クロノ・ハラオウン

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クロノ・ハラオウン」(2013/01/13 (日) 21:44:07) の最新版変更点

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&bold(){CV:高橋美佳子 初出:魔法少女リリカルなのは(一期)} |防御力|高い| |Lv3スキル|バーストパワーLv3| |シングル解放条件|初期解放| なのは達の先輩役で堅物生真面目な執務官。原作ではバインドをかけるのが上手いと評判の遠近攻防偏りない技巧派な万能型。 しかし本作では3種のバインドと時間差射撃で立ち回る戦略型。 フルドライブ発動時にはデバイスがデュランダルに変化。クロスレンジ攻撃が強化される。 **前作からの変更点 -固有スキルシステムの変更に伴って、FD中の優遇が「クロスレンジ攻撃力強化」のみになった。FD中の攻撃力増加量は前作よりも大きい。 -FDBのダメージが前作よりも増加した。一方でスティンガーレイのダメージ量が前作よりも減少した。 -防御力が増加した。 -ストラグルバインド(長押し)の相手のMP0の効果がなくなった。 -スティンガーレイ設置時の隙が増加した。前作に存在したスティンガー連射ループができないように調整されている。 **クロノを使用するにあたって注意事項 [[バグ・トラブル]]の項目にもある通り、FD中のフリーズがあるため注意すること。 *ロングレンジ魔法 ||魔法名|解説| |□|&bold(){スティンガーレイ}|誘導弾を連続発射| |□(長押し)|&bold(){ブレイズカノン}|高速砲撃を発射| |△|&bold(){ディレイドバインド}|その場にバインド球を設置| |△(長押し)|&bold(){ハウンドスフィア}|誘導追尾するバインド球を設置| |○|&bold(){ストラグルバインド}|スタンダードなバインド技| |○(長押し)|&bold(){ストラグルバインド}|スタンダードなバインド技。追尾性能あり| **□:スティンガーレイ |通常|5hit|8.04%|「スティンガー!」| 眼前に設置し、時間差を置いて順次発射される5発の射撃。 弾自体は誘導性能の無い直射弾。離れすぎると横移動だけでかわされるのは前作と同じ。 相手が360°どこにいても狙ってくれるのが強み。 弾設置は5発同時だが相手に向かって飛ぶのは順繰りなので、&bold(){相手を動かし続ける}ことに長ける。 攻撃時間に比べて発射後の硬直が短いため、クロノの攻めの起点となる。 ダメージよりもバインドやクロスレンジを仕掛ける際の隙作りが主な用途。 **□:ブレイズカノン |長押し|1hit|8.62%|約24m|「ファイア!!」| 出と到達の速い直射砲撃。射程がやや短く威力も低めだが、相手の隙に差し込んでいける。 発動後の隙も小さく、アインハルトの旋の構え程度の反撃速度ならかなり近い間合いでも回避、ガード可能なほど。 ボタン入力から命中まで 0.5~0.6 秒と速く、スティンガーが命中した後やバインドから(特に拘束時間が短い場合)など、決め所はかなり豊富。 距離が十分離れていれば、出の遅い・弾速の遅い相手のロングレンジ魔法の出掛かりを見てから相手の発射前後の硬直時間を狙って切り返すこともできる。 基礎のダメージが低い分、チャンスは見逃さないように。挙動の軽さを活かしてこまめに刺していこう。 離れすぎると肝心な時に届かないので相手との距離にはとくに注意しよう。 ガードされるとMP消費で不利になるためいくら速いからと言っても単調な射撃は厳禁、あくまで相手の攻撃の迎撃やバインドのための布石など目的を持って撃つようにしたい。 距離によっては最速で連射すると連続ヒットする。MP効率は良くないものの高めのダメージが狙える貴重な行動なので余裕の有るときは狙うのも一興だろう。 **△:ディレイドバインド |通常|設置バインド(その場)|「はっ!」| その場に相手の接近を感知して発動するバインド球を設置する。 動かない反面後述のハウンドスフィアと比べて感知範囲が広い。 一長一短なので、戦況や狙いに応じて使い分けたい。 △ボタンのバインドは拘束時間の短いタイプだが、状況による拘束時間の変化は&bold(){バインド球と相手の位置・向きに依存する}([[対戦テクニック]]の「背後バインド」を参照)。スフィアが背後から当たった場合は、拘束は正面向きだが背後バインドとして処理される。 クロノとバインド球で相手を挟み込むような立ち回りを心掛けると、長時間の拘束を狙いやすい。 短時間の拘束になった場合はバインドの成立を確認してから追撃を決めるのがかなり困難で、先読み・決め撃ちで狙うことになるだろう。 たまたま直前に出していたスティンガーが1・2発当たっただけ、程度の追撃になってしまうとかなり残念。 当たりそうなタイミングでの行動には注意しよう。 スフィアが弾けてから拘束完了までには約0.8秒かかる。拘束は通常の場合は約0.4秒で、背後バインド状態では2.5秒で解除される。 バインドのリングが大きく縦を向いた瞬間からだと、通常の場合の拘束解除まではほぼ1秒となる。 **△:ハウンドスフィア |長押し|設置バインド(誘導)|「ここだ!」| ゆっくり相手を追跡するバインド球を設置する。ディレイドバインドのバリエーション。 ディレイドバインドより感知範囲が狭いが誘導性能がある。実際の範囲は広いとも言えるかもしれない。 とはいえ速度は歩きよりも遅いし誘導もアクセルで切れるようなので、見当違いの方向へ飛んでいってしまうことも。 クロスレンジの補助に有用。バインド球の接近と自身の攻撃とのタイミングを上手く合わせられれば、ガード崩しや通常では繋がらない連続技を狙える。 **○:ストラグルバインド |通常|バインド|「ストラグル!」| |長押し|追尾バインド|「ストラグル・バインド!」| スタンダードなバインド技。 -通常版 誘導が無く拘束時間が短い。 ボタンを押してから0.6秒ほどで拘束が完了し、拘束は約0.4秒で解除される。 通常版バインドの中でも発生が早い反面、相手の攻撃を受けるとリングが消えてしまう。相手の攻撃を喰らったが相討ち成立して追撃を防げた、ということは不可能。 最速での繋ぎが必要はあるが、ガードキャンセルからのカノンや長押し版、アクセルキャンセルから通常版によるループが繋がる。 これによりロングレンジから通常版ヒットでクロスレンジにほぼ確実に持ち込むことも可能。 -長押し版 誘導があり、拘束時間が長い。 ボタンを押してから1秒で拘束が完了し、拘束は2.5秒で解除される。 *クロスレンジ 威力・リーチともそこそこ。フルドライブ時はヒット数が倍になり、攻撃力が大幅に上昇して並のクロス主体キャラ以上の火力になる。 ***基本コンボ |操作|通常時|FD時|効果| |□□□|8.04%|13.40%|ダウン| |□△△|||打ち上げ| |□□△△|10.80%|17.04%|打ち上げ| |□△○|||吹き飛ばし| |□□△○|10.81%|15.85%|吹き飛ばし| |□○|||吹き飛ばし| ***特殊技 |種別|解説|通常時|FD時|射程|効果|セリフ| |EXアタック|杖での突き|6.90%|10.00%|約4m|ダウン(FD時は打ち上げ)|「てえりゃー!」| |キャッチ|近接砲撃|9.19%|15.17%|約1.75m|吹き飛ばし|「はっ!ブレイク!」| |ブロック|杖で打撃|5.75%|8.33%|近接攻撃|ダメージ|ショット!| FD中は特殊攻撃も威力が上昇する。 -EXアタック 発生が遅いうえ、キャッチへの無敵も無い。 FD中はダウンではなく打ち上げになる。 -キャッチ 全キャラ最速の発生速度を誇り威力もかなり高い。 クロスレンジでは積極的に狙っていけるほか、コンボの締めとしての使用も有効。 FD時は3Hitになり実質的な硬直が減少。ブレイズカノンが追撃で決まる。 -ブロック 成立からはボタン入力でアタックの派生へ繋ぐ事が可能。 *FDB「エターナルコフィン」 |トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FD発動で吹き飛ばしてトリガー| |杖での打撃|約4.1m|8hit|45.00%|可能(若干難しい)| バーストとしては標準的な性能。 クロノはフルドライブ終了時にデバイスがデュランダルからS2Uに戻るモーションが入って一瞬硬直する。 トリガーを出していてもこのモーションが始まるとトリガーがキャンセルされてしまう。 このため、クロノはトリガー発動が許される時間が他キャラより若干(ゲージ5%分ほど)短い事に注意。 バグ・トラブル項にあるフリーズバグにも注意。 FD拾いは距離やタイミングが若干タイト。 デュランダルからS2Uに戻るモーション中はフルドライブ開始時と同様に無敵時間になっている。相手のコンボ中でもモーションが優先されるため、偶然コンボ抜けができることもある。 FD時間の短縮は通常はデメリットだが、ハメコンボを持っているキャラに対してクロスを挑む際には回数限定の保険として機能するかもしれない。 *主な立ち回り 発売当初から長らく「設置バインドを駆使して籠城し妨害する待ちキャラ」として評価されてきたが、通常ストラグルバインドの高性能さと連続バインド系テクニックの発見により、最近は「バインドとスティンガーによって拘束しながら殴る中距離メインのクロスキャラ」として再評価されつつある。 スティンガーの連射性が前作から若干抑えられ、依然として優秀な連射性を持つものの乱打するだけで相手を完封できる程ではなくなった。 しかしその一方で通常ストラグルバインドがキャンセルしながら連続してかけることが可能なことが判明し、今作においてはこれをメインに戦うことになる。 クロスレンジでは威力、リーチ共にそこそこなアタックと高い防御力、そして高性能なキャッチを使い体力差で有利を作りやすい。 只、あくまでアタックに関しては並であるため何も考えずに殴っても打ち負けやすい。そのため後述するロング魔法の数々によるサポートが必要となってくる。 所有技は、遅延発生で常に相手目がけて飛んでいくけん制弾に、相手の攻撃の出掛かりやスティンガーに躓いた小さな隙を狙える高速直射砲、不可視の機雷型バインドと、ほぼ全てが行動妨害を狙いやすい性能になっている。 これに高性能な通常ストラグルバインドをあわせて有利な状態で相手に近づきクロスレンジで攻撃を加えるのが基本といえる。 スティンガーを置いて、相手がスティンガーに引っ掛かった瞬間にブレイズカノンや接近戦を仕掛けるのは基本行動となる。 ハウンドやディレイドの近くに相手が寄っていれば近接戦闘中に相手を驚かせることができるので、スティンガーを併用した近接戦はより効果的なものとなる。 そのためEXアクセルを利用した滑り設置や起き攻めはぜひとも習得しておきたい。 原作からバインドが取り柄のキャラだけにストラグルバインドは非常に発生が早く、キャンセルしながら連続使用することで連続してかけることが可能。 詳しくは対戦テクニックの連続バインドを参照して欲しいが、ショートバインド>アクセル>ショートバインドと言った動きで逃げる相手を拘束しながら近づくのが基本戦術となる。 相手も警戒してかかってくれにくくなるかもしれないが、短時間に短バインドを連続使用するため反撃することも困難となり、結果クロスに入れるため実際のところはそこまで拘束の成功にこだわらなくても良い場面も多い。 距離や相手の挙動によってはブレイズカノンで行動を潰しつつ体力を削っていく。特に対なのは戦等は相手の足が止まりやすく、発生成立すると危険な技が多いので動きをよく見て確実に行動を潰していく必要がある。近づく際も単調になりすぎないように気をつけよう。 対ロングレンジキャラに対してはこの基本行動と後述のクロスでの吹き飛ばしからの追撃行動をあわせて付いてはすこし離れを繰り返すような戦い方となる。 対クロスレンジキャラなら上記の近接手段も重要だが、それ以上にクロスレンジでの優位を取ることが重要になる場面が多い。 ここで活躍するのがスティンガー、設置しつつ近づくことでヒット、ガード共に相手を拘束しつつクロス戦に持ち込めるので大幅に有利な状況で戦いを進めていける。 相手から近づいてくるようならハウンドも設置しておけば不用意に攻めてきた相手の足を止めれるため突然相手のコンボを中断させるなどの効果が期待できる。 もちろん上記のバインドアクセルやSLバインドなどで拘束してから近づくのも有効な手である。 どちらにしろクロノは常に張り付いて戦うよりもある程度コンボを叩きこんだらキャッチなどから吹き飛ばしを行い、再びスティンガーやバインドなどのサポートを使用する方が良い。 ただし、単調なスティンガーのばらまきだと強魔法などでかき消される危険もあるため、ブレイズカノンによる迎撃や短距離でもあえてバインドアクセルを使用するなど相手が単純に対応しにくいように手を変え品を変えつつ攻めることが重要。 繰り返すようだが他のクロスレンジキャラほど火力や発生などでゴリ押しするような攻め方はできないので、張り付いてのガチンコ勝負にはあまり長時間付き合わないようにしよう。 以上のことから、クロスレンジを中心に相手のタイプに合わせてクロスとロングを行き来するのがクロノの適切な間合いとなる。ブレイズカノンを迅速に差し込んだりスティンガーやバインドの活用をする意味でも積極的にミドルレンジへの吹き飛ばしを活用しよう。 バインドが上手く決まれば一方的にコンボを取り続けることも可能だが、FDクロス以外は火力が低いので 15%~20% 前後あたりで限界が来る。 よってコンボのヒット数を上げるよりもコンボを何度もたたき込めるような状況整備の方が重要になってくる。 クロスの勝率向上が重要なクロノにとってバインドは生命線なので、本命のバインドを外さないための隙作りとタイミングを練習しよう。 以前の妨害・待ちスタイルよりははるかにKO勝ちが狙いやすくなったとは言え、未だに火力は高いとは言えないのも事実。特に防御の高いヴィヴィオやU-Dなどを相手にすると削りきれない場面も発生しやすいのでタイムアップ勝ちも許容する心構えは相変わらず必要。 脳筋に殴るのではなく妨害技を駆使して着実に削っていくそのスタイルをを楽しむつもりで使っていこう。 これらに慣れなければ、ただの低火力キャラや中途半端な性能のクロスキャラになってしまうので注意。 基本性能の高さと、持ち技の使いようによってはどこまでも嫌らしい妨害技に昇華できるところが特徴だが、その嫌がらせの組み立てはプレイヤーが自力で行わなければならない。 しかし効果的に妨害ができるようになれば基本性能の高さも相まって確実に殴り勝てるようになってくる。 クロス、ロング共に自分と相手の技の特性を理解した上でどの技を使うのが攻撃の布石として最大の効果を発揮するのかを考え的確に行動を組み立てていこう。 //内容を整理しました //最新の戦術評価にあわせて更新しました ---- 「クロノ」ページへのコメント  #comment_num2(,below,disableurl) ----
&bold(){CV:高橋美佳子 初出:魔法少女リリカルなのは(一期)} |防御力|高い| |Lv3スキル|バーストパワーLv3| |シングル解放条件|初期解放| なのは達の先輩役で堅物生真面目な執務官。原作ではバインドをかけるのが上手いと評判の遠近攻防偏りない技巧派な万能型。 しかし本作では3種のバインドと時間差射撃で立ち回る戦略型。 フルドライブ発動時にはデバイスがデュランダルに変化。クロスレンジ攻撃が強化される。 **前作からの変更点 -固有スキルシステムの変更に伴って、FD中の優遇が「クロスレンジ攻撃力強化」のみになった。FD中の攻撃力増加量は前作よりも大きい。 -FDBのダメージが前作よりも増加した。一方でスティンガーレイのダメージ量が前作よりも減少した。 -防御力が増加した。 -ストラグルバインド(長押し)の相手のMP0の効果がなくなった。 -スティンガーレイ設置時の隙が増加した。前作に存在したスティンガー連射ループができないように調整されている。 **クロノを使用するにあたって注意事項 [[バグ・トラブル]]の項目にもある通り、FD中のフリーズがあるため注意すること。 *ロングレンジ魔法 ||魔法名|解説| |□|&bold(){スティンガーレイ}|誘導弾を連続発射| |□(長押し)|&bold(){ブレイズカノン}|高速砲撃を発射| |△|&bold(){ディレイドバインド}|その場にバインド球を設置| |△(長押し)|&bold(){ハウンドスフィア}|誘導追尾するバインド球を設置| |○|&bold(){ストラグルバインド}|スタンダードなバインド技| |○(長押し)|&bold(){ストラグルバインド}|スタンダードなバインド技。追尾性能あり| **□:スティンガーレイ |通常|5hit|8.04%|「スティンガー!」| 眼前に設置し、時間差を置いて順次発射される5発の射撃。 弾自体は誘導性能の無い直射弾。離れすぎると横移動だけでかわされるのは前作と同じ。 相手が360°どこにいても狙ってくれるのが強み。 弾設置は5発同時だが相手に向かって飛ぶのは順繰りなので、&bold(){相手を動かし続ける}ことに長ける。 攻撃時間に比べて発射後の硬直が短いため、クロノの攻めの起点となる。 ダメージよりもバインドやクロスレンジを仕掛ける際の隙作りが主な用途。 **□:ブレイズカノン |長押し|1hit|8.62%|約24m|「ファイア!!」| 出と到達の速い直射砲撃。射程がやや短く威力も低めだが、相手の隙に差し込んでいける。 発動後の隙も小さく、アインハルトの旋の構え程度の反撃速度ならかなり近い間合いでも回避、ガード可能なほど。 ボタン入力から命中まで 0.5~0.6 秒と速く、スティンガーが命中した後やバインドから(特に拘束時間が短い場合)など、決め所はかなり豊富。 距離が十分離れていれば、出の遅い・弾速の遅い相手のロングレンジ魔法の出掛かりを見てから相手の発射前後の硬直時間を狙って切り返すこともできる。 基礎のダメージが低い分、チャンスは見逃さないように。挙動の軽さを活かしてこまめに刺していこう。 離れすぎると肝心な時に届かないので相手との距離にはとくに注意しよう。 ガードされるとMP消費で不利になるためいくら速いからと言っても単調な射撃は厳禁、あくまで相手の攻撃の迎撃やバインドのための布石など目的を持って撃つようにしたい。 距離によっては最速で連射すると連続ヒットする。MP効率は良くないものの高めのダメージが狙える貴重な行動なので余裕の有るときは狙うのも一興だろう。 **△:ディレイドバインド |通常|設置バインド(その場)|「はっ!」| その場に相手の接近を感知して発動するバインド球を設置する。 動かない反面後述のハウンドスフィアと比べて感知範囲が広い。 一長一短なので、戦況や狙いに応じて使い分けたい。 △ボタンのバインドは拘束時間の短いタイプだが、状況による拘束時間の変化は&bold(){バインド球と相手の位置・向きに依存する}([[対戦テクニック]]の「背後バインド」を参照)。スフィアが背後から当たった場合は、拘束は正面向きだが背後バインドとして処理される。 クロノとバインド球で相手を挟み込むような立ち回りを心掛けると、長時間の拘束を狙いやすい。 短時間の拘束になった場合はバインドの成立を確認してから追撃を決めるのがかなり困難で、先読み・決め撃ちで狙うことになるだろう。 たまたま直前に出していたスティンガーが1・2発当たっただけ、程度の追撃になってしまうとかなり残念。 当たりそうなタイミングでの行動には注意しよう。 スフィアが弾けてから拘束完了までには約0.8秒かかる。拘束は通常の場合は約0.4秒で、背後バインド状態では2.5秒で解除される。 バインドのリングが大きく縦を向いた瞬間からだと、通常の場合の拘束解除まではほぼ1秒となる。 **△:ハウンドスフィア |長押し|設置バインド(誘導)|「ここだ!」| ゆっくり相手を追跡するバインド球を設置する。ディレイドバインドのバリエーション。 ディレイドバインドより感知範囲が狭いが誘導性能がある。実際の範囲は広いとも言えるかもしれない。 とはいえ速度は歩きよりも遅いし誘導もアクセルで切れるようなので、見当違いの方向へ飛んでいってしまうことも。 クロスレンジの補助に有用。バインド球の接近と自身の攻撃とのタイミングを上手く合わせられれば、ガード崩しや通常では繋がらない連続技を狙える。 **○:ストラグルバインド |通常|バインド|「ストラグル!」| |長押し|追尾バインド|「ストラグル・バインド!」| スタンダードなバインド技。 -通常版 誘導が無く拘束時間が短い。 ボタンを押してから0.6秒ほどで拘束が完了し、拘束は約0.4秒で解除される。 通常版バインドの中でも発生が早い反面、相手の攻撃を受けるとリングが消えてしまう。相手の攻撃を喰らったが相討ち成立して追撃を防げた、ということは不可能。 最速での繋ぎが必要はあるが、ガードキャンセルからのカノンや長押し版、アクセルキャンセルから通常版によるループが繋がる。 これによりロングレンジから通常版ヒットでクロスレンジにほぼ確実に持ち込むことも可能。 -長押し版 誘導があり、拘束時間が長い。 ボタンを押してから1秒で拘束が完了し、拘束は2.5秒で解除される。 *クロスレンジ 威力・リーチともそこそこ。フルドライブ時はヒット数が倍になり、攻撃力が大幅に上昇して並のクロス主体キャラ以上の火力になる。 ***基本コンボ |操作|通常時|FD時|効果| |□□□|8.04%|13.40%|ダウン| |□△△|9.07%|16.05%|打ち上げ| |□□△△|10.80%|17.04%|打ち上げ| |□△○|9.07%|14.53%|吹き飛ばし| |□□△○|10.81%|15.85%|吹き飛ばし| |□○|7.18%|12.08%|吹き飛ばし| ***特殊技 |種別|解説|通常時|FD時|射程|効果|セリフ| |EXアタック|杖での突き|6.90%|10.00%|約4m|ダウン(FD時は打ち上げ)|「てえりゃー!」| |キャッチ|近接砲撃|9.19%|15.17%|約1.75m|吹き飛ばし|「はっ!ブレイク!」| |ブロック|杖で打撃|5.75%|8.33%|近接攻撃|ダメージ|ショット!| FD中は特殊攻撃も威力が上昇する。 -EXアタック 発生が遅いうえ、キャッチへの無敵も無い。 FD中はダウンではなく打ち上げになる。 -キャッチ 全キャラ最速の発生速度を誇り威力もかなり高い。 クロスレンジでは積極的に狙っていけるほか、コンボの締めとしての使用も有効。 FD時は3Hitになり実質的な硬直が減少。ブレイズカノンが追撃で決まる。 -ブロック 成立からはボタン入力でアタックの派生へ繋ぐ事が可能。 *FDB「エターナルコフィン」 |トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FD発動で吹き飛ばしてトリガー| |杖での打撃|約4.1m|8hit|45.00%|可能(若干難しい)| バーストとしては標準的な性能。 クロノはフルドライブ終了時にデバイスがデュランダルからS2Uに戻るモーションが入って一瞬硬直する。 トリガーを出していてもこのモーションが始まるとトリガーがキャンセルされてしまう。 このため、クロノはトリガー発動が許される時間が他キャラより若干(ゲージ5%分ほど)短い事に注意。 バグ・トラブル項にあるフリーズバグにも注意。 FD拾いは距離やタイミングが若干タイト。 デュランダルからS2Uに戻るモーション中はフルドライブ開始時と同様に無敵時間になっている。相手のコンボ中でもモーションが優先されるため、偶然コンボ抜けができることもある。 FD時間の短縮は通常はデメリットだが、ハメコンボを持っているキャラに対してクロスを挑む際には回数限定の保険として機能するかもしれない。 *主な立ち回り 発売当初から長らく「設置バインドを駆使して籠城し妨害する待ちキャラ」として評価されてきたが、通常ストラグルバインドの高性能さと連続バインド系テクニックの発見により、最近は「バインドとスティンガーによって拘束しながら殴る中距離メインのクロスキャラ」として再評価されつつある。 スティンガーの連射性が前作から若干抑えられ、依然として優秀な連射性を持つものの乱打するだけで相手を完封できる程ではなくなった。 しかしその一方で通常ストラグルバインドがキャンセルしながら連続してかけることが可能なことが判明し、今作においてはこれをメインに戦うことになる。 クロスレンジでは威力、リーチ共にそこそこなアタックと高い防御力、そして高性能なキャッチを使い体力差で有利を作りやすい。 只、あくまでアタックに関しては並であるため何も考えずに殴っても打ち負けやすい。そのため後述するロング魔法の数々によるサポートが必要となってくる。 所有技は、遅延発生で常に相手目がけて飛んでいくけん制弾に、相手の攻撃の出掛かりやスティンガーに躓いた小さな隙を狙える高速直射砲、不可視の機雷型バインドと、ほぼ全てが行動妨害を狙いやすい性能になっている。 これに高性能な通常ストラグルバインドをあわせて有利な状態で相手に近づきクロスレンジで攻撃を加えるのが基本といえる。 スティンガーを置いて、相手がスティンガーに引っ掛かった瞬間にブレイズカノンや接近戦を仕掛けるのは基本行動となる。 ハウンドやディレイドの近くに相手が寄っていれば近接戦闘中に相手を驚かせることができるので、スティンガーを併用した近接戦はより効果的なものとなる。 そのためEXアクセルを利用した滑り設置や起き攻めはぜひとも習得しておきたい。 原作からバインドが取り柄のキャラだけにストラグルバインドは非常に発生が早く、キャンセルしながら連続使用することで連続してかけることが可能。 詳しくは対戦テクニックの連続バインドを参照して欲しいが、ショートバインド>アクセル>ショートバインドと言った動きで逃げる相手を拘束しながら近づくのが基本戦術となる。 相手も警戒してかかってくれにくくなるかもしれないが、短時間に短バインドを連続使用するため反撃することも困難となり、結果クロスに入れるため実際のところはそこまで拘束の成功にこだわらなくても良い場面も多い。 距離や相手の挙動によってはブレイズカノンで行動を潰しつつ体力を削っていく。特に対なのは戦等は相手の足が止まりやすく、発生成立すると危険な技が多いので動きをよく見て確実に行動を潰していく必要がある。近づく際も単調になりすぎないように気をつけよう。 対ロングレンジキャラに対してはこの基本行動と後述のクロスでの吹き飛ばしからの追撃行動をあわせて付いてはすこし離れを繰り返すような戦い方となる。 対クロスレンジキャラなら上記の近接手段も重要だが、それ以上にクロスレンジでの優位を取ることが重要になる場面が多い。 ここで活躍するのがスティンガー、設置しつつ近づくことでヒット、ガード共に相手を拘束しつつクロス戦に持ち込めるので大幅に有利な状況で戦いを進めていける。 相手から近づいてくるようならハウンドも設置しておけば不用意に攻めてきた相手の足を止めれるため突然相手のコンボを中断させるなどの効果が期待できる。 もちろん上記のバインドアクセルやSLバインドなどで拘束してから近づくのも有効な手である。 どちらにしろクロノは常に張り付いて戦うよりもある程度コンボを叩きこんだらキャッチなどから吹き飛ばしを行い、再びスティンガーやバインドなどのサポートを使用する方が良い。 ただし、単調なスティンガーのばらまきだと強魔法などでかき消される危険もあるため、ブレイズカノンによる迎撃や短距離でもあえてバインドアクセルを使用するなど相手が単純に対応しにくいように手を変え品を変えつつ攻めることが重要。 繰り返すようだが他のクロスレンジキャラほど火力や発生などでゴリ押しするような攻め方はできないので、張り付いてのガチンコ勝負にはあまり長時間付き合わないようにしよう。 以上のことから、クロスレンジを中心に相手のタイプに合わせてクロスとロングを行き来するのがクロノの適切な間合いとなる。ブレイズカノンを迅速に差し込んだりスティンガーやバインドの活用をする意味でも積極的にミドルレンジへの吹き飛ばしを活用しよう。 バインドが上手く決まれば一方的にコンボを取り続けることも可能だが、FDクロス以外は火力が低いので 15%~20% 前後あたりで限界が来る。 よってコンボのヒット数を上げるよりもコンボを何度もたたき込めるような状況整備の方が重要になってくる。 クロスの勝率向上が重要なクロノにとってバインドは生命線なので、本命のバインドを外さないための隙作りとタイミングを練習しよう。 以前の妨害・待ちスタイルよりははるかにKO勝ちが狙いやすくなったとは言え、未だに火力は高いとは言えないのも事実。特に防御の高いヴィヴィオやU-Dなどを相手にすると削りきれない場面も発生しやすいのでタイムアップ勝ちも許容する心構えは相変わらず必要。 脳筋に殴るのではなく妨害技を駆使して着実に削っていくそのスタイルをを楽しむつもりで使っていこう。 これらに慣れなければ、ただの低火力キャラや中途半端な性能のクロスキャラになってしまうので注意。 基本性能の高さと、持ち技の使いようによってはどこまでも嫌らしい妨害技に昇華できるところが特徴だが、その嫌がらせの組み立てはプレイヤーが自力で行わなければならない。 しかし効果的に妨害ができるようになれば基本性能の高さも相まって確実に殴り勝てるようになってくる。 クロス、ロング共に自分と相手の技の特性を理解した上でどの技を使うのが攻撃の布石として最大の効果を発揮するのかを考え的確に行動を組み立てていこう。 //内容を整理しました //最新の戦術評価にあわせて更新しました ---- 「クロノ」ページへのコメント  #comment_num2(,below,disableurl) ----

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