小ネタ

特殊能力等小ネタ

特殊能力やデュエルについての細かい詳細や仕様の解説。
間違っていたりこれ以外にもあったりしたら追記・修正お願いします。

  • 召喚・進化・儀式などは通常の召喚と同じく裏向きで行動可能。
    復活は行動済みになる。
  • 強制変化では活動効果は発動しない。
    なのでハネハネは強制変化で表にすれば普通に表側で行動可能。
  • 相手のインプなどの効果で自分のタイム・ボマーが遠くへテレポートしても通常の戦闘を行う。
  • 「毎ターン」の効果はスタンバイフェイズ。
  • 「自分で操作して表向き表示にしなくてはならない」効果は強制変化さえされなければ攻撃されて表になっても普通に発動する。
  • 悪魔の偵察者などの効果は全体フィールドにカードのアイコンが表示される仕組み。しかしどのアイコンがモンスターかなどの説明はなし。
    ちなみに未熟な密偵と同じく5秒間。
  • 復活効果はステータスは持ち越しになる。
  • 「スペルカードを裏に返す」効果は表だったスペルは行動済みになる。
  • 「一方的に破壊する」効果はOCGと同じくダメージ計算を行わない。
  • 「スペルカードの対象にならない」効果はOCGと異なりどの効果でも無効化する。
  • 戦闘でリバースしたキーメイスの効果で守備表示になると戦闘は終了する。
  • 抹殺・呪縛などのDL能力はワーム・ホールやN・U・L・Lの効果で移動した場合すぐには適用されない。
    DLが移動した後、もしくはエンドフェイズに適用される。
    ウイルス地形の破壊効果はモンスターの行動後、またはエンドフェイズに判定が行われる。ワーム・ホールでも判定が行われる。
    よってそのモンスターがウイルス地形以外に移動すれば破壊されない。
  • 復活効果は×ボタンでキャンセル(空撃ち)できる。
  • 相手のフォースで自軍のモンスターを強化する場合、ダメージを受けるのは自分。
  • ミラーウォールの攻撃力半減は地形効果などの前の値を半減し、その後地形効果や特殊能力の効果が適用・発動する。
    ちなみに地形効果適用→ミラーウォール→活動→攻撃の順に効果が発動されるため、ドッペルゲンガー等には効果が薄い。
  • 儀式の生け贄は攻撃力の低い順。
  • 原作と同じく、相手の墓地からカードを復活させるとそれは自軍の墓地へ行く。
    これによりスロットに落ちるカードを少しだけ操作可能。
  • テンダネスのLPダメージ半減効果とクルーエルなどのダメージプラス効果はテンダネスの効果が先に適用される。
    よって二枚とも表側守備表示で火炎地獄を使った場合、1000÷2+200で700のダメージとなる。
  • モスの幼生、モスのさなぎは効果により自分からは移動不可能であり、自分から攻撃を仕掛ける事も出来ない。攻撃力も0なので、攻撃表示にしてもすぐ破壊される。しかし、戦闘アニメの攻撃モーションは存在しており、装備魔法や右手に盾を左手に剣をなどを使用して強化し、攻撃表示のまま相手の攻撃を受けると反撃時に攻撃モーションが見られる。ただし、勝利モーションは反撃時に相手のモンスターを破壊した場合見られないので、実質的に存在しない。

コピーモンスターと地形の関係

活動効果を持つモンスターは相手モンスターを攻撃した場合、「移動より先に効果が発動する」。
上記の仕様をコピックス、ドッペルゲンガー、チェンジ・スライムで利用すると、地形ボーナスによって相手を一方的に倒すことが可能になる。
※例1
山にいるコピックスで草原にいる青眼の白龍を攻撃
コピックス効果発動(ATK3000)→得意地形に移動して地形ボーナス適用(ATK3500)
※例2
荒野にいるチェンジ・スライムで森にいる青眼の白龍を攻撃
チェンジ・スライム効果発動(ATK3000)→苦手地形を離れることで弱体化を解除(ATK3500)

DC計算式

モンスターのDCは基本的に以下の計算式で求められる。

(攻撃力÷100)+(守備力÷100)※小数点繰り上げ

さらに効果モンスターであれば+5、旧神族であれば更に+10。
例外として壺魔人とメデューサの亡霊は何故か攻守の合計分だけのDCだが逆に地雷蜘蛛と月明かりの乙女は通常の計算+5のDCになっている。

OCGwikiで指摘されていたが、「効果が複数ある場合はひとつに付きDC5」らしい。
よって轟きの大海蛇(能力値DC39+効果DC10)>アクア・ドラゴン(能力値DC42+効果DC5)だったりする。地雷蜘蛛やアーマード・フライもそれで説明できる。
ただしドラゴン・エッガー等の「特殊強化」やモス幼虫たちの「移動できない」はカウントされないらしく、
前者はノーカウント、後者は「モスに変化する」のみが効果としてカウントされている模様。

ただ、旧神族は能力値+効果2つ分+5になっていたり、ガルマソードは効果抜きの計算になっていたり完全に計算式に則ってはいない……。

5列フィーバー

デッキにはシャドウ・ファイター、セイント・マジシャン、闇の訪れをあるだけ投入。
残りはできるかぎりスロットラインに出現せず、なおかつ草原上のシャドウ・ファイター(攻撃力1300)で倒せるカードで40枚にする。
もちろんDLはスロットライン増加が必須であり、こちらもスロットラインに出現しないモンスターが好ましい。
シャドウ・ファイターをDLにするのもあり。スロットラインに必ず一枚は落ちるため作業が多少楽になる。
※シャドウ・ファイターはセトから、セイント・マジシャンはパスワード、闇の訪れは転生で入手。どれも汎用性は高いので集めておいて損はない。

カスタムデュエルのマップエディットで以下のようなマップを作成する。

緑色→草原 茶色→迷宮壁 白→闘技場。

カスタムデュエル開始。対戦相手はもちろんデッキマスターK。

戦い方
手札をどんどん捨ててセイント・マジシャン、闇の訪れを確保しつつ、シャドウ・ファイターで相手のカードを戦闘破壊する。
相手のシャドウ・ファイターが表側で現れたら行動開始。
まず下図のような状況をつくる。

DL

【DL→敵デッキリーダー、敵→敵シャドウ・ファイター(守備)、A・B→味方シャドウ・ファイター(裏)】
もちろん左右反転になってもよい。
※敵シャドウ・ファイターは、こちらが裏向きなら守備表示をとる。味方シャドウ・ファイターは効果発動して闇の訪れでおk。

以下の1~5を10回程度繰り返し、相手の召喚マス封鎖して勝利する。
  1. シャドウ・ファイターBを一歩後ろに下げる。
  2. 闇の訪れをプレイしてお互いのシャドウ・ファイターを裏向きにする。
  3. セイント・マジシャンで闇の訪れ回収。
  4. シャドウ・ファイターAで、敵シャドウ・ファイターに攻撃。
  5. 自分及び敵モンスターの位置が左右反転に入れ替わる形に。そのままターンエンド。→1に戻る。

スロットラインにシャドウ・ファイターが溢れるので9マス揃えてフィーバー5枚ゲットしよう。

敵デュエリストのAI

デュエリストにはそれぞれAIのようなものが存在するようで、弱・中・強の3段階に分かれていると思われる。
AIによって変化するのはカードの操作、状況判断、リーダーの移動などに関係する。具体的には↓参照

弱レベル
  • 目の前に敵が来ても裏表示の場合はリーダーの移動をしない
  • わざわざ相手より弱いカードを近づけてくる
  • どんなに攻撃力が低くても積極的に攻撃を行う
  • スペルは守備にする、なのでバレバレ
簡単に言えば、どんなカードが来ても勝てるという自分を過信しすぎているタイプ。
とにかく特攻してくる。ハメがしやすいなど特徴を覚えると非常に楽になる。
勝てなくても繰り返しやればデッキを変えなくても勝てる人。
羽蛾やダイナソー、アンズ、フォンダなどの初期の相手に多い。
(フォンダは特に低く設定されているのかミスなのか、目の前に上級モンスターが来ても下級モンスターを攻撃表示で放置する、高攻撃力を守備にしておくなどのミスを乱発する)

中レベル
  • 敵のカード(裏表問わず)が半径2マス以内に入るとデッキリーダーが逃げる。
  • 攻撃力が極端に低いモンスターは守備にする(人によっては全て守備)。
  • 敵の上級モンスターにスペル(しびれ薬・魔法解除)などで攻撃してくる。
  • 上級モンスターがいても罠や一方的に破壊できる効果を持つモンスターは攻撃表示で動かすことが多い。
特徴のないノーマルなタイプ。基本は押さえた経験者並みの動きをしてくる。
守備を固めて安置からスペル攻めや魔法で全体強化など、特定の行動パターンを仕込まれた人もいる。
ラビリンスルーラー、キース、マーガレット、フィッシャーマンなどが該当する。

強レベル
上記の中レベルの行動に加え、
  • デッキリーダーを特定の位置に動かすことが多い。
  • ピンチなるとサンダーボルトやワームホールなどの切り札を使ってくるなどと臨機応変。
  • 誘惑のシャドウ・ゴーゴンの眼を仕掛けると何故か発動する前から攻撃表示にする。
  • 強化魔法や融合を使った上位モンスターが多い(AI関係ないけど)。
ここまで来ると、一筋縄ではいかない。戦術やカードの質も問われてくるのだが……
魔人はなんと、こちらのカードが裏表示でも全て何を出しているかわかる。おかしい、ゲームバランス崩壊である。確かに魔人だけどさ……
なので、上位モンスターを裏表示で攻めても守備にされる、スペルで威嚇攻めしても無視されたりと、もはやダメージスペルやダイレクトアタックしか方法がない。頑張れ。
魔人、ユギ、セトなどが該当。

全レベル共通の行動パターン
  • スペルは表になっていても絶対に攻撃してくる(魔人も)。
  • 強制変化で表になると全てのカードに触るため魔法を全部発動してしまう(たまに特定のカードに触らない時がある)。
  • 融合や強化は必ず手札から出すときに行う。フィールドでは行わない。
  • それぞれのカードの行動はフィールドに出した順番に行う。
  • 強化は特定のカードに集中して装備せず、引いた時に手元にあるカードに使う。

不明・不確定要素
  • 突然諦める
    ある程度追い込まれると何故か動かなくなったり、カードを出さなくなる。
    たまに攻めなくても行動しなくなる(召喚コストのチャージとは別)。この時、ある程度近づくとまた動き始める。
  • フィールドのカードを無意味に破壊する
    上記のようにカードは出した順番で動かすはずなのに突然順番が狂う時がある。その時に前にあったカードを踏み潰したり蹴飛ばしたりする。
    この時にわざわざ表にかえして行うことがある(キースで時々見られる)。

大まかな分け方なので、時々レベルに見合わない行動をする例外もいるが、細かいことは各ページ参照。
まだまだ検証中のものが多いので、何かあれば修正・追加お願いします。

他にあればどんどん追加よろしく。

デュエルでカードを簡単入手

少尉以上のモンスターカード限定テクニック。
マップエディットをするためには、一度ゲームをクリアしている必要がある。
  1. デッキリーダーを増やしたいカードにする。
  2. カスタムデュエルのマップエディットで、迷宮マスを敵デッキリーダーを囲むように配置する。
  3. デッキマスターKと対戦。相手はカードが置けないため、一瞬で勝利する。
  4. スロットを欲しいカードの絵柄で止める。フィーバーを狙うことも可能。

無限に転生

5戦毎にデッキ画面でL3を押す事で転生できるが、何度も繰り返してカードを増やす方法。
メモリーカードが2枚必要。メインデータをA、サブをBとする。
下準備として、5戦以上して転生できる状態にしておく。

  1. スロット1にAを差し、コンティニューでロード。
  2. デッキ画面で転生する(内容が気に入らなかったらセーブせずにセレクトボタンでメニュー画面に戻り、1からやり直す)
  3. スロット1のメモリーカードをBに差し替えてセーブ。セレクトでメニュー画面に戻る。
  4. スロット2にAのメモリーカードを差し、トレードを選択。
  5. Bは転生して増えたカードを選択し、Aはカードを何も選択せずにトレードを実行する。
  6. Aのデータに転生したカードが渡り、なおかつまだ転生可能な状態となっている。転生に使ったカードも無くなっていない。
  7. 1に戻る。

こうして自業自得や墓荒らし、火炎地獄を増やすと、他のカードは低コストのカードで構成した
戦略も何もないバーンデッキ(他のカードは無意味に手札合成して捨てるだけ)が仕上がるので、クリアがかなり容易になる。
普通はもったいなくて転生には使えないパスワードで出したカードを使えば、序盤から高コストのカードも簡単に作り出せる。

カード増やし

用意するもの
  • メモリーカード3枚
    • メインデータ:A
    • 初期から始めたデータ:B
    • メインデータのコピー:C

パスワードでカードを追加し、初期デッキのカードを増やす手順をトレードまで進めれば、
以下の2つのパターンを同時に進行することもできる。

パスワードのカードを増やす

  1. Bのデータでパスワードを入れてセーブ。
  2. Aとトレード。Bはパスワードで増やしたカードを選択。Aは何も選ばない。
  3. Aにパスワードで出したカードが追加される。
  4. 再び初めから始め、Bのメモリーカードにセーブする。
  5. 1に戻る。

初期デッキのカードを増やす

プレイヤーの名前によって選択できる初期デッキが変わることを利用する。
詳しくは初期デッキを参照。

  1. スロット1にB、スロット2にCを入れる。
  2. トレードでCはカードを40枚以上選択、Bは何も選ばない。そうすることでCからBにカードを40枚以上送る。
    送るカードは何でもいいが、送った事を分かり易くする為+デッキに加えやすくするために可能な限り同じカードを3枚ずつ送るのが良い。
  3. コンティニューでBのデータをロードし、初期デッキと送られてきたカードを全て入れ替えてセーブ。
  4. AとBでトレード。B側は初期デッキのカードを全て選択。A側は何も選択しない。
  5. Aに初期デッキのカード40枚が追加される。
  6. 初めから始め、Bのメモリーカードにセーブする。
  7. 1に戻る。Cの総カード枚数が減ってきたらAのデータからコピーしなおす。

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最終更新:2016年02月13日 05:19