高町なのは

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&bold(){CV:田村ゆかり 初出:魔法少女リリカルなのは(1期)} |防御力|標準| |Lv3スキル|ロングレンジパワーLv3| |シングル解放条件|初期解放| シリーズ主人公で砲撃魔導士。 高速砲撃「ディバインバスター」を主軸に、ロングレンジを主戦場とする遠距離型。 クロスレンジのパワーには恵まれない反面、魔法の火力が全体的に高いのが特徴。 **前作からの変化 ・アクセルシューター(長押し)の性能が大きく変化。 ・FD中の大威力砲撃「ハイペリオンスマッシャー」を装備、FD中はキャッチもマニューバACSに変化、威力が上昇する。 ・SLBのコンボ組み込みが可能になった *ロングレンジ魔法 |操作|魔法名|解説| |□|&bold(){アクセルシューター}|誘導弾を3発発射| |□(長押し)|&bold(){アクセルシューター}|弾丸を12発設置、時間差で発射| |△|&bold(){ディバインバスター}|高速直射砲| |△(長押し)|&bold(){ディバインバスター}|大威力な直射砲を発射| |○|&bold(){レストリクトロック}|スタンダードなバインド魔法| |○(長押し)|&bold(){レストリクトロック}|スタンダードなバインド魔法。追尾性能がある| |FD中△(長押し)|&bold(){ハイペリオンスマッシャー}|大威力の砲撃。前方に発生する幕部分に防御判定がある| **□:アクセルシューター |通常|3hit|9.31%|消費MP約8%|ガードされた際のMPダメージ約20%|「シュートッ!」| |長押し|1~10hit|2.87~15.81%|消費MP約17%|ガードされた際のMPダメージ約6~72%|「アクセル・シュートッ!」| 通常は3発、長押しでは12発の弾丸を発射。 -通常版 前作と同じくやや放射状に広がってから誘導して飛んでいく遅い弾丸。 一見地味だが、牽制弾としてはかなりの高火力。 追尾性が高いので、相手のアクセルやガードを誘っていける。クロスレンジに踏み込んできた相手の背後に回り込んでヒットする事もある。 中距離からの牽制・起き攻めとして使うのがベター。 発射前と発射後の硬直がやや長めなのがネックか。 -長押し版 前作とは異なり、「正面に多数の光弾を発射>相手の近くで弾丸が散開配置>時間差で相手に一斉収束」というスタイルになった。 弾丸自体に誘導性能はないが、相手の付近に設置されてから順次発射されるため命中率は高い。 ただし全弾ヒットする事はほとんどなく、6~8hit(10~12%)程度が多い。 相手を囲い込むように撃ち出されるため横移動に引っかかりやすいが、その場で動かなければ射出直後は当たりにくい。 時間差で大量の弾が襲い掛かり、加えて収束時点でなのはの硬直が解けているため、凌ぎきるのが非常に難しい。 ヒット確認してバスター、アクセルを見てバスター、ガードを見てレストリクトロック、など状況に応じて簡単に対処できる。 通常ガード時のMP削り量も大きく40~70%ほど。 EXガードされても相手はガード状態が優先されて動けなくなるため、やはりバインドが決まる。 欠点は発生の遅さと、ダメージにオレンジゲージが多いこと。 **△:ディバインバスター |通常|3hit|13.80%|消費MP約15%|ガードされた際のMPダメージ約30%|「バスター!」| |長押し|6hit|18.92%|消費MP約24%|ガードされた際のMPダメージ約45%|「ディバイン・バスター!」| スタンダードな直射砲撃。長押し版は出が遅くなる分威力が増加する。 弾速・方向修正共に優れ、発生も早めと非常に当てやすい。砲線全体に攻撃判定があり、持続時間も長め。 ただし通常版から下手な溜め砲撃より硬直時間があるためバインドや優秀な差し技、カウンターなどを持つ相手に適当なぶっ放しは厳禁と言える。 -通常版 牽制や反撃、吹き飛ばし後の追撃などさまざまな用途で活躍する。 通常版砲撃の中ではトップの火力。反撃やコンボの追撃の際に光る。 長距離よりも中距離から撃つ方が、相手にとっては避けにくい。 -長押し版 威力は上昇するが、発射前後の隙が大きい。 相手がバインドかガードブレイク状態の際に使用することを推奨。 しかし、通常版シューター>通常版バスターの方が威力が大きく隙も小さいため、あまり出番はない。 **△:ハイペリオンスマッシャー |長押し|1~16hit|6.46~27.82%|消費MP-|ガードされた際のMPダメージ100%|「ハイペリオン・スマッシャー!」| フルドライブ時のみ使用可能。 砲撃の出は非常に遅いが高ダメージで、単発技としては(FDB以外では)作中最大級のダメージを誇る。 発生の遅さは、長押しバインドやガードブレイクから出してもタイミングが遅いとガードや回避されてしまうほど。 ガード時のMP削り量が高く、約100%。 動作中何時でもアクセル・ガードでキャンセル可能。通常版ディバインバスターや長押し版レストリクトロックが繋がる。 発動直後の杖振り動作と、発動後に前方に展開される光の幕には攻撃判定(3Hitで7.06%)とガード判定あり。ガード判定は光の幕の方が強い。 キャンセルでリスクは低く追撃も出来るので、慣性撃ちで突進技感覚で出していくのも手。 杖振り動作を当ててアクセルキャンセルからアタック・キャッチに繋ぐ事も出来る。 ただし密着では当たらず、幕の判定から砲撃も連続ヒットしない模様。 ガード判定は正面~ある程度回り込んでくる弾丸も防いでくれるが、サンダーレイジなど地点・範囲に発生する攻撃は防げないので注意。 発生は遅いが威力・ガード時のMP削り量が大きく正面のガード判定といつでもキャンセル可能な性質もあり、ローリスクハイリターンな攻撃。 動作時間が長い分フルドライブの時間を大きく経過してしまう欠点もあるが、かなり強気で出していける。 なお、発動中にフルドライブが切れた場合、砲発射時点でMPを消費する。消費量は長押しディバインバスターと同等。 **○:レストリクトロック |通常|バインド(短)|消費MP約8%|-| |長押し|バインド(長)|消費MP約8%|「捕まえた!」| スタンダードなバインド技。 ・通常版 発生が早いが追尾しない。拘束時間が短く、通常版ディバインバスターをギリギリ打ち込める程度。 中距離の立ち回りで光る。相手が魔法を使用した際の硬直に刺していくことでプレッシャーをかけられる。 バインドが決まった相手に、バインドが切れかけるタイミングを狙えば再度バインドをかけることが可能。中距離からバインドをかけ続けながら接近し近距離でコンボを決める、なんてこともできる。 ・長押し版 バインドが成立するまでボタンを押し続ける必要があるが追尾性能を持ち、拘束時間が長い。 成立モーションはロングレンジ魔法とフルドライブ発動、FDBでキャンセル可能。 アクセルシューター(長押し)をガードして足が止まった相手に使用したり、コンボに組み込んだりもできる。 通常版と同様に、バインドを連続でかけつづけることができる。バインドを決めたのが遠距離であっても、近距離まで踏み込んでFDBを当てることが可能。 バインド成立時のダウン値は高めだが拘束中の時間経過で減少していくため、終わり際に再度重ねてループすることも出来る。 **クロスレンジ 初段射程は約2.7m。コンボは3段型。初段の出が早く扱いやすい。 外した時の隙もかなり小さいので相手のアタックで踏み込んでくる相手なら牽制として射程外で振るのもあり。 ~△△/~△○は一回目の△時点で受身を取られてフィニッシュが避けられてしまうが、その後の状況は五分程度でおそらく確定の反撃は受けない。 安定した水準での攻撃力・MP回収率に恵まれないのが弱み。 |□□□|6.98%|MP回復量約40%|打ち上げ| |□△△|8.71%|MP回復量約45%|ダウン| |□□△△|9.68%|MP回復量約60%|ダウン| |□○|8.08%|MP回復量約60%|吹き飛ばし| |□△○|10.17%|MP回復量約70%|吹き飛ばし| |□□△○|10.91%|MP回復量約90%|吹き飛ばし| -□□□ 打ち上げフィニッシュ。 威力は振るわないが、なのはのアタックで唯一状況を問わず安定して最後まで繋がる。 追撃が決まればまずまず良好なダメージとMP回収なので、割り切って受身狩りの読み合いに徹するのも選択肢。 -□△△/□□△△ フィニッシュのガード時MP削り量が非常に多いのが特徴(約50%)。 前述の通りヒットしても途中で受身可能なので、ガードされた時用か。 -□○/□△○/□□△○ ○フィニッシュは吹き飛ばし。厳密にはダウン×2>吹き飛ばし、という構成。 吹き飛ばしの軌道がやや高くなるため、通常版ディバインバスターのほか長押し版レストリクトロックを当てることも出来る。 LCAも可能だが多段ヒットが祟って補正が厳しく、ダメージはあまり伸びない。 受身可能な~△○のほか、□○も間合いが遠めだと連続ヒットしない事がある。 **特殊技 |EXアタック|杖での打撃|8.62%|MP回復量約15%|射程3.6m|ダウン(相手が浮いている状態なら吹き飛ばし)|「スマーッシュ!」| |キャッチ|砲撃|10.34%|MP回復量約15%|射程1.6m|吹き飛ばし|「ロックオンバスター!」| |FD中キャッチ|マニューバACS|21.75%|MP回復量-|射程1.6m|吹き飛ばし|「ACS、ドライブ!」| |ブロック|杖での打撃|8.62%|MP回復量約15%|近接攻撃|吹き飛ばし|「シュート!」| 吹き飛ばしが多い点は、なのはの長所と噛み合っている。 一方でいずれも単発打撃なため、揃ってMP回収率が低い。 -EXアタック 立ち状態に当てた場合はダウン。浮いている相手に当てると吹き飛ばしに変化。 キャンセルポイントの最後の方でACGすれば、最大2mほどのスライド移動が一応可能。 ただし移動の発生はかなり遅い。受け身狩りとして使える。 -キャッチ 通常時は吹き飛ばしの単発攻撃。 フルドライブ中はキャッチがマニューバACSに変化、威力が大幅にアップする。 -ブロック 成立時は吹き飛ばし。 バスターで追撃が可能。補正が緩いため、ダメージは良好。 *FDB「スターライトブレイカー」 |トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FD発動で吹き飛ばしてトリガー| |杖での突き|約4.1m|16hit|47.5%|近距離なら可能| 周辺魔力を集めて放つ集束砲撃。コンボにも組み込みやすく、威力も前作より上昇している。 FD発動→吹き飛ばしから直接トリガーもFD発動で吹き飛ばす位置がある程度近ければ可能。 *主な立ち回り ディバインバスター・アクセルシューターが高性能なので、CPU戦や初心者同士の対戦であれば撃ちまくっているだけでもなんとかなる。 慣れてきたら長押しシューターからの攻め(ガードさせてのバインド(短)、ヒット確認からのバスター)や、吹き飛ばし後のバスター追撃なども。 ・近距離(クロスレンジ)における立ち回り なのはのアタックは出が速い方なので、決してクロスレンジが弱いというわけではない。ただ威力が低いので、ダメージソースとしてあまり期待できない。アタック・キャッチ・ブロックのどれであろうと、相手を中距離にぶっ飛ばせる点は優秀。 相手との間合いを取るための距離と割り切った方が良い。読みあいに勝てば、有利な遠距離戦が待っている。 考えようによっては、この距離でさえ有利。相手の出方を見る待ちの戦い、つまり後出しジャンケン。遠距離に特化したなのはだからこそ成り立つ戦法である。  クロスレンジに入られたら、ひたすら後退。相手はなのはとの距離が広がるほどに不利になるため前進せざるを得ない。ここを叩く。  前進する以上、先に手を出すのは相手の方。こちらはそれを見てから対処すればいい。上級者はAGCを使って攪乱してくるが、それを使えるのはこちらも同じ。やはり有利である。  ブロックかキャッチで読み勝てば、相手を中距離にぶっ飛ばせる。決まればアクセルシューター(長押し)を撒いて距離を取る。  アタックで読み勝った場合は、□〇のコンボで。 ・中距離(ミドルレンジ)における立ち回り キャラとの相性にもよるが、概ね立ち回りがしやすい距離。シューター(通常)を撒いて、ヒット少し前にバスター(通常)を打ち込む。バスター(通常)のタイミングが良ければ、シューターを回避した直後の相手にガンガン決まる。 相手の魔法をアクセルで回避した直後に反撃でバスターを撃ちこむことも忘れない。 起き攻めにはシューター(長)で。撃った後は遠距離同様の立ち回りを取ってもいいし、(少々難易度が高いが)相手との距離次第では近距離に切り込んでコンボ(MP回復にもなる)を決めてもいい。 反撃のバスターが当たらないorカウンター魔法持ち(ザフィーラやリーゼロッテ等)には、バスターより出の速いレストリクトロック(通常)を使ってバスターを確定させる。 ・遠距離(ロングレンジ)における立ち回り なのはの最も得意とする距離。この距離間での単純な魔法の打ち合いであればまず負けはない。 アクセルシューター(長)を撒いて相手の動きを見る。ヒットすればバスター(通常)を撃ち、ガードされればレストリクトロック(長)>バスター(長)。 アクセルシューター(長)を相手がEXダッシュで回避特攻してくることがある。これに釘を刺す意味で、アクセルシューター(長)を撃った後すぐにバスター(通常)を撃って牽制するアクションを時折混ぜよう。 ・おすすめスキル ロングレンジパワーLv3、MPローダー 【その他、立ち回りにおける重要事項】 ・MPの管理を怠らない これが重要であるのはどのキャラであっても同じだが、クロスレンジの火力が低く、ダメージソースの殆どがMP消費の魔法であるなのはにとっては特に重要。 MPが切れればアクセルでの回避不可な上、バインド(長押し)も確定ヒットしてしまう(アクセラレイターは特に悲惨)。  ①無駄なアクセルは避ける(横移動だけで回避可能な魔法を見極める)。  ②魔法の無駄撃ちはしない(特にバスター)。 ・相手のMPを常に観察し、MP切れを見逃さない MPが切れた相手はアクセルを行えないため、レストリクトロック(長押し)が確実に決まる(但し、相手にドライブストックが残っていれば回避されるが)。後は、バスター(長押し)なりハイぺリオンスマッシャーなり、近づいてFDBなり自由に料理すればいい。 なのはは遠距離では圧倒的に有利であるため、わざわざ近づいてやる必要はないが、逆に相手は接近せざるを得ないため、アクセルの消費はさせやすい(近づかれ過ぎた際にこちらがアクセルを使用する場合も忘れてはいけないが)。 ・ドライブストックは可能な限り温存、自分より先に相手がストックを使い切るのを待つ CPU戦では簡単に達成できるが、対人戦では必ずしも上手くいくとは限らない理想論ではあるが。バインド保有キャラを相手にして、ドライブストックが無い時にMP切れを起こすというのは詰んだも同然。 ・FD時にはガンガン攻める 大半のキャラのFD時というのは、FDBを決めるために接近するものである(そして逆に対戦相手はFDBを警戒して距離を取る)が、なのはにその必要はない。遠距離からのシューター(長押し)の連射が強力なためである。 MPを気にする必要が無いので、アクセルを使いまくって距離を取り、隙があればシューター(長押し)を撃てるだけ撃つ。 バインド(長押し)が決まればハイぺリオンスマッシャーを撃つ。高い確率で、相手は回避しようとFDを使うので、ドライブストックを消費させられる。しかも中~遠距離で。 近距離に攻めてもいいが、FDBは無理に狙わない。近距離でコンボからFDBに繋ぐにはアタックからでなければならないため、当然アタックは警戒される。しかしダメージ2割超のACSがあるので、相手はブロックも容易に出せない。いつもよりは立ち回りがしやすいはず。 相手からすれば、この時ばかりはどの距離であってもプレッシャーが大きい。離れればシューターの雨、近づけばFDBとACSの危険性。 【一部キャラクターへの対応】 ・VSザフィーラ、ユーノ、アルフ 慣れないうちは高速の突進魔法に悩まされる。バスターを発射前に潰されやすいうえに、近距離の戦いに持ち込まれやすい。 しかし(体感だが)突進魔法はEXガードの判定が甘いため、練習して安定してEXガードを合わせられるようになれば怖い相手ではなくなる。 ・VSトーマ こちらのクリムゾンスラッシュも突進魔法だが、こちらは初撃がかなり速いためEXガードを合わせるのはかなり難しい。 反面、突進の追尾性能は無いので初撃をアクセルでかわすことができれば近距離戦に持ち込まれることはない。 ・VSヴィヴィオ レストリクトロックとフローターロックが非常に強力で、遠距離でも安心できない強敵。 アクセルスマッシュは速いが、シューター(通常)を壁にすれば怖くない。 兎に角レストリクトロックを警戒し、フローターロックを出させる隙を与えないようにガンガン攻めていくのがベター。 攻撃力は低いので、殴られつつも確実に当てていけばダメージレースで負けることはないはず。 ・VSアインハルト なのはの天敵。 繋がれぬ拳で魔法被ダメージ半減&怯まない。 そして下手に魔法を撃てば旋衝破のカウンターと中~遠距離でも隙がなく非常にやり辛い相手。 遠距離ならシューター(長)をばら撒く。 中距離ではシューター(通常)を撃ち、隙を見てレストリクトロック(通常)を積極的に使ってバスター(通常)を確実に決めていく。 近距離戦はリスクが高い。 ---- 「高町なのは」ページに関するコメント #comment_num2(,below,disableurl) ----
&bold(){CV:田村ゆかり 初出:魔法少女リリカルなのは(1期)} |防御力|標準| |Lv3スキル|ロングレンジパワーLv3| |シングル解放条件|初期解放| シリーズ主人公で砲撃魔導士。 高速砲撃「ディバインバスター」を主軸に、ロングレンジを主戦場とする遠距離型。 クロスレンジのパワーには恵まれない反面、魔法の火力が全体的に高いのが特徴。 **前作からの変化 ・アクセルシューター(長押し)の性能が大きく変化。 ・FD中の大威力砲撃「ハイペリオンスマッシャー」を装備、FD中はキャッチもマニューバACSに変化、威力が上昇する。 ・SLBのコンボ組み込みが可能になった *ロングレンジ魔法 |操作|魔法名|解説| |□|&bold(){アクセルシューター}|誘導弾を3発発射| |□(長押し)|&bold(){アクセルシューター}|弾丸を12発設置、時間差で発射| |△|&bold(){ディバインバスター}|高速直射砲| |△(長押し)|&bold(){ディバインバスター}|大威力な直射砲を発射| |○|&bold(){レストリクトロック}|スタンダードなバインド魔法| |○(長押し)|&bold(){レストリクトロック}|スタンダードなバインド魔法。追尾性能がある| |FD中△(長押し)|&bold(){ハイペリオンスマッシャー}|大威力の砲撃。前方に発生する幕部分に防御判定がある| **□:アクセルシューター |通常|3hit|9.31%|消費MP約8%|ガードされた際のMPダメージ約20%|「シュートッ!」| |長押し|1~10hit|2.87~15.81%|消費MP約17%|ガードされた際のMPダメージ約6~72%|「アクセル・シュートッ!」| 通常は3発、長押しでは12発の弾丸を発射。 -通常版 前作と同じくやや放射状に広がってから誘導して飛んでいく遅い弾丸。 一見地味だが、牽制弾としてはかなりの高火力。 追尾性が高いので、相手のアクセルやガードを誘っていける。クロスレンジに踏み込んできた相手の背後に回り込んでヒットする事もある。 中距離からの牽制・起き攻めとして使うのがベター。 発射前と発射後の硬直がやや長めなのがネックか。 -長押し版 前作とは異なり、「正面に多数の光弾を発射>相手の近くで弾丸が散開配置>時間差で相手に一斉収束」というスタイルになった。 弾丸自体に誘導性能はないが、相手の付近に設置されてから順次発射されるため命中率は高い。 ただし全弾ヒットする事はほとんどなく、6~8hit(10~12%)程度が多い。 相手を囲い込むように撃ち出されるため横移動に引っかかりやすいが、その場で動かなければ射出直後は当たりにくい。 時間差で大量の弾が襲い掛かり、加えて収束時点でなのはの硬直が解けているため、凌ぎきるのが非常に難しい。 ヒット確認してバスター、アクセルを見てバスター、ガードを見てレストリクトロック、など状況に応じて簡単に対処できる。 通常ガード時のMP削り量も大きく40~70%ほど。 EXガードされても相手はガード状態が優先されて動けなくなるため、やはりバインドが決まる。 欠点は発生の遅さと、ダメージにオレンジゲージが多いこと。 **△:ディバインバスター |通常|3hit|13.80%|消費MP約15%|ガードされた際のMPダメージ約30%|「バスター!」| |長押し|6hit|18.92%|消費MP約24%|ガードされた際のMPダメージ約45%|「ディバイン・バスター!」| スタンダードな直射砲撃。長押し版は出が遅くなる分威力が増加する。 弾速・方向修正共に優れ、発生も早めと非常に当てやすい。砲線全体に攻撃判定があり、持続時間も長め。 ただし通常版から下手な溜め砲撃より硬直時間があるためバインドや優秀な差し技、カウンターなどを持つ相手に適当なぶっ放しは厳禁と言える。 -通常版 牽制や反撃、吹き飛ばし後の追撃などさまざまな用途で活躍する。 通常版砲撃の中ではトップの火力。反撃やコンボの追撃の際に光る。 長距離よりも中距離から撃つ方が、相手にとっては避けにくい。 -長押し版 威力は上昇するが、発射前後の隙が大きい。 相手がバインドかガードブレイク状態の際に使用することを推奨。 しかし、通常版シューター>通常版バスターの方が威力が大きく隙も小さいため、あまり出番はない。 **△:ハイペリオンスマッシャー |長押し|1~16hit|6.46~27.82%|消費MP-|ガードされた際のMPダメージ100%|「ハイペリオン・スマッシャー!」| フルドライブ時のみ使用可能。 砲撃の出は非常に遅いが高ダメージで、単発技としては(FDB以外では)作中最大級のダメージを誇る。 発生の遅さは、長押しバインドやガードブレイクから出してもタイミングが遅いとガードや回避されてしまうほど。 ガード時のMP削り量が高く、約100%。 動作中何時でもアクセル・ガードでキャンセル可能。通常版ディバインバスターや長押し版レストリクトロックが繋がる。 発動直後の杖振り動作と、発動後に前方に展開される光の幕には攻撃判定(3Hitで7.06%)とガード判定あり。ガード判定は光の幕の方が強い。 キャンセルでリスクは低く追撃も出来るので、慣性撃ちで突進技感覚で出していくのも手。 杖振り動作を当ててアクセルキャンセルからアタック・キャッチに繋ぐ事も出来る。 ただし密着では当たらず、幕の判定から砲撃も連続ヒットしない模様。 ガード判定は正面~ある程度回り込んでくる弾丸も防いでくれるが、サンダーレイジなど地点・範囲に発生する攻撃は防げないので注意。 発生は遅いが威力・ガード時のMP削り量が大きく正面のガード判定といつでもキャンセル可能な性質もあり、ローリスクハイリターンな攻撃。 動作時間が長い分フルドライブの時間を大きく経過してしまう欠点もあるが、かなり強気で出していける。 なお、発動中にフルドライブが切れた場合、砲発射時点でMPを消費する。消費量は長押しディバインバスターと同等。 **○:レストリクトロック |通常|バインド(短)|消費MP約8%|-| |長押し|バインド(長)|消費MP約8%|「捕まえた!」| スタンダードなバインド技。 ・通常版 発生が早いが追尾しない。拘束時間が短く、通常版ディバインバスターをギリギリ打ち込める程度。 中距離の立ち回りで光る。相手が魔法を使用した際の硬直に刺していくことでプレッシャーをかけられる。 バインドが決まった相手に、バインドが切れかけるタイミングを狙えば再度バインドをかけることが可能。中距離からバインドをかけ続けながら接近し近距離でコンボを決める、なんてこともできる。 ・長押し版 バインドが成立するまでボタンを押し続ける必要があるが追尾性能を持ち、拘束時間が長い。 成立モーションはロングレンジ魔法とフルドライブ発動、FDBでキャンセル可能。 アクセルシューター(長押し)をガードして足が止まった相手に使用したり、コンボに組み込んだりもできる。 通常版と同様に、バインドを連続でかけつづけることができる。バインドを決めたのが遠距離であっても、近距離まで踏み込んでFDBを当てることが可能。 バインド成立時のダウン値は高めだが拘束中の時間経過で減少していくため、終わり際に再度重ねてループすることも出来る。 **クロスレンジ 初段射程は約2.7m。コンボは3段型。初段の出が早く扱いやすい。 外した時の隙もかなり小さいので相手のアタックで踏み込んでくる相手なら牽制として射程外で振るのもあり。 ~△△/~△○は一回目の△時点で受身を取られてフィニッシュが避けられてしまうが、その後の状況は五分程度でおそらく確定の反撃は受けない。 安定した水準での攻撃力・MP回収率に恵まれないのが弱み。 |□□□|6.98%|MP回復量約40%|打ち上げ| |□△△|8.71%|MP回復量約45%|ダウン| |□□△△|9.68%|MP回復量約60%|ダウン| |□○|8.08%|MP回復量約60%|吹き飛ばし| |□△○|10.17%|MP回復量約70%|吹き飛ばし| |□□△○|10.91%|MP回復量約90%|吹き飛ばし| -□□□ 打ち上げフィニッシュ。 威力は振るわないが、なのはのアタックで唯一状況を問わず安定して最後まで繋がる。 追撃が決まればまずまず良好なダメージとMP回収なので、割り切って受身狩りの読み合いに徹するのも選択肢。 -□△△/□□△△ フィニッシュのガード時MP削り量が非常に多いのが特徴(約50%)。 前述の通りヒットしても途中で受身可能なので、ガードされた時用か。 -□○/□△○/□□△○ ○フィニッシュは吹き飛ばし。厳密にはダウン×2>吹き飛ばし、という構成。 吹き飛ばしの軌道がやや高くなるため、通常版ディバインバスターのほか長押し版レストリクトロックを当てることも出来る。 LCAも可能だが多段ヒットが祟って補正が厳しく、ダメージはあまり伸びない。 受身可能な~△○のほか、□○も間合いが遠めだと連続ヒットしない事がある。 **特殊技 |EXアタック|杖での打撃|8.62%|MP回復量約15%|射程3.6m|ダウン(相手が浮いている状態なら吹き飛ばし)|「スマーッシュ!」| |キャッチ|砲撃|10.34%|MP回復量約15%|射程1.6m|吹き飛ばし|「ロックオンバスター!」| |FD中キャッチ|マニューバACS|21.75%|MP回復量-|射程1.6m|吹き飛ばし|「ACS、ドライブ!」| |ブロック|杖での打撃|8.62%|MP回復量約15%|近接攻撃|吹き飛ばし|「シュート!」| 吹き飛ばしが多い点は、なのはの長所と噛み合っている。 一方でいずれも単発打撃なため、揃ってMP回収率が低い。 -EXアタック 立ち状態に当てた場合はダウン。浮いている相手に当てると吹き飛ばしに変化。 キャンセルポイントの最後の方でACGすれば、最大2mほどのスライド移動が一応可能。 ただし移動の発生はかなり遅い。受け身狩りとして使える。 -キャッチ 通常時は吹き飛ばしの単発攻撃。 フルドライブ中はキャッチがマニューバACSに変化、威力が大幅にアップする。 -ブロック 成立時は吹き飛ばし。 バスターで追撃が可能。補正が緩いため、ダメージは良好。 *FDB「スターライトブレイカー」 |トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FD発動で吹き飛ばしてトリガー| |杖での突き|約4.1m|16hit|47.5%|近距離なら可能| 周辺魔力を集めて放つ集束砲撃。コンボにも組み込みやすく、威力も前作より上昇している。 FD発動→吹き飛ばしから直接トリガーもFD発動で吹き飛ばす位置がある程度近ければ可能。 *主な立ち回り ディバインバスター・アクセルシューターが高性能なので、CPU戦や初心者同士の対戦であれば撃ちまくっているだけでもなんとかなる。 慣れてきたら長押しシューターからの攻め(ガードさせてのバインド(短)、ヒット確認からのバスター)や、吹き飛ばし後のバスター追撃なども。 ・近距離(クロスレンジ)における立ち回り なのはのアタックは出が速い方なので、決してクロスレンジが弱いというわけではない。ただ威力が低いので、ダメージソースとしてあまり期待できない。アタック・キャッチ・ブロックのどれであろうと、相手を中距離にぶっ飛ばせる点は優秀。 相手との間合いを取るための距離と割り切った方が良い。読みあいに勝てば、有利な遠距離戦が待っている。 考えようによっては、この距離でさえ有利。相手の出方を見る待ちの戦い、つまり後出しジャンケン。遠距離に特化したなのはだからこそ成り立つ戦法である。  クロスレンジに入られたら、ひたすら後退。相手はなのはとの距離が広がるほどに不利になるため前進せざるを得ない。ここを叩く。  前進する以上、先に手を出すのは相手の方。こちらはそれを見てから対処すればいい。上級者はAGCを使って攪乱してくるが、それを使えるのはこちらも同じ。やはり有利である。  ブロックかキャッチで読み勝てば、相手を中距離にぶっ飛ばせる。決まればアクセルシューター(長押し)を撒いて距離を取る。  アタックで読み勝った場合は、□〇のコンボで。 ・中距離(ミドルレンジ)における立ち回り キャラとの相性にもよるが、概ね立ち回りがしやすい距離。シューター(通常)を撒いて、ヒット少し前にバスター(通常)を打ち込む。バスター(通常)のタイミングが良ければ、シューターを回避した直後の相手にガンガン決まる。 相手の魔法をアクセルで回避した直後に反撃でバスターを撃ちこむことも忘れない。 起き攻めにはシューター(長)で。撃った後は遠距離同様の立ち回りを取ってもいいし、(少々難易度が高いが)相手との距離次第では近距離に切り込んでコンボ(MP回復にもなる)を決めてもいい。 反撃のバスターが当たらないorカウンター魔法持ち(ザフィーラやりーぜロッテ等)には、バスターより出の速いレストリクトロック(通常)を使ってバスターを確定させる。 ・遠距離(ロングレンジ)における立ち回り なのはの最も得意とする距離。この距離間での単純な魔法の打ち合いであればまず負けはない。 アクセルシューター(長)を撒いて相手の動きを見る。ヒットすればバスター(通常)を撃ち、ガードされればレストリクトロック(長)>バスター(長)。 アクセルシューター(長)を相手がEXダッシュで回避特攻してくることがある。これに釘を刺す意味で、アクセルシューター(長)を撃った後すぐにバスター(通常)を撃って牽制するアクションを時折混ぜよう。 ・おすすめスキル ロングレンジパワーLv3、MPローダー 【その他、立ち回りにおける重要事項】 ・MPの管理を怠らない これが重要であるのはどのキャラであっても同じだが、クロスレンジの火力が低く、ダメージソースの殆どがMP消費の魔法であるなのはにとっては特に重要。 MPが切れればアクセルでの回避不可な上、バインド(長押し)も確定ヒットしてしまう(アクセラレイターは特に悲惨)。  ①無駄なアクセルは避ける(横移動だけで回避可能な魔法を見極める)。  ②魔法の無駄撃ちはしない(特にバスター)。 ・相手のMPを常に観察し、MP切れを見逃さない MPが切れた相手はアクセルを行えないため、レストリクトロック(長押し)が確実に決まる(ただし、相手にドライブストックが残っていれば回避されるが)。後は、バスター(長押し)なりハイぺリオンスマッシャーなり、近づいてFDBなり自由に料理すればいい。 なのはは遠距離では圧倒的に有利であるため、わざわざ近づいてやる必要はないが、逆に相手は接近せざるを得ないため、アクセルの消費はさせやすい(近づかれすぎた際にこちらがアクセルを使用する場合も忘れてはいけないが)。 ・ドライブストックは可能な限り温存、自分より先に相手がストックを使い切るのを待つ CPU戦では簡単に達成できるが、対人戦では必ずしも上手くいくとは限らない理想論ではあるが。バインド保有キャラを相手にして、ドライブストックが無い時にMP切れを起こすというのは詰んだも同然。 ・FD時にはガンガン攻める 大半のキャラのFD時というのは、FDBを決めるために接近するものである(そして逆に対戦相手はFDBを警戒して距離を取る)が、なのはにその必要はない。遠距離からのシューター(長押し)の連射が強力なためである。 MPを気にする必要が無いので、アクセルを使いまくって距離を取り、隙があればシューター(長押し)を撃てるだけ撃つ。 バインド(長押し)が決まればハイぺリオンスマッシャーを撃つ。高い確率で、相手は回避しようとFDを使うので、ドライブストックを消費させられる。しかも中~遠距離で。 近距離に攻めてもいいが、FDBは無理に狙わない。近距離でコンボからFDBに繋ぐにはアタックからでなければならないため、当然アタックは警戒される。しかしダメージ2割超のACSがあるので、相手はブロックも容易に出せない。いつもよりは立ち回りがしやすいはず。 相手からすれば、この時ばかりはどの距離であってもプレッシャーが大きい。離れればシューターの雨、近づけばFDBとACSの危険性。 【一部キャラクターへの対応】 ・VSザフィーラ、ユーノ、アルフ 慣れないうちは高速の突進魔法に悩まされる。バスターを発射前に潰されやすいうえに、近距離の戦いに持ち込まれやすい。 しかし(体感だが)突進魔法はEXガードの判定が甘いため、練習して安定してEXガードを合わせられるようになれば怖い相手ではなくなる。 ・VSトーマ こちらのクリムゾンスラッシュも突進魔法だが、こちらは初撃がかなり速いためEXガードを合わせるのはかなり難しい。 反面、突進の追尾性能は無いので初撃をアクセルでかわすことができれば近距離戦に持ち込まれることはない。 ・VSヴィヴィオ レストリクトロックとフローターロックが非常に強力で、遠距離でも安心できない強敵。 アクセルスマッシュは速いが、シューター(通常)を壁にすれば怖くない。 兎に角レストリクトロックを警戒し、フローターロックを出させる隙を与えないようにガンガン攻めていくのがベター。 攻撃力は低いので、殴られつつも確実に当てていけばダメージレースで負けることはないはず。 ・VSアインハルト なのはの天敵。 繋がれぬ拳で魔法被ダメージ半減&怯まない。 そして下手に魔法を撃てば旋衝破のカウンターと中~遠距離でも隙がなく非常にやり辛い相手。 遠距離ならシューター(長)をばら撒く。 中距離ではシューター(通常)を撃ち、隙を見てレストリクトロック(通常)を積極的に使ってバスター(通常)を確実に決めていく。 近距離戦はリスクが高い。 ---- 「高町なのは」ページに関するコメント #comment_num2(,below,disableurl) ----

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