バトルセンス
「スキル」が必殺技なら「バトルセンス」は超必殺技です。(プレイングマニュアルより引用)
場合によっては戦況をひっくり返す切り札にもなりうるバトルセンス。だが、しっかり性能を
把握しておかないと、逆に不利になったりそもそも発動できなかったりする。
把握しておかないと、逆に不利になったりそもそも発動できなかったりする。
バトルセンスの選択
バトルセンスには
- アタックセンス
- トラップセンス
- シューティングセンス
の3種類があり、ゲーム開始前の対戦相手が決定した後に、その試合で使えるバトルセンスを
選択する。それぞれ特性が異なるので相手や自分のデッキとの相性を見て決定しよう。
それぞれの性能は後ほど詳しく解説する。
選択する。それぞれ特性が異なるので相手や自分のデッキとの相性を見て決定しよう。
それぞれの性能は後ほど詳しく解説する。
発動条件
共通の発動条件は2つ。
- バトルセンスゲージが最大まで貯まっている(エナジー総計10以上)
- 味方キャラクターを1体以上ブレイクしている(魔神転生や死霊の杖などのトークンは参加できないことに注意)
アタックセンスとシューティングセンスに関してはさらに、
- マインドブレイカーのそばに味方キャラクターがいる
という条件を満たす必要がある。トラップセンスの場合はどこに味方キャラクターがいても発動できる。
慣れない内はキャラクターを一ヶ所に集めるのが意外と難しいので、トラップセンスがおすすめ。
ただし、キャラクターの位置は効果範囲を決定する要素なので、きちんと当てたいのなら
ちゃんと位置をコントロールする必要がある。
ちなみに、バトルセンスは味方キャラクターの参加人数によって性能が変化する。
具体的には、効果範囲が大きくなる。これはかなり目に見えて変わってくるので、
できるだけ大人数で発動するようにしたい。ただし威力は変化しない。
慣れない内はキャラクターを一ヶ所に集めるのが意外と難しいので、トラップセンスがおすすめ。
ただし、キャラクターの位置は効果範囲を決定する要素なので、きちんと当てたいのなら
ちゃんと位置をコントロールする必要がある。
ちなみに、バトルセンスは味方キャラクターの参加人数によって性能が変化する。
具体的には、効果範囲が大きくなる。これはかなり目に見えて変わってくるので、
できるだけ大人数で発動するようにしたい。ただし威力は変化しない。
消費するエナジーについてだが、総計10のエナジーを各色のエナジーゲージから均等に消費する。
足りない色があった場合のみ、不足した分をまた残りの色で均等に負担する。
一応ゲーム画面下部にバトルセンスゲージというのがあって、それが貯まっていれば使用可能ということだが、
ひとケタの足し算くらい暗算でできるだろうからあまり必要はない。
まともなデッキを組んでいて順調に試合が進んでいれば、だいたい後半に1回程度使用可能。
そのつもりで行動すれば2回使うこともできなくはない。
3色なら連発することも可能。
ただし単色でデッキを組んでいる場合は、エナジー上限が10になるため、かなり運用が難しくなる。
というか実質使えない。
足りない色があった場合のみ、不足した分をまた残りの色で均等に負担する。
一応ゲーム画面下部にバトルセンスゲージというのがあって、それが貯まっていれば使用可能ということだが、
ひとケタの足し算くらい暗算でできるだろうからあまり必要はない。
まともなデッキを組んでいて順調に試合が進んでいれば、だいたい後半に1回程度使用可能。
そのつもりで行動すれば2回使うこともできなくはない。
3色なら連発することも可能。
ただし単色でデッキを組んでいる場合は、エナジー上限が10になるため、かなり運用が難しくなる。
というか実質使えない。
アタックセンス
マインドブレイカーとキャラクターが、その時のマインドブレイカーの向きに突撃する。
いくつかのキャラが持つスキルの突撃を想像してもらえばわかりやすい。
終了までMB、キャラともにほぼ完全無敵なのも突撃スキルと同じ。
ちなみに多段ヒットし、当たり方によっては即死もあり得る。逆に言えば、カス当たりではシューティングセンスほどのダメージも入らない。
相手を押しのける効果もあるので、あかりバリアを崩せる可能性も。
「ほぼ」というのには理由があり、シヴァやデスルーンの竜巻に突っ込むとその場でアタックセンスは解除されてしまう。
すでに出ている竜巻に当たっても止まるだけだが、ある程度近づいた後に竜巻が出るとダメージを受ける。
また、調理実習などで消されてしまうのも注意。正直、次元斬対策以外ではもっとも使いにくい。
いくつかのキャラが持つスキルの突撃を想像してもらえばわかりやすい。
終了までMB、キャラともにほぼ完全無敵なのも突撃スキルと同じ。
ちなみに多段ヒットし、当たり方によっては即死もあり得る。逆に言えば、カス当たりではシューティングセンスほどのダメージも入らない。
相手を押しのける効果もあるので、あかりバリアを崩せる可能性も。
「ほぼ」というのには理由があり、シヴァやデスルーンの竜巻に突っ込むとその場でアタックセンスは解除されてしまう。
すでに出ている竜巻に当たっても止まるだけだが、ある程度近づいた後に竜巻が出るとダメージを受ける。
また、調理実習などで消されてしまうのも注意。正直、次元斬対策以外ではもっとも使いにくい。
トラップセンス
マインドブレイカーとキャラクターを結ぶ線状のエネルギーを発生、触れた相手にダメージ。
キャラが1人なら直線、2人なら三角形、3人なら四角形&対角線となる。
効果は数カウント持続し、発動中はやはりMB、キャラともに完全無敵。
ダメージはマインドブレーカーの体力の4割程度。
意外と判定が細いので、うまく当てるには一工夫必要。
四角形の中に囲い込むのが一番手軽な使い方だろう。
当たる当たらないを度外視して単に発動するだけならもっとも簡単なので、ソドムの罰を避けるのによく使われる。
キャラが1人なら直線、2人なら三角形、3人なら四角形&対角線となる。
効果は数カウント持続し、発動中はやはりMB、キャラともに完全無敵。
ダメージはマインドブレーカーの体力の4割程度。
意外と判定が細いので、うまく当てるには一工夫必要。
四角形の中に囲い込むのが一番手軽な使い方だろう。
当たる当たらないを度外視して単に発動するだけならもっとも簡単なので、ソドムの罰を避けるのによく使われる。
シューティングセンス
その時のマインドブレイカーの向きにビームを放つ。参加人数によって太さが変わり、
1人ならキャラ1人分ちょっとの幅しかないが、3人だと画面半分を覆う極太のビームになる。
例によって発動中は無敵で、ダメージはマインドブレーカーの体力の3割程度。
発動からダメージ判定発生まで少しだけタイムラグがあるので、ダッシュで回避できたりする。
マインドブレーカーに当てたいのなら回避が困難な3人ビームが必須。
あるいは、ダッシュ直後に2人以上で発動すればまず回避されない。
1人ならキャラ1人分ちょっとの幅しかないが、3人だと画面半分を覆う極太のビームになる。
例によって発動中は無敵で、ダメージはマインドブレーカーの体力の3割程度。
発動からダメージ判定発生まで少しだけタイムラグがあるので、ダッシュで回避できたりする。
マインドブレーカーに当てたいのなら回避が困難な3人ビームが必須。
あるいは、ダッシュ直後に2人以上で発動すればまず回避されない。
TIPS
しょせん単発の攻撃なので過信は禁物。特にブレイク枠に余裕があるならエナジーはキャラ優先で。
攻撃範囲は下のスクリーンで確認可能。トラップセンスだけは表示が変なことがあるが気にするな。
回避が難しい状況のバトルセンスは、後出しバトルセンスで無敵時間を活用して回避すべし。
同様にバトルセンスでソドムの罰を抜けられる。ソドム使用時は逆に注意。
逆に、応龍やエナジードレインの対象からも外れてしまうことにも注意。
アタック、シューティングセンスはキャラの移動を伴う。
特に引きこもり状態からシューティング使用後は、位置の修正を忘れずに。
攻撃範囲は下のスクリーンで確認可能。トラップセンスだけは表示が変なことがあるが気にするな。
回避が難しい状況のバトルセンスは、後出しバトルセンスで無敵時間を活用して回避すべし。
同様にバトルセンスでソドムの罰を抜けられる。ソドム使用時は逆に注意。
逆に、応龍やエナジードレインの対象からも外れてしまうことにも注意。
アタック、シューティングセンスはキャラの移動を伴う。
特に引きこもり状態からシューティング使用後は、位置の修正を忘れずに。
バトルセンスの効果は攻撃が命中した時点で終了する。
つまり、ラウンド終了間際で逃げ切りのためにセンスを撃つ場合は、わざと外れるように撃つ必要がある。
また、お互いにセンスを撃ち合う状況になった場合は、空いているキャラクターでわざと相手のセンスに当たりに行くことで、
相手のバトルセンス(=無敵時間)を解除し、自分のバトルセンスを命中させられる。
つまり、ラウンド終了間際で逃げ切りのためにセンスを撃つ場合は、わざと外れるように撃つ必要がある。
また、お互いにセンスを撃ち合う状況になった場合は、空いているキャラクターでわざと相手のセンスに当たりに行くことで、
相手のバトルセンス(=無敵時間)を解除し、自分のバトルセンスを命中させられる。