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「闇統べる王(ディアーチェ)」(2024/04/23 (火) 09:26:48) の最新版変更点
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&bold(){CV:植田佳奈 初出:BATTLE OF ACES}
|防御力|低い|
|Lv3スキル|MPガードLv3|
|シングル解放条件|アーケードモードで乱入された際に撃破&br()ストーリーでも一定条件で解放可能|
マテリアル達の王。闇と暗黒を操り、強力なロングレンジ技と遠近自在の高速バインドを駆使する。
**前作からの変更点
ほぼ新キャラレベルで技が刷新されている。
*ロングレンジ魔法
||魔法名|解説|
|□|&bold(){エルシニアダガー}|単発の誘導弾。移動しながら連射可能。|
|□(長押し)|&bold(){インフェルノ}|上空から魔力弾を振らせる|
|△|&bold(){ドゥームブリンガー}|扇状に魔力の剣を放つ|
|△(長押し)|&bold(){王の威光}|相手の攻撃を受け止め、バインドで反撃する|
|○|&bold(){アロンダイト}|直射砲撃。出が速い|
|○(長押し)|&bold(){アロンダイト}|直射砲撃。命中持に爆発する|
**□:エルシニアダガー
|通常|1~10hit|1.43~7.90%|25m|
はやてのブリューナクと同じく、移動しながら連射できる単発弾。
誘導性能が悪く発射軌道も不安定なため、相手に近いほど当りにくくなる。
25m~15mでは殆ど命中するが、15m~10mでは半分以上が外れ、10m~5mでは殆どが外れてしまう。
はやてのブリューナクと弾丸性能・ダメージは同じだが、こちらは通常の魔法と同じ回復不能ダメージを与える。
□△を同時押しすることでドゥームブリンガーと同時に発射できる。
**□:インフェルノ
|長押し|3~10hit|14.23~34%|「インフェルノ!」|
自分の頭上から浅い角度で前方に黒い弾丸をバラ撒く。
射程無限だが発生位置・飛び方ともにランダム性が強く、相手が真正面にいても1発も当たらない事がある。
特に近距離(11m以内)ではほとんど当たらない。
逆に相手が動く事で当たる場合もある。弾速が速いので見極めにくく、相手にとっても対処方が安定しない。
当たった時のダメージもまちまちで非常に上下幅が広いが、総じて高水準。特にフルに当たった場合の威力はすさまじい。
通常ガード時のMP削り量も高く、こちらも当たり方次第で100%以上削ることも。
燃費や硬直も悪くないため、そこそこ気軽に撃てる。
兎に角安定しないので頼りにするには難がある。ロングレンジ戦のアクセントとして時折混ぜていこう。
**△:ドゥームブリンガー
|通常|1~2hit|4.31~8.19%|約15m|
扇状に魔力の剣を発射する。移動中に硬直ゼロで発射する事が出来る(2連射が可能)。
正面に飛ばない・射程も短めなど積極的な攻撃には使いづらいが、中距離で横軸移動している相手への牽制に向く。
6m以内であれば2hitする。
発射後の硬直が全くないため、□△同時押しでエルシニアダガーと完全に同時に出す事ができる。
**△:王の威光
|長押し|1hit|バインド|「跪けぇ!」|
紫天の書を眼前に突きだし、相手の攻撃を受け止める姿勢を取る。
この状態で相手の攻撃を受けるとそれを無効化、反撃として高速で飛ぶバインドリング(ガード不能)を発射。
相手がこのリングを喰らうとバインドが成立する。相手との距離があったり、硬直の少ない技であればリングの回避は可能。
バインドリングは相手の射・砲撃を貫通する(相手が砲撃で相殺しようとした場合、砲撃はかき消されてバインドが成立する)。
他のキャラの反射系魔法と異なりバインド魔法も防ぎ、反撃出来るのが強み。
反面、入力の仕様上咄嗟に出す事が出来ず、操作の制約になってしまうのが難点。
**○:アロンダイト
|通常|1hit|7.18%|「破壊の剣!」/「アロンダイト!」|
|長押し|4hit|12.75%|「消し飛べぇーー!」|
一見はやてのクラウソラスと似た直射砲撃。しかし実際は威力が低い、消費MPが大きいなど、所々見劣りする部分も。
それでも基本的な使い方は変わらない。
通常ガード時のMP削り量が高いのはクラウソラスには無い利点。
-通常版
発生が早く、エルシニアダガー・ドゥームブリンガーから連続ヒットするところはクラウソラスと同様。
しかし硬直がやや大きいためヒット後に追撃がほぼ決まらない。
-長押し版
発生が遅くなり多段ヒットの爆発が発生するようになる。追撃が容易。
長押し版>通常版アロンダイトで5hit 17.06%。
**□・△同時押し
ロングレンジでの□・△は、はやてと同じく若干特殊な仕様になっている。
|□△を同時押し|エルシニアダガーとドゥームブリンガーが同時に発射される|
|□を長押し中に△を押す|インフェルノを溜めたままドゥームブリンガーを発射|
|△を長押し中に□を押す|王の威光を溜めたままエルシニアダガーを発射|
|□△を両方長押し|インフェルノ・王の威光、両方の溜めを維持、先に放した方を発射する|
両方同時押しで溜めた魔法を発射した場合、もう片方の溜め時間はリセットされる。
*クロスレンジ
初段射程は約3.3m、コンボは2段型。
意外にも攻撃判定の発生は非常に早く、密着からならうち負けることは少なく見てから反応も困難。
ただし最長射程まで伸びるのに時間が僅かにかかるのでギリギリから当てようとするとブロックなどで対処されやすくなるので注意
通常コンボは、クロスレンジにとどまるなら□△。(バーストコンボもここから)。
**基本コンボ
|□□|5.17%|ダウン|
|□△|8.80%|ダウン|
|□○|10.52%|打ち上げ|
-□□
硬直が短いのが特徴。
相手の吹き飛び軌道は打ち上げではなく普通のダウンのそれだが、アタックで追撃が間に合う。
-□△
-□○
相手を浮かせつつ自分はロングレンジまで離れる。通常版アロンダイトで追撃可能。
□□で浮かせた相手に繋ぐとロングレンジまで離れきらず、クロスレンジ端あたりになる。
**特殊技
|種別|解説|威力|射程|台詞|
|EXアタック|剣を降らせる|4.59~12.41%|約7m|「落ちよ-!」|
|キャッチ|吸収|11.50%|約2.5m|「ぬるいわ!」「砕け散れぇー!」|
|ブロック|王の威光|バインド(長)|無限|「ひれ伏せ!」|
-EXアタック
直線状に剣を連続して降らせる。
6m程度でフルヒットしなくなり、ダメージが減少する。
はやてと同じく浮き判定になり、出掛かりをガードでキャンセルすることが出来ない。
対キャッチ無敵も無い。
-キャッチ
単発の吹き飛ばし。
アロンダイトでのみキャンセル・追撃が可能。
はやて同様キャンセルの受付時間が短く、タイミングが難しい。
-ブロック
成立時の攻撃は相手をバインドするもの。ダメージなし。
押し付ける能力も強力で全キャラの立ち状態にバリアを当てられ、EXアタックにも繋がる。
*FDB「ジャガーノート」
|トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FDT|
|魔力噴出|約1.6m|4hit|49.99%(表示は50%になる事がある)|一応可|
トリガーは足下から上に向かって出るため、射程は全キャラ中最短。出す際はコンボに組み込む(□△L)か、確実に当たる位置で。
トレーニングモードの表示は時々「50%」と表示される事がある。
プレシアにヒットさせた時にも100%と表示され、HPゲージは0になるがKOにはならない。
FDTは「FD発動→アクセル×2→トリガー」で一応決まる。2回目のアクセルで背後に回ると相手が受け身を取り、着地地点に罠を張るような形。
言い換えればアクセル×2で背後に回れない位置でFD吹っ飛ばしをしてしまうと失敗するので、安定して決めるなら密着状態からが無難。
*主な立ち回り・対戦性能
今作のマテリアルたちの内他の二人がオリジナルとかなり違う立ち回りを行う機会が多いのに対し、王様に関しては[[八神はやて]]と基本となる立ち回りはほぼ同じと言っていい。
エルシニアダガーとドゥームブリンガーで相手を拘束しつつアロンダイト等で一気に削っていく。
はやてとの違いとしては
・単純火力でクロス、ロング共に劣る
・ドゥームブリンガーはバルムンクより射程が短い
・ACSのようなMP補給技が存在しない
・エルシニアダガーは赤ゲージダメージも与える
・王の威光によって砲撃からバインドまでカウンター可能
・アタックの発生が早く隙が少ない
・ブロックの直当てが全キャラに対して有効
全体的に見ると有利な敵に対してACSや火力でより有利に戦えるのがはやてで、逆に王様ははやてに比べると痒いところに手が届くタイプの性能な技が多く、はやての苦手な相手にある程度有利に戦えるのが強みといえる。
特に王の威光の存在は大きく、砲撃などを一度これでカウンターしてやれば相手は警戒するはずなので結果的に砲撃ぶっぱなどをされる危険が減りかなり立ち回りやすくなる。
脳筋に相手が砲撃を繰り返してくれるようならそのたびに跪かせてやるといい。逆に砲撃が減ればダガーによる拘束力が上がるため有利に立ち回りやすくなる。
相手から「〇〇安定」という手段と場面を確実に奪っていくことができるのが王様の最大の強みなので威光の使いこなしは重要である。
クロスレンジにおいてもはやて以上に安定性は高く、意外なほど高速なアタックとブロックの直当てを駆使してかなり打ち勝ちやすく、オリジナル同様MP回収効率も高め。
打ち上げる技がないためコンボを繋げられずダメージ源としては期待しづらいが、あくまでロングレンジでの戦いの布石と考えればより安定してると言える。
バインドを決める機会がズバ抜けて多いため、「バインドストライク」の発動機会が多い。
ロングレンジでのバインド成立後の追撃は、威力的にはインフェルノの方が優秀だが、一発も当たらない事がある。一方のアロンダイト×2は確実に命中するので、状況に合わせて使い分けていく。
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「闇統べる王(ディアーチェ)」ページへのコメント
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&bold(){CV:植田佳奈 初出:BATTLE OF ACES}
|防御力|低い|
|Lv3スキル|MPガードLv3|
|シングル解放条件|アーケードモードで乱入された際に撃破&br()ストーリーでも一定条件で解放可能|
マテリアル達の王。闇と暗黒を操り、強力なロングレンジ技と遠近自在の高速バインドを駆使する。
**前作からの変更点
ほぼ新キャラレベルで技が刷新されている。
*ロングレンジ魔法
||魔法名|解説|
|□|&bold(){エルシニアダガー}|単発の誘導弾。移動しながら連射可能。|
|□(長押し)|&bold(){インフェルノ}|上空から魔力弾を振らせる|
|△|&bold(){ドゥームブリンガー}|扇状に魔力の剣を放つ|
|△(長押し)|&bold(){王の威光}|相手の攻撃を受け止め、バインドで反撃する|
|○|&bold(){アロンダイト}|直射砲撃。出が速い|
|○(長押し)|&bold(){アロンダイト}|直射砲撃。命中持に爆発する|
**□:エルシニアダガー
|通常|1~10hit|1.43~7.90%|25m|
はやてのブリューナクと同じく、移動しながら連射できる単発弾。
誘導性能が悪く発射軌道も不安定なため、相手に近いほど当りにくくなる。
25m~15mでは殆ど命中するが、15m~10mでは半分以上が外れ、10m~5mでは殆どが外れてしまう。
はやてのブリューナクと弾丸性能・ダメージは同じだが、こちらは通常の魔法と同じ回復不能ダメージを与える。
□△を同時押しすることでドゥームブリンガーと同時に発射できる。
**□:インフェルノ
|長押し|3~10hit|14.23~34%|「インフェルノ!」|
自分の頭上から浅い角度で前方に黒い弾丸をバラ撒く。
射程無限だが発生位置・飛び方ともにランダム性が強く、相手が真正面にいても1発も当たらない事がある。
特に近距離(11m以内)ではほとんど当たらない。
逆に相手が動く事で当たる場合もある。弾速が速いので見極めにくく、相手にとっても対処法が安定しない。
当たった時のダメージもまちまちで非常に上下幅が広いが、総じて高水準。特にフルに当たった場合の威力はすさまじい。
通常ガード時のMP削り量も高く、こちらも当たり方次第で100%以上削ることも。
燃費や硬直も悪くないため、そこそこ気軽に撃てる。
兎に角安定しないので頼りにするには難がある。ロングレンジ戦のアクセントとして時折混ぜていこう。
**△:ドゥームブリンガー
|通常|1~2hit|4.31~8.19%|約15m|
扇状に魔力の剣を発射する。移動中に硬直ゼロで発射する事が出来る(2連射が可能)。
正面に飛ばない・射程も短めなど積極的な攻撃には使いづらいが、中距離で横軸移動している相手への牽制に向く。
6m以内であれば2hitする。
発射後の硬直が全くないため、□△同時押しでエルシニアダガーと完全に同時に出す事ができる。
**△:王の威光
|長押し|1hit|バインド|「跪けぇ!」|
紫天の書を眼前に突きだし、相手の攻撃を受け止める姿勢を取る。
この状態で相手の攻撃を受けるとそれを無効化、反撃として高速で飛ぶバインドリング(ガード不能)を発射。
相手がこのリングを喰らうとバインドが成立する。相手との距離があったり、硬直の少ない技であればリングの回避は可能。
バインドリングは相手の射・砲撃を貫通する(相手が砲撃で相殺しようとした場合、砲撃はかき消されてバインドが成立する)。
他のキャラの反射系魔法と異なりバインド魔法も防ぎ、反撃出来るのが強み。
反面、入力の仕様上咄嗟に出す事が出来ず、操作の制約になってしまうのが難点。
**○:アロンダイト
|通常|1hit|7.18%|「破壊の剣!」/「アロンダイト!」|
|長押し|4hit|12.75%|「消し飛べぇーー!」|
一見はやてのクラウソラスと似た直射砲撃。しかし実際は威力が低い、消費MPが大きいなど、所々見劣りする部分も。
それでも基本的な使い方は変わらない。
通常ガード時のMP削り量が高いのはクラウソラスには無い利点。
-通常版
発生が早く、エルシニアダガー・ドゥームブリンガーから連続ヒットするところはクラウソラスと同様。
しかし硬直がやや大きいためヒット後に追撃がほぼ決まらない。
-長押し版
発生が遅くなり多段ヒットの爆発が発生するようになる。追撃が容易。
長押し版>通常版アロンダイトで5hit 17.06%。
**□・△同時押し
ロングレンジでの□・△は、はやてと同じく若干特殊な仕様になっている。
|□△を同時押し|エルシニアダガーとドゥームブリンガーが同時に発射される|
|□を長押し中に△を押す|インフェルノを溜めたままドゥームブリンガーを発射|
|△を長押し中に□を押す|王の威光を溜めたままエルシニアダガーを発射|
|□△を両方長押し|インフェルノ・王の威光、両方の溜めを維持、先に放した方を発射する|
両方同時押しで溜めた魔法を発射した場合、もう片方の溜め時間はリセットされる。
*クロスレンジ
初段射程は約3.3m、コンボは2段型。
意外にも攻撃判定の発生は非常に早く、密着からならうち負けることは少なく見てから反応も困難。
ただし最長射程まで伸びるのに時間が僅かにかかるのでギリギリから当てようとするとブロックなどで対処されやすくなるので注意
通常コンボは、クロスレンジにとどまるなら□△。(バーストコンボもここから)。
**基本コンボ
|□□|5.17%|ダウン|
|□△|8.80%|ダウン|
|□○|10.52%|打ち上げ|
-□□
硬直が短いのが特徴。
相手の吹き飛び軌道は打ち上げではなく普通のダウンのそれだが、アタックで追撃が間に合う。
-□△
-□○
相手を浮かせつつ自分はロングレンジまで離れる。通常版アロンダイトで追撃可能。
□□で浮かせた相手に繋ぐとロングレンジまで離れきらず、クロスレンジ端あたりになる。
**特殊技
|種別|解説|威力|射程|台詞|
|EXアタック|剣を降らせる|4.59~12.41%|約7m|「落ちよ-!」|
|キャッチ|吸収|11.50%|約2.5m|「ぬるいわ!」「砕け散れぇー!」|
|ブロック|王の威光|バインド(長)|無限|「ひれ伏せ!」|
-EXアタック
直線状に剣を連続して降らせる。
6m程度でフルヒットしなくなり、ダメージが減少する。
はやてと同じく浮き判定になり、出掛かりをガードでキャンセルすることが出来ない。
対キャッチ無敵も無い。
-キャッチ
単発の吹き飛ばし。
アロンダイトでのみキャンセル・追撃が可能。
はやて同様キャンセルの受付時間が短く、タイミングが難しい。
-ブロック
成立時の攻撃は相手をバインドするもの。ダメージなし。
押し付ける能力も強力で全キャラの立ち状態にバリアを当てられ、EXアタックにも繋がる。
*FDB「ジャガーノート」
|トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FDT|
|魔力噴出|約1.6m|4hit|49.99%(表示は50%になる事がある)|一応可|
トリガーは足下から上に向かって出るため、射程は全キャラ中最短。出す際はコンボに組み込む(□△L)か、確実に当たる位置で。
トレーニングモードの表示は時々「50%」と表示される事がある。
プレシアにヒットさせた時にも100%と表示され、HPゲージは0になるがKOにはならない。
FDTは「FD発動→アクセル×2→トリガー」で一応決まる。2回目のアクセルで背後に回ると相手が受け身を取り、着地地点に罠を張るような形。
言い換えればアクセル×2で背後に回れない位置でFD吹っ飛ばしをしてしまうと失敗するので、安定して決めるなら密着状態からが無難。
*主な立ち回り・対戦性能
今作のマテリアルたちの内他の二人がオリジナルとかなり違う立ち回りを行う機会が多いのに対し、王様に関しては[[八神はやて]]と基本となる立ち回りはほぼ同じと言っていい。
エルシニアダガーとドゥームブリンガーで相手を拘束しつつアロンダイト等で一気に削っていく。
はやてとの違いとしては
・単純火力でクロス、ロング共に劣る
・ドゥームブリンガーはバルムンクより射程が短い
・ACSのようなMP補給技が存在しない
・エルシニアダガーは赤ゲージダメージも与える
・王の威光によって砲撃からバインドまでカウンター可能
・アタックの発生が早く隙が少ない
・ブロックの直当てが全キャラに対して有効
全体的に見ると有利な敵に対してACSや火力でより有利に戦えるのがはやてで、逆に王様ははやてに比べると痒いところに手が届くタイプの性能な技が多く、はやての苦手な相手にある程度有利に戦えるのが強みといえる。
特に王の威光の存在は大きく、砲撃などを一度これでカウンターしてやれば相手は警戒するはずなので結果的に砲撃ぶっぱなどをされる危険が減りかなり立ち回りやすくなる。
脳筋に相手が砲撃を繰り返してくれるようならそのたびに跪かせてやるといい。逆に砲撃が減ればダガーによる拘束力が上がるため有利に立ち回りやすくなる。
相手から「〇〇安定」という手段と場面を確実に奪っていくことができるのが王様の最大の強みなので威光の使いこなしは重要である。
クロスレンジにおいてもはやて以上に安定性は高く、意外なほど高速なアタックとブロックの直当てを駆使してかなり打ち勝ちやすく、オリジナル同様MP回収効率も高め。
打ち上げる技がないためコンボを繋げられずダメージ源としては期待しづらいが、あくまでロングレンジでの戦いの布石と考えればより安定してると言える。
バインドを決める機会がズバ抜けて多いため、「バインドストライク」の発動機会が多い。
ロングレンジでのバインド成立後の追撃は、威力的にはインフェルノの方が優秀だが、一発も当たらない事がある。一方のアロンダイト×2は確実に命中するので、状況に合わせて使い分けていく。
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