右代宮 戦人 Battler Ushiromiya |
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概要
右代宮 戦人(うしろみや ばとら) / CV:小野 大輔
特徴
一通りの技が揃ったオールラウンダー。基本的に可も不可も無くと言ったところな性能。
ガードブレイク、スタン値が高めな攻撃を多く持つ。
微妙に弱い通常技とレパートリーの少なさで器用貧乏な感はある。
非常に強力な無敵時間と発生範囲威力を併せ持つSP昇竜を持つため、近距離での反転返しやカウンターは最優秀。
強力なアビリティと、削り性能の高いメタ技によって削り殺す性能は高め。
ガードブレイク、スタン値が高めな攻撃を多く持つ。
微妙に弱い通常技とレパートリーの少なさで器用貧乏な感はある。
非常に強力な無敵時間と発生範囲威力を併せ持つSP昇竜を持つため、近距離での反転返しやカウンターは最優秀。
強力なアビリティと、削り性能の高いメタ技によって削り殺す性能は高め。
アビリティ
「リザレクション」Resurrection / HP回復
時間と共にHPを回復する
シンプルだが、確実に効果が発揮できる強力なアビリティ。
リスクのない環境で安全にタッチやメタを張るだけで自動回復。相手との体力差を開くことが出来る。
戦人にとってのメタ空間は、全てを穿つ青き真実を撃たずとも、それだけで立派な攻撃になり得るのだ。
奇襲技には注意だが、メタ中はメタ必殺技の削り性能と相まってガードの上からでも体力差を大きく開くことが可能。
ベルンカステルや黒き戦人のアビリティを合わせる事で、さらに回復量に拍車を掛ける事ができる。こまめに遠距離キャラへタッチし時間稼ぎにてHP回復を狙うのもありか。
リスクのない環境で安全にタッチやメタを張るだけで自動回復。相手との体力差を開くことが出来る。
戦人にとってのメタ空間は、全てを穿つ青き真実を撃たずとも、それだけで立派な攻撃になり得るのだ。
奇襲技には注意だが、メタ中はメタ必殺技の削り性能と相まってガードの上からでも体力差を大きく開くことが可能。
ベルンカステルや黒き戦人のアビリティを合わせる事で、さらに回復量に拍車を掛ける事ができる。こまめに遠距離キャラへタッチし時間稼ぎにてHP回復を狙うのもありか。
技性能
コマンド表
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
必殺技 | 青き真実 | +弱or中or強 | |
青き一撃 | +弱or中or強 | ||
ソムリエフィンガー | +弱or中or強 | ||
青き急襲 | (空中で)+弱or中or強 | ||
SP必殺技 | 青き鋭き真実 | +弱中同時押し | |
青き絶対の一撃 | +弱中同時押し | ||
満悦のソムリエタイム | +弱中同時押し | ||
青き優雅なる急襲 | (空中で)+弱中同時押し | ||
乱舞技 | 打撃的推理によるチェックメイト | +強 | |
メタ必殺技 | 全てを穿つ青き真実 | +強(メタ世界のみ) |
通常技
近立ち弱 69DMG / 発生5F / ガード硬直差-2F / 持続6F
ボディーブロー。連続でつながるのは3Hitまで。
しゃがみにも当たる。判定は地味に優秀。
しゃがみにも当たる。判定は地味に優秀。
近立ち中 150DMG / 発生5F / ガード硬直差-9F / 持続7F
ハイキック。
打点が高いので真上付近の対空に使えない事もない。
打点が高いので真上付近の対空に使えない事もない。
近立ち強 270DMG / 発生モーション1枚目5F 2枚目9F / ガード硬直差-6F / 持続12F
アッパー。距離が微妙だと当たらない。
近距離判定が変に広い上、しゃがみやられにスカる事も多く
前進しない癖にノックバックも非常に大きい困った技。
真上の判定はそれなりに強いが、カウンターしても自動受身で何も繋がらない。
威力が高いため、コンボパーツとして活路を見出されつつあるが…。
近距離判定が変に広い上、しゃがみやられにスカる事も多く
前進しない癖にノックバックも非常に大きい困った技。
真上の判定はそれなりに強いが、カウンターしても自動受身で何も繋がらない。
威力が高いため、コンボパーツとして活路を見出されつつあるが…。
遠立ち弱 54DMG / 発生5F / ガード硬直差+2F / 持続5F
パンチ。打点はやや高く、しゃがみに当たらない。
遠立ち中 135DMG / 発生9F / ガード硬直差-2F / 持続4F
ミドルキック。リーチはそこそこ。
最先端当てからは後が何も繋がらない。
最先端当てからは後が何も繋がらない。
遠立ち強 240DMG / 発生14F / ガード硬直差-10F / 持続5F
振りかぶって前パンチ。
大振りではあるが性能は優秀な部類。
これを軸にATやDC、メタ展開でコンボを伸ばしたい。
大振りではあるが性能は優秀な部類。
これを軸にATやDC、メタ展開でコンボを伸ばしたい。
中 150DMG / 発生14F / ガード硬直差-8F / 持続4F
やや発生の遅い回し蹴り。
2B、3Bからのみ繋がり、B・C系統へ派生できる。
固めやコンボの軸となる。
2B、3Bからのみ繋がり、B・C系統へ派生できる。
固めやコンボの軸となる。
強 300DMG / 発生29F / ガード硬直差-5F / 持続3F
スーツを脱いでぶん殴る。ver1.02で見た目通り中段になった。
ヒットでダウンを奪う。追撃不可。
発生は遅いがブレイクゲージを結構増やす(相手がガードブレイクしていない状態で三分の一ほど)。
ヒットでダウンを奪う。追撃不可。
発生は遅いがブレイクゲージを結構増やす(相手がガードブレイクしていない状態で三分の一ほど)。
しゃがみ弱 54DMG / 発生5F / ガード硬直差0F / 持続5F
小パン。上段判定。
しゃがみ中 150DMG / 発生6F / ガード硬直差-3F / 持続6F
しゃがんでキック。リーチは普通。
しゃがみ強 210DMG / 発生10F / ガード硬直差-13F / 持続5F
前進しながら足払い。
ダウンを奪える。C先端からは届かない事が多く、空振ると隙だらけ。
ダウンを奪える。C先端からは届かない事が多く、空振ると隙だらけ。
中 150DMG / 発生7F / ガード硬直差-13F / 持続10F
モーションはしゃがみ中と同じだがやや前進しながらスライディング。
先端当てならば反撃は受けにくい。
(Ver1.01)A・B系統から派生可能で、B・C系統へ繋げれるようになった。
ディレイ受付も増加した事により、割と頼れる技へと進化。
先端当てならば反撃は受けにくい。
(Ver1.01)A・B系統から派生可能で、B・C系統へ繋げれるようになった。
ディレイ受付も増加した事により、割と頼れる技へと進化。
垂直ジャンプ弱 60DMG / 発生7F / 持続着地まで
拳を振り下ろす。判定でっぱなし。
垂直ジャンプ中 150DMG / 発生8F / 持続9F
真横に蹴る。空対空の迎撃に優秀。
垂直ジャンプ強 252DMG / 発生モーション1枚目15F 2枚目17F / 持続5F
ネクタイで攻撃。巨大化してるようにしか見えない。
発生は遅いものの非常に範囲が広い。戦人の通常技の中で最も優秀。
モーション1枚目が主に斜め上から斜め下(テンキーで963)に、
2枚目が斜め下から真下(テンキーで32)へ判定がある。
よって慣性ジャンプからめくりも狙える。
発生は遅いものの非常に範囲が広い。戦人の通常技の中で最も優秀。
モーション1枚目が主に斜め上から斜め下(テンキーで963)に、
2枚目が斜め下から真下(テンキーで32)へ判定がある。
よって慣性ジャンプからめくりも狙える。
斜めジャンプ弱 60DMG / 発生6F / 持続10F
エルボーアタック。
発生は早いので咄嗟の空対空なんかに。
発生は早いので咄嗟の空対空なんかに。
斜めジャンプ中 150DMG / 発生10F / 持続9F
ただのパンチ。あまり下への範囲は広くない。
真横の判定はそれなり。
垂直ジャンプで対空が間に合わない場合はバックジャンプ中攻撃で代用できるかもしれない。
真横の判定はそれなり。
垂直ジャンプで対空が間に合わない場合はバックジャンプ中攻撃で代用できるかもしれない。
斜めジャンプ強 252DMG / 発生13F / 持続6F
踵落とし。標準的な性能。
高度があれば斜めジャンプ中につながる。
高度があれば斜めジャンプ中につながる。
ジャンプ強 240DMG / 発生13F / 持続6F
両手でハンマー。当たるとダウンを奪う。
一応めくりに使えない事もないが、
下方向の判定が弱くしゃがみにスカりやすい。
一応めくりに使えない事もないが、
下方向の判定が弱くしゃがみにスカりやすい。
投げ 360DMG
相手の胸倉を掴みブン殴る。
受身可能だがその場合は青き真実、SP2乱舞などで着地を狩れる。
受身可能だがその場合は青き真実、SP2乱舞などで着地を狩れる。
必殺技
青き真実 / +弱or中or強
青い鳥形の飛び道具を放つ。魔方陣と鳥の2HIT技。中・強で飛距離が伸びる。
発生が遅めな上に飛距離が短く、更にしゃがみに当たらないという三重苦。
相手の飛び道具を消しつつ接近の布石にする、程度しか使い道がなさそう。
弱・中・強ともに2hit300DMGだが魔方陣のダメージは0である。
発生が遅めな上に飛距離が短く、更にしゃがみに当たらないという三重苦。
相手の飛び道具を消しつつ接近の布石にする、程度しか使い道がなさそう。
弱・中・強ともに2hit300DMGだが魔方陣のダメージは0である。
青き一撃 / +弱or中or強 / 一律発生13F / ガード硬直差-7F / 持続6F
斜め上へアッパーの青い衝撃波を放つ。中・強で前進距離が伸びる。
ヒット時受身不能のダウン確定。昇竜に見えるが無敵はナシで、やはりしゃがみに当たらない。
遠めの早め対空・2Cからのコンボ〆等に用いる。
弱・中・強ともに360DMGである。
ヒット時受身不能のダウン確定。昇竜に見えるが無敵はナシで、やはりしゃがみに当たらない。
遠めの早め対空・2Cからのコンボ〆等に用いる。
弱・中・強ともに360DMGである。
ソムリエフィンガー / +弱or中or強 / 発生 弱11F/中14F/強17F
片腕を突き出し突撃する紳士の技。
中・強で前進距離・硬直が伸び、若干ながら発生が遅くなる。
しゃがみにも当たるが、先端付近をガードさせないと確定で反撃を貰う。
ヒット時受身可能だが、弱を当てて受身すると着地狩り確定。分からん殺し危険。
立ち回りの差込・C先端などからのコンボに用いる。
弱は300、中は330、強は360DMGである。
中・強で前進距離・硬直が伸び、若干ながら発生が遅くなる。
しゃがみにも当たるが、先端付近をガードさせないと確定で反撃を貰う。
ヒット時受身可能だが、弱を当てて受身すると着地狩り確定。分からん殺し危険。
立ち回りの差込・C先端などからのコンボに用いる。
弱は300、中は330、強は360DMGである。
青き急襲 / (空中で)+弱or中or強 / 一律発生24F
やや上に跳ねてからの飛び蹴り。中・強でそれぞれ角度・距離が伸びる。
中段技でヒット時受身可能。ガードブレイク値が高く、ガードさせてほぼ五分の状況。
崩す手段としては頼りないが、立ち回りの補助には大いに役立つ。
弱・中・強ともに360DMGである。
中段技でヒット時受身可能。ガードブレイク値が高く、ガードさせてほぼ五分の状況。
崩す手段としては頼りないが、立ち回りの補助には大いに役立つ。
弱・中・強ともに360DMGである。
SP必殺技
青き鋭き真実 / +弱中同時押し
一瞬タメてから、青いレーザーを放つ。4Hit600DMG,5Hit630DMG.
画面端まで届きしゃがみにも当たり、ヒット時壁バウンド後に追撃も可能。
しかし発生が非常に遅く無敵もないので、安全にノーマルタッチしたい時などに。
画面端まで届きしゃがみにも当たり、ヒット時壁バウンド後に追撃も可能。
しかし発生が非常に遅く無敵もないので、安全にノーマルタッチしたい時などに。
青き絶対の一撃 / +弱中同時押し / 発生12F / ガード硬直差-7F / 持続6F
格好いいポーズからの超アッパー。300+300DMG.
発生良好・全身無敵・ヒット時確定ダウンと非常に優秀。
通常版と違い、多少遠目でもしゃがみに余裕で当たる。
ガード後7F不利なので、距離次第で2Aなどの反撃を受けるだろう。
しかし頼れる技なので、色んな状況からぶっぱなして鬱陶しい感じにしたい。
発生良好・全身無敵・ヒット時確定ダウンと非常に優秀。
通常版と違い、多少遠目でもしゃがみに余裕で当たる。
ガード後7F不利なので、距離次第で2Aなどの反撃を受けるだろう。
しかし頼れる技なので、色んな状況からぶっぱなして鬱陶しい感じにしたい。
満悦のソムリエタイム / +弱中同時押し
両腕を突き出しダイブする黄金卿の技。540DMG.
特に用途は変わらないが、他の技で代用が利くのでそんなに使う場面はない。
特に用途は変わらないが、他の技で代用が利くのでそんなに使う場面はない。
青き優雅なる急襲 / (空中で)+弱中同時押し
かなり高く上に跳ねてから飛び蹴り、サマーソルトに繋ぐ技。540DMG.
前半全身無敵・ヒット後追撃可能・ガードで硬直もナシだが二段目との間に無敵技等で割り込まれるかもしれない。
めくり気味に当たる事もあり、蹴りが先端ヒットだと二段目が外れたりと色々胡散臭い技。
シューティングを打開したい時や、暗転返しなどで重宝する。
前半全身無敵・ヒット後追撃可能・ガードで硬直もナシだが二段目との間に無敵技等で割り込まれるかもしれない。
めくり気味に当たる事もあり、蹴りが先端ヒットだと二段目が外れたりと色々胡散臭い技。
シューティングを打開したい時や、暗転返しなどで重宝する。
乱舞技
打撃的推理によるチェックメイト / +強
黄金乱舞。
スタン値こそ高めなものの、無敵もなく645DMGと無難な性能。あまり使う場面はないかも。
自分が画面端を背負ってる状況ならばメタSPで追撃出来る。
スタン値こそ高めなものの、無敵もなく645DMGと無難な性能。あまり使う場面はないかも。
自分が画面端を背負ってる状況ならばメタSPで追撃出来る。
メタ必殺技
全てを穿つ青き真実 / +強(メタ世界のみ) / ガード硬直差-56F
有能なポーズからの、ごんぶとレーザー。後半のスローは演出で処理落ちではない。
発生も早く一瞬で画面端まで届き、位置によって17-19HITの762-815DMGほど。
2Cからコンボに繋げる事が出来る。
ガードブレイク値も初期で40%ほどあり、端に近い距離ならば反撃も受けにくい。
が、ベアトリーチェ・ワルギリアにはSP技で反確取られるのでぶっぱしないように。
他にも、相手が端を背負っているなど、撃った後の距離が近ければ多くのキャラで反確。
見てからルシファーのSPテレポートサークルで返されたりもする。
連発で強いと思われがちだが、相手は食らうと2ゲージ・ガードで1ゲージ近く増えるため、
発動に合わせてアサルトタッチでだいたい返されるだろう。
発生も早く一瞬で画面端まで届き、位置によって17-19HITの762-815DMGほど。
2Cからコンボに繋げる事が出来る。
ガードブレイク値も初期で40%ほどあり、端に近い距離ならば反撃も受けにくい。
が、ベアトリーチェ・ワルギリアにはSP技で反確取られるのでぶっぱしないように。
他にも、相手が端を背負っているなど、撃った後の距離が近ければ多くのキャラで反確。
見てからルシファーのSPテレポートサークルで返されたりもする。
連発で強いと思われがちだが、相手は食らうと2ゲージ・ガードで1ゲージ近く増えるため、
発動に合わせてアサルトタッチでだいたい返されるだろう。
立ち回り・コンボ
万能キャラらしく基本に忠実な立ち回りが要求される。
非常に優秀な無敵技を持つので、拒否性能は高い。
垂直ジャンプ攻撃が総じて優秀な為、どちらかというと待ちの方が得意。
またこのゲームではダッシュ時ガードが出来ない為、Bによるスライディングがかなり強い
バックステップで逃げたように見せすかさずスライディグかジャンプしたら青き一撃という攻めも可能
先鋒でゲージを稼ぎ交代、中盤はアビリティの回復を活かす為、迎撃気味に行くと良いだろう。
非常に優秀な無敵技を持つので、拒否性能は高い。
垂直ジャンプ攻撃が総じて優秀な為、どちらかというと待ちの方が得意。
またこのゲームではダッシュ時ガードが出来ない為、Bによるスライディングがかなり強い
バックステップで逃げたように見せすかさずスライディグかジャンプしたら青き一撃という攻めも可能
先鋒でゲージを稼ぎ交代、中盤はアビリティの回復を活かす為、迎撃気味に行くと良いだろう。
初心者コンボ
立ち弱>立ち中>立ち強>ソムリエフィンガー
一番簡単なコンボ
弱ソムリエなら受身狩りを狙える
弱ソムリエなら受身狩りを狙える
弱>中>強>ソムリエフィンガー(青き一撃)
一番簡単なしゃがみコンボ
慣れてきたらソムリエフィンガーを青き一撃に変えよう
慣れてきたらソムリエフィンガーを青き一撃に変えよう
中>強>メタ展開>全てを穿つ青き真実
一番簡単なメタコンボ
下段始動なので実用性もある
下段始動なので実用性もある
基本コンボ
(強>中>着地)弱>中>中>強>青き一撃orソムリエフィンガーorSP一撃orSPソムリエor(メタ展開>全てを穿つ青き真実)
ノーゲージからメタまで使える基本コンボ
ソムリエフィンガーより青き一撃の方が有利を取れる。メタ技の場合早く入力するのがコツ
難しい場合は6Bを抜いても良い
ソムリエフィンガーより青き一撃の方が有利を取れる。メタ技の場合早く入力するのがコツ
難しい場合は6Bを抜いても良い
(相方ダウン攻撃)>AT>(中>立ち中>立ち強>hjc>垂直JB>JC
画面端エリアルコンボ
補正にも寄るが1000前後のダメージを稼げ、ノーゲージコンボなので重宝する
バースト対策での倒しきりやスタン狙い時などに積極的に狙っていきたい
補正にも寄るが1000前後のダメージを稼げ、ノーゲージコンボなので重宝する
バースト対策での倒しきりやスタン狙い時などに積極的に狙っていきたい
(強>中>着地)弱>中>中>立ち強>メタ展開>(強>中>着地)弱>中>中>立ち強>強>全てを穿つ青き真実
ダメージコンボ
スタンでコンボも継続できる
スタンでコンボも継続できる
(壁背負い時限定)弱>中>中>近立ち強>微ディレイ強>メタ展開>乱舞>全てを穿つ青き真実
基本コンボに乱舞を絡めた通称豪快コンボ
・最低で消費SP2+1と非常にコストが高く、InfinitySPが無いと燃費が悪い
・自キャラがステージの1/3以上壁によっている状況下のみメタ必殺まで繋がる
と条件がキツめだが、上記コンボ同様戦人単体でもスタンを狙える。
乱舞のSP2が重い為ベアトがパートナーである事が理想だが、見た目が非常に格好良い為
戦人使いなら一度はやってみたいコンボ。
・最低で消費SP2+1と非常にコストが高く、InfinitySPが無いと燃費が悪い
・自キャラがステージの1/3以上壁によっている状況下のみメタ必殺まで繋がる
と条件がキツめだが、上記コンボ同様戦人単体でもスタンを狙える。
乱舞のSP2が重い為ベアトがパートナーである事が理想だが、見た目が非常に格好良い為
戦人使いなら一度はやってみたいコンボ。
(強)SP急襲x1~4>メタ展開>全てを穿つ青き真実
通称急襲ループ
安定までの道のりは険しいが、SP急襲自体の性能が中々優秀な為
咄嗟に暗転返し等から出来ればエレガントかもしれないコンボ。
不安ならSP急襲1回>メタ>メタSPでも良いが2ループまでは比較的安定しやすい(3ループ以降は画面端限定?)
コツは常に最速入力を意識、サマーソルト部分が3Hitしているかどうか、着地後メタ>メタ必殺も最速入力
SPソムリエが非常に暴発しやすいが、一応Hitはする為思う存分揉みしだいた後起き攻めに移行して誤魔化してしまおう。
安定までの道のりは険しいが、SP急襲自体の性能が中々優秀な為
咄嗟に暗転返し等から出来ればエレガントかもしれないコンボ。
不安ならSP急襲1回>メタ>メタSPでも良いが2ループまでは比較的安定しやすい(3ループ以降は画面端限定?)
コツは常に最速入力を意識、サマーソルト部分が3Hitしているかどうか、着地後メタ>メタ必殺も最速入力
SPソムリエが非常に暴発しやすいが、一応Hitはする為思う存分揉みしだいた後起き攻めに移行して誤魔化してしまおう。
解説動画
コンボ動画
対戦動画
プリンセスモード考察
+ | ... |
キャラ別対策・パートナー考察
+ | 右代宮戦人 |
+ | ベアトリーチェ |
+ | 右代宮縁寿 |
+ | ルシファー |
+ | 紗音 |
+ | 嘉音 |
+ | ワルギリア |
+ | ロノウェ |
+ | エヴァ・ベアトリーチェ |
+ | シエスタ410 |
+ | 右代宮朱志香 |
メモ
急襲SPから2C拾いについて
深め:戦人・縁寿・ルシファー・ロノウェ・嘉音・紗音・エヴァ
無理:ベアト・ワルギリア・シエスタ
深め:戦人・縁寿・ルシファー・ロノウェ・嘉音・紗音・エヴァ
無理:ベアト・ワルギリア・シエスタ
アップデート個別変更箇所
ver 1.03
青き真実(含SP版)
ver1.02
6C 上段から中段へ変更
青き優雅なる急襲
青き優雅なる急襲
ver1.01
3B A・B系統から派生可能で、B・C系統へ繋げれるようになった。