ルシファー Lucifer |
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概要
ルシファー / CV:斉藤 佑圭
「煉獄の七姉妹」の長女で「傲慢」を司る。
実は七姉妹の中では最弱でそれがコンプレックスとして彼女を蝕んでいる。
妹たちに対して傲慢に振る舞うことでかろうじて長姉としてのプライドを保っている。本当は屈服に悦を感じている。
実は七姉妹の中では最弱でそれがコンプレックスとして彼女を蝕んでいる。
妹たちに対して傲慢に振る舞うことでかろうじて長姉としてのプライドを保っている。本当は屈服に悦を感じている。
特徴
中距離やジャンプで強力な通常技を持ち、立ち回りではトップクラスの強さを持つ。
杭系統の必殺技は高削り性能&隙が少なめなので優秀。そのためガードの上からもガリガリと削りやすい。
奇襲技により、隙の大きい技への反撃や一気に距離を詰める事も可能なため不意打ちも効く。
ただし技のレパートリーが少ないため敵に攻撃を読まれないよう注意。
体力が低くスタン耐性も低いのが弱点。高性能な攻撃面でうまくカバーしよう。
杭系統の必殺技は高削り性能&隙が少なめなので優秀。そのためガードの上からもガリガリと削りやすい。
奇襲技により、隙の大きい技への反撃や一気に距離を詰める事も可能なため不意打ちも効く。
ただし技のレパートリーが少ないため敵に攻撃を読まれないよう注意。
体力が低くスタン耐性も低いのが弱点。高性能な攻撃面でうまくカバーしよう。
アビリティ
「アタックタッチ」AttackTouch / 無償アタックタッチ
アタックタッチをゲージに関係なく一度使用できる
ラッシュ力のあるルシファーとしては最高のアビリティ。
アビリティ付与後、タッチゲージが無い場合に無償で一度使用可能となる。
さらにゲージが残っている状態だった場合は消費されず使用する事が可能となる。
ゲージを残した状態でアビリティを使うことで、下記のように2種類の使い方が可能。
アビリティ付与後、タッチゲージが無い場合に無償で一度使用可能となる。
さらにゲージが残っている状態だった場合は消費されず使用する事が可能となる。
ゲージを残した状態でアビリティを使うことで、下記のように2種類の使い方が可能。
- Aの攻撃→タッチ→Bの攻撃→タッチ→Aの攻撃・・・
- Aの攻撃→タッチ→Bの攻撃→ダッシュキャンセル→Bの攻撃・・・
技性能
コマンド表
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
必殺技 | ルシファーブレード | +弱or中or強 | 三回まで連続入力可能 (三回目のみSP可) |
マジックサークル | +弱or中or強 | ||
傲慢なる杭 | +弱or中or強 | (空中可) | |
SP必殺技 | ルシファーブレード4th | ルシファーブレード(三回目)入力時に +弱中同時押し |
|
テレポートサークル | +弱中同時押し | ||
傲慢なる生贄抉りの杭 | +弱中同時押し | (空中可) | |
乱舞技 | 傲慢なる長女の殺人劇 | +強 | |
メタ必殺技 | 煉獄の七姉妹、ここに! | +強(メタ世界のみ) |
通常技
立ち弱/発生5F 硬直差+2F
54DMG
水平に手刀。密着から5HITする。ガードさせて微有利。
打点が高くしゃがんだ相手にスカる事も多い。
2Aよりも硬直差が有利なので、しゃがみに当たる相手にはジャンプ防止を兼ねた固めとして使いやすい.
水平に手刀。密着から5HITする。ガードさせて微有利。
打点が高くしゃがんだ相手にスカる事も多い。
2Aよりも硬直差が有利なので、しゃがみに当たる相手にはジャンプ防止を兼ねた固めとして使いやすい.
近立ち中/発生8F 硬直差-6F
150DMG
ひっかき。主に2Aからの繋ぎで出す。ガードされて微不利。
遠5Bとの兼合いは良く取れていて,どちらが出てもまず当たる。
ひっかき。主に2Aからの繋ぎで出す。ガードされて微不利。
遠5Bとの兼合いは良く取れていて,どちらが出てもまず当たる。
近立ち強/発生9F 硬直差-20F
129×2DMG
回転斬り。2HITする。
遠5Cを出すつもりが化けてでてくることが多い。
1HIT目はのけぞりが短く,アタックタッチに繋がらないので注意が必要.
2Hitで遠5Cに並ぶ程度の威力のため使い道はかなり限定される。
ガード確認からガードタッチフォワードで反撃されやすいので,
暴発してしまった場合は1段目をキャンセルする等して的を絞らせないようにしよう。
回転斬り。2HITする。
遠5Cを出すつもりが化けてでてくることが多い。
1HIT目はのけぞりが短く,アタックタッチに繋がらないので注意が必要.
2Hitで遠5Cに並ぶ程度の威力のため使い道はかなり限定される。
ガード確認からガードタッチフォワードで反撃されやすいので,
暴発してしまった場合は1段目をキャンセルする等して的を絞らせないようにしよう。
遠立ち中/発生9F 硬直差-16F
135DMG
一歩踏み込んでブレード。ガードされて不利。
思いのほか踏みこむのでしゃがみ中の先端からでもほぼスカらない。
主に2Bからの繋ぎで使う。硬直差はかなり不利だが先端をガードさせれば反撃を受けづらい。
しゃがみ中の影に隠れがちだが、こちらもリーチ、判定共に優秀な中攻撃。
一歩踏み込んでブレード。ガードされて不利。
思いのほか踏みこむのでしゃがみ中の先端からでもほぼスカらない。
主に2Bからの繋ぎで使う。硬直差はかなり不利だが先端をガードさせれば反撃を受けづらい。
しゃがみ中の影に隠れがちだが、こちらもリーチ、判定共に優秀な中攻撃。
遠立ち強/発生13F 硬直差-12F
240DMG
ブレードで突き。ダッシュ慣性を利用すれば3Cに繋がる。
このゲームには珍しくキャンセル猶予が非常に長いため,
5C>ディレイ2C,236C等で暴れ狩り,ガードタッチ狩りが可能。
5C止め,即キャンセル,ディレイを織り交ぜて固めにアクセントを与えよう。
硬直差はかなり不利だがガードされると距離が離れるので反撃を受けづらい。
ブレードで突き。ダッシュ慣性を利用すれば3Cに繋がる。
このゲームには珍しくキャンセル猶予が非常に長いため,
5C>ディレイ2C,236C等で暴れ狩り,ガードタッチ狩りが可能。
5C止め,即キャンセル,ディレイを織り交ぜて固めにアクセントを与えよう。
硬直差はかなり不利だがガードされると距離が離れるので反撃を受けづらい。
弱/発生7F 硬直差-2F
66DMG
爪でアッパー。発生が早く咄嗟の対空に使えないこともない。
2Aや5Aの代わりに使うと地味にダメージが伸びる。
爪でアッパー。発生が早く咄嗟の対空に使えないこともない。
2Aや5Aの代わりに使うと地味にダメージが伸びる。
中/発生18F 硬直差0~+5F?
180DMG
中段技。尻突進。終わり際当てでしゃがみ弱に繋がる。
少し離れた位置から出したり、起き上がりに持続を重ねることでコンボ始動技として使える。
また、密着でもヒット後に即メタ展開することでしゃがみ弱に繋げることが可能。
5C>2Cの対の択として5C>dc>6Bという手もある。
中段技。尻突進。終わり際当てでしゃがみ弱に繋がる。
少し離れた位置から出したり、起き上がりに持続を重ねることでコンボ始動技として使える。
また、密着でもヒット後に即メタ展開することでしゃがみ弱に繋げることが可能。
5C>2Cの対の択として5C>dc>6Bという手もある。
弱/発生5F 硬直差+1F
54DMG
後腰にある大きなリボンで突き。密着から5HIT。コンボの始点に。
ガードさせて微有利なため,ここから中下投げの3択に持ち込める。
またガードさせてからジャンプすれば相手が飛んでもこちらが上を取れる。
後腰にある大きなリボンで突き。密着から5HIT。コンボの始点に。
ガードさせて微有利なため,ここから中下投げの3択に持ち込める。
またガードさせてからジャンプすれば相手が飛んでもこちらが上を取れる。
中/発生9F 硬直差-5F
150DMG
下段技。リボンを大きく伸ばして攻撃。リーチ、判定共に優秀。
ガードされても微不利程度で隙も少ない。地対地では積極的に振っていく技。
下段技。リボンを大きく伸ばして攻撃。リーチ、判定共に優秀。
ガードされても微不利程度で隙も少ない。地対地では積極的に振っていく技。
強/発生14F 硬直差-12F~+9F
240DMG
下段技。ブレードを構えてヘッドスライディング。かなりの距離を滑る。
遠5Cが相当離れた距離で当たっても大体繋がる。
下段択として使う場合はヒット確信orフォローでメタ展開かアタックタッチを仕込むと良い。
ヒットした場合メタ展開ならばメタ必殺や3Cで追撃が可能。
ダウン追い打ち等から起き攻めに持続を重ねればガード時は大幅な有利が取れる。
下段技。ブレードを構えてヘッドスライディング。かなりの距離を滑る。
遠5Cが相当離れた距離で当たっても大体繋がる。
下段択として使う場合はヒット確信orフォローでメタ展開かアタックタッチを仕込むと良い。
ヒットした場合メタ展開ならばメタ必殺や3Cで追撃が可能。
ダウン追い打ち等から起き攻めに持続を重ねればガード時は大幅な有利が取れる。
強/発生19F 硬直差0F
270DMG
リボンで突き上げ。下段技ではない。
メタ展開を絡めた高火力コンボの始動技。
発生は遅いが判定は強く対空技としても使える。
ガードされても五分なので起き攻めや固めのアクセントにも。
リボンで突き上げ。下段技ではない。
メタ展開を絡めた高火力コンボの始動技。
発生は遅いが判定は強く対空技としても使える。
ガードされても五分なので起き攻めや固めのアクセントにも。
垂直ジャンプ弱/発生6F
60DMG
水平に手刀。とっさの空対空に。
水平に手刀。とっさの空対空に。
垂直ジャンプ中/発生8F
150DMG
華麗に一回転。これもとっさの空対空に。
垂直JCがふっ飛ばし技なので投げ釣りにはこちらを使う。
華麗に一回転。これもとっさの空対空に。
垂直JCがふっ飛ばし技なので投げ釣りにはこちらを使う。
垂直ジャンプ強/発生12F
252DMG
無数の衝撃波を前方に放つ。HITすると相手は画面端まで吹っ飛ぶ。リーチはあまりない。
空対空では頼れる技。立ち回りで出すタイミングが難しいが上手く出していきたい。
壁バウンド後は地上スレスレの高度ならダウン、それ以上は空中で受け身が可能になる。
空中の相手にヒットさせた場合はメタ展開で受け身不能にして追撃しよう。
またガード硬直が長いため垂直JC>昇り9JCでいわゆるF式が可能。コンボはSP杭に繋げて座高が高いキャラにつながるかどうかといったところで難しい。
無数の衝撃波を前方に放つ。HITすると相手は画面端まで吹っ飛ぶ。リーチはあまりない。
空対空では頼れる技。立ち回りで出すタイミングが難しいが上手く出していきたい。
壁バウンド後は地上スレスレの高度ならダウン、それ以上は空中で受け身が可能になる。
空中の相手にヒットさせた場合はメタ展開で受け身不能にして追撃しよう。
またガード硬直が長いため垂直JC>昇り9JCでいわゆるF式が可能。コンボはSP杭に繋げて座高が高いキャラにつながるかどうかといったところで難しい。
斜めジャンプ弱/発生7F
60DMG
斜め下にブレードキック。当たると斜めジャンプ中,強が出せるが連続HITしない。
昇りで地上の相手に当てやすいが最低でもガードさせないと大きな隙を晒す。
座高の高い相手には昇り中段になり、JA>JC>JBと繋ぐと良い感じにガードさせられる。
斜め下にブレードキック。当たると斜めジャンプ中,強が出せるが連続HITしない。
昇りで地上の相手に当てやすいが最低でもガードさせないと大きな隙を晒す。
座高の高い相手には昇り中段になり、JA>JC>JBと繋ぐと良い感じにガードさせられる。
斜めジャンプ中/発生8F
150DMG
ひっかき。見た目よりリーチはない。
斜めジャンプ強からのつなぎに。SP杭が繋がる。
ひっかき。見た目よりリーチはない。
斜めジャンプ強からのつなぎに。SP杭が繋がる。
斜めジャンプ強/発生12F
252DMG
斜め下にブレード斬り。当たると斜めジャンプ中、SP杭に繋がる。
めくり性能が高い。見た目より斜め上にも強く、空対空にも使える。
バッタから主に出していく技。ガードさせて3択に持ち込むか,杭を挟んで固める等する。
斜め下にブレード斬り。当たると斜めジャンプ中、SP杭に繋がる。
めくり性能が高い。見た目より斜め上にも強く、空対空にも使える。
バッタから主に出していく技。ガードさせて3択に持ち込むか,杭を挟んで固める等する。
投げ
300DMG
背後に回りこんでからの顔面ひっかき。技後は距離が離れる。
画面中央では乱舞以外で受身狩りができないため投げの性能自体は良いとは言えないが,
ほかの通常技性能が高いため投げにいきやすい。積極的に狙っていくべき。
背後に回りこんでからの顔面ひっかき。技後は距離が離れる。
画面中央では乱舞以外で受身狩りができないため投げの性能自体は良いとは言えないが,
ほかの通常技性能が高いため投げにいきやすい。積極的に狙っていくべき。
必殺技
ルシファーブレード / +弱or中or強 三回まで連続入力可能(三回目のみSP可)1回目 発生15F 硬直差弱-6F 中-7F 強-11F 2回目 発生5F 硬直差弱-8F 中-9F 強-11F 3回目 発生11F
120・60×2・90DMG
烈火拳のような3段技。2段目までアタックタッチ可能で火力を伸ばしやすい。
ヒット時は移動距離の大きな強で繋ぎガード時は弱で硬直を減らすと良い。
最終段はヒット後の有利Fは弱版が一応少し長いが気にするほど大きな差ではなく強版の方が安定してヒットしやすいため強推奨。
強版は中攻撃から繋がらないことがほぼないので2中or5中>強ルシブレは非常に強力かつヒット確認しやすい。
そこから弱2段目につなぐとガード時は3キャラ分離れるので比較的安全。ヒット時は最低1発は繋がる。3段目はスカる可能性もあるので2段目でアタックタッチにつなぐのが安定。
また、しゃがみ時の食らい判定が小さいキャラには遠5強>ルシファーブレード3段全ての繋ぎにディレイをかけないとスカりやすいので注意が必要。この場合も3段目がスカりそうな場合は2段目で止めるかアタックタッチに繋ぐと良い。
烈火拳のような3段技。2段目までアタックタッチ可能で火力を伸ばしやすい。
ヒット時は移動距離の大きな強で繋ぎガード時は弱で硬直を減らすと良い。
最終段はヒット後の有利Fは弱版が一応少し長いが気にするほど大きな差ではなく強版の方が安定してヒットしやすいため強推奨。
強版は中攻撃から繋がらないことがほぼないので2中or5中>強ルシブレは非常に強力かつヒット確認しやすい。
そこから弱2段目につなぐとガード時は3キャラ分離れるので比較的安全。ヒット時は最低1発は繋がる。3段目はスカる可能性もあるので2段目でアタックタッチにつなぐのが安定。
また、しゃがみ時の食らい判定が小さいキャラには遠5強>ルシファーブレード3段全ての繋ぎにディレイをかけないとスカりやすいので注意が必要。この場合も3段目がスカりそうな場合は2段目で止めるかアタックタッチに繋ぐと良い。
マジックサークル / +弱or中or強 /発生39F 硬直差-9F
300DMG
中段技。魔方陣を使いワープしての攻撃。ワープ距離は弱<中<強の順。
ワープ中に相手を通り過ぎると回り込んで攻撃する。一応めくり中段になるが発生は遅くキャンセルも出来ないので択として使える性能ではない。
ガードされるとかなり不利。先端でなければほぼ反撃が確定してしまう。
中段技。魔方陣を使いワープしての攻撃。ワープ距離は弱<中<強の順。
ワープ中に相手を通り過ぎると回り込んで攻撃する。一応めくり中段になるが発生は遅くキャンセルも出来ないので択として使える性能ではない。
ガードされるとかなり不利。先端でなければほぼ反撃が確定してしまう。
傲慢なる杭 / +弱or中or強(空中可) /地上版発生44F 無敵1~26F 空中版発生17F 空中版着地硬直9F
地上 300DMG/空中 120×3DMG
バク転してから杭に変化して突進。弱<中<強の順に突進距離が伸びる。
バク転中無敵で弾抜けにも使える。無敵は長いが発生も遅いので回避技としては使いどころはかなり選ぶ。
ガード・ヒット後は大きく跳ね返る。ここから空中行動に移行可能なので反撃はほぼ貰わない。
相手に届かなかった場合は垂直ジャンプ状態に移行する。慣性垂直JCが便利。
バク転してから杭に変化して突進。弱<中<強の順に突進距離が伸びる。
バク転中無敵で弾抜けにも使える。無敵は長いが発生も遅いので回避技としては使いどころはかなり選ぶ。
ガード・ヒット後は大きく跳ね返る。ここから空中行動に移行可能なので反撃はほぼ貰わない。
相手に届かなかった場合は垂直ジャンプ状態に移行する。慣性垂直JCが便利。
空中版はドリルキック。下への判定強めの中段技。空対地、着地タイミングずらしなどに。
非常に便利な技だがガードさせてもヒットさせても微有利程度。
反撃は受けづらいが当て方によっては投げやメタ展開からの反撃が確定してしまう場面もあるので注意しよう。
密着から2147Bで最低空出せば発生約21Fの中弾でガードさせても5分か微有利になる。攻めのアクセントに。
非常に便利な技だがガードさせてもヒットさせても微有利程度。
反撃は受けづらいが当て方によっては投げやメタ展開からの反撃が確定してしまう場面もあるので注意しよう。
密着から2147Bで最低空出せば発生約21Fの中弾でガードさせても5分か微有利になる。攻めのアクセントに。
SP必殺技
ルシファーブレード4th / ルシファーブレード(三回目)入力時に+弱中同時押し /発生11F
120・120・180DMG
3段目に入力するSP必殺技。強ルシファーブレードの3段目よりも遠くまで届く。
2段目の時点で距離が離れているとフルHITしないことが多いが、カス当たりでもしっかりダウンは取れる。
ルシファーブレード3段目が届きそうにない場合やあと少しでスタンしそうな場合に重宝する。
ルシファーブレード2段目からフルヒットさせれば乱舞とほぼ同程度のダメージ。(ピヨリ値では僅かに劣る)
ヒット後の有利Fは通常版より約20Fほど少なく,2B単発でしかダウン追い打ちできないので注意が必要。
3段目に入力するSP必殺技。強ルシファーブレードの3段目よりも遠くまで届く。
2段目の時点で距離が離れているとフルHITしないことが多いが、カス当たりでもしっかりダウンは取れる。
ルシファーブレード3段目が届きそうにない場合やあと少しでスタンしそうな場合に重宝する。
ルシファーブレード2段目からフルヒットさせれば乱舞とほぼ同程度のダメージ。(ピヨリ値では僅かに劣る)
ヒット後の有利Fは通常版より約20Fほど少なく,2B単発でしかダウン追い打ちできないので注意が必要。
テレポートサークル / +弱中同時押し /発生46F 硬直差-17F
570DMG
マジックサークルのサーチ版。中段技。
相手の位置をサーチしてワープするので一部の技の確定反撃に使える。(戦人のメタ必殺など)
ガークラ値が1/5強あるためガードブレイク狙いの奇襲としても使用できる。
暗転後の発生が1Fなので暗転後に回避することは難しい。(投げやバックステップ、暗転返し等で一応回避は可能)
暗転前にはあっさりつぶされるので過信は禁物。
マジックサークルのサーチ版。中段技。
相手の位置をサーチしてワープするので一部の技の確定反撃に使える。(戦人のメタ必殺など)
ガークラ値が1/5強あるためガードブレイク狙いの奇襲としても使用できる。
暗転後の発生が1Fなので暗転後に回避することは難しい。(投げやバックステップ、暗転返し等で一応回避は可能)
暗転前にはあっさりつぶされるので過信は禁物。
傲慢なる生贄抉りの杭 / +弱中同時押し(空中可)/地上版発生28F 無敵1~23F 空中版発生12F 空中版着地硬直3F
450・27・27・27・27DMG/空中 90×5DMG
地上版は杭の多段HIT版。
ガードさせても相手を通り抜けれる為、画面端からの逃げなどに使える。
しかしやはり攻撃判定発生前に無敵は切れるので、無敵技としては過信は禁物。
また画面端でガードさせれば垂直JBや垂直JCを続けてガードさせられる。
ガードされはじめたらスカし下段,投げ,F式と結構やりたい放題。
ヒットさせると着地した横に敵がダウン、起き攻め持続。
地上版は杭の多段HIT版。
ガードさせても相手を通り抜けれる為、画面端からの逃げなどに使える。
しかしやはり攻撃判定発生前に無敵は切れるので、無敵技としては過信は禁物。
また画面端でガードさせれば垂直JBや垂直JCを続けてガードさせられる。
ガードされはじめたらスカし下段,投げ,F式と結構やりたい放題。
ヒットさせると着地した横に敵がダウン、起き攻め持続。
空中版は当てるとしゃがみ弱に繋がる。
また偶数段に相手を引き寄せる効果があるので画面端の相手を引き寄せて端に隙間を作ることもできる。
空中版地上版共にガードされて断然有利なため取りあえずガードさせてガークラゲージをゴリゴリ削っていくのが強い。
空中版は昇りJから低空でガードさせて約8F有利。着地硬直が通常版より優秀。
また偶数段に相手を引き寄せる効果があるので画面端の相手を引き寄せて端に隙間を作ることもできる。
空中版地上版共にガードされて断然有利なため取りあえずガードさせてガークラゲージをゴリゴリ削っていくのが強い。
空中版は昇りJから低空でガードさせて約8F有利。着地硬直が通常版より優秀。
乱舞技
傲慢なる長女の殺人劇 / +強 /発生6F
645DMG
全キャラが持つ乱舞技。ブレードや爪で斬り刻みアッパーでラスト。
ダメージはルシファーブレード4thと同程度だがピヨリ値が僅かに高く、
3Cや画面端付近の垂直JCからなどさまざまな場面で繋がる。
全キャラが持つ乱舞技。ブレードや爪で斬り刻みアッパーでラスト。
ダメージはルシファーブレード4thと同程度だがピヨリ値が僅かに高く、
3Cや画面端付近の垂直JCからなどさまざまな場面で繋がる。
メタ必殺技
煉獄の七姉妹、ここに! / +強(メタ世界のみ) /発生10F 硬直差(密着)-33F
765DMG
「行くわよあんた達!」「予告通り外さない!」
杭を6個同時に投げ、当たるとロック。杭に変化しカンカンカンと画面を縦横無尽に跳ね回りラストは相手に一直線。
外さないという予告はしていない。
「行くわよあんた達!」「予告通り外さない!」
杭を6個同時に投げ、当たるとロック。杭に変化しカンカンカンと画面を縦横無尽に跳ね回りラストは相手に一直線。
外さないという予告はしていない。
飛び道具なため,取りあえずメタ展開をしていれば相手の行動を抑止することはできる。
それ以外は割りと普通の性能。遠5C、2C>メタ、3C、垂直JC>メタ等からコンボで出していく。
発生はそこそこバカにならない早さ。
それ以外は割りと普通の性能。遠5C、2C>メタ、3C、垂直JC>メタ等からコンボで出していく。
発生はそこそこバカにならない早さ。
立ち回り
取りあえずどの技も優秀なので適当にぶんまわしても然程問題ない。
2A,2B,8JC,9JCや各種必殺技を状況に合わせて出していく。
空対空で上を取られると辛いため,飛ぶなら早めに。2Aをガードさせておけば上を取れる。
2A,JCなどから投げていけばゲージ面で有利に立てるため,積極的に狙っていく。
6Bの中段はモーションと音声で分かりやすいが発生と硬直はインチキくさい強さなためアクセントに使っていく。
アビリティのアタックタッチ一回無償は使いやすいが使うと相方キャラのアビリティが消えてしまう点は注意。
ワルギリアや戦人のアビリティを有効活用したいならよく考えて使おう。
ルシファーのアサルトタッチやダメージタッチ後にメタ展開をするなどしてもすぐにアビリティによりアタックタッチができるようになるのはルシファーにしかない強み。
2A,2B,8JC,9JCや各種必殺技を状況に合わせて出していく。
空対空で上を取られると辛いため,飛ぶなら早めに。2Aをガードさせておけば上を取れる。
2A,JCなどから投げていけばゲージ面で有利に立てるため,積極的に狙っていく。
6Bの中段はモーションと音声で分かりやすいが発生と硬直はインチキくさい強さなためアクセントに使っていく。
アビリティのアタックタッチ一回無償は使いやすいが使うと相方キャラのアビリティが消えてしまう点は注意。
ワルギリアや戦人のアビリティを有効活用したいならよく考えて使おう。
ルシファーのアサルトタッチやダメージタッチ後にメタ展開をするなどしてもすぐにアビリティによりアタックタッチができるようになるのはルシファーにしかない強み。
コンボ
基本コンボ
2弱>5中>2中>5強>2強 or 強ルシファーブレード3段 or ルシファーブレード4th or 乱舞
基本コンボ。
ルシブレ3段に繋げてダウンを取るのが基本。
距離が遠すぎるとルシブレ3段がスカってしまうので、その場合は2強に繋ぐと良い。
遠5強>強ルシブレ3段の繋ぎは全てディレイをかけたほうがスカりにくくなるので意識しておこう。
また、遠5強は一部のキャラのしゃがみに当たりにくいので、その場合は5強を省いて中から強ルシブレに繋ぐ。
2強とルシブレはヒット後にダウン追い打ちで2弱>2中>2強や5中>2中>2強などが入る。
SPルシブレ後のダウン追い打ちは2Bしか入らないので注意。
ルシブレ3段に繋げてダウンを取るのが基本。
距離が遠すぎるとルシブレ3段がスカってしまうので、その場合は2強に繋ぐと良い。
遠5強>強ルシブレ3段の繋ぎは全てディレイをかけたほうがスカりにくくなるので意識しておこう。
また、遠5強は一部のキャラのしゃがみに当たりにくいので、その場合は5強を省いて中から強ルシブレに繋ぐ。
2強とルシブレはヒット後にダウン追い打ちで2弱>2中>2強や5中>2中>2強などが入る。
SPルシブレ後のダウン追い打ちは2Bしか入らないので注意。
2弱>5中>2中>5強>dc>5中>2中>5強>強ルシファーブレード3段 or ルシファーブレード4th or 乱舞
ダッシュキャンセルを使った基本コンボ。
相方にゲージがない開幕など交代したくない場合に主に使う。
相方にゲージがない開幕など交代したくない場合に主に使う。
6中持続ヒットor(6中>メタ展開)>2弱>2中>5中>5強>2強 or 強ルシファーブレード2段>AT or ルシファーブレード4th
中段始動。6中持続当てからはほぼ通常コンに移行できる。
6中>メタ展開>2弱はほぼ全て最速で出す必要があるのでタイミングがシビア。
6中>メタ展開>2弱はほぼ全て最速で出す必要があるのでタイミングがシビア。
2中>5中>5強>強ルシファーブレード2段>AT or ルシファーブレード4th
下段始動。2中牽制や下段のヒット確認から。
距離が遠いと遠5強やルシブレが繋がりにくくなるので注意。
距離が遠いと遠5強やルシブレが繋がりにくくなるので注意。
2中>強ルシファーブレード2段>AT or ルシファーブレード4th
2中>5中>強ルシファーブレード2段>AT or ルシファーブレード4th
5中>強ルシファーブレード2段>AT or ルシファーブレード4th
2中or5中牽制から。下に行くほど遠くでも繋がる。
ガードされていた場合は2段目を弱ルシブレにすると隙が少なくなる。
ガードされていた場合は2段目を弱ルシブレにすると隙が少なくなる。
相方コンボ>AT>2弱>5中>2中>5強>メタ>ダッシュ2弱>5中>2中>5強>236C×2>AT>相方コンボ
相方コンボ>AT>2弱>5中>2中>5強>メタ>ダッシュ2弱>5中>2中>5強>2強>AT>相方コンボ
相方コンボ>AT>2弱>5中>2中>5強>2強>メタ>ダッシュ3強>AT>相方コンボ
相方コンボ>AT>ダッシュ2弱>2中>5中>近5強>メタ>前J強>J中>2弱>5中>2中>5強~
ルシファーのアビリティを利用する事でATコンボのダメージはちょっと伸びる。
相方のメタ必殺が優秀な場合はルシファーのアビリティは結構便利。
基本メタをすればATできるルシファーはスタンまでコンボを持って行きやすい。
相手のダメージタッチとの勝負なので交代ゲージを見てスタンまでのコンボを決めたい。
相方のメタ必殺が優秀な場合はルシファーのアビリティは結構便利。
基本メタをすればATできるルシファーはスタンまでコンボを持って行きやすい。
相手のダメージタッチとの勝負なので交代ゲージを見てスタンまでのコンボを決めたい。
(空中カウンターヒット)>5中>HJ強>J中>J杭
(空中カウンターヒット)>ダッシュ>2弱>5弱>9HJ強>J中>J杭
対空5弱や空対空に勝った時の拾いコンボ。
画面端なら空中杭が連続ヒットする。
画面端なら空中杭が連続ヒットする。
2弱>5中>2中>5強>2強>メタ>3強>9HJ強>J中>着地>ダッシュ6弱>8J強>メタ必殺
3強を使ったエリアルコンボ。画面端ではダッシュを省く。
難易度は高いが意外とダメージもあり、浮かせてからダメージを稼げるのでダメージタッチ対策にもなる。
相方ダウン技>AT>3強>メタ展開~ や 相方メタ展開>ダウン技>AT>3強~など狙える場面も多い。
難易度は高いが意外とダメージもあり、浮かせてからダメージを稼げるのでダメージタッチ対策にもなる。
相方ダウン技>AT>3強>メタ展開~ や 相方メタ展開>ダウン技>AT>3強~など狙える場面も多い。
2弱>5中>2中>5強>2強>メタ>3強>9HJ強>J中>着地>ダッシュ6弱>8J強>(5弱>8J強)×n>メタ必殺 or 弱>J強>J中>J強杭
2弱>5中>2中>5強>2強>メタ>3強>9HJ強>J中>着地>ダッシュ6弱>8J強>ダッシュ3強>HJ強>J中>着地>ダッシュ6弱>8J強>(5弱>8J強)×n~
相方ダウン技>AT>3強>9HJ強>J中>着地>ダッシュ6弱>メタ>8J強>(5弱>8J強)×n~~
相方ダウン技>AT>3強>9HJ強>J中>着地>ダッシュ6弱>8J強>ダッシュメタ>ダッシュ3強>HJ強>J中>着地>ダッシュ6弱>8J強>(5弱>8J強)×n~
画面端限定の垂直ジャンプ強ループ。ループ部分はメタ世界が終わるまで繋がる。
最後はメタ必殺で締めた方がダメージは高いが、エリアルで締めたほうがピヨらせやすい。
ループ部分でダメージを稼いた場合は意外とピヨりにくいので注意しよう。
運びや高度調整のアドリブ、ループ部分の単純な難しさ等、難易度は非常に高いものの、実用性も非常に高いのでルシファーを使うならぜひ習得したい。
最後はメタ必殺で締めた方がダメージは高いが、エリアルで締めたほうがピヨらせやすい。
ループ部分でダメージを稼いた場合は意外とピヨりにくいので注意しよう。
運びや高度調整のアドリブ、ループ部分の単純な難しさ等、難易度は非常に高いものの、実用性も非常に高いのでルシファーを使うならぜひ習得したい。
起き攻め
ダウン追い打ち2B>6B持続重ね>2A~
中段択。6Bの持続を重ねることで2Aに繋がるようになる。
ガードされても有利で、ガードタッチされてもこちらは空中にいるのでリスクが低い。
ガードされても有利で、ガードタッチされてもこちらは空中にいるのでリスクが低い。
ダウン追い打ち2B>2C持続重ね>ダッシュ2A>5A>9HJC>JB>JC杭
下段択。2Cの持続を重ねることでダッシュ2A等で拾えるようになる。
ガードされても有利だが、ガードタッチされると反撃を受けやすいので注意が必要。
画面端だと空中C杭まで繋がるので、コンボである程度ダメージを与えていればスタンさせやすい。
ガードされても有利だが、ガードタッチされると反撃を受けやすいので注意が必要。
画面端だと空中C杭まで繋がるので、コンボである程度ダメージを与えていればスタンさせやすい。
ダウン追い打ちダッシュ2B>6B持続重ね裏落ち or 6B空振り裏落ち>2A
画面中央での前後択。
6Bが当たってもスカっても裏に落ちるような重ね方をすることで、リバサ無敵技の多くを回避できる。
6Bが当たってもスカっても裏に落ちるような重ね方をすることで、リバサ無敵技の多くを回避できる。
ダウン追い打ち低空SP杭(偶数回HIT)>9HJC(裏) or ダッシュ9JC(表)
空中SP杭の引き寄せを利用して画面端に隙間を作る起き攻め。
ダッシュジャンプや前歩きからのジャンプをすると端の隙間が埋まって表になる。
ゲージが余っているときや、ベアトリーチェのアビリティで無償でSP杭が使える場合等に。
ダッシュジャンプや前歩きからのジャンプをすると端の隙間が埋まって表になる。
ゲージが余っているときや、ベアトリーチェのアビリティで無償でSP杭が使える場合等に。
スタン後の追撃
ノーマルタッチ>相方のコンボ>AT>2A>5B>2B>5C>dc>5B>2B>5C>ルシブレ3段>ダウン追い打ち
ノーマルタッチ>相方のコンボ>AT>2A>5B>2B>5C>ルシブレ2段>AT>相方のコンボ
スタン直後にタッチ可能な場合は、ノーマルタッチで相方にアビリティを付けるのがド安定。
相方のコンボ中にタッチゲージが回復すればAT2回もしくはATとdcを1回ずつ使ってコンボできる。
好きな方のキャラを最後に残せるので、相手よりゲージを持っているキャラを残すようにしよう。
相方のコンボ中にタッチゲージが回復すればAT2回もしくはATとdcを1回ずつ使ってコンボできる。
好きな方のキャラを最後に残せるので、相手よりゲージを持っているキャラを残すようにしよう。
9JC>JB>ダッシュ2A×n>5B>2B>5C>ルシブレ3段 or ルシブレ2段>AT>相方のコンボ
スタン後の時間稼ぎコンボ。
スタン直後にタッチできない場合や、相方のスタンからノーマルタッチで出てきた場合に主に使う。
自分でスタンさせた場合は9JCを入れる前にアピールして体力を回復しておこう。
スタン直後にタッチできない場合や、相方のスタンからノーマルタッチで出てきた場合に主に使う。
自分でスタンさせた場合は9JCを入れる前にアピールして体力を回復しておこう。
解説動画
コンボ動画
対戦動画
プリンセスモード考察
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キャラ別対策・パートナー考察
+ | 右代宮戦人 |
+ | ベアトリーチェ |
+ | 右代宮縁寿 |
+ | ルシファー |
+ | 紗音 |
+ | 嘉音 |
+ | ワルギリア |
+ | ロノウェ |
+ | エヴァ・ベアトリーチェ |
+ | シエスタ410 |
+ | 右代宮朱志香 |
+ | 右代宮譲治 |
+ | 右代宮楼座 |
+ | 黒き戦人 |
+ | 古戸ヱリカ |
+ | ドラノール |
+ | ベルンカステル |
+ | ラムダデルタ |
+ | ウィラード・H・ライト |