は大丈夫のような(相手の大足がぎりぎり届かないくらいの)
距離は遠距離Aを適度に連打しておくと未然に攻撃が防げていい感じ。

リバーサル
ゲージの使いかたはガーキャン多めで対空が間に合わなかったときなど、
早めに切っていくのがいいと思う。
ダムは警戒させるのは重要だがガーキャンメインにした方がレイ側としては
思うように動けなくていらつくのがでかいと思う。

ユダ画面端の時に起き上がりにダムを出すと
相手が起き上がりぴったりにヘヴィ当ててきた場合にはコマクヒット、
ちょっとずらしは相手の一撃が発動するがダムが空中で当たって未遂に終わる。
もグレイブくらっても場合も崩ダムに当たる。

流星パンチ
遠距離でいきなりぶっぱされるときはバックダッシュでよけるのが無難。
大体はアジリティガード>バニのほうが正解のことが多い。

断固相殺拳
タメ中にアーマーなので起き上がりに技を重ねるようなときは、
攻撃の密度を濃くしたり、もしくは投げなどを混ぜるで露骨な逃げは防げる。
レイが飛び上がって画面暗転のときにちょうどコマクが重なるように
スタンプを出したら、カウンター取ってくれた。

しゃがみレイにはかなり簡単にカウンターしゃがみ大P>バニシングがつながります。

対トキ

以下で想定するトキは地雷を勝手に踏んでくれないトキです。
自滅するトキは地雷をおいて適当に待って追撃していれば勝てます。

1R目開幕
主に低空ダッシュ攻撃、カンチョー、ワープの3つを警戒します。
自分がとる行動は、上を見ながらアジリティ仕込み立ガードで消えるのをみたら
反応でしゃがみA、2秒くらい攻撃がこないようだったら即地雷設置です。
理想を言えば飛び込みにも対空が出ればいいのですが、食らわなければいい。

博打の6Aはともかくバックステップはワープでわからせられるうえ、
端から遠ざかると勝ちが逃げるので絶対やらないこと。

基本戦略
地雷を継ぎ足しながらじりじりと前に出て端に詰めて殺すのが狙いです。
地雷をおいたらあまり離れずその少しだけ前であまり無理のない行動をします。
トキはこちらの技が届くくらいの距離ではおとなしくしてるはずなので地上技で、
遠距離では飛び道具を打たれてないなら適度にダガール突進など。
また対空は常にできるようにしときます。

飛び道具
前進しながらアジリティガード数回→地雷置きが有効です。
地雷置きは前に設置した地雷が消えそうになるかある程度前進したら置く感じです。地雷は消されても飛び道具の連打の間に出せるのは覚えておいたほうがいい。

端に近くなっても砲台モードならダガール突進で相殺しつつ
ダッシュで一気に近寄って隙に小技を差してしゃがみDスタンプからの空中コンボ。

壁に追い詰めたら
ひたすら地雷を置いて壁から出さないように空中に逃げるところを
ジャンプAやCなどで捕らえることを忘れずに、ダガールと一緒に慎重に攻める。
6Aがあたったりしたらダウン追い打ちして地雷を設置しなおします。

ダメージを奪うパターンは
  • ジャンプCやダガールが引っ掛かって拾い直しのコンボからダム
  • 2Dダガール設置からHJB追撃。
  • 固まってるところに溜めバニ地雷で始まる壁コン
  • 6A>鷹爪
などでいずれも爆弾設置でターンが続きます。
あと何らかの手段で切り返されそうになったら即ガーキャン→設置で。

固められたら
スタンプ、ガーキャン、ダムを駆使して抜けてください。俺を利用したなは素早く、ゲージ使う方のガーキャンはジャンプ攻撃or2C以外に合わせない方がいいです。

コンボ選択
ダメージが高めで地雷がおけるかダム追撃でおわるコンボを優先させてください。
(しゃがみAと相討ち)スタンプカウンター>HJ追撃着地バニ>ブースト>ダム追撃
とかで画面中央でも端にいくのが重要。

対ジャギ

対策すべき事項がないような。
待っても攻めてもこちらが有利で
向こうからすればトキ以上に辛いのではなかろうか。
まあ変な起き攻めしたり安易なへビィ&バニすると
羅漢が飛んでくる事があるので注意。
俺の名決められたら間違えてあげましょう。

対ハート様

立ち回り
弱岩と強岩の間を基本的な立ち位置として陣取り、相手の動きに合わせて行動していく。
相手が岩を多用する場合、戻り際を狙ってレッパやダガール突進で牽制していく。
相手が岩を多用しない場合、2Dやバニ先端などを踏み込んで当ててブーストゲージを回収しよう。
設置技やGCは厳禁。攻めるべき場面では素直に攻めることが重要。

対空
遠Cとスタンプを使い分けていく。
相手がアーマー付加状態の場合は、遠Cに続けて
2C、スタンプ、ヨウソウなどを出すことで勝てる。ただしバニは厳禁。
GCも厳禁。

リターンの取り方
コンボは舞空術がダメージと安定度、起き攻めのし易さから優れている。
弱岩はアジればブーストから反撃確定なので、見逃さずダメージを取っていきたい。
下手な間合いで棍棒を飛ばしてきたら、(ブースト)ヨウソウで解らせよう。
死兆星が光ったら露骨に2C先端一撃を狙っていぢめましょう。

対ラオウ

開幕
こちらの2Dで相手の2Dを潰せるが、相手の低空ダッシュ攻撃に負ける。
こちらのバニで相手の低空ダッシュ攻撃を潰せるが、相手の2Dに負ける。
…だいたいそんな感じ。
基本的に拒否してBJAGやBSをするのが安定と思われる。

立ち回り
無想転生を発動された場合、こちらの主用牽制(2Cやバニなど)が一気に振り辛くなる。
それでなくとも全体的に通常技の相性があまり良くなく、苦戦を強いられる。
そこでラオウ戦では頭を切り替え、ラオウ対策を徹底する必要がある。

主に使っていく牽制は遠A、遠B、2B、2D辺り。比較的潰されにくい。
基本的に魚住を狙っていきたい相手なので、
バニコンすることには固執せずまず相手を端へ追い込む。
差し合いで何か当たれば2Dへ繋ぎ、相手の受身を狩るように追いかけて攻め立てたい。
その際は調子に乗って降りてくる相手のJBなどを喰らわないよう注意したい。
うまく端まで追い込んだら今度は魚住へいけるように攻める。
端でなくとも端付近であれば2D>ブー遠C>スタンプや6A>ブー近B>近C>スタンプなどからいけるので狙っていく。

こちらがブースト1本以上あるならば、あまり部下は使わずに上記の牽制技を使って相手を捌き続けた方が良い。
また、相手の不用意なダッシュには余り分の20%ブーストを活用してブー2Aで返して壁を作った方が良い。
ラオウ戦ではいわゆる「ユダらしい立ち回り」を捨てて、相手に合わせた動きをしていくことが求められる。
つまらないと感じる人もいるかも知れないが、相手からすれば地雷ゲーの方がつまらない。我慢しよう。

ちなみに相手の暴れ2Aから即死なんかは日常茶飯事なので割り切ること。

対空
JBが非常にうざい。主にラオウはこれを狙ってくると思う。
遠A連打で拒否するのが多分一番楽な撃退法。反応できればスタンプでも。
遠A後は受身を取られるのでHJ【A>B】連打から地上に引きずり降ろし、先に着地してから択を仕掛けて展開を有利に運ぶこと。
めくりに関しては諦めが肝心。BJAGなどで拒否しよう。

起き攻め
安易なセットプレイは全て強化チョップや天将奔裂の的。ダガール>へヴィーなどは使わない。
相手からすれば低空ダッシュJBが非常に落とし辛いので活用する。
その後はJDまで繋ぎ着地バニからバニコンか端付近なら魚住など。
下段は近Bが連打もできて結構強い。
ダム後の2択はダッシュからの近Bと昇りJBの2択が人間に見えるレベルではないので使っていく。
強化チョップや無想があるため「絶対安心」という選択肢はないので、
リスクを抑えてリターンを取れるものを選んで使っていけると良い。

リバーサル
スタンプがまぁまぁ有効。座高が高いのでしゃがんでいても当る。
基本の2B>遠Dの間をスタンプで割り込める。ゲージ回収させる前に潰せる。
ただしめくりJBの前には無力なので狙わないこと。
ダムは読まれていると強化チョップ>追撃から即死でさようなら。
でも読まれていなければそこそこ機能してくれるだけマシか。
後は要所でダガキャンしたり、固め>低空ダッシュJBにスタンプで割り込んだり。
素直にGCしてもいいが、J攻撃以外にする場合はチョップでの潰しに注意すること。

オラオラ
相手ゲージが無いなら迷わずダガキャン。あるなら読み合いになるが、
こちらにダガキャンやGCがあると思わせて無駄使いしてくれる事を考える。
中央ならバクステで陰殺かわしたりも出来る。
GCはブーチョップで潰されたりする。

対サウザー

牽制飛び道具の対処
爆星が低空の場合は無視、高い場合はダッシュでもぐって着地にしゃがみ攻撃で、
できるなら空中の相手にC×2>バニや相打ちスタンプなど。
地雷を後ろに置いてあれば、ガードしたところで危険にはならないのがポイント。
とりあえず地雷を置いてから動くのがよいだろう。

ある程度離れたところなら衝波出されても飛ばない。
強かに地雷を置いた状態で、消えるところにあわせて前ダッシュやダガール突進。
相手が槍を投げてくれていたら一気にペースを掴む大チャンス。

低空Dの処理
状況に応じたスタンプと置き立A。ゲージが1.5本以上なら即ガーキャンで。
爆星と下段の2択が一番ガードしにくい。地雷が後ろに置いて置きバニも有効。

ガーキャン
退かぬにダガールガーキャン2Cはありだが、退かぬ先端だと2Cが届かない。
バニシング先端の間合いになるので、バニシングまで入れ込んでゲージを貯めつつ、
安全性を高めるか、精度に自信があれば、ガーキャンE+2Aか。
媚びぬはガーキャンで反撃確定だが省みぬまで出させて
ブーストした瞬間にゲージを使うほうのガーキャンを使うのもいいかも。

端の衝波重ねのあとはヘヴィが見えていない限りガーキャンしないこと。
その後の2択をファジーで低空爆星だったらガーキャンかける。
しゃがみBはゆっくり連打されるとガードされるので注意。

余談だが自分は地雷置いて地上をダッシュして裏回っていることが多く、
 地雷  サウザー 自分 という位置関係を作ったとき、
ガーキャン>地雷ヒット>E>C>バニ>E>・・・のようなコンボをよく決める。
自分が有利なとき
ダウンさせてダガール突進などを起き上がりに重ねようというとき、
常にサウザーが上に逃げようとすることと、ゲージある時のガーキャンを想定する。ゲージを空にしないことを気をつける。その他は割とやりたいようにできる。

リバーサル
低空爆星と下段の2択はダムで。やや高いけど近い位置での爆星は相打ちスタンプ。離れている爆星や重ね衝波は素直にガードでその後のガード不能に備える。
遠くでダウンしてダッシュなどに早起きすると重ねが甘くなるのでスタンプ。

その他
距離が近くて少し相手が有利な状況では強気にスタンプも正解な状況が多い。
飛び道具をレッパで相殺してブースト2Bで突っ込むのも有効な攻めだと思います。溜めバニに対する直ガーにある程度慣れていれば、現状では有利かと。

対ユダ

待ち
ユダが待っているときは同様に我慢強く待つか、なるべく安全な攻めをする。
ダガール突進が単発で飛んできたら小技で潰し、その後のユダの行動をケアする。
あとは地雷の消える時間を覚えるのが重要。

設置
もっとも対策しなければならないポイント地雷は足払いで消す。
最重要なのは地雷設置しているのを見た瞬間にE+2Bなどで突っ込むのが効く。
地雷は攻撃出るまで遅いから、しゃがみC>設置などの連携にも有効。

ダガールは攻撃判定の大きい技を近くで出せば潰せる。
手前でしゃがみBを連打していても潰せない。
設置を見た後ライダーキック(空中D+E+飛び込みに使う技)でも潰せる。

どちらの設置もバニコンの自動ブーストでの移動を刈れるのが強い。
設置を消しながらいれられるコンボを覚えておくといい。
通常の飛びに対してはかなり信頼できる対空になっているので、
設置してある状態で飛び込みで突っ込んでいかないこと。

起き攻め
2番目に大事な対策ポイント。
リバサスタンプは足元に攻撃判定のある技を重ねると出る前に潰せる、トキは近B。逆に完全に重なっていないとすぐに出てしまう。リバサスタンプには投げも有効。

知略の時代からの小技は地上技をばっちり重ねるとやられてしまう。
これらの2つの選択肢の強みは、ガードに対しても正解になっているということ、
あたったときのリターンが大きいこと(☆ブーストがあれば3一撃にいける)
知略の時代を潰すにはちょっと遅れて飛んで低空D攻撃など。

まとめるとスタンプと知略の時代暴れの逆2択に付き合わずに攻撃したいところ。
その他にもダムがあり、ダムはちょっと後ろで待ってグレイブや掴み投げなどで
返せるがそれ以外のほとんどの行動を切り返せる。

低空ダッシュ攻撃や地上技かさねを読まれると手痛い反撃。ダム後の行動にも注意。アジリティからの投げ返しは実は結構シビアだし、他の選択肢との噛み合いが悪く、リターンもあまりないのでオススメしない。ダムに読み勝つことが一番大きい。
裏に回ってもコマンドの関係上鷹爪もあるので気をつける。

飛び込み
中途半端な空中Dは控えるべき。スタンプやバニシングに引っかかりやすい。
様子をじっと見るときは見てガードを考え、突っ込むときは最速で突っ込むこと。
あとユダは異常にめくりやすく、めくりのあるキャラはそれを崩しの中心に。

バニシング
アジリティも大事だが、先端はタイミングもずれやすいので、出る前に潰すこと。

ダガールガーキャン
反撃確定を覚えて、その技を封印するか逆手に取るのが重要。

6A
見てから立てるが、ガード後ユダ有利な事と先端の判定が強い事に注意。

空中戦
空中ではバニシングや遠Cなどを警戒し、オーラガードを常に準備するべき。

レッパ
上からの攻めに強いユダに地上から攻めるとレッパからヒット確認のブーストが痛い。
ユダにブーストゲージがあるときに地雷を消しにいくときは用心。

ユダ使いはここらの対策を相手がしてくる事を念頭に対戦するといいかも。

対マミヤ

ボウガン
貫通ボウガンなどのせいで設置がまったく機能しない。貫通してしまう。
コマクの設置が上なら当らないので遠距離なら設置。
これに下段で反応してきたらコマク犠牲で低空で超えて触りにいく。
メット
空中ヨーヨーとメットボムの組み合わせで暴れられない。
メットは消せるのでP連打で暴れてます。でもやっぱ喰らうときは喰らう。
対空
コマクしかないと思う。正直きつい。
起き攻め
見てから鷹爪か飛び上がるのを読んで昇りK。無敵はないので重ねていく。
ガードゲージ
捕まえたら刻みまくってプレッシャーを与えて暴れをバニで。

当たり前なことしか言えない位きつい。触ったもん勝ちの一発ゲーム。
↑設置と地上対空を重視するノーマルな戦法に拘らず
 動きの止まる設置行動を減らし自ら飛んでいく方向に突破口がありそう。
 JAやバックジャンプ前ダッシュJBや。
 今後の諸氏の研究に期待。
最終更新:2007年05月04日 06:24