ゲームシステム

画面表示

HP
画面上部のバーに表示される。
相手の攻撃を受けると減っていき、0になるとDOWNとなってそのラウンドが敗北になる。
受けたダメージのうち、黄色い部分は一定時間で回復する。
(※スキル「ヒール」で回復速度を速められる)
100%回復するのに通常時約63秒、スキル・ヒール時約52秒。
黄色い部分が発生するのはロングレンジの攻撃を当てた時に起り、クロスレンジの攻撃を当てる事で黄色い部分を消す事が可能。
なおフルドライブバーストを当てた時は、黄色い部分は全て消滅する。

MP
HP下のバーで表示される。
ロングレンジでの魔法使用・ガード・アクセルなどの行動に使用する。
上記のMP使用行動で消費し、クロスレンジ攻撃を相手に当てる事でチャージされる。
MPが0になると自動で100%(ゲージ一本)分リロードされるが、リロード中はMP消費行動ができないので無防備になる。
フルドライブ発動で300%となり、発動中はMP消費行動をとってもゲージを消費しなくなり、フルドライブ終了時点で200%になる。
前作にあった「EXガード時のMP回復」がなくなり、アクセルにもMPが必要になった本作では、MPの重要度がより高くなっている。

ドライブストック
MPゲージ下の、赤い四角アイコン。フルドライブ発動に必要。
ストーリーモードでは1つ、シングルモードでは2つがデフォルト。
3本勝負のシングルモードでは、ラウンド間に1つ分回復する。
スキル「ドライブストックプラス」でストックが一つ増加、「ドライブローダー」でラウンド間にストックが全回復する。

スキル 
キャラの性能を上昇させる技能。装備したスキルによってキャラクターが強化される。
ストーリーモードでは使用できず、一部の敵キャラや特定ステージでのプレイヤーキャラが装備しているのみ。
ストーリーやシングルモードで、スキルを装備した敵を撃破するとそのスキルを入手できる。
一部のスキルは「レベル1~3」の区別があり、それぞれ別スキルとして扱われる。
1~2まで全員汎用のスキルだが、レベル3は各キャラの専用スキルとして特定のものが設定されている。
前作と違い、今回はスキルを装備しても最大体力の減少がないため、自由にキャラメイクをできる。

フィールド

前作と同じで、高低差や障害物の存在しない真っ平らな2次元平面内を移動しながら対戦を行う。
対戦中は常に強制的に両キャラが互いに向き合った状態となる(互いが互いを「Z注目」しているような状態)。
そのため、通常の3D対戦アクションとは異なりフィールド内を縦横無尽に駆け回ることはできない。
戦闘中のキャラクター間の位置どりは絶対座標系ではなく重心座標系で記述される。
この重心は移動速度の遅い方のキャラに偏るようになっており、一方のキャラが止まっている場合は他方のキャラの横移動はそのキャラを中心とした回転移動となる。
互いに逆方向に移動している場合は両者を結んだ中点を回転中心とする回転移動になり、同方向に移動した場合は回転中心が無限遠になって平行移動となる。
つまり自分と相手の移動が独立ではないので、自分の移動を使って相手の移動範囲をある程度操ることもできるし、逆に操られることも起こりうる
2D格闘ゲームのように自分と相手の対面関係は常に固定で、両者の相対距離と横移動入力の関係に合わせてフィールドのほうが回転していると考えてもよい。
相対的な位置どりが固定されるのはキャラクターのみで、設置技はフィールド側に固定される。

クロスレンジ操作

アタック
ブロック/EXアタック
キャッチ
× アクセル(吹き飛び中は受け身動作)
方向キー+× 任意方向(前後)へのアクセル
L フルドライブ発動/フルドライブ中はバーストトリガー発動
R ガード(命中直前にガードでEXガード)

□:アタック
通常攻撃を繰り出す。ヒット・ガードを問わず、相手に当たった際は、任意のボタンを押すことでコンボとなる。
キャラごとに多彩な攻撃が設定されており、出せる攻撃の数もキャラごとに違う。
多くのキャラは武器や拳・蹴りなどでの攻撃だが、ユーノやプレシアのように魔法攻撃を行うもの、シャマルのように極めて長いリーチの攻撃を持つキャラなどもいる。
2発目以降は□・△・○のボタンの組み合わせで別の連続技になり、この連続技もキャラごとに段数・性質などが大きく異なる。
アタック初段の命中前にガードボタンを押すことで、アタック動作をキャンセルする事ができる。
(これによって、アタック初段の動作に踏み込みを伴うキャラはスライド移動ができる)

△:ブロック
前方にバリアを発生させ、相手のアタックを受け止めてカウンター攻撃を繰り出す。
アタックを無効化して反撃できるが、キャッチに対して無防備。
クロスレンジ攻撃を止めるために使う技だが、相手が魔法を撃った後にクロスレンジに移行した場合などは魔法を止める事もできる。
△・△(ブロックが出ている間に△)でEXアタック(大振りの近接攻撃)が出る。
バリアの部分にも攻撃判定がある。ダメージ0、ガード時MP削り0、ダウン値あり、ヒット効果はよろけ。
普通の立ち状態の場合、キャラによって当たる場合・当たらない場合がある。
リーチと接触判定の問題もあるが、バリアの見た目が完全に相手に重なっていても当たらないことも。
ただし、通常は当たらなくても前進・アタックなど喰らい判定が前方にせり出す時に当たることもある。
ブロック・キャッチ中の相手にはバリアの判定は無効。

バリアヒット時のよろけにはEXアタックやBGC(対戦テクニック頁参照)からアタック・キャッチなどで追撃可能。
バリアをキャンセルしてFDBを出せるキャラも居り、普通にブロックが成立するよりも大きなリターンを見越せる場合もある。
浮き状態相手を拾うことも出来るので空中コンボを繋ぐ為にも使われる。

○:キャッチ
相手を掴み、ガード不能の攻撃を繰り出す。いわゆる投げ技。
一般的な格闘ゲームの投げ技とは異なり、間合い内にいれば相手の状態にかかわらず成立する(無敵状態除く)ので、打撃のコンボに組み込む事もできる。
クロノやヴィヴィオ・フェイトのように魔法を追い越して接近できるキャラであれば、魔法をガードしている相手をキャッチで掴む事も可能。
間合いはキャラによってかなり異なり、ザフィーラが最長、雷刃が最短。

×:アクセル
高速移動。 MPを消費してレバーを入れた方向に短くダッシュする。ニュートラルでは前にダッシュ。
入力直後に無敵時間あり。
終わり際ではロング魔法やアタック、アクセル、フルドライブ発動&FDBなどでキャンセル可能。
キャンセルポイントよりも無敵が切れるほうが速いので、アクセル連発で無敵を維持することなどは出来ない。
至近距離では相手の後ろに回り込む「アクセルターン」になる。

吹き飛び中×:受け身
横や上への吹き飛びダウン中に×ボタンで受け身が可能。魔力を消費する。
Rボタンを押しながら受け身を取ると挙動が変化。MPを2倍消費するかわりに通常より高く跳ねる。

L:フルドライブ発動/バーストトリガー発動
ドライブストックを消費して、フルドライブを発動する。
フルドライブ発動時には無敵時間があり、衝撃波で相手を吹き飛ばす事ができる。(ダメージは0)
立っている状態であれば攻撃後の硬直中や相手のコンボを喰らっている途中でも発動する事ができるが、浮いている間は発動できない。

フルドライブ中はMPが300%(常時満タンで減少しない状態)となり、Lボタンでバーストトリガーを出す事ができる。
バーストトリガーはガード不能攻撃で、命中するとフルドライブバースト(キャラごとの超必殺技)に移行する。

R:ガード
MPを消費して相手の攻撃・魔法をガードする。キャッチやバインドには効果がない。
相手の攻撃をガードしてMPが0になると「ガードブレイク」が発生し、一定時間気絶状態になってしまう。
魔法の発動動作中にガードをする事によって発動前の魔法をキャンセルする事もできる。(できない魔法もある)
攻撃がヒットする直前にガードすると、キャラが白く光って「EXガード」が発生。EXガードはMP消費・ノックバックがなく、ガード硬直も一瞬で終わるため、すぐに行動に移れる。

ロングレンジ操作

□・○・△ 固有魔法発動
× アクセル(吹き飛び中は受け身)
方向キー+× 任意方向へのアクセル
ニュートラルで×押しっぱなし EXアクセル
L フルドライブ発動/バーストトリガー発動
R ガード(命中直前にガードでEXガード)

□・○・△では、MPを消費してキャラ固有の魔法攻撃を行う
(バインドを保有しているキャラは「○」がバインド)
ほとんどの魔法は長押し発動(タメ)する事で性質が変化する。
今回、一部のキャラ(ユーノ・プレシアなど)はロングレンジからでもバーストトリガーを出せる。

EXアクセル

今作からの新要素。
ロングレンジで「レバーニュートラル+×ボタン押しっぱなし」で、×ボタンを押している間前進しつづけられる。
×ボタンを離すか、クロスレンジに入った時点(約5m)で動作中断。ある程度慣性で進んでから止まる。

動作中~慣性部分は攻撃やフルドライブ発動・FDBが可能。前進の慣性を乗せつつ攻撃が出せる。
このとき出る攻撃は入力時点の位置関係に依存、ロングレンジに居る時点で入力をしたのならクロスレンジに入りつつロング魔法を出せる。
また、ロングレンジでは動作終了時に方向キーを入れることで任意の方向に素早く滑るような移動が可能(移動距離は短い)。
入力直後の横回転しつつ進む部分はキャンセル不能、クロスに入った時点での動作中断もされない。
方向キーでの移動の先行入力のみ受付ける。

ダウン値

攻撃がヒットするとダメージとは別に蓄積される値。非表示。
一定値溜まると喰らいの状況を問わずダウン回避・追撃不能の錐揉み回転のダウンになる。
攻撃が当たらない時間が経過することで減少していく。
傾向として攻撃1Hitあたりダウン値1の場合が多く10蓄積でダウン、と思われる。
当てはまらない例では、バインド魔法がダウン値が高く、およそ 3.5 ほどある。
しかしダウン値は時間に応じて加速度的に減少していくので、拘束時間が2.5秒と長いバインドの場合は拘束の終わり際には実質的なダウン値が -2.5 となっている。
そのため、長時間拘束のバインドをループさせるとダウン値をリセットすることも可能である。


リリカルポイント

ゲームプレイで貯まっていくポイント。「通貨」ではなく「経験値」のようなもので、一定値を越えると魔導士カード用の単語などが解放される。


「ゲームシステム」ページに関するコメント
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
  • リリカルポイントは、い車で -- (レナ) 2012-08-10 18:07:37











タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2012年03月11日 13:36
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。