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ラオウ通常技解説」(2007/05/05 (土) 09:55:43) の最新版変更点

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*ラオウ通常技解説 *立ち 近A 肘打ち。連打対空にするにはリーチ・判定ともに貧弱すぎる。 実は発生も7Fとしょぼい。 遠A 軽くボディ。ほぼ使い道はない… これで相手の低空ダッシュを落とすと見栄えする。 発生は近Aと同じく遅い。 近B 脛蹴り。連打可能。 コンボに使うと一味違ったラオウに見える。 2Aの代わりにどう? 遠B 軽く前蹴り。発生がそれなりに早く、意外に判定が強い。 牽制で2Bとセットで使うと良い。 余り使われないが、アクセント程度には使える技である。 近C しゃがまれると当たらないものの、のけぞり時間が非常に長い。主に釵>2A>2Bから繋げてバニシングなどを狙う。 強化版はガード不可+アーマー付きで強制よろけ。だが相変わらずしゃがみに当たらないのが泣ける。 遠C ケンシロウと同じ両手パンチ原作では何度か放っているので、むしろケンシロウが同じなのか。だが出が遅く、身長が高いためしゃがみには当たらない。 そのため対空寄りの牽制として振ることはできない。隙もでかいし。 強化版は判定が強化されアーマー付加、加えてガード不能に。強化版通常技の中では比較的使いやすいか? 遠距離で溜め、出る直前にブーストすれば奇襲効果は抜群。通称「轢き逃げ」(笑)。 へヴィーストライクがアレなので、使わざるを得ないこともある。 近D 二段蹴りで二段目のみ下段。 一段目から6Bの中段を狙うと非常に見えにくい。暴れには負けるがそこはそれ。 遠D 少し前進しながらのサイドキック。「もう逃げることはかなわぬぞユリア!」の蹴りか。 そこそこリーチが長く判定強い、メイン暴れ潰し&コンボのつなぎ。 見た目より縦の判定が薄いことに注意。低空ダッシュで飛び込まれると非常にヤバイので、気合いと空キャンセルでなんとかすること。あとシンの2Bに無力。 またこの技の後に2+CD×2と入力するとバニシングストライクが出せ、しかも連続ヒットする。 これがラオウのメインダメージ源となるので、小技刻みによる間合い調整はカラダで覚えるべし。遠すぎても近すぎてもダメなので、安易に出せるシロモノではないのだ *しゃがみ 2A しゃがみ掌底。 ラオウの地上通常技中最も発生が早く(それでも5Fと並みの小技程度だが)、空中釵から繋がる唯一の通常技。 しかし小技にしては戻りが遅く、一発止めでも(最速だった場合は)相手のガードキャンセルが確定してしまうのがラオウの泣き所。それは他の小技も同じ。 簡易対空にも使え(というか他の技が使えなさすぎる)、何気に通常技では遠Dと並んで最も出番の多い技かもしれない。 2B 小足。足長め。さすがラオウ様。 遠Dに並ぶラオウの地上牽制の主力。 だが有利時間がない(ガード時-2F)ので、他キャラのように小技止め>再度攻め込みは割と自殺行為だったりする。 ついでに発生が7Fと小技にしては遅めなので、暴れにも向かない。 2C 力尽きたトキに放った地面殴り。 通常ヒットでも浮かせ効果アリ。近Cからしか繋がらないが、受身不能時間が長めな上に貴重なジャンプキャンセル可能技なので、使う機会は多い。 浮かせる高さは基本的にヒット数依存。20越えたら即ダウンと思ってよし。 強化版はやはりアーマー+ガード不能で派手に浮かす。 強化版で浮かせた場合、ノーマルジャンプでは追いつけないので追撃の際には必ずハイジャンプを。 2D 発生は遅いがリーチが長い足払い。距離が近ければここからグレイヴシュートでエリアルに持っていける。ブーストを使えば(ACE同時押し)簡単。 強化版はガード不能&アーマーに加え、引き込み効果+受身不能時間アップ。当たったら近C>グレイヴが大安定高威力。はずしても、攻めてくる相手には空キャンセルグレイヴやバニシングが当たりやすい。 *じゃんぷ JA なんと発生3Fの飛び手刀。判定もそこそこ強い。 だが連打は利かないため、ジャギのように闇雲に出しても空対空にはならない。狙い済ますべし。 JCから巻き戻せる。 JB ジャンプキック。低空ダッシュからの攻撃や空対空で性能を発揮する。さりげなくめくり性能が高い。 ラオウのジャンプ攻撃の中では最も横に長く(画面端グレコン時に重要)、JDの次に攻撃判定発生位置が低い。 JC ジャンピングパンチ。カウンター&低空時に叩きつけ効果。 何故か連打キャンセル可能なので、高く浮かせてからのエリアルの定番。 強化版は滞空時間アップ+ガード不能+壁バウンド効果がつく。そのまま着地壁コンへ移項できるので、強化通常技中ではリターンは最も高いと言える。 だが発生が遅いので、昇りかハイジャンプで出さないと出る前に着地してしまう。逆用してスカし下段もアリ。 JD 連続ヒットする4段蹴り。4段目はほとんど百合折りくらい後ろに出る。地味に4段目のみ叩きつけ効果アリ。 ケンシロウとは違い下方向にも判定がある。 空対地のめくりで大活躍。個人的にはラオウのメイン崩しだと思っている。 相手の頭上で出すのが効果的で、出すタイミングを変えることでかなり嫌らしい崩しになる。 意外とヒットレベルが高く、空対空で競り勝った場合は着地>2A>近D>グレイヴで拾えることもある。 *特殊 6A 「塵と砕けい!!」…威勢はいいが、遅く隙だらけでダメダメな突進パンチ。 優先順位が高いので、他の技を出す時に暴発しないよう注意!!陰殺によるフォローは可能なので、なんちゃって暴発もアリ? 原作よろしく、ケンシロウに無想転生されてみるのも一興。 6B カカト落とし。発生27Fの遅い中段で、ブーストを絡めて崩しに使う。 単発では当てても不利時間が長く、かなり痛い反撃を喰うので注意。 4or6C(投げ) アッパーで浮かせ、落ちてきた相手を投げる。 投げ飛ばした後にブーストで追撃が可能。無想陰殺は出ない。 AB(へヴィーストライク) 海の兵団を一掃したバックナックル。 使い勝手はイマイチ(打点高い)だが、起き上がりに重ねてブーストすれば…。無想陰殺によるフォローは可能。 ラオウに限らないが、へヴィーストライクはブーストで技を繋がないと喰らってからの暴れ(自動でよろけキャンセルしてしまう)に負ける。 …ついでにもう書いてしまうが、ラオウのへヴィーストライクはラオウ・ハート様を除きしゃがみ状態の相手に当たらない(しゃがみガードにはほとんど当たるが)。 相手のレベルによっては、起き攻めに使うにも空中剛掌波をガードさせてブーストで着地してから、という手間が要る。 AC(グレイヴシュート) トキ戦で釵に繋いだ両手振り上げ。通称「ちゃぶ台返し」。横へのリーチは短いが、発生はそこそこ早め。 Dや2Dから繋げてエリアルへ持っていこう。またジャンプキャンセル可能な通常技(…と言えるかはともかく、無条件に出せる技ということで。)の中では発生が早いので、コンボの繋ぎにもいい。 上への判定が半端なくでかい上に手の先端&振り上げるエフェクトに喰らい判定がないので、置き対空にもならなくはない。食らい判定もでかいので、横に強いジャンプ攻撃にはよくて相打ちだが。 というかラオウは通常時、マトモな対空がない…。 開幕にACEで突っ込むと、とりあえずジャンプした相手を突っかけたり。奇襲にどうぞ。 グレイヴ始動のコンボは補正が小さく5割以上は持っていく。リスクリターンで考えると悪い選択肢ではない。中~遠距離で何か振ったら、空キャンセルから振り回しておこう。 CD(バニシングストライク) ジョイヤー リーチ、発生ともにイマイチだが近Cや遠D、ブーストなどから入れる機会は多い。 特殊入力バニシング(遠Dのちに2+CD×2もしくはディレイで2+CD)からのコンボは必修科目。 BD(つかみ投げ) 間合いは長い。つかみ投げのお約束で、しゃがまれると空ぶる。 地面バウンドするので、叩きつけた瞬間にブーストから簡単な追撃は入る。しかしダメージには期待できない。 ラオウは発生の早い反撃技に乏しいので、確定ポイントは覚えておくといいことがあるかも? 代表的な確定ポイントはユダのダム決壊>アジガorスカし>ブースト掴み投げがある。 44(バックステップ) ラオウにはバックステップが無く、専用の避け動作が出る。 ラオウの技の中で唯一投げ無敵がある。一瞬だが。 ブーストで無敵のまま前進できるが…?

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